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    hbkm
    ご冥福をお祈りします

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    teruyastar
    最初の10本で数百億か、、そりゃビルも立ちますわな。任天堂はこのあとロイヤリティが1000円2000円と上げていくから大儲けだし、スーファミ時代のナムコは悔しかったろうな。

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    asakura-t
    2014年のまとめ/そういやサウンドドライバを自分で書いてる人が多かった気がするな>「サウンドの人はプログラムも出来る人が多かった」

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    nibo-c
    すごく興味深い話ばかり。

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    minatonet
    minatonet 当時、ナムコだけカセットがオリジナルの形状だったもんな。

    2019/10/20 リンク

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    yarumato
    “ファミコンは16x16のスプライトが真横に4個しか並ばない。ギャラガは優先順位を反転させて8個まで表示。コナミは2つの素数A,Bを使って、優先順位先頭をA毎に選び次のスプライトをB毎に選ぶシャッフル”

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    hiroomi
    “業務用で理想のプログラムは、どのパスを通っても同じクロック数。理想は難しいけど、最悪の場合を短くするって発想は優秀だった。パソコン系のプログラマにはその発想は無かった。”

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    cider_kondo
    cider_kondo 6502にパイプライン処理があるってのは確かテクノポリスで読んだな(CGが売りの雑誌だったが、「メカ研」というタイトルで毎号パソコン(じゃなくてマイコン)を分解して基板とかLSIとか解説する謎の連載があった

    2019/10/20 リンク

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    unamuhiduki12
    ナムコがファミコン参入するとき、もし参入ダメならナムコのゲーセンで直販することまで考えてた(法律的に問題ないことは調べてた)というのは

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    syobonslime
    リバースエンジニアリング技術、今はIDA ProやOllyDbgや本とかあるけど。。。当時の方は素晴らしい( ・∀・)イイ!!

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    gigi-net
    当時のハドソンの話とかもおもしろい

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    mswar
    ファミコン解析するのにPascalで逆アセンブラ作って〜…みたいな所からはじまるお話。こういうのはくっそ面白いので、他の重鎮方にもやって欲しいです。。。

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    TERRAZI
    ナムコはファミコンを独自で解析し、ギャラクシアンを作って任天堂に「これ発売しますんで」と挨拶に行った。任天堂は慌てた。ナムコは1本あたり百円払うからと譲歩をして発売。

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    abe_hn
    面白い

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    blackblueash
    古き良き時代。

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    loderun
    ロイヤリティ、一本あたり100円だったのか(笑)

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    inurota
    面白い面白い。

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    hosiken
    ファミコン版のギャラクシアンでナウシカの曲が流れる隠し画面とか、いかにもリバースエンジニアでいろいろ実験した痕跡っぽい感じ

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    nakakzs
    nakakzs Twitterは、こういった今までにあまり聞かなかったゲーム史の貴重な証言がぽろっと出てくるので面白い。

    2014/07/08 リンク

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    jun_ya
    jun_ya 便利過ぎるゼロページをどう有効に使うか、で散々悩んでた。ファミコンのゲーム作りたいと若い人に言われて何から教えればいいのか悩み中。

    2014/07/08 リンク

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    nf_ban
    いわゆるリバースエンジニアリングの話。昔は各社やったりやり返したり…だったのかなぁ?スプライトダブラーの実装を未だに理解できないおっさん脳。

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    mizukemuri
    『ファミコン参入したナムコは過去のゲームを端から移植。プログラムは新人からベテランまで総出。最初の10本くらいは平均で百万売れてたんじゃないかな』▼凄い時代だ

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    bigburn
    まとめてくれてた、ありがたや

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    gyu-tang
    まとまってた♪( ´▽`)

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