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    Rama05rw
    Rama05rw アフターバーナー大好き! 「1」から遊んでました。

    2021/04/14 リンク

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    daishi_n
    daishi_n 体感ゲームシリーズの内部3D処理の話はセガ3D復刻シリーズのエムツーインタビューで内部解析からも実証されてるな。掃除のおばちゃんネタはミヤホンも似たことをやってるから磨き込みに必要なアプローチだろうな

    2018/11/21 リンク

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    Drunkar
    Drunkar 「ホンモノが一番ホンモノっぽい」ってことを経験と後半な知識から確信している感じがして、ああたしかにこれは建築学的な考え方だなーと納得した

    2018/10/14 リンク

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    mswar
    mswar 開発で拳法の稽古してたの本当だったのか… “「お前、俺にパンチを打ってみろ」と言ったらヘロヘロの猫パンチを当ててくるような状態だった。それで本人はリアルなパンチと思っているから、よくなる訳がない!”

    2018/05/02 リンク

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    kamezo
    kamezo 「懐かしい」だけではない圧倒的読み応え。記憶の改ざんが混じってないといいんだけどw/90年代前半に鈴木氏にインタビューしたとき、仮想敵がゲーム業界じゃなくてディズニーやジブリと言っていたのを思い出す。

    2017/08/31 リンク

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    karatte
    karatte 遅蒔きながらブクマ。via: http://news.denfaminicogamer.jp/manga/170831

    2017/08/31 リンク

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    havanap
    havanap 視野

    2017/05/01 リンク

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    globalhead
    globalhead というかブクマ数に驚いた。

    2017/04/28 リンク

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    sonykichi
    sonykichi デバイスにとらわれない発想、すばらしい。

    2017/02/22 リンク

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    midnightseminar
    midnightseminar ゲームをしないクリエイターが、ゲームをしないサラリーマンを、通常の倍の価格で巻き込んだ

    2017/02/14 リンク

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    nektixe
    nektixe だから、ゲーム機が映画と見まごう映像を出せるようになって、どんなに両者が接近したように見えても、この二つは本質的に「似て非なるもの」です。

    2017/01/21 リンク

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    t714431169
    t714431169 宮本茂と鈴木裕に共通してるのは「可能ならリアルな方がいいに決まっている」という感覚だなあ。「ディフォルメはゲームとしてまとめるために仕方なくやるもの」が共通してる。

    2017/01/20 リンク

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    toritori0318
    toritori0318 めちゃめちゃ面白かった

    2017/01/20 リンク

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    K2ICE
    K2ICE “最後は脳波で動かせたら素晴らしいです。 ゲームの入力は、結局「自分の気持ちをいかに汲んでくれるか」なんだと思います。入力装置の本質は、いつの日もそこにあります。”

    2017/01/14 リンク

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    strawberryhunter
    strawberryhunter 読み終わったと思ったら4ページまであるのかよ。/天才。

    2017/01/09 リンク

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    guldeen
    guldeen 表題の意味が分からなかったが、つまり「ズブの素人」が「やりやすい行動」とは何かを探るため、開発テスターに含めたという事か。なかなかの発想。

    2017/01/08 リンク

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    dgen
    dgen 細部まで分析するのも重要だが、自らゲームをプレイしないことでその枠に囚われない発想ができる。良い意味で逸脱してる。セガは昔から時代を先取りしてたもんなあ。

    2017/01/07 リンク

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    pribetch
    pribetch ポップアップは?

    2017/01/06 リンク

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    takeishi
    takeishi いやーまごう事なき天才だわ、「僕は他のゲームなんてほとんど参考にしなかったから、他の人がどうしていたかは知らない。そうするのが一番いいと思っただけです。」

    2017/01/05 リンク

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    physician
    physician 出て来るゲームはやったことがないけど、話はとても面白かった。

    2017/01/02 リンク

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    sasashin
    sasashin めちゃくちゃ面白い記事でした。

    2016/12/31 リンク

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    tossyhtn
    tossyhtn テクノロジーとコンセプトを用いて、インタラクティブな面白い何かを作りたい人たちにとって、当時活躍の場はゲーム業界ぐらいしかなかったのでは。今はまた違う。

    2016/12/29 リンク

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    yellowho
    yellowho “原田氏: これが初のVR開発となると、もう何も言えなくなったという(笑)。俺の人生は何だったんだ、と。”

    2016/12/29 リンク

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    lostnamer
    lostnamer 「ゲームの苦手な人たちをテストプレイに読んで、デタラメなキー入力から最頻の組み合わせを抽出して基本技コマンドにあてがう」奇しくも宮本茂メソッドと完全に一致。

    2016/12/29 リンク

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    Imamura
    Imamura 「バーチャファイター」の「いてっ」はその通りで、ヒットマークが出ないのに痛いと感じるのが本当にすごかった。VRの話なども読み応え抜群

    2016/12/28 リンク

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    tatsunop
    tatsunop ゲーマーがゲームの枠内での価値観に囚われがちなのに対して、最初っからメタな視点を持ってて、それをしっかり落とし込める、って言うのは簡単だけど難度高過ぎるよなぁ。

    2016/12/28 リンク

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    itouhiro
    itouhiro 「ハングオンはバイク操作そのまま使えるゲームを作りたかった。本物感と周囲の声と臨場感。ゲームを忘れるなりきり。ゲーム作りは納得感がリプレイに繋がる。大切なのは難易度調整。テーマを世界共通に」

    2016/12/28 リンク

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    sumeshiyagi
    sumeshiyagi こんなにかっこいい人がいるのかと勉強になった。記事に感謝したい。

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    shuitic
    shuitic 長いけど最後まで読んでよかったと思う記事。ゲームファンだけではなく、すべての人が読むべき。最後のまとめも良い。「経済的な評価ばかりをするようになって、チャレンジしなくなっちゃったから」

    2016/12/28 リンク

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    IkaMaru 「映画的なゲーム」というものをグラフィックやムービー演出に求める時代に、映画の舞台のような世界を冒険することだと捉えていた人。セガはいつも真っ先に種を植えるが果実を得るまでもたない

    2016/12/28 リンク

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