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    natukusa
    natukusa どんだけバブルでも地元のテレビにはいつまで経っても映らないの、ほんとなんでなんだろう。

    2017/11/14 リンク

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    chinpokomon_master
    chinpokomon_master こういうののコメント欄みてていつも思うんだけど、そもそもアニメビジネスの基本のキから知らない人多すぎ。製作委員会と制作会社と原作は全部違うからね。これらの仕組みとお金の流れがわかってから文句言おう。

    2017/11/13 リンク

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    takeishi
    takeishi 配信向けに完成後納品の作品が増えそうだが、支払いは納品後となると資金繰りが大変そう。

    2017/11/13 リンク

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    akihiko810
    akihiko810 2016年のアニメビデオパッケージ売上は788億円。3年連続の現象で、2015年比11.5%減となっている。800億円をきったのは、18年ぶりとなる。

    2017/11/13 リンク

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    otihateten3510
    otihateten3510 発注多くて生産追いつかない状況ってよく「嬉しい悲鳴」とか言うけど、長期で見れば悪いことのほうが多いよね。ゴールドラッシュって感じでもないし、視聴者も劇的に増えてないし。/6000円か、買ってみようかな。

    2017/11/13 リンク

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    Cujo
    Cujo 『アニメ企画バブル』きかくがうごいてさえいればおかねがはいってくるひとがおおすぎるのではぎわく( [憶測]/(微修正)

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    yogasa
    yogasa 僕は円盤買う人やけどソシャゲ厨の人が金つぎ込んでくれてる分にはええか…… いやでも中身がな…… ともあれ、面白いアニメつくったら儲かるようになってほしいものだ

    2017/11/13 リンク

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    porimern
    porimern 何でも作っていくんじゃなくて、リソースを集中する方向に動いて欲しいところ・・・

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    shira0211tama
    shira0211tama こういう分析に型月系は特例過ぎてサンプルにならない。/大体がゲーム発アニメはそのものをプレイしててもあんま面白くないというのをネトゲ広告アニメで辿ってる。

    2017/11/13 リンク

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    mohno
    mohno 「2016年の全製作・制作会社の売上高は2301億円」「アニプレックスの平成28年度の売上は1032億4100万円」「アニメ映像売上は94億円」「ビデオパッケージ市場が縮小」「11.5%減」「広義のアニメ市場…2兆9億円」

    2017/11/13 リンク

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    honeshabri
    honeshabri アニメ作る能力に限界に達していると言うが、見る方も限界を超えている

    2017/11/13 リンク

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    mickn
    mickn “今まさに「アニメ企画バブル」”

    2017/11/13 リンク

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    asakura-t
    asakura-t 10年前からの変化は気になるよね。当時のほうが企画に多様性があった印象があるし(印象だけかもだけど。当時もバブルと言われてて、おかげで割と変な企画が通ってたんだよねぇ)。

    2017/11/12 リンク

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    AKIYOSHI
    AKIYOSHI 第四次アニメブーム(配信&イベント&SNSの時代)は昭和80年代〜と考えるべきかなー。>「2006年はアニメにとってひとつの節目」

    2017/11/12 リンク

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    isudzumi
    isudzumi "2016年のアニメビデオパッケージ売上は788億円。3年連続の現象で、2015年比11.5%減となっている。800億円をきったのは、18年ぶりとなる。"

    2017/11/12 リンク

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