Typ | |
---|---|
Schaden | Variiert 10 |
Max. Leben | 250 |
Abwehr | Variiert 15 |
Rückstoß- Widerstand | 50 % |
Immun gegen |
Ein NPC (von engl. NPC, Non-Player Character; deutsch auch NSC, Nicht-Spieler-Charakter) ist ein freundlich gesinnter Computerspieler, der die Spielerin bzw. den Spieler auf bestimmte Art und Weise unterstützt.[1]
Spielerinnen und Spieler können mit NPCs interagieren, indem sie sich in deren Nähe befinden und ⚷ Öffnen / Aktivieren auf ihnen drücken. Die meisten NPCs sind Verkäufer, die bestimmte Gegenstände für Münzen verkaufen und jeden Gegenstand ankaufen. Einige NPCs dienen auch zu anderen Funktionen.
Das Gros der NPCs sind „Stadt“-NPCs, die nach dem nach dem Erreichen eines bestimmten Spielfortschrittes erscheinen (s. u.). Diese NPCs ziehen in von der Spielerin bzw. dem Spieler gebaute Strukturen, sogenannte Häuser, ein und sind danach prinzipiell unbegrenzt verfügbar – solang sie ein Haus bewohnen können. Jeder NPC erfordert sein eigenes Haus.
Stadt-NPCs, die ein in Haus eingezogen sind, reduzieren die Erscheinungsrate von Gegnern in der Umgebung. Dieser Effekt verstärkt sich mit zunehmender NPC-Anzahl, sodass eine Gruppe von vier oder mehr NPCs gemeinhin das Erscheinen von Gegnern auf dem Bildschirm oder in einem kleinem Abstand darüber hinaus verhindern kann. Dieser Effekt kann sich zunutze gemacht werden, indem mehrere Häuser nahe beieinander gebaut oder sie in Form zusätzlicher „Zimmer“ in das Hauptquartier integriert werden, um effektiv eine gegnerfreie Zone zu erschaffen. Die Reduzierung trifft für gewöhnlich weder auf Bossgegner noch auf Gegner aus Events zu.
Stadt-NPCs wandern normalerweise tagsüber in der Gegend herum, wobei sie in der Lage sind, Türen zu öffnen und niedrige Vorsprünge zu überwinden. Nachts stehen sie an einem freien Bodenfeld ihres Hauses und bewegen sich nicht. Jeder NPC verfügt über eine begrenzte Anzahl an Lebenspunkten, erleidet Schaden von Gegnern, Fallen, Lava, Ertrinken in Wasser () und kann an allen diesen Schadensquellen letztendlich auch sterben. Er nimmt keinen Fallschaden und seine Gesundheit regeneriert sich mit der Zeit. Sollte er sterben, wird er – wenn ein Haus zur Verfügung steht – nach einer Verzögerung wieder erscheinen.
NPCs sitzen gelegentlich auf Stühlen und „reden“ zufällig miteinander oder mit dem Spielercharakter (durch Mundbewegungen und Sprechblasen symbolisiert). Die meisten NPCs besitzen ferner die Fähigkeit, sich gegen nahe Gegner zu verteidigen.
Es gibt momentan 26 / 25 / 23 / 21 / 19 Stadt-NPCs, 7 / 6 davon, die auf natürliche Weise nur im Hardmode erscheinen. Zusätzlich kann 3 / 2 / 1 NPCs begegnet werden, die nicht in Häuser einziehen.
Häuser[]
Stadt-NPCs benötigen ein geeignetes, freies Haus. Als Haus versteht sich ein geschlossener Raum mit einer Tür, Wänden und zwei spezifischen Möbelstücken. Der Raum darf bestimmte Abmaße nicht unterschreiten, ferner sind nur bestimmte Wände und Möbelstücke geeignet bzw. erforderlich. Auch ein gültiges Haus kann allerdings noch im Nachhinein ungültig werden; sei es durch Beschädigungen an der Struktur oder nachträglich entfernte Möbel. Außerdem können Verderben oder Purpur, wenn sich zu viele entsprechende Blöcke in der Nähe des Hauses befinden, das Haus „korrumpieren“ und damit unbewohnbar machen.
Die Zimmerverteilung jeglicher Stadt-NPCs kann mithilfe der NPC-Flaggen im Behausungs-Menü organisiert werden. Mittels der mit einem Fragezeichen markierten Flagge lässt sich zusätzlich prüfen, ob ein Haus für einen NPC geeignet ist. Der Fremdenführer und der Greis sind in sofern einzigartig, dass sie beim Erschaffen einer neuen Welt direkt erscheinen, auch ohne ein geeignetes Haus. Der Fremdenführer zieht automatisch in das erste Haus ein, das der Spieler baut und benötigt auch ein Haus um erneut zu erscheinen, sollte er getötet werden. Der Alte Mann hingegen erscheint am Eingang des Verlieses und zieht niemals in ein Haus des Spielers ein. Falls er stirbt, erscheint er am nächsten Tag wieder am Eingang des Dungeons.
Kauf und Verkauf[]
Um Gegenstände von einem NPC zu kaufen, muss der Spieler auf ihn rechtsklicken und die Option „Nosih“ aus dem angezeigten Dialog auswählen. Nun wird das Inventar des betreffenden NPCs angezeigt, aus dem sich Gegenstände in das Inventar des Spielers verschieben lassen, sollte dieser über genug Geld verfügen. Der entsprechende Preis wird automatisch vom Vermögen des Spielers abgerechnet. Hält der Spieler die rechte Maustaste über einen Gegenstand, lässt sich dieser in größeren Mengen kaufen, wobei die Kaufgeschwindigkeit stetig erhöht. Man beachte, dass manche Angebote nur zu bestimmten Tageszeiten oder in bestimmten Biomen verfügbar sind.
Der Verkauf von Gegenständen an einen NPC funktioniert nach dem gleichen oben genannten Prinzip. Hierbei werden die gewünschten Gegenstände vom Inventar des Spielers ins Inventar des NPCs platziert und dem Spieler der entsprechende Wert in Münzen ausbezahlt. Der Verkaufspreis von Gegenständen entspricht stets einem Fünftel (1/5) des Kaufpreises, wobei gewisse Gegenstände und vor allem Blöcke keinen Verkaufswert haben. Wenn sich der Spieler nach dem Verkauf eines Gegenstandes dazu entscheidet, diesen doch nicht verkaufen zu wollen, kann er ihn zu dem Preis zurückkaufen, zu dem er ihn verkauft hat, solange er noch nicht das NPC-Verkaufsfenster geschlossen hat. Dies gilt jedoch nicht für gekaufte Gegenstände, die nur zum Fünftel des Kaufpreises wieder verkauft werden können.
Es macht keinen Unterschied, bei wem der Spieler seine Gegenstände verkauft. Alle NPCs kaufen und verkaufen zu den gleichen Preisen.
Stadt-NPCs[]
Im Folgenden werden all Stadt-NPCs in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie am häufigsten freigeschaltet werden.
Pre-Hardmode[]
NPC | Freigeschaltet | Beschreibung | Fallengelassene Gegenstände | Verteidigung |
---|---|---|---|---|
Fremdenführer | In einer neuen Welt beginnen. | Gibt Tipps und lenkt grob den Spielfortschritt durch suggestive Hinweise. Zeigt alle Herstellungsrezepte für einen Gegenstand an, dem man ihm zeigt. | Grüne Mütze (100 %, nur wenn er Andrew heißt / jederzeit) |
Pre-Hardmode: Holzbogen (mit Holzpfeilen) Hardmode: Holzbogen (mit Flammenpfeilen) (Fernkampf) |
Händler | Alle Spielercharaktere der Welt besitzen kombiniert 50 in ihren Inventaren. | Verkauft grundlegende Werkzeuge und Vorräte. | n/a | Wurfmesser (Wurf) |
Krankenschwester | Ein Spielercharakter besitzt mehr als 100 maximale Leben. | Heilt Spielercharaktere und entfernt negative Statuseffekte gegen Münzen. | n/a | Spritzen (Wurf, zielt auf NPCs und Spielercharakter, Spritzen heilen) |
Sprengmeister | Ein Spielercharakter besitzt einen Gegenstand der Explosiva in seinem Inventar. | Verkauft Explosions-bezogene Gegenstände. | n/a | Granaten (Wurf) |
Farbstoffhändler | Ein Spielercharakter besitzt einen Gegenstand zum Herstellen von Farbstoff. Zusätzlich muss ein Pre-Hardmode-Bossgegner besiegt worden sein oder eine Seltsame Pflanze in einem Spielerinventar sein. | Verkauft den Färbebottich und gibt gegen Seltsame Pflanzen Farbstoff-Belohnungen aus. | Exotischer Krummsäbel (12,5 % Wahrscheinlichkeit) |
Exotischer Krummsäbel (Nahkampf) |
Zoologin | Verkauft Mode, Reittiere, Haustiere und andere Tier-bezogene Gegenstände. | Mindestens 10 % des Bestirariums (53 Einträge) wurden ausgefüllt. | Krallen (Nahkampf) |
n/a |
Dryade | Ein Bossgegner ist besiegt worden. Ausnahmen: Schleimkönig, Lepus, Fleischwand. | Verkauft Natur-bezogene Gegenstände und informiert über die prozentuale Aufteilung der Welt in Böses Biom und Heiligtum. | n/a | Dryadensegen (Flächeneffekt, stärkt den Spielercharakter und schadet Gegnern) |
Tavernenwirt | Muss gefunden und angesprochen werden, nachdem der Weltenfresser bzw. das Gehirn von Cthulhu besiegt wurden. | Verkauft Gegenstände, die die Armee des Alten beschwören bzw. sie zu besiegen helfen können. Die meisten Gegenstände kosten Verteidigermedaillen. | Bierwerfer (12,5 % Wahrscheinlichkeit) |
Bier (Wurf) |
Golfer | Verkauft Golfschläger, -bälle und andere Golf-Gegenstände. | Muss in der Untergrundwüste gefunden und angesprochen werden. | Golfbälle (Wurf) |
n/a |
Waffenhändler | Ein Spielercharakter besitzt mindestens eine Kugel oder eine Kugeln feuernde Schusswaffe im Inventar. | Verkauft Schusswaffen und Munition. | n/a | Pre-Hardmode: Steinschlosspistole Hardmode: Minihai (Fernkampf) |
Stylistin | Muss im Spinnennest gefunden und angesprochen werden. | Kann die Frisur des Spielercharakters ändern und verkauft Haarfärbemittel. | Modeschere (12,5 % Wahrscheinlichkeit) |
Modeschere (Nahkampf) |
Maler | Zieht von selbst ein, sobald 7 / 4 andere Stadt-NPCs in Häusern leben. | Verkauft Farbe, zugehörige Werkzeuge und Malereien. | Paintball-Gewehr (10 % Wahrscheinlichkeit) |
Paintball-Gewehr (Fernkampf) |
Angler | Muss im Ozean-Biom gefunden und angesprochen werden. | Gibt Angel-Quests auf und belohnt den Spielercharakter dafür, diese zu erfüllen. | n/a | Frost-Dolchfisch (Wurf) |
Goblin-Tüftler | Muss nach Besiegen der Goblin-Armee in der Höhlenebene gefunden und angesprochen werden. | Verkauft die Tüftler-Werkstatt und einige Accessoires und kann Gegenstände gegen Münzen nachschmieden. | n/a | Dornenbälle (Wurf) |
Medizinmann | Bienenkönigin ist besiegt worden. | Verkauft die Tränkungsstation, Beschwörungsequipment und Wasserbrunnen. | n/a | Blasgewehr (Fernkampf) |
Schneider | Skeletron ist besiegt worden. | Verkauft Modegegenstände inklusive des Vertrauten Sets. | Roter Hut (100 % Wahrscheinlichkeit) |
Buch der Schädel (Magie, Schattenflammen-Version) |
Mechanikerin | Muss im Verlies gefunden und angesprochen werden. | Verkauft Kabel-bezogene Gegenstände. | n/a | Schraubenschlüssel (Wurf) |
Partygirl | Zieht von selbst ein, sobald 13 / 8 andere Stadt-NPCs in Häusern leben. | Verkauft Gegenstände, die bunte visuelle Effekte erzeugen. | Glückliche Granate (30-60, 25 % Wahrscheinlichkeit) |
Glückliche Granate (Wurf) |
Hardmode[]
NPC | Freigeschaltet | Beschreibung | Fallengelassene Gegenstände | Verteidigung |
---|---|---|---|---|
Zauberer | Muss in der Höhlenebene gefunden und angesprochen werden, nachdem die Fleischwand besiegt wurde. | Verkauft Magie-bezogene Gegenstände. | n/a | Feuerblume (Magie, verursacht Flammenmeer!) |
Steuereintreiber | Eine Gequälte Seele muss in der Unterwelt mit Läuterungspulver transformiert werden. | Sammelt Steuern von anderen NPCs ein. Speichert periodisch 50 pro anwesendem NPC, die vom Spielercharakter eingesammelt werden können. | Klassischer Stock (12,5 % Wahrscheinlichkeit) |
Klassischer Stock (Nahkampf) |
Trüffel | Ein Haus existiert in einem Oberflächen-Pilzbiom. | Verkauft den Autohammer und Pilz-bezogene Gegenstände. | n/a | Pilzsporen (Magie, unbeweglich bis zur Berührung) |
Pirat | Eine Pirateninvasion wurde besiegt. | Verkauft Piraten-bezogene Gegenstände. | n/a | Pistole and Kanone (Fernkampf) |
Steampunkerin | Ein Mechanischer Bossgegner ist besiegt worden. | Verkauft u. a. den Clentaminator, Teleporter und das Jetpack. | n/a | Automatiksturmwaffe (Fernkampf) |
Cyborg | Plantera ist besiegt worden. | Verkauft den Landminenwerfer, Raketen und Naniten. | n/a | Rakete (Fernkampf) |
Weihnachtsmann | Die Frostlegion ist besiegt worden. Erscheint nur zwischen 15. und 31. Dezember. | Verkauft das Weihnachtsmann-Set, bunte Leuchten, Weihnachtsbäume und ihre Dekorationen. | n/a | Weihnachtskugel (Wurf) |
Prinzessin | Sells the Royal set, Royal Scepter, Glass Slipper, the Prince set, Potted Crystal Plants, three unique paintings and an addition to the Music Boxes collection. | Alle anderen NPCs sind eingezogen (bis auf den Weihnachtsmann und Stadttiere). | Crushing Crystals (Magie, kontrahiert sanft außer Sicht nach dem Angriff) |
Resonanzzepter |
Andere NPCs[]
Die folgenden NPCs werden nicht als Stadt-NPCs angesehen, da sie nicht in Häuser einziehen.
NPC | Freigeschaltet | Beschreibung | Fallengelassene Gegenstände | Verteidigung |
---|---|---|---|---|
Handelsreisender | Erscheint jeden Tag während der Morgenstunden (04:30–12:00 Uhr im Spiel) mit einer Wahrscheinlichkeit von 25 %, wenn zwei andere NPCs in einem Haus leben. | Bleibt bis zum Abend und hat jedes Mal ein zufällig generiertes Sortiment an einzigartigen Gegenständen. | Verkäuferhut (100 % Wahrscheinlichkeit) |
Pre-Hardmode: Revolver Hardmode: Pulsbogen (Fernkampf) |
Greis | In einer neuen Welt beginnen. | Bewegt sich am Eingang zum Verlies. Beschwört Skeletron, wenn er in der Nacht angesprochen wird. Wird Skeletron besiegt, zieht er am nächsten Tag als Schneider in ein Haus ein. | n/a | n/a |
Skeletthändler | Zufällig in der Höhlenebene angetroffen. | Verkauft Erkundungs- und Jojo-bezogene Gegenstände, darunter einige einzigartige. | n/a | Knochen (Wurf) |
Entfernte NPCs[]
NPC | Freigeschaltet | Beschreibung |
---|---|---|
Mc MoneyPants | Chinesisches Neujahr | Mobil-exklusiv, wurde im Zuge von Mobil 1.3 entfernt. Besaß nicht mehr als einen Spruch (der vom Händler stammt). Hatte ferner einen „Hilfe“-Button (ähnlich dem des Fremdenführers), der jedoch keinerlei Wirkung zeigte. |
Zufriedenheit[]
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Since the Desktop 1.4.0.1 update, NPCs have individual preferences about other NPCs or the biome they live in which in turn affects their prices. When selecting " Zufriedenheit" in an NPC's dialogue window, the NPC will tell the player if any factors make it currently happy or unhappy, although it will not say what could make it happier or unhappier. For example, if the Guide is located alone in a Forest, he will praise the lack of other NPCs around and the fact he is in a Forest, but he will not hint at the fact he would prefer to live near the Clothier or Zoologist.
Factors that make an NPC happy will lower its prices for goods purchased from it, down to a minimum of 75%, and increase the value of goods sold to it by the inverse of the same modifier, up to a maximum of 133% (1/0.75). Conversely, factors that make an NPC unhappy will raise its prices purchased from it, up to a maximum of 150%, and decrease the value of goods sold to it, down to a minimum 67% (2/3). Price modifiers are rounded to the nearest 5% increment. When an NPC that sells items, other than the Skeleton Merchant or Traveling Merchant, has a price modifier at or below 85%, they will allow the player to purchase the Pylon for their current biome. The Tax Collector's current tax funds and tax collection limit are both divided by his happiness factor, such that at maximum happiness he will store up to 133333, and at maximum unhappiness he will only store up to 66666; the amount of taxes that he collects per minute also scales at the same rate.[2]
For the purpose of calculating distances below, the position of an NPC's home tile is considered instead of the NPC itself, unless the NPC is homeless in which case its actual position is considered. The home tile is only considered to be the single block the NPC's flag "hooks" onto, usually being the roof. This can easily be found by locating the 3×3-tile area that the NPC's flag is located in, moving the cursor to the top center tile, and then moving up one more tile.
Similarly, biome-related preferences will reference the primary biome where the player is, rather than where the NPC or its home is. Hybrid biomes are not considered, meaning that biomes are evaluated according to priority, with the highest-priority biome the player is in being chosen as the current biome.[3] The list of biomes, in order of greatest to least priority, is as follows:
- Verlies[4]
- Verderben[4]
- Purpur[4]
- Pilzbiom
- Heiligtum
- Dschungel
- Tundra
- Ozean
- Wüste
- Untergrund, Höhle, Die Unterwelt
- Wald
Hinweise[]
- NPCs erscheinen bei den richtigen Bedingungen im Abstand von etwa 2 Minuten zueinander.
- Gefesselte NPCs werden automatisch befreit, wenn der Spieler sie anspricht. Sie ziehen in ein Haus, sobald sie sich für einige Zeit außerhalb des Bildschirms befinden und teleportieren sich dann dorthin. Ist zum Zeitpunkt ihrer Befreiung kein freies Haus verfügbar, teleportieren sie sich, sobald dies der Fall ist. Es ist sogar möglich, dass sie sterben, bevor sie beim Spieler einziehen und dann danach ganz regulär erscheinen.
- NPCs spawnen nicht während eines Ereignisses oder nachts.
- Männliche NPCs werden zu einer Königstatue teleportiert, wenn sie aktiviert wird. Gleichermaßen teleportieren sich weibliche NPCs zu einer Königinstatue bei deren Aktivierung.
- Alle NPCs haben einen Angriffswert von 10. Allerdings greifen sie nie irgendetwas oder irgendjemanden an.
- NPCs, die beim Spieler eingezogen sind und sich außerhalb ihres Hauses befinden, teleportieren sich nachts in ihr Haus, wenn der Spieler weit genug vom Haus und vom NPC entfernt ist. Das kann praktisch sein, wenn ein NPC unauffindbar ist oder an einer Stelle feststeckt, aus der er nur schwer zu befreien ist.
Erfolge[]
Geschichte[]
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- Desktop 1.3.5: NPCs who are manually assigned to a room will have their successor attempt to move in when the original is killed.
- Desktop 1.3.4: Tavernkeep added.
- Desktop 1.3.2:
- Party event added.
- NPCs now try to avoid falling into cliffs away from their home area.
- Desktop 1.3.0.1:
- 2 new NPCs added: Skeleton Merchant and Tax Collector.
- Improved the sprites of some NPCs.
- NPCs now avoid enemies and fight back if necessary.
- NPCs now talk to each other, sit in chairs, and avoid blocking chests.
- Having all possible NPCs living in your world now unlocks the Real Estate Agent achievement.
- Changed the spawn order for Town NPCs so that the more important ones spawn first.
- NPCs can now drown in water.
- Desktop 1.2.4:
- Added the Angler NPC.
- Fixed bugs with the sign / NPC chat display again.
- Fixed exploit where you could buy and sell stackable items for profit.
- Desktop 1.2.3.1: Fixed problems with rescued NPCs not having any names.
- Desktop 1.2.3:
- 2 new NPCs added: Stylist and Traveling Merchant.
- Names are now decided on spawn rather than World Creation.
- Fixed a bug where numerous NPCs could spawn if you beat a hardmode boss in a non-hardmode world.
- Invasions can now spawn enemies anywhere near friendly NPCs instead of just the middle of the world.
- Enemy attacks no longer trigger Spectre set healing from hitting friendly NPCs.
- Desktop 1.2.2: NPCs now go to shelter during Eclipses.
- Desktop 1.2.1.2: Added some checks to ensure multiple NPCs of the same type don’t spawn.
- Desktop 1.2.1.1: Rotten Eggs now correctly damage friendly NPCs.
- Desktop 1.2.1: Several friendly NPCs will sell costumes.
- Desktop 1.2.0.3:
- NPCs that require Plantera to be defeated to sell things now do so correctly in multiplayer.
- King and Queen Statues will correctly summon the new NPCs.
- Desktop 1.2:
- 8 new NPCs added: Steampunker, Truffle, Cyborg, Pirate, Witch Doctor, Party Girl, Dye Trader and Painter.
- Fixed bug where attempting to move NPCs with reverse gravity used the opposite screen height position.
- Increased speed at which you can buy stacks of things.
- Desktop 1.1.1:
- Bound NPCs now can be untied with Autopause enabled.
- Santa Claus added.
- Desktop 1.1:
- 3 new NPCs added: Goblin Tinkerer, Mechanic and Wizard.
- NPCs now have random names given to them on World Creation. Their deaths will be reported with these names. Also other NPCs will use them in their quotes. Upon respawning after Death will be given a new random name.
- NPCs now may be told where to live using the new Housing Menu feature.
- Two NPCs of the same type can no longer spawn, even in a multiplayer world. (Previously that was two additional merchants and second nurse. They had multiplayer conditions.)
- Desktop 1.0.6.1: NPCs now look at the character.
- Desktop 1.0.6:
- Shops now sell items back to you. Shift-clicking items will automatically sell them.
- New sound for initiating a conversation to an NPC.
- Desktop 1.0.4: Added an option that will pause the game while talking to an NPC in single player. It defaults to off.
- Desktop-Veröffentlichung: Eingeführt.
- Konsolen-Veröffentlichung: Eingeführt.
- Switch 1.0.711.6: Eingeführt.
- Mobil-Veröffentlichung: Eingeführt.
- 3DS-Veröffentlichung: Eingeführt.
Fußnoten[]
- ↑ Im Videospiel-Jargon beschreibt „NPC“ üblicherweise jeden Charakter, der nicht von der Spielerin bzw. vom Spieler gesteuert wird, inklusive Gegner. Allerdings hat es sich in der Terraria-Community – sowohl unter den EntwicklerInnen als auch unter den Fans – eingebürgert, „NPC“ ausschließlich für beschriebene Charaktere zu verwenden. Diese Seite handelt daher ausschließlich von diesen Charakteren.
- ↑ Informationen stammen aus dem Desktop-Quellcode der Version 1.4.0.5, method
inGUIChatDrawInner()
. Note that tax amounts are converted to a floating-point number, then divided by the current happiness price adjustment, then truncated to an integer; hence, e.g. 10 divided by a 150% price modifier gives 66666 due to the truncation. Es kann Ungenauigkeiten bis hin zu Inkorrektheiten geben, weil die aktuelle Desktopversion 1.4.4.9 ist.Terraria.Main.cs
- ↑ Informationen stammen aus dem Desktop-Quellcode der Version 1.4.0.5, Methode
inGetPrimaryBiome()
. Es kann Ungenauigkeiten bis hin zu Inkorrektheiten geben, weil die aktuelle Desktopversion 1.4.4.9 ist.Terraria.Player.cs
- ↑ 4,0 4,1 4,2 The Dungeon, Corruption, and Crimson biomes always maximize Town NPCs' unhappiness. Informationen stammen aus dem Desktop-Quellcode der Version 1.4.0.5, Methode
inProcessMood()
. Es kann Ungenauigkeiten bis hin zu Inkorrektheiten geben, weil die aktuelle Desktopversion 1.4.4.9 ist.Terraria.GameContent.ShopHelper.cs
th:NPCs/thtr:NPCs/trbg:NPCs/bglt:NPCs/ltcs:NPCs/cs