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シューティング千夜一夜 ~第125夜~ ゼクセクス2007年03月14日(水)23:09
第125回は、コナミのシューティング「ゼクセクス」。 シューターにとってはメジャーな作品ではありますが、 記憶に残ってる方は案外少ない部類ではないかと。 **************************** 惑星イースクウェアからの救援テレパシーを受けて、未知の生物「フリント」を制御できる機体「フリントロック」が飛び立つ、というストーリーを持ったシューティングです。 全7面×2周構成。 デバイスは1レバー2ボタン。 レバーでフリントロックを操作。 ボタンは1つのボタンでショット、もう1つのボタンで触手のような生物である「フリント」の制御を行います。 フリントはゲームを楽しむ上で重要な攻撃(防御)手段なので、使いこなす事でゲームが楽になるでしょう。 ショットはフリント装着時と離脱時では勝手が異なります。 フリント装着時は、ショットボタンを連射する事でショットを撃ち出す事ができます。 この時にショットボタンを押しっぱなしにするとチャージを行い、チャージ完了後にボタンを離すと、溜め攻撃である「フリント地獄突き」を繰り出す事ができます。 地獄突きは距離の長い攻撃で、高性能の貫通能力と威力を有します。 強さは2段階で、フリントの飛距離が異なります。 フリント離脱時は、ショットを押しっぱなしにする事でフルオート連射ができます。 通常ショットやグランドレーザー、ラウンドレーザーを装備している時には重要になるテクニックです。 フリントボタンは、溜めの無い状態で押すとフリントをリリースする事ができます。 「フリント」は基本的にゆるい動きで敵をサーチする能力があり、敵の多い箇所に置く事で絶大な威力を発揮します。 敵弾を防ぐ事ができるので、盾のように使う事もできます。 また、装着時の種のような状態にも弾消し能力があります。 離脱時、耐久力のある敵に芯から触れると、電撃のエフェクトを出しながら絡みつく性質があり、ハッチやボス的キャラクターにも有効な攻撃となります。 フリントが自機から離れている時にフリントボタンを押すと、フリントを引き寄せる事ができます。 そのまま放っておくと、自機の前方に自動的にフリントが装着されます。 また、フリント装着時のチャージ完了後にフリントボタンを押す事で「フリントシュート」を行う事ができます。 攻撃力を有した、いわゆるフリントを遠くに飛ばす攻撃です。 自機が近寄るには危険な場所にフリントを置く際には重宝する技となります。 自機はパワーアップアイテムを取って強化していくというタイプ。 パワーアップの種類は以下の通りです。 ・スピードアップ フリントロックがスピードアップ。 最大4段階まで。 スピードダウンは無いので、1~2個が妥当。 ・フリントアイテム 黄色いアイテムで、取るとフリントの足が1個増える。 フリントの足の最大数は3本。 真っ先に取るべきアイテム。 ・スパイラルレーザー 螺旋を描くように飛ぶレーザー。 遠くに飛ぶほど広範囲をカバーするレーザー。 画面に最大2発しか出せないので、扱いが難しい。 ・グランドレーザー ショット+地を這うレーザーを同時に撃ち出す。 地を這うレーザーは障害物をも超える。 特定の箇所では威力を発揮する。 ・ラウンドレーザー 5発のショットを同時に撃ち出す。 ショットにはやや収束するように動く性質がある。 比較的クセのない武器。 ・シャドーレーザー 自機が上下に動く事で影を作り出す強力なレーザーを発射する。 影にも当たり判定があるため、上下に動けば威力が増す。 ただし攻撃範囲はそこまで広くない。 グラディウスのようにワインダーがかかる。 ・ホーミングレーザー 前方にレーザー、上下に敵をサーチするレーザーを放つ。 レーザーは貫通力があり、長いのが特徴。 かゆい所に手が届くため、一定の箇所では効力を発揮する。 単発なのが欠点。 ・サーチレーザー 直角に動きながら、敵をホーミングするレーザーを放つ。 単発なために自機の周囲がスキだらけになりやすい。 ステージ5では効力を発揮する武器。 ・エクステンドアイテム ゼクセクスマークのアイテム。取るとエクステンド。 隠しアイテムのある場所にしか出現しない。 通常は1/32の確率で出現する(例外あり)。 武器はステージによって使い勝手が違ってくるので、適宜使い分けながら進むのがいいかと思われます。 延命の為なら、フリントアイテムは最重要アイテムと言えるでしょう。 **************************** かの名作「グラディウスII」の開発チームが関わったシューティングゲームで、ゲームセンターにおいても、比較的ロングランで稼動していた記憶があります(少なくとも当時のうちの近くの周りでは)。 ゲームバランスが非常に良く、横スクロールシューティングの中ではなかなか遊びやすい良作と言えるのでは無いでしょうか。 世界観は秀逸で、各ステージのトラップの作り方は名作グラディウスを確実に意識してはいるものの、それぞれのステージの独自性が高くて、飽きさせない構成になっています。 面構成は前後の繋がりこそないですが、それぞれが独自の色を出しているのが好感触。 2面の分子だけの世界、3面のグラディウスモアイステージみたいに上下にスクロールする中の不思議な空間を醸し出している世界、4面の細胞ステージ、5面のポリゴン世界… それぞれに面白い仕掛けみたいなのが揃っていて、非常に凝った造りになっていると思います。 このあたりは、ゼクセクスの独自色を作り出す上では成功しているのではないでしょうか。 3面の縦に回る背景の惑星と、水が上下に流れるシーンが個人的には好きでした。 ステージ数、構成、フォントの文字などを見てるとグラディウスを意識している箇所が幾分か見られるのではありますが、こういった独特のカラーが非常に強いために、逆にグラディウスとは全く違うような印象を受けます。 ちょうどこの辺は「沙羅曼蛇」を初めて見た時の感触に似ていますか。 そういえば武器チェンジは「沙羅曼蛇」に良く似ていますね。 特徴のある兵器「フリント」も、ゼクセクスを語る上でも欠かせない攻撃兵器だといえます。 「R-TYPE」のフォースがやや進化したような兵器と見る動きもあるでしょう。 実際動きとかを見てるとフォースに似たようなところはありますが、地獄突きとかフリントシュートとかの独自の操作を見ると、確実に差別化を図ったような向きがあるといえます。 3本の触手をうねらす、その独特の動きにはフォースのそれとはまったく違った趣が感じられます。 フリントはある意味ゼクセクスを象徴する兵器です。 また、ゼクセクスは音楽も非常に良質で、グラディウスとはまた違ったようなノリです。 雰囲気を大事にした音楽はまさにコナミのお家芸レベル。 高い評価があってもいい出来だと思います。 最終面(7面)の音楽が場面ごとに変わってくるのは、グラディウスIIあたりに似てはいるものの、これもまた独特のノリを見せてくれてます。 ゼクセクス版のカニ?の音楽が非常にノリが良くていいですね。 **************************** 難易度に関してもまた絶妙なレベルで、1周クリアのみであれば、やり込めば必ずクリアできるレベルになっています。 この作品がリリースされる以前には「グラディウスIII」「パロディウスだ!」がリリースされています。 これらの難易度が比較的高い位置にあるという印象があったのを意識していたかどうかはわかりませんが、それらよりは確実に難易度が低く設定されているゲームです。 ある意味、難易度の高騰を避けたかったのだろうと思います。 かと言って、「サンダークロス」並に低いという訳でも無いので、ある程度シューティングのスキルを要するゲームになってます。 こうした点から、各ステージ毎にパターンをきちんと構築する必要性がありますが、それでも難易度が高すぎるという訳でもありません。 1つ1つのステージにはヤマになる箇所が幾つか存在していますので、そこをいかにミス無くして抜けられるかが要になってきます。 難易度のレベル的には、ゼクセクス1周クリアについては、「グラディウスII」1周クリアとほぼ同程度の難易度と認識しています。 「グラII」のスタッフが関わっているだけに、そのあたりの適度な難易度調整には苦心したのではないでしょうか。 それだけ難易度の調整がしっかりしていると感じました。 特にグラIIIの苦い経験などを味わっているだけに、難易度を決める事に関してはより神経質になっていたのではないかと思うのです。 この時期のシューティングでも難易度が破綻していたゲームがあった事からすると、難易度がバランス良く設定された当ゲームはシューターの間口を広げるには絶好のゲームだったのではないかと感じるのです。 ただ、個人的にはスコアによるエクステンドが1回でもあれば、もっと良かったと思ったのですが(その点から見ると、スコアは意味を成さないのが残念)。 **************************** バランス・グラフィック・音楽共に、当時のクオリティとしては非常に優れていたゲームではあったのですが、折りしも、この時期は対戦格闘ゲームが隆盛を極めた事もあってか、そこまでインカムという点では芳しい結果は残せなかった模様です。 その点が響いてか、印象に残り辛かった人もいたのではないかと思います。 また、家庭用移植とかもPSPの「沙羅曼蛇ポータブル」まで一切行われなかった点から、知名度を広める点においても、ややマイナス面があるような感があります。 この手においてはほぼ「サンダークロス」シリーズと似たような現象です。 この辺りを考えると、ちょっとリリースするタイミングを逸した不運の名作ともいえそうです。 以前自分が通っていた福岡のゲーセンでも、シューティングが下火状態になり、ほとんどのゲームが対戦格闘に傾きつつあった時代背景もあって、やりこんでいる人を見かけるのは本当に極少数でした。 本当にプレイする人が少ないというか。 シューティングの好きな自分は結構ハマっていたのですが、それでもスーパープレイに恵まれる事もなく、ゲーメストの攻略を頼りに一人黙々とプレイしていました。 ちなみに最高到達ステージは2周目3面。 1周目はオーラスの地形の迫るところが個人的にはラスボス扱いでしたね。 ↓このシーンは個人的に嫌い(笑) 2速で来ると死を覚悟していましたよ。 **************************** さて、このゼクセクスですが、当初はゲーメスト誌上において細かいストーリーが小出しに出されるという、変わった戦略?を打ち出していた事で有名でした。 「ゼクセクス」というゲームのバックグラウンドとなるストーリーや漫画など、発売する以前からこのゲームに入れ込んでいるコナミの姿勢が伺えてきます。 このように発売前はリキが入っていたのですが、その後はちょっと尻すぼみな結果になっているのが残念ですけど… そんな中、ゼクセクスを象徴するのが イレーネ姫とクラウス=バッハル=ベルの2人ではないでしょうか。 ↓イレーネ=ラ=ティアス姫 「私の星を助けて・・・」 オープニングに流れる、イレーネ姫の声に驚いた方もいたのではないかと思います。 声の主は「風の谷のナウシカ」でお馴染みの島本須美さん。 当時声優の声を当てる事は非常に珍しかったことであり、そのクリアなボイスにはびっくりした覚えがあります。 でも当時は高校生だったのですが、ウブな性格の自分(泣)はこういうのはあまり肌に合わなかったのか、大体はすっ飛ばしてましたけどね… 今でもちょっとじっくり見る自信が無いかもですね。 人によっては生理的に合わないこともあってか、これには賛否両論があるかと思われます。 ネット上でもイラストがかなり個性的な事もあってか、受け付けない方も多いみたいですね。 かのゲーメスト上でも「瞼が上に閉じる」ネタとか話題になってたり。 <イレーネ姫コレクション> 私の星を… 星がイレーネ様の所有物だってネタもゲーメストにあったような。 フェリオスのアルテミスを意識したシーン? これは結構飛ばしてましたがw 普通に恥ずい。 イレーネさんぐったり。 エロゲっぽくなってます。 しかし、どちらかというとインパクトの上では 囚われの姫よりも悪玉のボスであるクラウス=バッヘル=ベル卿の方が高いかもしれませんね。 ↓大物ぶりを見せ付けるクラウス様 すごくオカマ丸出しのボスですが、屈強なボスが多い中においては異色の存在であると言えるでしょう。 ヤサ男っぽいのが逆に不気味な雰囲気というか(オカマみたいですし)。 しかしこの人は、ある伝説を作り上げることになるのです。 <クラウス様コレクション> 奴は何者だ?の台詞と共にイレーネ姫におしおき。 君こそ誰なんだ!! おのーれおのーれ。 4面クリアで負け惜しみっぽいセリフ。 最終面前のデモ。 「これ以上先へ進む事は許さん!ひねりつぶしてくれるわ!」 焦りが見えてます。 そしてこの後ラストに差し掛かると… 私自らが出る! 最終防衛ラインを超えた時、痺れを切らしたのか、とうとう部下任せにせず、自分で出てくる事となります。 こういったセリフは、アニメや漫画においてはものすごく強いキャラクターが出てくる時に使うのが普通で、クラウス機も実は強い?と思わせるような登場の仕方です。 しかし、いざ戦ってみると… 最初の肉片を3個潰せば、後は単調な動きで超楽勝ボスです。 わかってしまえば1ボスよりも遥かに弱いです。 弱いのに自ら出る!ボス… 確実にゼクセクスファンの心に刻まれることになるでしょう。 こうして、クラウスは伝説から神話へ… というか神話からお笑いになってしまうことになりました。 嗚呼。 **************************** その他を見てみると、相変わらずコナミゲームのお約束というか、超難しい2周目が搭載されています。 R-TYPEシリーズを意識してか、2周エンドである本ゲームなのですが、2周目は色が変わるなど、視覚的に工夫を凝らしているところが見受けられます。 敵弾が軒並み早く、敵の出現パターンも大幅に変わってます。 2面の飛び散る分子が驚くほどの速さになっていたり、6面の巨大戦艦が2台同時に出てきたりと、クリアには半端でない知識を総動員させないと難しいでしょう。 2周クリアは至難の業です。 ランキングのおみくじも、「ゼクセクス」には欠かせないファクターですね。 ここら辺の遊び心が満載なのも、ゼクセクスの魅力の一つ。 エンディングのスタッフロールに、デフォルメキャラとコナミ社員が入り混じって登場するのもありますね(古川もとあきさんがいたなー)。 あと、このゼクセクスには海外版が稀少ながら存在しています。 自分が最初に目撃したのは福岡のゲーセンで、その時は体力制になっていた事、武器が全然違う事に戸惑いながらプレイした記憶があります。 難易度は高く、最初から弾速が早いのが特徴。 前半面から飛ばしていて、ボスの挙動も明らかに国内版と違っています。 体力制とはいえ、自機の装備もやや薄いということもあり、国内版と同じ感覚でやっていると、大概は泣きを見ます。 ホーミングミサイルの威力が高いのが救いですが。 3ボスがありえない強さで、体当たりが非常に交わし辛い… 5面以降は国内版2周目の難易度に相当し、さらに先に進むと東亜プランのゲームもびっくりの弾速に見舞われることでしょう。 自機を狙ってない分、かなり嫌らしいというか。 ちょっと前に「R-TYPE祭」にも出展されていて、非常に懐かしく感じました。久しぶりにプレイすると、やはり3ボスの体当たりに悩まされましたね。 ↓何故か6ボスも2体(スローかかりまくり) **************************** 個人的には高校時代から1年半近くハマってたこともあって、コナミシューティングの中でも印象に残っている方です。 イレーネ姫達の漫才デモ?よりは、造り込まれたゲーム性に惚れてプレイしていた方ではありましたが。 家庭用に長い間移植されずに知名度の低いところ、アニメデモを無理矢理入れているような印象などの欠点を挙げる方も多いかもしれませんが、きっちり攻略して対処していくゲーム性は、アーケード屈指の出来映えだと感じています。 遊びやすさの観点から言えば、無理なく遊べる良作と言えるでしょう。 プレイして損は無いと思います。 コメント2007年03月14日(水)23:24 白の字 #- 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あいつ(イレーネ姫)は
食パンと同じ声なのか・・・。 ところでイレーネって名前のキャラは 鎧やら服やら良く剥かれてるよなぁ。 フリントは「パロディウス」シリーズに出ても おかしくはなかったと思いますが。 私、自らが出る!
このゲームに登場するキャラクターは全て島本さんが声を当てているそうですよ。
つまり、イレーネ姫=クラウス卿=アイテム取得ボイスだったり。 3ボスは間違いなく若本氏が声を当てるべきですねw それはともかく、 ゼクセクスの演出の細かさは筆舌しがたいものがあります。 飛び散った破片が地形に接触すると火花を散らす、3面にしか現れない敵を倒したときに専用SE、「早く来て」と言われたからワープ航法、7面背景のジェネレータに合わせて色付く地形、例外なく最弱なラスボスw 最高到達点は、1UPが二個も出現した回の2-7なので、 レジャランにあるうちに良い報告ができればと思ってます。 道は激しく険しいってレベルじゃないですが。 島本須美さんといえばクラリス2007年03月15日(木)00:36 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>白の字さん
自分はしょくぱんまんが島本さんの声と聞いて、驚いたクチです。 クラリスとかナウシカとか響子さんとか良く知っているだけに。 ゼクのイレーネさんは脱がされてはないのですが、なんとなく服の破れ具合が密かにエロいというか。 黄金のイレーネさんみたいに脱衣… フリントはパロでやっても面白そうですね。 一応、ゼクセクス2面がおしゃべりパロディウスでパロディ化されています。 >K.Hさん 聞いた話によると、クラウス卿も5面のヴォコーダーボイスも全部島本さんらしいですね。 当初は誰が声あててるんだ、って思ったものですが、今やしょくぱんまんの声とかも当ててると思うと、こういった声ができるのも納得いきます。 3ボスの龍が若本ボイス… ぶるああああああああああああ エフェクトはかなり細かくて、魅せる演出になってると思ってます。 3面ザコの「ヒャー」って声も演出の一つとしては秀逸でしたね。 綿帽子みたいな植物の上を通過してちぎって遊んでたりしてました。 あとは4面のぷるぷる震える地形とか。 2周目は1UPが出ないと例外無くキツイレベルですな。 あの後半の音速弾がかなりキツいのではないかと。 これも死ぬほどやりましたなぁ・・・・・2007年03月15日(木)00:58 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
このゲームはいかにフリントを使いこなせるかがカギだからねぇ・・・・
ボスの攻略も結構たいへんだった記憶が・・・・ 1面ボス→グランドレーザー装備でとりあえず前座を倒すが奥の方から出てくる肉団子の足止めのためフリントシュートで栓をしておくと倒しやすい。(グランドレーザを効果的に当てると瞬殺可能。) ボスが実体化した瞬間にフリントシュートしてボスに絡めてから自機の方は奥のくぼみ(2つある方の奥の方)にめり込ませるとボスの攻撃には安全である。(ただし、2周目の場合は低い確率だがボスの攻撃が当たる場合がある) 2面ボス→ボス前に4回ほど分子が列をなして出てくるが横一直線になったところで地獄突きを撃つと一掃できる。 あとは、弱点が露出した瞬間をフリントシュートで絡めれてほおっておけば即撃破。 4面ボス→画面左中央よりちょっと上にフリントシュートして上の植物触手を封じて弱点に撃ち込み(途中下の触手が来ることがあるが見切りやすいので問題ない) 5面道中→サーチレーザー(ホーミングレーザーでも可)の独壇場。敵弾ばらまきザコに注意!いかにフリントの配置と地獄突きを併用できるかがカギ 6面道中→ラウンドレーザーかグランドレーザー(ノーマルショットでも可)で進むと安全(貫通系の装備だと激突死しやすい)高速スクロール中出てくる編隊は溜めない状態のフリントで仕掛けておくとよい (中型機が後ろから来ることもあるので、後ろにフリントを仕掛けておくのも忘れずに・・・)また高速スクロール中にもアイテムが出るがスピードを取らされると最終面で地獄を見る羽目に・・・・ 7面→序盤は溜めない状態のフリントで肉団子から出る弾を防ぐ。ここの面は1~2速あれば十分(ただし3速以上は道中の動く壁とクラブもどきでかなり苦戦する場合アリ) ラスボス→1段階目はまず楽勝。2段階目は突っ込んでくるタイミングが解れば造作もない とりあえずワンポイントを記入しとく。 しかし、オープニングは格好良かったなぁ・・・クラウス様の横暴を見るまでは・・・・(まぁ、フリントの正体がアレだとはな・・・) フリントの中身…2007年03月15日(木)01:21 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
攻略乙です。 フリントの使い道がゲームの難易度を大幅に変えるゲームでしたね。 慣れてくると、実はボスの中では1ボスが一番強いんでないの?って思えるぐらい。 あの放物線を描く破片がなかなか交わしづらかったですね。 あとはレビューにも描いたラス面の迫る地形とカニもどき。 カニもどきは破壊するよりも避けながら対処していた方でした。足に引っ掛からないように、早め早めに前に出るといい感じですね。 ちなみに最終面までずっと1速で対応してます(速すぎるとすぐ地形にぶつかるもので…) フリントの中身の妖精さんが殴られてコットンに連れて行かれるゲーメストのネタを思い出した今日この頃。 ついでに言うと・・・2007年03月15日(木)02:03 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
1周目クリアー時にエンディングデモを飛ばすと、フリントが最弱状態で2周目がスタートするが、飛ばさずにそのままにすると1周目終了時の装備のまま2周目に突入できる裏技があるみたいだな・・・(ゲーメスト1991年2月号参照:持っている人は確認してみそ)
2周目2面の分子の飛び散り方はバカ速いので運が悪いと一撃死の可能性アリ・・・ あの頃は恵まれてたのかもしれない
どうもこんばんわ。都筑てんがです。
ゼクセクスは、コイン投入後のストーリーとか、個性あふれるステージとか、火花や回る惑星などの描写が綺麗なゲームでしたね…。 4面をクリアした記憶が無い自分_| ̄|○ …。 ……。 ………。 あと、ゼクセクスと同時期にゲーセンに並んでたメタルブラックを見て、あー、やっぱシューティングにはストーリーや演出も大事だよな…と感じた中学生時代。 格ゲーの影に隠れてしまったとはいえ、90年代前半あたりが、シューティング的に良いゲームに恵まれてたのかもしれない…としみじみ思う今日この頃です。 2007年03月15日(木)04:05 138ねこ #- URL 編集
XEXEX・・たしかQMAⅢのとき並び替えであったよww
自分はあまりやらなかったゲームでしたが台詞は良く引用させて貰いました 嘘避けすると奴は何者だとかタコミスしたら私自らが出るとかw 他のゲームだとおっとマシンの調子がおかしいぜでしょうか すぐ出てくるのは銀鈴さん
↑ジャイアント・ロボ THE ANIMATIONよりw
沙羅ポで無理矢理クリアしましたね。 そのガチパターン振りに相当ボコられたせいで レジャランで稼動しているのを見ても 『生き残れない…2面すらも』 とある種のデジャブ~が発動します(⊃Д`;)。 でもラスボスの弱さだけは合点しますね…。 >私、自らが出る!! 後にこの台詞が極パロのメガホンにも流用されたのは、 あまりにも有名…。 in ゴエモン2007年03月15日(木)18:46 NORN #9eleAqTc URL 編集
私は、SFCのゴエモン2で知りました。2面だけでしたけど、純粋にすごいなぁと思いました。オリジナルはやった事がありませんけど・・・。そういえば、R-TYPE FINALでフリントっぽいフォースが出てましたね。
島本さん演じるクラウス様の声は、ネットラジオで聞きましたが、なんと言うんですか、オカマッぽいですね・・・。 「神話からお笑い」に笑えました。 あと
デモシーンやコンティニュー画面でくるくる回転している自機が印象的でした。
そういや、メタルブラックの自機もデモシーンで回転してましたね。ワイヤーフレームで。 <SFC版ゴエモン2のミニゲーム ゼクセクスの2面…スーファミにしては、けっこう再現度が高かった気が。 ていうか、2面以外はけっこう再現はキツい気がしますけどね。あのゲーム…。 SFC初代ではグラディウスの1面が遊べましたね…そういえば。 GBA版(ゆき姫とマッギネス)では両方遊べるのかしら? <移植 ゼクセクス…ずーっと移植を希望していたのですが…本当に今の今まで移植されませんでしたね…。 ていうかPSPかよ…。 ていうか沙羅曼蛇のおまけかよ…。 _| ̄|○ 「ガイアポリス」と「究極戦隊ダダンダーン」も移植されないかなぁ…と思う今日この頃…。 デモはよく飛ばしてた…2007年03月16日(金)01:50 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
激しく同意。音量が高いと尚更。 やつはなっ・・・・・・ >しろっちさん そういえば、自分はその仕様忘れてましたよw だから必ずエンディング見る癖がついたのかなー。 クラウス様の頭に落ちてくるパイナップルの意味がよくわかりませんでしたw >都筑てんがさん 地面すれすれを飛ぶと飛び散る火花とか、色々と細かい仕様が当時の自分他ゲーマーを驚かせたものです。 ゲーム性を保ちながらも、演出がいいゲームって今でもなかなか無いものですから貴重だと思います。 くるくる回る自機はなかなか印象深いものがありました。 前、フジテレビのF-1中継のオープニングで半分パクってたのをYouTubeで見た事がありましたがw 残念ながらもう消えてましたけどね… ダダンダーンとかも移植してほしいかも >138ねこさん あー、QMAの問題自分も見ましたよ。 やっぱり知らない人多いんだなーって思いましたがw EEXXXって何。 私自らが出る! って今ではダチョウ倶楽部のギャグになってるみたいです(ぉ 「私自らが出る!」 「いや、ここは俺が出るよ!」 「いやいや、ここは俺が出るよ!!」 「じゃあ、俺が出るよ!」 「どうぞどうぞ」 こんなの思い浮かべる今日この頃。 >SRCさん 島本さんといえば銀鈴さんですかー。 横山アニメにはなかなかいないセクシーキャラでございましたな。 このゲームはやりこむ事で確実に上手になれるゲームなので、是非とも難易度下げてでもノーコンティニュー1周してみる事をすすめますよ。 5面が最大の壁ですけどね。 あそこはフリントを上手に使わないと結構ミスしやすいですし。 >NORNさん SFC版で2面だけ移植されているっていうのはこれですね。 ↓ http://www.youtube.com/watch?v=bCZ6y2iaEGs 音楽やらシャドーレーザーやらが再現されてるのにびっくりしてみたり。 細々SFCスペックっぽいのはあるのですが。 しかし、これだと分子の世界がイレーネ様の世界みたいですなw 声優さんだから、ああゆうオカマみたいな声出すのもお手の物なんでしょうね。 しょくぱんまんも、今までの島本ボイスとは違ってますから。 クラウス様はもうお笑いですよ、お笑い。 ダチョウ倶楽部も顔負け。 アアァ!早くきてぇ2007年03月16日(金)16:06 メガ炉どん #- URL 編集
純情な中学生はこれだでエッチボタン連打です。
三面のボスをみた合言葉は「ぼおやよいこだねんねしな」のメガ炉どんです。私はグランドレーザーとサーチレーザーが好きでした。グラⅢと比較するとバランスのとれた秀作シューティングでした。まあ壁はところどころにありましたが。 当時0083大好きだった友人はエンディングを見ると「小佐!た、助けてください」と必ず行ってました。 「おのれ、ここまで来たこと後悔させてくれるわ」 いやわたしゃデモをしっかりみちゃったことを後悔しますた。 下らないシューティングにだって、命は(中略) 当然オカマもあり。2007年03月16日(金)19:36 くちだべさ #- URL 編集
今でもジャリジャリな音質のBGMを聴くとキュンとしますな。
このゲーム,1周だったら,避け等の腕が上達しなくても、 楽な解法を見つける事でそこそこ進める様になっている辺り、 良い感じの調整でしたねえ。 ・・・5面の黄色い弾がばら撒かれる辺りは 余り楽させて 貰えませんでしたが。 おのーれおのーれ2007年03月16日(金)21:18 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
「おのれ」といえば、おのーれおのーれ。 敵ボスって、電波率高いのでせうか。 Hボタン連打といえば「麻雀学園」ですね。 ちなみに、気持ちAボタン連打で「麻雀かぐや姫」。 グラIIIに比べると、バランスでは非常に優れている秀作でしたね。 復活時のパターンの建て直しはグラIIIとは天と地の差がありますから。 一つアイテム取るだけで安心感があるのがいいっすね。 >くちだべささん 音楽は非常に良質でした。 耳に残るのは、クラブもどきのテーマとボスのテーマでしょうか。 ゼクセクスは前半こそ進ませてくれるゲームですが、5面あたりから一線を越えた感じでたたみかけてきますよね。 個人的にヤマ場は5面前半、7面道中、ラストの迫る壁でしたがw やっぱ壁はキツい。 どう聴いても17歳の声じゃな(
フリントが云々という以外は類似時期に出てた同社の『出たな!ツインビー』と
思いっきり被るストォリィを何の臆面も無く繰り出すコナミは凄いと思いました当時。 広告とかで出ていた画像がコイン入れた後で流れるデモの画像だと知ったのは クリアしてしばらく経った後のことでした……(笑 「私の星~」というのもアレでしたが 「早く 来て……」も 「来て下さい」だろこのビッチ!! とか無駄に盛り上がってました。 ゲェムの思い出としては 初クリアから数年後に馴染みのゲェセンに入ってたので何気にやったら ノーミスで一周目ラストまでこぎ着けたものの、 あんまりラスボス回数こなしていない上にパタァン忘れて全滅したら ギャラリからえれぇ溜息が聞こえたのはかなりの屈辱でした(涙 ラスボス弱いのは判らなくもないんだけれども慣れてないと楽勝 ともいかずで(倒 オカマの人の声は島本の人の声を加工してるそうですよ。 BGMも良かったですね。異様に跳ねてる感じの3面とかワープ前ワープ中とか ラス面各所とかフリントから女体とかコンティニュー辺りの曲が好みでしたね。 サントラは3枚有ったけれど買ったのはオリジナルのみでしたが。 しかし。 何故PSPだけなんですかね??生殺し? 2007年03月17日(土)00:40 まるるん #GXu.yKsA URL 編集
ゲーメストの「私の星……」投稿ショートストーリーは当時とても印象的で、私にとってはこのゲームと切り離せない思い出です。
2007年03月17日(土)00:44 zax #qZANlTyM URL 編集
-トリビア-
5面ボスの周辺を回っている顔のモデルは 「坂上二郎」 そしてその名前は、 「ろーじー・オベリスク」 参考資料:DS-3(コナミ発行) ゼクセクスネタでなくて申\し訳ない2007年03月17日(土)14:41 メガ炉どん #- URL 編集
思い出してしまった。坂上二郎さんのそっくりさん
「坂下二郎さん」 ごめんなさい。飛びます飛びます 私の星を・・・2007年03月18日(日)00:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
どうしても突っ込まざるを得ないような?デモ画面には実に賛否両論ですねー。 私の星を助けて…ってどうも他人任せなイレーネ姫。 ラスボスの突撃は、やっぱり最初はやられちゃいましたね。 忘れてると、どうしても交わせないのはよくわかりますよw 初弾のみ、画面左上隅が安全地帯なんですね。 これを知ってるだけで勝率大幅アップ。 ワープステージも2つBGMがあるってのがイカしてますよね。 今PSPしか移植されてないってのもちょっと変なのですが、「沙羅曼蛇」と一緒ってのも何でやねんってところですか。 続編が無くて、パワーアップシステムが沙羅曼蛇と一緒なのはわかるんですけど… >まるるんさん ゲーメストのストーリーでは、上から瞼が上がって 「私はー!研究者としてーー!」ネタが強烈なのですが、 イレーネの「私の星を・・・」も最初見た時は強烈だった記憶がありますよ。 イレーネさん怖いw >zaxさん ろーじーオベリスク… 何故にひらがなw 坂上二郎で飛びます飛びます >メガ炉どんさん これコサキンでしたっけ。 水木一郎のまがいもの「水木二郎」ってのもいましたな。 マジンガーZの歌ひどすぎ。 PSPで2009年01月28日(水)15:55 臭作 #sytEOvO2 URL 編集
PSP版のゼクセクスプレイしました
ゲーセンのでは3面で写真のとおり 1UPは必ずでたんですが、PSP版で 同じことしてもでません。ゲーセンの では2周目3面で1UPとった後、 残機つぶしてかせぐところは2周目4面 ボスしかありません、しかし、2周目 4面で死んだら、装備はフリント2本と ノーマル弾しかなく、これでは自爆まで 点数かせぎはむりです触手をのばせば 敵本体の体当たりや弾にやられるし フリント連打でもフリント2本なので いやでもショット連打しなきゃいけない どううまくいっても10万もかせげない ですね、 それと2周目6面の地獄の後半のノーミス の抜け方ですが、「フリント連打」で うまくきりぬけられます、ただし ミサイルハッチは破壊しないとダメ (1発でミサイル破壊できないし破壊して もたまに打ち返しがでるため) また、2周目7面の要塞内にはいるまでは スピードは1速でいく (2速を要塞内でとるのはザブ対策です) 2周目7面も上下からでてくるザコも 実はグランドレーザーなしで抜けられます ただし、2速だと注意が必要です。 2009年01月28日(水)21:09 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>臭作さん
あの3面のエクステンド、PSP版では同じ事をやっても出ないんですね。 自分にとっては2周目の後半はもうほとんど異次元でございますよ。 2-6のイオンリングの早さは異常ですね。 2周目2009年02月05日(木)15:40 もなこ #AXIsKRBg URL 編集
2周目4面→ボスに対しては事実上の安置
フリント3本とラウンドレーザーで ただし、真ん中より少し上に自機を配置 します。もちろん雑魚はうちもらさない ように、フリントシュートの必要なし、 右下からと左下からの敵は地獄突きと 併用して倒す フリント2個以下だと フリント連打しても点数稼ぐようなら 必ず死んでしまいます 2周目6面でフリント連打で後半抜けれる ことは抜けれるんですが・・・・・・・ やはり弾を後ろから喰らうことがあります ね、フリント3本にラウンドレーザーです 2体の戦艦登場して上のコアにダメージ を与えて、そしてから下の戦艦の砲台壊して 前でザコラッシュやりすごして、ザコがいったんいなくなったら右上にいって上のザコ 倒したら(スピード取らされないように) 即フリントシュートで上の戦艦こわして 下からのザコはよけて真ん中と上のザコ だけを倒す(でもザコの弾は先読み弾を うってくるので注意)当然左上からの中型 ザコにも注意 (上の戦艦倒してもグラフィックが点滅 するように残ってるので最初は弾が見つらい かもしれません)連射装置も必修です 2周目6面2009年02月21日(土)16:22 臭作 #4efCXgEs URL 編集
実際、2周目6面の後半は実験したんですが
雑魚ラッシュが来る前に上の戦艦破壊できる んです。フリント地獄突き2発で、 でもこれやるには雑魚、ミサイル処理で 連射装置いります、雑魚ラッシュがくる 前に上の戦艦破壊するにはスピード2速 でくると戦艦にぶつかる可能性大です。 雑魚ラッシュが来る前に上の戦艦倒すと 上下からくる雑魚にたいして安全地帯と なります(ヒント、自機の位置は一番左に いること、最初は厳しいのですけど、 がんばってください) 2周目7面もなれれば1速のままでノーミス できますよ、) 320万2009年03月03日(火)20:09 もなこ #oug6/BWM URL 編集
この前、ゼクセクス、PSPでプレイしたん
だけど、残機2+1周目1UPX2 (3面ではPSPでは確実にはでてこなかった んで1UPX2はもちろんランダムです) 得て、2周目2面で4機ぜんぶつぶして 稼いで、後はもちろん、ノーミスです 2周終了後は320万でした。3、5面 の弾の速さと4面ボスでの自爆寸前まで の稼ぎはものすごく緊張したです。 2周終了後のプレイ時間は1時間25分 でした。3面で確実にゲーセン同様の 1UPがでたら340万はだせたのになー そいえばおみくじで 大吉 中吉はでるけど 小吉ではなく「ハズレ」だったのですね 2009年04月23日(木)00:02 電波男 #- URL 編集
死ぬほど痛いアニメ(もどき)も含めて
当時考えつく2D表現を出し尽くしたゲーム だった気がします。 プレイ中の刺激的なグラフィックがあればこそ、あの痛いアニメもどきも我慢が(苦笑) グラフィックの美しさが良かったです2009年04月23日(木)21:34 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>電波男さん
1面の緑の背景、3面の半透明の水の表現、4面の細胞の動きなど、確かに2D表現の最先端を行くような出来というのが、ゼクセクスには感じられたような気がします。 デモは色々な意味で話題になりましたね。 瞼が上に上がるとか。 シャドウレーザー
XEXEXのプレイ時の記憶と言えば、シャドウレーザーで一瞬に敵が葬れるとかいう事なのですが、誰も話題にしないのは、単なる記憶違いなのか、、、
家庭用のテレビでは遊べなかった2012年01月26日(木)21:40 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
基盤を持っていたのですが、画面の縦幅が長いらしく
TVの縦幅をかなり短くしないとマトモに遊べませんでした 筐体でも画面外からイキナリ飛んでくる弾がかなり怖いのに、これではチョット辛いですね (実はグラⅢも少しTVの縦幅を短くしないとスコアが見えないのですが、 ゼクゼクスはそれ以上に短くする必要があります。でも感電する危険があるので止めましょう) TVの縦幅をゼクゼクス仕様にすると、普通のTV番組が強制シネマスコープになります(笑) 最高は一周目最終面の足までです。3面と5面、縦に任意スクロールするステージが難しかったですね。 何の武器が強いのかよく分かりませんでした。むしろフリントをどこに置くかが大事だった様な気がしまず デモは当時恥ずかしくて見れなかったですね。今は余裕だというのに(笑) >地形の迫るところ ギリギリで避けないとイケナイのに、壁に触れると自機の周りに火花が散るからホント怖いですよね 火花のエフェクトのせいで、自機の当たり判定がよく分からなかったりします >確実にゼクセクスファンの心に刻まれることになるでしょう >神話からお笑い これで良かったのでしょうか(笑)ゲーム内容は硬派なんですけどね あのデモを今作り直したら確実に格好良くなりそうですけど 「違う!こんなのはクラウス様じゃない!」とか言われそうですね 5面が一つの山場2012年01月31日(火)01:11 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>木津健介さん
シャドウレーザーは残像部分も含めて当てると、威力がバカでかいのは魅力ですね。ただ、話題にならないのは、他の武器もちょっとしたインパクトがあるからではないかと。 >MKMKMさん 縦幅の件は、自分の液晶の環境であればアプコン噛ませて、アプコン側のオプション使えばなんとか・・・という線もありそうですが、画面で直に映すとなると、ちょっと危険かもしれませんね。 ステージで一つの山場とされるのは5面なのですが、縦スクロールとバラマキ弾幕のコンボが結構キツく見えてしまいそうですね。サーチレーザーが有効なのですが、フリントの使い方も加味しておかないと、簡単には抜けられないというか。ボスのスクロールしたところにホーミング弾、というのはよくあることで。 2012年02月18日(土)15:56 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
●当時から「なんだこの三峯徹みたいに※夕な絵は」と思ってました
●STGとしては「グラフィックの凄さを誇示」だけを目的にして作ったような 各面バラバラっぷりが気がかりでした でもゲームとしては、それはそれで愉しいSTGだったと思います 良く言えばバラエティに富んでますし まるで「てんこもりシューティング」のように、1面ごと1面ごとに別物のSTGを遊んでるようなリッチでゼイタクな気分でした ●ラス面のカニ(?)で1周クリア断念 無念 (R-LEOも) 一貫性無いように見えてバラエティ性に富んでいる2012年02月19日(日)21:36 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
ゲームとしては確かに一貫性が無いようにも見えるのですが、それを言ってしまえばグラディウスシリーズにだってそういう傾向があると思うので、まぁバラエティに富んでいるのはプラスに考えた方がいいのかな、とは思いますね。見所が沢山あった方が、ゲームとしては彩りがありますから。 「ゲームの歴史を変える!」とコナミが・・
意気込んでいた作品だったのだけは覚えています。
基盤は専用の特殊チップを入れ、 大ヒットした「グラディウスⅡ」を製作したスタッフを動員し、 宣伝にも結構力を入れていたかと・・ しかし、実際に影響を及ぼしたところはゲームのところではなくて、 途中途中に出てくる演出のところだったのかも・・ それでもデータの容量が巨大化するにつれて、どこのメーカーでも 演出に力を入れてくるようになりましたから ある意味ゲームの歴史を変えたのかもしれませんね。 家庭用ならともかく、アーケードでそんなことやるなんて 考えられなかったですから。 わざわざプレイ時間を延ばす行為でインカムを下げる効果しか ないにも関わらず、やってきましたからね。 ゲームをしたいのか、演出を見たいのかはこの際 置いておくとしてね。 特筆すべき部分は多いと思います2012年04月03日(火)12:41 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
過去の名作のメンバーだけに、それだけ意気込みの入った作品であり、実際遊べる作品になっていったのは大きかったのですが、今後の歴史に当てはめるとイマイチ振るってない感もある、可哀想な作品にも見えてしまいますね。アピールは決して悪くはないのですが、リリース後のフォローがややなおざりだったのが気になったところです。 それでも、この頃のコナミのSTG制作能力は非常にクオリティの高さを感じさせるものだったと実感します。実際、コナミの全アーケード作品を範疇に入れるとゲーム性もそこまで悪くなく、安定してた方だったと思います。演出が目立つのは確かではありますけどね。 苦戦中なう2013年10月22日(火)22:15 フランドールの義兄 #uYMcGm4k URL 編集
PSP版プレイ中(コメント投稿時はPC作業のため休憩中・23時過ぎに再開予定)ですがカニ野郎に轢死させられまくってます^^;何クレジット使ったか覚えてないくらいクレジット数使ってるよ…
p.s. 23時15分ごろ再開したー。日付が変わって0時10分ごろ、ようやくクリアしたー。 2周目行くぞー! …な、なんだ!この弾幕は!ウボァー …2周目1面でいきなりピチュって(東方かい)即終了…おみくじは「中吉」でした。 コンティニュー等について色々2013年10月23日(水)15:36 バリバリラルフ #- URL 編集
ども。パロだ!の記事でPSP版とAC版の違いについて書かせてもらったバリバリラルフです。
>フランドールの義兄様 >何クレジットつかったか覚えてないくらいクレジット数つかってるよ… >ようやくクリアしたー。 フランドールの義兄様はクリア報告をしたと思われますが、コメントの様子から連コインでクリアしたと思われます。 ゼクセクスは戻り復活ですが、グラディウスとは違いアイテム制かつ初期状態の自機も切り離し状態限定とは言え高速連射ありオプションもありとある程度は強くなっています。 ので、いわゆる連コインプレイのようなクレジットをつぎ込むスタイルでも、根気と所持金が尽きない限りいずれかはクリアが見えてくる仕様になってます。その為復活パターンが組みやすかったり、ボス戦が比較的緩かったりしています。連付きがデフォのPSP版では尚更かと。 ゼクセクスを連コインでクリアできたのなら是非とも1コインクリアを目指してみて下さい。PSP版では1upアイテムの裏技が何故か再現されてないので、難易度や緊張感が大幅に上がったスリルのあるプレイを堪能する事ができるでしょう。 私もPSP版からXEXEXに入りましたが、最初は連コインでクリアしました。その後連コ時のパターンや、エリア毎のパターンを新たに作り1コインクリアしました。 個人的にはやはり5面が鬼門でしたね。比較的緩かった4面に比べて弾幕+上下スクロールという構成でかなり攻略に手を焼かれました。それでもここを安定してクリア出来なければ1コインクリアは遠いという…PSP版では中断セーブ機能が無いので正直言ってグラⅡよりもクリアに時間がかかりました。 後プレイした際に気づいた事も。 5面ボスの復活パターンは、通常と同じく上下にスクロールさせながら地獄突きをコアに当てていくのが一般的な倒し方ですが、自機が最弱状態なので安定させにくいです。 ですが、PSP版or連付きでは自爆待ちで安定させる事ができます。やり方はフリント装着状態で画面左上に自機を位置取り、上にスクロールさせながらショットを打ち続けます。すると敵が自機を追ってくる状況でひたすら逃げ続けるという事になりますが、それ故に撃破ボーナスがもらえません。どうしてもクリアを安定させたいという人のパターンと言える…かもしれません。 そんな事よりもやっぱりイレーネ姫やスタッフロール等の雰囲気ぶち壊しな演出の存在は… 後にPCエンジンの悪魔城のマリアEDでも壮大に雰囲気ぶち壊しをやらかしましたね。XクロニクルでマリアとリヒターでEDを共通させている点は流石にヤバいと思ったのでしょうか。 そういえばPCE版グラⅡは元々XEXEXの移植になる予定だったという話は有名ですが、もし実現していたら、悪魔城よりもこっちの方がときメモのルーツになっていたかも知れません。 2019年12月26日(木)12:31 通りすがりのミカドマニア #P32SzhQc URL 編集
おにょれ~! ここまで来た事を後悔させてくれる。
ミカドではメチャクチャウケがいいんだよね。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/374-09bd6c31 |
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