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インタビュー
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XCode10がリリースされ、早速手元にあるXCode9でビルドしたアプリもXCode10用にビルドしようとした際に以下のエラーが発生しました。 error: Multiple commands produce '/Users/{アカウント名}/Library/Developer/Xcode/DerivedData/{アプリ名}-hievebmhhbbmlybyrcuahkuwpdgk/Build/Products/Debug-iphonesimulator/{アプリ名}.app': 1) Target '{アプリ名}' has create directory command with output '/Users/{アカウント名}/Library/Developer/Xcode/DerivedData/{アプリ名}-hievebmhhbbmlybyrcuahkuwpdgk/Build/
はじめに FireBaseはGoogleが運営するサービスで、リアルタイムデータベースなどいろいろ使えて便利なようです。 基本無料ですが、容量制限などがあります。 有料にすれば、その制限を増やせたり、無制限にすることが可能です。 でも、アプリで使ってみようと思うと、ちょっと不安な点もあります。 例えば、 ゲームのユーザ情報をFireBaseのデータベースに保存していたけども、容量制限オーバーしたら、どうなるのか? SPARKプランとかFRAMEプランって、アプリ単位?プロジェクト単位? といろいろあります。 ここら辺の情報を質問してみました。 ちなみに、簡単なのは日本語の返信がありましたが、突っ込んだ質問になると、英語で回答されましたので、誤訳があるかもしてません…ご容赦ください。 はじめに ヒアリング結果 Q1. アカウント毎に複数のプロジェクトに紐付け可能ですが、上限を教えてください。
2018/3/27 追加加筆 はじめに GitKrakenのインストールから初回起動、リポジトリ操作やリモートリポジトリの取り込みまで簡単に紹介します。 操作はMac版で行っていますが、おそらくWindows版でもほぼ変わらないとは思います。 はじめに GitKrakenって? GitKrakenのインストール 初回起動 GitKrakenでリポジトリ操作を行う。 新規にローカルにリポジトリを作成してGitKraken管理していく リモートにあるリポジトリを読み込んでGitKrakenで管理する GitKrakenって? 一言で言えば、GitをGUIベースで扱えるようになるツールです。 他のGitをGUIベースで使えるツールとしたら、AtlassianのSourceTreeが有名所です。 アイコンがどうみても、Githubのoctocatを意識しているとしか思えない… GitKrakenは
2018/03/27 加筆修正。 はじめに C#には配列と似た機能で、Listと呼ばれる概念があります。 Listは配列とは違い、動的に要素の追加や削除ができます。 この記事では、Listの基本的な使い方から、Listを用いた検索やソート、LINQまでを紹介します。 記事のコードは、最初のListの説明ではあえてDictionaryを採用しています。 理由としては他のサイトでDictionaryを採用したSampleが少なかった為、Dictionaryを用いたListを取り扱う時の参考にご利用ください。 また、後半のLINQのコードでは、実際にUnityで取り扱う際は、自前のDataオブジェクト等を作成して取り扱う事が圧倒的に多いであろうと思われるので、より実践に近いコードを載せてます。 はじめに 使い方 Listの宣言 Listの生成 Listの初期化 要素の追加 末尾に追加 途中に追加
はじめに XCodeのVersionを挙げたら、標題の通りのエラーが発生するようになりました。 詳細には Module compiled with Swift 4.0.3 cannot be imported in Swift 4.1: RxSwift.framework/Modules/RxSwift.swiftmodule/x86_64.swiftmodule Carthage経由で入れたパッケージがエラーを出すようになった感じです。 原因 Carthageは毎回のbuildを早くする為に、予めライブラリをコンパイルします。 今回の場合は、XCodeのVersionが上がることでSwiftのVersionも上がった為、過去の4.0.3でコンパイルされたものが4.1では利用出来ないのでエラーになった模様。 解決方法 再度コンパイルします。 carthage update --platfo
はじめに MacOSがHighSierraになった際に、cocoapodsを実行した際に、 /usr/local/bin/pod: bad interpreter: /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.0/usr/bin: no such file or directory のエラーが出て実行できなかった時に実施した事です。 MacOSのメジャーVerupの度にcocoapodsがエラーになって、毎回update対応している気がする…。 cocoapodsのupdate 他のサイトでも記載されている通り、以下の様に実行すればOKです。 $ sudo gem update --system $ sudo gem install cocoapods 上記で以下のようにエラーになる人がいるかもしれません(私がそうでした ERR
はじめに ゆう@あんのうんです。 シーン間で変数をやり取りしたいケースがママあります。 例えば、メインゲームシーンの結果をリザルトシーンで参照したり... そのやり方を幾つかのメモ。 (SampleはC#です) static変数でのやり取りする クラスのメンバ変数をpublic staticで宣言しておくと、他のオブジェクトから参照ができるようになります。 また、これで宣言した変数がゲームを終了させるまで継続して保持されます。 下記SampleはMainGameシーンのhitpoint変数を、Resultシーンで取得しています。 /// ----------------------------------------- /// MainGame Scene /// ----------------------------------------- public class MainGame
はじめに またまたKeyHolderの作業中メモです。 お題の通り、Firebaseに諸々集約させようとしており、その際の作業ログです。 前提 KeyHolderでは、以下を利用しております。 広告 AdMob | Google Developers ユーザ解析(ボタンがタップしやすいかの効果測定等) iOS アプリにアナリティクスを追加する | iOS 向けアナリティクス | Google Developers AdMobとGoogleAnalyticsはGoogle製で、FirebaseもGoogleが買収してGoogleさんの持ち物ですが、 これまでの名残もあり、Firebaseと上記上げたものは別管理っぽくなっています。 折角、Appに特化した管理が出来るFirebaseが登場したので、これを機に移行してしまおうと思います。 クラッシュレポートもこの際にFirebase
2018/3/27加筆修正 はじめに PlantUMLを用いたクラス図を書きます。 今回はクラス図にフォーカスしますが、PlantUMLはクラス図の他にもシーケンス図やオブジェクト図、パターン図、配置図、ユースケース図等、UML設計を行う上で必要な設計は行なえます。 本文を見てもらえば分かるのですが、PlantUMLは他の作図ツールとは違いコードベースで設計を行っていくので最初は敷居が高く見えますが、慣れてくれば下手なGUIのツールよりも快適に設計できます。 何よりも、Macで無料の作図ツールはあまり無いという所もあり、Mac使いなら是非とも抑えておきましょう。 はじめに PlantUMLって? PlantUMLのinstall PlantUMLを使ってみる クラス図の主な記法 namespaceの表現 クラス図その他の記法 線形 線形のラベル、多重度 クラス描画のカスタマイズ 列挙体 抽
購入してから数年寝かし続けてきたPlayMakerをいい加減勉強しようと着手中で、本記事はその備忘録です。 私がPlayMakerを利用するに辺り、一番知りたかった、Ecosystem, uGUIとの連携を主に記載しています。 また、PlayMakerは以下から購入できますので、是非お使いください! 基本機能 状態遷移 ここで右クリックで新規に状態を追加。 Event ここでイベントフラグを付与して、冒頭の状態遷移に利用出来る このFNISHEDは該当状態遷移の処理が終わる時に次の状態に遷移出来る。 Ecosystem デフォルトのPlayMakerだとuGUI等を殆どいじることが出来ません(uGUI以前に作成されたAssetと言うのもあるので)。 そのような時様にアドオンを導入するための便利なパッケージ管理システムがEcosystemとなります。 公式のダウンロードページから、「Ecos
はじめに この記事ではMac版のBlenderをMagic Mouseで操作した際の方法を記載しています。 基本的な操作方法や、アニメーション、ボーンやマテリアルなどの基本機能の操作についてまで触れています。 目次 はじめに テンキーを模倣 ウィンドウ プロパティウィンドウの出し方 編集モード時の、各種選択モード オブジェクトを選択されている3Dオブジェクトカーソルに持っていきたい時 視点操作 画面回転 ズーム 視点移動 視点を瞬時に移動 4分割画面 オブジェクト操作 オブジェクトの選択解除 移動 拡大・縮小 複製 範囲選択 親子関係を作る。 削除 オブジェクトの結合 頂点の結合 頂点や辺を削除 アニメーション アニメーションウィンドウ キーフレームの挿入 レンダリング 編集 ループカット カットする際の場所を選ぶコツ ナイフ 隠面処理 短形選択 面を押し出す モディファイア 「ミラー」モ
ゆう@あんのうんです。 今日も引き続きBlenderと格闘してます。 今日は、Blenderで作成したAnimationをUnityのAnimatorを用いて動かす所まで解説します。 人の形のだと、Rigifyを用いて元々用意されている人形に適した物を適用すれば比較的簡単に設定出来るのですが、 人以外のものだと、検索に引っかからなくて詰みかけました一から作って行かないといけません。 他サイト様を見ても、人以外のモデルへアニメーションを付けたものをUnityで動かしているのが中々なかったので、かなり苦戦しました。 この記事は、以下の動画を参考にさせていただきました。 www.youtube.com Blender上でModelにボーン(アーマチュア)を付ける。 BlenderでAnimationを指せるには、Modelに対して、ボーン(アーマチュア)を埋め込む必要があります。 こちらの細かい
はじめに ゆう@あんのうんです。 久々にUnity絡みのお話です。 解像度に合わせて画面のサイズを自動調整する 今回は、様々な端末が出てきている中、それぞれの解像度に合わせたSpriteとかの表示サイズを自動調整するやり方です。 カメラに以下を仕込む事で実現できます。 void Awake() { // 開発している画面を元に縦横比取得 (縦画面) iPhone6, 6sサイズ float developAspect = 750.0f / 1334.0f; // 横画面で開発している場合は以下の用に切り替えます float developAspect = 1334.0f / 750.0f; // 実機のサイズを取得して、縦横比取得 float deviceAspect = (float)Screen.width / (float)Screen.height; // 実機と開発画面との対比
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