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<?php namespace App\Model\Table; use Cake\ORM\Query; use Cake\ORM\Table; use Cake\Validation\Validator; /** * Lists Model */ class ListsTable extends Table { /** * Initialize method * * @param array $config The configuration for the Table. * @return void */ public function initialize(array $config) { $this->table('lists'); $this->displayField('name'); $this->primaryKey('id'); $this->hasMany('Tasks
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カンタス航空が機内エンターテイメントに導入するという話題も出ていますが、海外便エコノミークラスでGearVRを使ってみて気になった点をまとめます。 Samsung's Gear VR will entertain Qantas' first-class passengers インターネット接続が必要 GearVRはスマートフォンと接続して使うので常時オンラインであることが多い環境です。ですが、機内ではオフラインとなるので通常時とはいろいろと変わってきます。 そもそもOculus Home上でソフトのアイコンなどが表示されない Oculus Cinemaのショートムービーが見れない オンラインハイスコアなどは動かない ネット接続を使うことでアプリサイズの削減やオンライン機能などの実装ができるのは利点ですが、機内での利用を想定するのであればオフライン時の挙動も考慮に入れたほうが良さそうです。
同じ内容を解説した勉強会の動画 https://livestream.com/accounts/1839740/events/3063002/videos/71728907 広大なフィールドを手軽に作成できる地形エンジン Terrainを使ってみよう。 Terrainの特徴 Terrainは広大なフィールドを少ない負荷で作ることが出来る仕組み。 標準のサイズは2キロメートル四方のフィールドを1個のオブジェクトで表現できる。 下記のような機能を持っている。 高低差のある広大な地形を作成 地形上に任意のテクスチャをブレンドして塗り絵のように設定 木、草などを植え、風になびくなどの設定 基本的な作り方 メニューからGameObject > Create Other > Terrain とするとTerrainのオブジェクトが作成される。 他のオブジェクトと同様にインスペクタから各種設定を変更する。
諸事情あって、バタバタしているyandoです。 18時過ぎに自分の番である事に気がついてしまいましたが、この記事はCakePHP アドベントカレンダーの9日目です。 CakePHP3で一新されたORMは「結果が配列からオブジェクトになった」というだけではない違いがあります。 それが Eager loading と Lazy loading です。この概念を理解していないとORMの機能を間違って使ってしまうかもしれません。 何が起きるの? N+1問題 ORMからクエリを実行した時にJOINを使ったクエリを実行するか、シンプルなクエリを実行するかのルールが分かりますか? 従来のCakePHPではJOINの条件などに応じて自動的に決定されており、関連データを取得するためのクエリが大量に実行される場合がありました。たとえば画面に表示している20件のデータを取得するクエリを実行し、その後に20件のデ
同じ内容を解説した勉強会の動画 https://livestream.com/accounts/1839740/events/3063002/videos/58200925 概要 キーボードやマウス、ゲームパッドなどから自在に入力を受け取るInputクラスを使ってみる。 Inputとは Inputはさまざまな入力を取得することができるクラス。またInput Managerを使うとアプリケーション起動前にボタンごとの役割などを設定する事もできる。 またジャイロやタッチパネルなどのモバイルデバイスの入力も扱える。 キーボード 文字だけでなく、矢印キーやファンクションキーなどを扱う事ができる。 キーの指定には文字列表記かKeyCodeクラスの定数を使う。KeyCodeを使うと補完が効いてとても楽。 PC向けにほぼ限定されてしまうが設定などがシンプルなのでちょっとした動作確認には便利。 if (I
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 概要 Unite2014のワークショップが面白そうだ。しかも資料と動画が全て公開されているのでレッツ写経。 Nightmareという見下ろし型シューティングが出来るらしいよ。 Unity - Project: Survival shooter willgoldstone.com/utd2014.pdf チュートリアル中には下記の機能がでてきます。 Animator Controller (Mecanim) GUI Animator Override Controller Nav Mesh Particle 事前準備 Unity4.6 B
サンプルシーン スライド https://speakerdeck.com/yandod/detonatordebao-fa-shimokita-dot-unity Detonatorの概要 Detonatorは無料で利用できる爆発エフェクトのフレームワークです。アセットに含まれるスクリプトなどを使うことで手軽にリッチな爆発エフェクトを利用できます。 またパラメーターを調整する事でかなり細かいカスタマイズを行うことができます。 おおまかには下記の機能を含んでいます。 爆発の煙や光、衝撃波といったエフェクトを表示させる 爆発の衝撃を物理エンジンを通じて他のオブジェクトに伝える 爆発の音を再生する 設定や爆発そのものにスクリプトからアクセス可能 画像や音声なども基本的なものは付属しています。素材を入れ替えればよりオリジナリティの高い爆発を実装できます。 インストール アセットストアからインストー
パーティクルエディタ インスペクタだけでは設定できない詳細な設定は専用のエディタを開く。専用エディタではテクスチャの変更やグラーデーションやスピードのカーブ編集などの重要な設定が可能。 グラデーション、カーブの設定 パーティクルエディタで三角が表示されている部分はダブルクリックで詳細編集が出来ます。 定数を設定、カーブで設定、2つの定数間のランダム、2つのカーブ間のランダムなどの選択が可能。 グラーデーションはグラフィックソフトの要領で設定する。 2つのカーブの間からランダムに数値をピックする設定。強力な表現が可能。 スクリプトから制御 そのままだと出しっぱなしのパーティクルになってしまうのでPlay On Awakeを外し、スクリプトから開始させることで任意のタイミングでエフェクトを再生できる。 using UnityEngine; using System.Collections; p
#pragma strict var original:Vector3; function Start () { this.original = transform.position; } function OnCollisionEnter(other:Collision){ if (other.gameObject.CompareTag('Player')) { this.transform.position = this.original; } } Playerタグが付いているオブジェクトにぶつかると消えるはずだが、すごく渋い。プレイヤー自身に大きめのColliderを別途付けたりして対処。OnControllerColliderHitを使う方法もあるが、プレイヤー側に実装が集まる。 ユニティちゃん 知っている人は知っている、ユニティちゃんもキャラクター操作のサンプルになっている。 導
同じ内容を勉強会で解説した動画 https://livestream.com/accounts/1839740/events/3063002/videos/57077724 概要 Unityでアニメーションを制御する際に避けては通れないMecanimの機能を使ってみる。 Mecanimとは Unity4から追加されたアニメーションシステム。実際にはAnimatorを使ってAvatarやAnimation Clip、状態遷移を扱うワークフロー全体のことでありMecanimという機能やコンポーネントがあるわけではない。以前のバージョンから存在するアニメーション機能も残されてはいるが、Mecanimを使う事で下記のメリットがある。 人間型のキャラクタ間でモーションデータを共有可能 連続するアニメーションの切り替えをGUI上で設定可能 IK(インバース・キネマティクス)などの高度なアニメーション
地面が落ちてしまう場合 Rigidbodyは物理演算で動作させるオブジェクトに設定する。壁や床はRigidbodyを付ける必要はない。 地面をすり抜けてしまう場合 アセットや変換したモデルがすり抜けてしまう場合はオブジェクトにColliderが設定されていないのが原因。重力で落下した物体が地面に着地するにはそれぞれに下記のコンポーネントが必要になる。 CubeやSphereなどのプリミティブには最初からColliderが付いている。 落下する物体 物体の形に応じたCollider 重力が設定されたRigidbody 受け止める地面 地面の形に応じたCollider すり抜けて落下していく物体にはPhysics > BoxColliderなどのコンポーネントを設定する。入れ子になっているオブジェクトの場合はそれぞれの子オブジェクトに指定するか、親オブジェクトに指定する。子オブジェクトにCol
前提条件 シーン内にCubeを作りカメラから見える位置に置く。背景とかライトは適宜。 Quaternionで毎フレームごとに回転 Quaternion.Eulerに適当な数値を与えるとx,y,zのそれぞれの方向に回転させたrotation情報を返してくれる。Time.timeは時間経過と共にカウントアップされる標準のカウンタ。 この例ではRigidbodyは使っていないのでRigidbodyコンポーネントが設定されていなくても影響なし。 Rigidbodyが付いているならuse gravityのチェックを外しておくと回転を見守りやすい。 transform.rotation.xなどを地道に加算してもいいが面倒くさい。 #pragma strict var step:int = 10; function Start () { } function Update () { transform.
Vagrantはダウンロードされたboxなどの情報を標準では下記のパスに格納する。 Mac */Users/hogehoge/.vagrant.d Windows *C:\Documents and Settings/hogehoge/.vagrant.d ユーザー名に空白や全角文字が含まれているとバージョンによってはうまく動作しない場合がある。これを回避するにはユーザー名を変更するか環境変数 VAGRANT_HOME をセットする事で任意のパスに情報の格納先などを変更できる。
ほぼ全てのEngine Yardユーザが利用しているNew Relicにはサイトが停止していないかを外部から監視するモニタリング機能があります。Engine Yardも指定したURLへのモニタリング機能がありますが、これは内部からの監視になっているので外部からの監視が可能で高機能なNew Relicの設定はぜひともしておきましょう。 設定はNew Relicのダッシュボードでアプリケーションを選択し、Setting > Availability monitoring のタブの中から行います。設定項目は次のとおり。 Turn on availability monitoring for {app} このアプリケーションで可用性監視を有効にする URL to ping: 定期的に監視するURL Elapsed time between failures before a downtime ev
git clone https://github.com/yandod/php5-nginx-vagrant-sample.git cd php5-nginx-vagrant-sample vagrant up
作業はIllustratorで行う。 図版の輪郭のパスを選択 効果 > パス > パスのオフセット ラウンド、2mm プレビュー オフセットするとパスが外側と内側にできるので分割 オフセットしたパスを選択 オブジェクト > アピアランスを分割 分割されたパスの内側を削除 あとはアンカーポイントの数を40以内などに調整して入稿
$ curl -sS https://getcomposer.org/installer | php $ php composer.phar install $ php composer.phar install Loading composer repositories with package information Installing dependencies (including require-dev) - Installing smarty/smarty (dev-trunk) Checking out /trunk/@4746 Writing lock file Generating autoload files $ ls -l vendor/ total 4 -rw-r--r-- 1 vagrant vagrant 182 Jun 22 07:53 autoload.ph
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