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大そうじへの備え
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● やっぱり最後はテクスチャ~ですよね~ フォトショップのテクスチャ教科書は山ほど出回ってますけど、 どうせなら、Blenderのノードエディターでテクスチャ作りしてみよう、とずいぶん前から悪戦苦闘してます。 とはいえ、いろいろ試しているうちにだんだんコツがつかめてきました。^^ ● 基本の組み合わせ 2枚のマテリアルを、1枚のプロシージャルテクスチャ(Wood)で合成(Mix)したところ。 フォトショップの入門書でも必ず説明されている基本でしょうか。 最初の頃は、ワケワカメのノードエディタでしたけど、フォトショップのレイヤをバラバラにして つなげたものだと感じる様になってからは、だんだん作りたいテクスチャが作れるように なってきたみたいです。 レイヤが垂直思考なら、ノードエディタは水平思考、という感じです。 ● 凹凸感を出す。 グレースケールのテクスチャをノーマル値(Normal:法線ベ
● もう完全に、セカンドライフはそっちのけで。。。><; 先日、AppleのApp Storeに登録完了しました。 これで仕事とは別に、個人でもiPhoneアプリを配信できます。^^ まずは9月頃にアプリを1本登録する予定です。 (まだまだお金を頂けるようなレベルではないので、無料アプリですけど。。。。) ドコモからはグーグル携帯(アンドロイド)も発売された事ですし、プログラムが作れる人にとっては、 おもしろい世の中になりそうですネ。^^v ● SIO2のチュートリアル04 http://www.sio2interactive.com/TECHNOLOGY.html iPhoneアプリ作りでもブレンダーが活用できるのは、イイですね。 チュートリアル04を理解すると、視点移動のウォークスルーのステージをiPhoneの中に 構築する事ができます。 このチュートリアルはプログラム(Objecti
● やっぱり、無視できないですよね〜 RLの仕事では、iPhoneアプリ作りに関わるようになりましたが、やっぱりGoogle携帯Androidも 気になってしまいます。 というわけで、自宅のMacにAndroid開発環境をインストールして、セカンドライフのマップビューアを 勉強がてら作ってみました。 トーゼンどこにも飛べません。 スクロールや拡大させて自己満足に浸るだけです。。><; ● 開発環境エクリプス3.4ガニメデ(eclipse-java-ganymede-SR2) Androidの開発環境は、おなじみのEclipseです。 JavaやPHPでWebアプリを作っている大抵のプログラマさんはお世話になってると思います。 Eclipseに、ADT(Android Development Toolkit)プラグインをインストールするだけで、 開発環境の出来上がりです。 つまり、インテルM
● すこしずつ、判ってきました。 blender.jpに去年紹介されてた、ゲームエンジン SIO2(エスアイオーツー)です。 Xcodeや、iPhoneアプリの作り方も少しずつ判ってきたので、ソースコードが読めるように なってきました。^^ (2008年10月10日)blender.jp:iPhone と iPod用ゲームエンジン SIO2 に Blender が使用される http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2182 SIO2のチュートリアル動画はこちら BlenderファイルとXCodeプロジェクトがダウンロードできます。 http://www.sio2interactive.com/TECHNOLOGY.html ● チュートリアルをひとつずつ、マスターしていきます。 チュートリアル03を理解すると、UVマップ/テクス
● もっと早くから始めていたらよかった。。。 今年の春から、仕事でiPhoneのアプリを作るようになりました。 まだまだ修行中見習い中ですが、これはおもしろい! ^^/ どんどん、深みにハマりつつあります。 私のiPhoneは、会社支給の開発用機なんですけど、iPhone OS 3.0 を実装した 新機種が出たら、速攻買いの予定です。 新機種は、自分でバッテリー交換できるようになってたら嬉しいのになぁ。 それまでに、プログラムもデザインも勉強して、出遅れた分がんばります。 ● 私のブログ専用のRSSリーダーです。 (あまり意味が無いですけど。。。) ソラマメのfeedを読み込んで、RSSリーダを練習で作ってみました。 「http://pastel.slmame.com/index.xml」から、XMLノードツリーを読み込んで UIView上に埋め込んで、スクロールできるようにしただけの、超
● ひさびさに、フルイドシミュレーションで遊んでます。 以前、ブレンダーのパーティクルを利用した炎のテクスチャアニメ作りを試してみましたが、 やっぱり炎の次は、水でしょう~ ^^ でも、とにかく時間がかかるので、成果が出るのはまだまだ先になりそうです。。。 【ご参考】 ブレンダーで炎のパーティクルアニメ http://pastel.slmame.com/e530538.html ● やっぱり、おもしろくて、始めたら止まりません。 (というかアニメーション作りに数時間。。。途中で止められませんけど。。><) ● もっと水らしく 【ご参考】ブレンダーでSIM水害シミュレーションの研究 http://pastel.slmame.com/e382157.html 前回の記事で投稿した、シミュレーションムービーと並べてみました。 ムービーの長さは同じですけど、より水らしく、サラサラ感を出してみました
● はじめに 今、仕事で、Google APIとPython言語を利用したWebアプリを作ってます。 そのおかげで、BlenderのPythonスクリプトなんかも、少しずつ読めるようになってきました。 ^^/ これは、こつこつと非公開でため込んだ、更新中の覚え書きメモです。 SLのものづくりとは直接関係ないですけど、スカルプテッドプリム作成専用ツールが作れたらいいな~ いつになることやら、ですが。。。。 完成した頃には、Google Livelyにとって変わってたりして。。 ーー; Pythonスクリプトだけで、シーン作りからレンダリングまで from math import * from Blender import Scene, Mesh, Window, Camera, Lamp #### make new scene #### scn = Scene.New('myScene')
● まえがき 前回、「ワンちゃんの足作り」で、Armatureアニメ機能のスカルプへの応用を紹介しましたが、 ぜひ、ソフトボディのクロスシミュレーションも紹介してください、とメールを頂きました。 昔、書いたブログ記事なんですが、 「Blenderのクロスシミュレーションを試してみる」 http://pastel.slmame.com/e127146.html 確かに今読み返すと、不親切な記事だなぁ~、と感じたので、Blender2.46の勉強も兼ねて 手順を整理してみました。 (最近使ってないので、完全にやり方を忘れてた。 >< ) ● Blender2.46のソフトボディ変形(クロスシミュレーション)で作った、布状スカルプテッドプリムいろいろ。 ● ソフトボディのクロスシミュレーション Blenderで実行中の画面をキャプチャして、GIFアニメにしてみました。 (重くてごめんなさい。。
● まえがき OpenSimのデータベースは、内蔵されているSQLiteがデフォルトなんですが、 グリッドモードで動かす為にも、データベースをMySQLに変更する必要があります。 英語のサイトと格闘しながらも、意外と苦労せず動いてしまいました~。 ^^ また、OpenSimは、今日現在最新の、0.5.7-releaseで動作確認しました。 環境ファイルOpenSim.iniファイルを確認すると、ODE(Open Dynamics Engine)物理や、LSL 関連のパラメタが、前回のVer0.5.6からずいぶん増えているので、今後が楽しみです。 ^^ ● 手順書を確認 教えて君にならないように、説明書はちゃんと読みます。 【OpenSim Database support】 http://opensimulator.org/wiki/OpenSim_Database_support 【My
● きっかけ 私: 米IBMと米Linden Labが去年提携しましたね。 これからはWebアプリケーションも仮想世界との連携とか必要になるかもしれませんね~ 私のボス: テスト用サーバに余裕があれば、OpenSim入れてもいいよ。 私: マジですか~!!!、仕事中に堂々とセカンドライフができる~ ^^ 私のボス: 仕事だからね。 ちゃんと仕組みを勉強してよ。 私: わ~いわ~い ^^/ (聞いてない) というわけで、最近仕事中に堂々とOpenSimサーバを構築して、遊んでます。 ● テスト用サーバ仕様 CPU: Pentium4 3.2GHz メモリ: 2GB OS: Ubuntu8.04 (Debian/GNU Linux系OS) 元々は、ホームページ、Webアプリケーションの動作確認用のサーバ機です。 テスト用とはいえ、DMZ上に配置された、立派な外部公開
Armatureで、ワンちゃんの足を変形するテストの続き。 Blenderでスカルプ作りにとてもお世話になってるModifier(変形機能)ですが、 Armatureボーンを利用してメッシュを変形する機能がModifierにもあります。 ● ワンちゃんの足にModifier:Armatureを適用 メッシュ形状(ワンちゃんの足)を選択して、Modifier:Armatureを指定するだけです。 ● ポーズモードで、Armatureのボーンを動かしてみる。 ドロドロです~、なんだこりゃ。。。。 ><; 世の中、甘くなかった。。。。 メッシュに対する、ボーンの影響範囲(ウエイト)を手作業でちゃんと指定する必要があるんです。。 ● というわけで、ウェイトペイントモードで、ボーンの影響範囲を確認 ウェイトペイントモードで、Futomomoボーンを選択して、影響範囲を色(ウエイト)で確認します。 青
下半身だけですが、ワンちゃんの足です。 (疑問:横向きなのに下半身というのか? ^^;) 最近、Blender2.46RC3で3Dアニメーションにはまっていて、SLは完全にご無沙汰です。 でも、SLのものづくりにも活用できるような事をいろいろ見つけました。 たとえば、Armature変形などは動物の形作りに役立ちそうです。 ● まずは、ワンちゃんの足作り。 背景画像を参考にして、配置したキューブから、ワンちゃんの足を作ります。 10分程で作った、変形テスト用ワンちゃんの足。 ふつうは、ここでUV展開、スカルプテッドプリムを作成して、形作りは終わりなんですが、 ワンちゃんの基本形(レストポジション)から簡単に変形させて、いろいろなポーズのワンちゃんを 作りたいと思ってます。 ● Armature Deformer (アーマチュアデフォーマ)の作成 Addメニューから、Armature を配置
● もう完全に、セカンドライフはそっちのけで。。。><; 先日、AppleのApp Storeに登録完了しました。 これで仕事とは別に、個人でもiPhoneアプリを配信できます。^^ まずは9月頃にアプリを1本登録する予定です。 (まだまだお金を頂けるようなレベルではないので、無料アプリですけど。。。。) ドコモからはグーグル携帯(アンドロイド)も発売された事ですし、プログラムが作れる人にとっては、 おもしろい世の中になりそうですネ。^^v ● SIO2のチュートリアル04 iPhoneアプリ作りでもブレンダーが活用できるのは、イイですね。 チュートリアル04を理解すると、視点移動のウォークスルーのステージをiPhoneの中に 構築する事ができます。 このチュートリアルはプログラム(Objective-C言語、iPhone API)の知識は無くても、 ブレンダーの知識があれば大丈夫です。
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