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皆様こんにちは。 UE5.2が正式リリースとなりました。 https://docs.unrealengine.com/5.2/ja/unreal-engine-5.2-release-notes/ さまざまなアップデートがありましたが、こちらの記事では新しくマテリアルノードとして追加された Switchノードについて紹介したいと思います。 新しいSwitchノードでは動的に入力されたテクスチャなどを切り替えることができます。 実際に見ていきましょう。 ・Switchノードについて 今回はSwitchノードを使用して3つのInputを切り替えられるマテリアルを作ってみます。 まずマテリアルを作成し、Switchノードを出します。マテリアルノードの中にはSwitchの名前が含まれるノードはいくつかありますが、 今回使用する新しいSwitchノードは「Switch」とだけ名前がついているノードに
2022.07.08お知らせ 【資料公開】「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」 ゼロからUE習得までの道のりを示した講演動画・スライド・着手順チェックリストを公開! 2022年6月30日に行われたオンラインセミナー『Game meets』#16でUnreal Engine 5(以下、UE5)初心者向けの講演を行いました。 Unreal Engineとは?というUE5の基礎知識から活用事例、UE5習得に向けたオススメの学習方法などを紹介しております。 セミナーのアーカイブ動画とスライドを公開したのでぜひご覧ください。 ●講演者:佐々木コメント Unreal Engine 4がリリースされてから時が経ち、当時はとても希少だった Unreal Engine の情報がいまでは多くWEBで公開されています。幸せな時代である一方、今から学ぼうとすると情報が多すぎて、どこから手を付けて
本コンテンツは Unreal Engine 5 の早期アクセスビルドにより作成された技術デモを兼ねた短編ゲームです。 プレイヤーはホタルとなり、市場に散らばった光の玉を集めます。 ちょっとした街の市場も、小さなホタルにとっては広大なフィールドです。 約49億ポリゴン、8Kテクスチャ253枚+4Kテクスチャ1065枚で構成された 次世代クオリティの市場の探索を、ミクロな視点でお楽しみください。 我々はUnreal Engine 5 が発表された時の興奮から、その勢いのままに本コンテンツを作成しました。 無限のポリゴンを扱う「Nanite」、完全に動的なライティングを可能にする「Lumen」、 そして最新のエフェクトツールの「Niagara」。ひとつだけでも衝撃的なのに、 これらがほぼ同時に実現したことは、もはや事件と言えるでしょう。 三色に輝く光の玉はそれぞれNanite、Lumen、Nia
2021.05.28UE4UE5UE/ 初心者向け [UE4] [UE5] Cドライブを圧迫する原因を解消! VaultCache(保管庫)の保存先を変更しよう MarketPlaceでアセットを購入し、Add to ProjectでDドライブにある自分のプロジェクトにアセットを追加したのに、なぜかCドライブがどんどん圧迫されていくといったことがないでしょうか? その原因は Epic Games Launcher のVaultCache(保管庫)という仕組みによるものです。 VaultCache(保管庫)とは Epic Games LauncherからサンプルプロジェクトやMarketPlaceのアセットをダウンロードすると、一度VaultCacheという場所に保存されます。 そして、実際に触れるサンプルプロジェクトを作成するときや、自分のプロジェクトにMarketPlaceのアセットを追
最新記事 【実績公開】ヒストリアは、JAXAと月面シミュレーション環境をUnreal Engineで構築する共同研究を開始いたしました。 2024.09.12 お知らせ [UEFN]UIアニメーションにも使える! マテリアルのご紹介 2024.09.11 UEFN [UE5]第22回UE5ぷちコン応募作品公開!その8 2024.09.09 ぷちコン [UE5]第22回UE5ぷちコン応募作品公開!その7 2024.09.09 ぷちコン [UE5]第22回UE5ぷちコン応募作品公開!その6 2024.09.09 ぷちコン [UE5]第22回UE5ぷちコン応募作品公開!その5 2024.09.09 ぷちコン [UE5]第22回UE5ぷちコン応募作品公開!その4 2024.09.09 ぷちコン [UE5]第22回UE5ぷちコン応募作品公開!その3 2024.09.09 ぷちコン [UE5]第22回
代表の佐々木です。ついに、Unreal Engine 5 が正式発表&初公開されました! 一昨年くらいからUE5の存在は明らかにされてましたが、UE4のリリースから6年が経ち、ついにこの日が来ました。 興奮して眠れないので、記事を書こうと思います! ↓なにはともあれ、こちらのデモ(&解説動画)をご覧ください。 Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5 from Unreal Engine on Vimeo. こちらの 公式サイトの記事 にも解説が載っています。 今回発表されたUE5の情報の中から、何がすごいのかを書いていこうと思います。(UE5の字面がまだ見慣れないですね!) メジャーバージョンアップによって変更される場所はいろいろあると予想されますが、今回公開された中での目玉は
ヒストリアTOP> ブログ> 弊社が監修・制作協力を行った「映像屋さんのためのリアルタイムBG制作マニュアル」が無料公開されました! 代表の佐々木です。 弊社と株式会社ポリゴン・ピクチュアズの合弁会社である株式会社エレメントファクトリーが、「映像屋さんのためのリアルタイムBG制作マニュアル」を無料公開しました! 本マニュアルは普段プリレンダーを主に扱っているCGアーティストに向けた、リアルタイムレンダリング用BGアセット制作のマニュアルです。弊社は企画立ち上げから関り、監修・制作協力を行いました。 ヒストリアではいままで10を超えるCGスタジオに対して、技術サポート(コンサルティング業務)を行ってまいりました。プリレンダーとリアルタイムではレンダリングに使用する技術が異なり、アセット制作の作法や考え方が大きく異なります。技術サポートを通じて、みなさんが初期につまづきやすい場所がほぼ同じだと
前回の記事で自動テストツールの使い方をご紹介しました。 今回は、C++で独自のテストを追加する方法をご紹介したいと思います。 1.テストを構成するクラスについて テストの実装のために重要なクラスは2つあります。 FAutomationTestBase — 自動テストの基底クラスです IAutomationLatentCommand — テストから実行されるコマンドの基底クラスです これらのクラスを継承して独自のテストを作成しますが、通常は直接クラスを記述することはせずに、予め用意された下記のようなマクロを利用します。 IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST( TClass, PrettyName, TFlags ) IMPLEMENT_COMPLEX_AUTOMATION_TEST( TClass, PrettyName, TFlags ) DEFIN
みなさんはブループリントのマクロライブラリや関数ライブラリは活用していますか? 今回は、違いがよく分からないやという人や、一応使ってはいるものの特に意識せずに運用している人に向けて一歩踏み込んだ内容でお届けしたいと思います。 まずは早速それぞれのライブラリに関して簡単にご紹介します。 ※ちなみに関数とマクロの違いについては、こちらのスライドの42ページ以降に軽く解説しています 関数ライブラリとは どこからでもアクセスできる色んな関数を一か所にまとめて持つことができるブループリントです。 【詳細】 通常のブループリントと違い、変数を保持することができず、イベントグラフも存在しません。マクロも作れず、関数のみ作成可能です。 この中に書いた関数は、どのブループリント、それこそアクターやレベル問わず使えるようになります。 親クラスはBlueprintFnctionLibraryで、さらにその親はO
こんにちは!今回は、いつもエディタ内で手動で行っているライトビルドをコンソールコマンド上で行う方法をご紹介します。 プロジェクトが大きくなっていくと次第にライトの数とそれを配置しているマップが増えていき、ライトビルドの時間もばかになりません。そんな作業はJenkinsおじさんにお昼や深夜にやってもらっちゃいましょう。 ■コマンド UE4Editor-Cmd.exe [uprojectパス] -run=resavepackages -buildlighting -allowcommandletrendering -map=[マップ名] -quallity=[各種クオリティ] [他コマンド]
UE4では文字列を扱うクラスとしてFString/FText/FNameの3つが用意されています。公式ドキュメント このうちFStringは文字列を結合させたり置き換えたりなどの操作を想定したクラスとなっており、それらの操作のために非常に多くのブループリントノードや、関数が用意されています。 今回はそのFString用に用意された機能を紹介していこうと思います。(多いので徐々に追記していきます)
今回はAsset Localizationについて解説を行いたいと思います。 この機能を使うとアセットのローカライズに対応することができます。 ローカライズとは、ある国の言語もとに作られた製品を別な国に対応させることで、 ただ単に翻訳するだけではなく、言語特性にそった機能が対応されなくてはいけません。 通常のローカライズでは 言語ごとのデータを用意する 言語ごとに使うデータを選択 表示する の手順で行われます。 この切り替える処理を自力でやると文字が表示されている画面があるたびに作業が発生してしまいます。 UE4ではこの作業をアセット管理の仕組みで解決してくれる機能があります。 使い方 コンテントブラウザで右クリック→Asset Localization→Create Localized Assetにカーソルを合わせると 初期状態では、エディタに設定してある言語のみしか表示されません。 C
今回は対象に向かって徐々に向きを変えるような処理をいくつか紹介します。 それぞれに、利点と欠点があるため状況に応じて使い分けてください。 R Interp toとFind Look at Rotation 対象の方向へ徐々に向く まずは以前ご紹介したRotatorまとめ記事で言うところの補間ノードRInterpToとFindLookAtRotationを使って 対象へ徐々に向きを変える処理を作成します。 この方法では、動く対象を常に追うような回転処理に向いています。 FindLookAtRotationに回転させたいアクターの現在位置と対象の位置を入れると、ターゲットの方へ向くRotatorを返してくれます。 このRotatorをRInterpToのTargetに入れて返ってきた値をSetActorRotationに入れると徐々に向きを変える事ができます。 RInterpToのInterp
こんにちは。代表の佐々木です。 先日2016年12月3日に関西ゲーム勉強会で、ヒストリアのワークフローについて話してきたスライドを公開します! トークでのプレゼンテーション前提の資料なので少しわかりづらいところもありますが、要は「Blueprintによって実装ベースのワークフローが出来たよ!」という内容です。 講演タイトルは見栄えが良くなるように少し盛ってます(笑) 話のポイントは、3つです。 こだわりたい人がしっかりこだわるフローを組むことにより、特にプロトとプリプロフェイズのイテレーションを早くする ゲームデザイナー(もしくはそのパートにおいてこだわりがある人)がBlueprintでやりたいことを実装ベースで示し、プログラマーが清書する 実装ベースのワークフローを作るためには、組織作りから考える必要がある カオスを乗りこなすプロトタイプ・プリプロダクションフェイズ ゲーム制作はプロト・
こんにちは!テクニカルアーティストの黒澤です。今回は一般的なDCCツールに搭載されているCatmull Clarkによるサブディビジョンサーフェイスと、UnrealEngine4のPN Trianglesの比較をしてみたいと思います。 UE4のPN Triangleですが、MaterialのDetailsのTessellationの項目で、D3D11 Tessellation ModeをPN Trianglesに変更することで適用できます。 PN Triangles以外のTessellationとして、Flat Tessellationがありますが、こちらは適用しただけではメッシュの外観は変わることはありません。メッシュの外観が変わらないことを活かして、平らな壁などに適用し、World Displacementと併用することで凹凸を与えるといった使用法になります。 PN Triangles
コンテンツを作っていると、任意のスケルタルメッシュのボーン情報を丸ごと別のスケルタルメッシュにコピーしたい事があります。 よくあるケースとしては、メッシュの輪郭線を出すために背面法を使う場合ですね。 背面法とは3Dモデルを法線方向に少し拡大し、黒く塗りつぶした上で面を反転することで輪郭線を描画する手法です。 この場合、本来はDCCツール側で輪郭線用の頂点もメッシュに埋め込んでいた方が良いですが、DCCツールに慣れていなかったり、とりあえず見てみたいといった時にUE4側でメッシュを複製することで対応することがあります。 StaticMeshであればこのやり方でも問題は出ませんが、アニメーションするSkeletalMeshだと両方のメッシュに対して同じアニメーションを同タイミングで再生する必要があり、ここが少し面倒です。 単純にループするだけのアニメーションであれば問題ありませんが、AnimB
今回はブループリントで行うレベル間のやり取りにいて、その方法をご紹介したいと思います。 UE4にてみなさんはレベル分けによるアクターの管理を行っていると思いますが、ゲーム開発が進んでくるとどうしても別レベルに配置したアクターにアクセスしたくなる場合が出てくるかと思います。 しかし、UE4では別レベルに配置したアクターにアクセスする方法は簡単ではありません。そういった場合に、アクターを配置しているレベルを見直したりするかと思いますが、やはりそのレベルから移動したくない場合もあると思います。 そんな時にレベルを跨いでそれぞれのアクターにアクセスしたり、レベル間のやり取りを行う方法が必要になってきますが、UE4にはそれらを実現する方法がいくつか用意されています。 RemoteEventを使用する BlueprintInterFaceを使用する Actorのタグ機能を利用する 使用方法 では、それ
今回はEQSという機能を使って群れを動かすのをやってみようと思います。 この機能は4.12ではまだ実験的機能として提供されている段階なので、記事の内容は将来的に使えなくなる可能性があります。 EQSとは、複数の選択肢の中から条件に合わせた、最も良いActorや場所(Vector)などを求めてくれる機能です。 条件にはキャラクターから見えるか、キャラクターの正面にあるか、近いか、などの条件が複数設定できます。 EQSの公式ドキュメントはこちら Environment Query System https://docs.unrealengine.com/ja/InteractiveExperiences/ArtificialIntelligence/EQS/EQSOverview/index.html Behavior Treeはこちらを参考にしてください ビヘイビアツリー https://d
今回はUMGのパレットの一部をご紹介です~! UMG(Unreal Motion Graphics UI デザイナ)はWidgetBlueprintを使って ユーザーインターフェースを作る時に使うやつです。 簡単なUIならメニューごとにWidget単体作成でもいいですが、 込み入ったUIだと、1メニューに親Widgetを用意してパーツとなる子Widgetを配置していきます。 こんな感じです。 ねこが全て子Widgetです。。それぞれが、ゲージやアイコンだとご想像ください。。 テクスチャ素材は全て同じなのですが、上図のように子Widgetの作り方によっては 親Widgetに配置した時に想定と違ったサイズや配置になって出てきてしまいアタフタする事があります。 私自身も最初はCanvasPanelとScaleBoxとGridPanelとアンカー等をやたらと使いすぎ、 おぞましい事になっていました
佐々木です。先日行われたゲームのミドルウェアとツールの祭典「GTMF2016」のMeet-Upsというコーナーで、「UE4専門会社の開発環境ツールセット」と題してヒストリアの開発環境を一挙公開したので、こちらでも公開しちゃいます! UE4だからという理由で選択しているツールは少ないですが、参考になればと思います。 Communication Tool メール、予定表の基礎インフラはOffice365を使っています。Google Appsと少し迷いましたが、Office365ならOfficeツール(主にWord / Excel / PowerPoint)が付いてくるからラッキー、くらいの気持ちで使い始めましたが、今は便利に使わせてもらってます。個人用もSoloというプランがあるようなので、ぜひぜひ。 巷で噂のSlackに飛びつきました。私たちの使い方だと特別何が便利というわけでは無いのですが
今回は、UE4に標準機能として用意されているアプリ内課金機能をご紹介したいと思います! ※この記事は4.12時点での記事になっています。最近ではモバイル周りがどんどん更新されていますので将来的には設定方法が変わったりする可能性がありますのでご注意ください。 この記事では、GooglePlayDeveloperコンソールやitunesConnectでの設定の説明は行いません。そちらに関してはかなりの数の記事がインターネット上にありますのでそちらをご覧ください。 ○課金機能を使用するための設定 課金機能を使用するための設定になります。AndroidとiOSで設定が異なります。 ●Androidの設定 1.)AndroidEngine.iniを編集します。 プロジェクト以下のConfigファルダにAndroidフォルダを作成し、Androidフォルダ内にAndroidEngine.iniを新規で
こんにちは。エンジニアの原です。 今回はアニメ的な表現では欠かせない輪郭線の描画に関して、VRコンテンツで使用する場合の一つのテクニックをご紹介します。 VR+輪郭線描画の問題 VRでは右目用と左目用にそれぞれ別の画面をレンダリングし、その視差によって立体視を実現します。 また、輪郭線描画には背面法、ポストプロセスによる各種フィルタ等の様々な手法がありますが、最終的には現在表示している画面に対して輪郭線を表示するということは同じです。 つまり、この二つの技術を組み合わせた場合、輪郭線描画は右目、左目それぞれの画面に対して行われますが、これにより問題が発生します。 こちらはポストプロセスによるフィルタ処理によって輪郭線のみを描画した画像です。 右目と左目の絵を比べてみると、輪郭線が出ている位置が大きく違うことがわかるかと思います。 右目と左目の画像を重ねてみるとわかりやすいです。 これをHM
今回は、スプライン移動中に障害物が横切った際、ぶつからないように一時停止する機能を作りたいと思います。 また、おまけとしてイベントディスパッチャーを用いてちょっとした機能を追加しますので、イベントディスパッチャーの使い方にいまいちピンとこない方も参考にしていただければ幸いです。 まず、スプライン移動については過去記事を参考にしてください。 それでは早速スプライン移動用コンポーネントに機能を追加していきたいと思います。 まず実装の概要としましては、スプライン移動するアクター(今回はゲストとしてネコちゃんに来てもらいました)に衝突検知用のコリジョンを追加し、スプライン移動側でそのコリジョンが何かにヒットしたら移動を一時停止し、ヒットが抜けたら移動を再開するといった感じです。 また、おまけの機能として、一時停止した際にネコちゃんがしゃべるようにします。 それでは早速実装方法のご紹介です。 まずは
2016.05.13UE4UE/ Debug [UE4] パッケージ済み実行ファイルをVisualStudioでデバッグする方法 今回は、パッケージ済みの実行ファイルを、VisualStudioを使用してデバッグする方法をご紹介します。 稀にではありますが、パッケージした場合だけ発生するバグに遭遇することもあります。 そのような場合に、調査方法の1つとしてVisualStudioのデバッガが使用できれば、解決へのかなりの近道となります。 まず、パッケージ作成時に1つだけオプションを変更しておく必要があります。 Project Settings -> Packaging の「Include Debug Files」をONにして下さい。 あとは、通常通りにパッケージを作成すればOKです。 実行ファイルと同じフォルダに、pdbファイルが作成されていることを確認して下さい。 WindowsNoEd
第5回UE4ぷちコンの結果発表です。 なんと過去最多59作品ものご応募いただきました! みなさんの愛(AI)の詰まった作品、ありがとうございました!! 今回もクオリティが高い作品、オリジナリティを発揮している作品、コンテストの目的通り学習に使っていただいた作品、様々な作品が揃いました。 その中から、最優秀賞を含む6作品を選ぼうとしたところ、今回も選びきれず8作品が受賞いたしました。 最優秀賞作品は5月14日(土)グランフロント大阪 ナレッジシアターで開催の【UNREAL FEST 2016 OSAKA】会場にて展示いたします。 (※参加には事前登録が必要です→https://atnd.org/events/76761) それでは、受賞作品をご覧ください! 審査員:エピック・ゲームズ・ジャパン 篠山さま、株式会社ヒストリア代表取締役 佐々木 【最優秀賞】 アイドルマネー 愛の錬金術師 たつの
2016.04.27UE4UE/ Blueprint [UE4] コンストラクションスクリプトでお手軽にプロシージャルなアクターを作る テクニカルアーティストの黒澤です。 今回はコンストラクションスクリプトの使い方を紹介します。 コンストラクションスクリプトとは? コンストラクションスクリプトとはレベルエディタでオブジェクトを配置した際に処理される特殊なスクリプトです。また、ほかのブループリントと同じく、変数などを使って配置したアクターごとに異なる結果を実現できます。(プロシージャルなコンテンツが作れます) コンストラクションスクリプトの使いどころ コンストラクションスクリプトはレベルエディタ上に配置した時に動作するので、レベルエディタ上だけで処理を確認できるのが特徴です。ゲームを実行する前に確認できるため、レベルデザインに使いどころの大きい機能です。 例としていくつかのサンプルを作ってみ
2015.07.31UE4UE/ Material [UE4] Imposterを使ってみる(多視点対応のビルボード) ※ この記事はバージョンが古くなっており、正しく再現しない可能性があります。 今回の記事では、Imposterという機能をご紹介します。 Imposterを使うと視点によってテクスチャ(フリップブック)が切り替わる特殊なビルボードを作ることができます。 下のキャプチャはStarter Contentsに入っているイス(SM_Chair)のメッシュから作成したテクスチャを、Imposterを使ってビルボードとして表示したものです。 ただの板ポリにもかかわらず立体物に見えるという面白い視覚効果が得られます。 では、Imposterを使ってみましょう。 大まかな流れは以下のとおりです。 1. RenderToTextureブループリントを設定 2. Imposter用のテクス
======================================================================== ※ 2019/04/25 追記 現在はSequencer(シーケンサー)というツールに置き換わっているのでMatinee(マチネ)は非推奨です。 Sequencerについては、公式ドキュメントを参照ください。 ======================================================================== 先月、ボーンデジタル様主催のセミナー(https://www.borndigital.co.jp/seminar/4163.html)で、ご紹介した360°動画の作り方をまとめます。 下記の動画がサンプルになります。 大まかな流れ SceneCaptureCubeを使用して、シーンをキャプチャし、
今回はCSVデータをブループリント上で取り扱う方法についてご紹介したいと思います。 CSVはExcelで編集も出来るため、Excelでデータを作成してこの方法でインポートすることも可能です。 UE4でCSVデータを扱う場合、主に DataTable CurveTable の2つを使います。 DataTableはデータの構造をfloat, int, bool, stringなどの組み合わせで自由にカスタマイズすることができ、 CurveTableはfloat型のみの対応ですが、データ間を自動で補間してくれるため、難易度の調整などに役立ちます。 DataTableは様々な形式のCSVデータに対応できますが、使うためには事前に、使用するCSVデータの構造を定義する必要があります。 バージョン4.5からエディタ上で定義した構造体もDataTableの型として使えるようになり、ますます便利になりまし
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