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[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) こちらを読んで、久しぶりにTRPGに関する考察ネタを。 [TRPG]ネタ:物語とはなにか (TRPG履歴) 私は、”TRPGにおける物語”というのは「PL/PCの二重構造を利用したルール説明」と
[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) いや、さすがに「どんな相手、どんな状況でも完全確実に空気を読みきる!」なんていう気はさらさらありませんが、それでも「他人に迷惑をかけない程度にはPCを動かせる」とは思ってました。はい、思って”ま
[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) キャンペーンが終わってしまった話:(・_・)(紙魚砂日記) への私なりの答え。 私としては 「PCが発したセリフがNPCの心に響いたかどうか」 は 「PCが振り下ろした剣がNPCに当たったかどう
コメントやトラックバック先の記事などでたくさんのアドバイスをありがとうございました。 その中で、「シナリオだけを提供して他のGMさんにセッションをしてもらってはどうか」というご意見をいただきました。たしかに、セッションの回数が少ないのであればシナリオの段階でわかる問題点などを指摘していただいて、その上でセッションに臨むというのは有効そうです。 そして、それをもう一歩進めて、シナリオを公開して、添削・アドバイスいただいたらいいんじゃないか・・・? それならさっそくやってみよう、と(笑) 「The_Cost_of_Power.lzh」をダウンロード だいぶ前に作ったデモンパラサイトのシナリオです。セイクリッド・ドラグーン以外ではいまのところこれしか形になっていません。ですが、まだまだセッションに持ち込むには不安たっぷりのものです。 そこで、そういった不安点やうまくできない部分を「シナリオカルテ
メインの興味が、本当に「シナリオ作成」にあるのなら、そもそも自分でGMする必要もないし、自分で(セッションにおける)失敗する必要もないと思うんですよ。 シナリオ作成→公開→コメントや反応を見る。で、自分がGMしたときと同じ物ではありませんが、経験値が手に入る。 この方法の良いところは、実際のサークルなんかのサイクルに縛られず、その気になれば年間何十本物発表が出来るところだと思います。 1回の経験の「質」というものはあるにせよ、とりあえず前だつ「量」ってのは優先順位が高いので、そういう手法もあるんじゃないかな、と思いますよ。 机上の空論と、実際のハンドリングは違うと思いますよ。 個人的には、シナリオ作成とハンドリングは不可分だと思います。 シナリオ作っただけで、それで遊んだことはない、というだけで手に入る経験地はたかが知れますし、非常に勿体ないかな、と正直思います。 失敗も含めて経験で、うー
[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) 日曜日はダメダメな日で昨日は一日鬱々としていましたが、今日はだいぶ回復しました。 というわけで、どこがどうダメだったのか振り返ってみようと思います。 長くなって読みにくいとは思いますが、一気に書
昨日のセッションをして気が付いたことがありまして。いや、なんでいままで気が付かなかったのかなぁということなんですけどね。 セイクリッド・ドラグーンの竜脈操作は、"判定で振ったダイス"と"竜脈に置いてあるダイス"の目を交換することで「判定の達成値を上げる」とか「タレントのコストとなる竜脈の目をそろえる」といった使い方をします。これ、PC単体で見たときにも面白いシステムなんですけど、パーティー全体で見たときにものすごくうまく機能するんですよ。 まず「判定の達成値を上げる」場合というのは、判定で振ったダイス目が低い場合に竜脈にある高い目のダイスと交換することになります。つまり、この操作をすると竜脈にあるダイスの目は小さくなる。 一方、タレント(技)のコストとなるダイス目はタレントごとに決まっているわけですが、称号(いわゆるクラス)ごとに大技を出せる目があります。一覧すると、 戦略級魔法士 = 6
しばらくセイクリッド・ドラグーンにかかりきりだったので、なかなか他の方のエントリーに反応する余裕がなかったのですが、ようやくアイテムリストもできあがってきたので久々に反応してみます。 TRPGにGMの作家性は要らない:(・_・)(紙魚砂日記) 「シナリオ」と書かれていますが主に「シナリオにおけるストーリー」の部分なのかなと思います。文中では「プロット」と書かれていますね。PLの発想を阻害しかねないくらいにガチガチなストーリーを作ってしまうのは確かにまずいだろうなと思います。 その一方で「作りこんだほうが良い」要素もあるかな、というのが今回の趣旨。 やっぱりセイドラに戻ってしまうのですが(笑)、先日の記事では >> セイドラがストーリーに重点を置かないシステムですので、 >> 魔境の特異な光景や状況などの描写を丁寧にするとよい と書きました。 つまり、 「GMの作家性」はストーリーではなく、
[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) このところ記事を書いていませんでしたが、理由はセイクリッド・ドラグーン(セイドラ)オンラインセッション(オンセ)の準備に追われていたためです。私は初オンセGM、PLは3名で全員システム初体験(た
昨晩はセイクリッド・ドラグーン(セイ・ドラ)の武器リストを作ってました。Excelで表を作ってると仕事してるみたい(^^; 今日は戦闘のサマリを作成。<タレント>を使えるタイミングがあやふやだったので、まとめなおしてみました。先日のセッションでは【命中】判定を行ってから<タレント>を使っちゃったりしていましたが、【命中】判定(魔法攻撃の場合は【発動】判定)前に宣言してコストを消費するのが正解みたいです。 あー、そうだ。戦闘のルールについても書こうと思っていたのでした。 *** セイ・ドラの戦闘は各PCの手番が[タイミング:準備]と[タイミング:攻撃]の2段になっている、最近主流(?)のシステムが採用されています。 [準備]と[攻撃]の2段になっていることでPCの行動の選択肢はぐっと広がりました。たとえば、[準備]である<タレント>を使用すると[攻撃]が2回に増えたり、ダメージがあがったりす
[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) 今回は背景世界の話。 まずはここから。 『馬場秀和のマスターリング講座』 第1章 システム選択 真ん中くらいにある「1.3 背景世界」がそれです。・・・このマスターリング講座って一回の分量がもの
[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) ルルブに目を通し終わりました(あ、冒頭のワールド編はまだ見てないな)。ルルブを見た感想は「これは面白そう!」。なぜそう感じたのか、今回はその理由を挙げていきたいと思います。 1.魔境 「制限時間
なんとなく、オリジナルシステムっぽいものを妄想中。 能力値は強さ/すばやさ/知力/魅力の4種類で1~6の値をとる(後述のPCタイプを選ぶと決まる)。 そして、各能力値にダイス目1~6のうち4つを当てはめ、残りの2つを「絶対成功」と「絶対失敗」に設定する。 判定は6D6で行い、使用する能力値に当てはめた数字の出たダイスの個数が、能力値以上なら成功。 よって、能力値の目が少ない方が成功しやすい。 ただし、「絶対成功」の目が出たダイスの数が一番多かった場合は絶対成功。 反対に、「絶対失敗」の目が出たダイスの数が一番多かった場合は絶対失敗。 舞台背景は日本昔話で、PCは5タイプから選択。それぞれが特技を2つずつ持っている。 ・桃太郎型:万能タイプ - 日本一の名乗り - 忠実な家来 ・金太郎型:強さ重視タイプ - 気は優しくて力持ち - 熊にまたがりお馬の稽古 ・一寸法師型:すばやさ重視タイプ -
[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) とりあえず、これで最後のはず。えぇ、これも「再確認」ですよ(開き直った)。 [TRPG] なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか? に高橋志臣さんからいただいたコメントを使わせていただ
お次は、「アドベンチャーパートとバトルパート」の話。「情報収集などのアドベンチャーパートのあとに、ラスボスとのバトルパートがある」というシナリオを想定しています。こういうのってなんていうんですかね? 水戸黄門型シナリオ? まぁ、いいや。 前回の、「PLは二重の“行って帰ってくる”を体験する」というときの図。 これを見ているときに思いついたのですが、ここにPLのストレスを描き込んでみます。あ、全然正確ではないですよ。あくまで「こんな感じかな?」というイメージです。図中の数字は1:導入、2:アドベンチャーパート、3:バトルパート、4:エンディング です。 えー、「二重の没入感」とかはあまり関係なかったりします(^^; ただ単に、この絵を見ていて気がついたというだけで。それもたいしたことじゃないんですが。 ゲームにおけるストレスの話はいつものように「ペテン師の戯言。」から。 [self][cha
[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) 続いて、「“行って帰ってくる”のはプレイヤーにも当てはまる」という話。 「日常⇔非日常のブリッジ」については[memo] 日常回帰の呪文(ペテン師が憂鬱。)に書かれています。「娯楽の構造」っての
『イマジナリィ・ボードの提唱 ~失われたボードを求めて~』古書肆「白河堂」 読みました。うん、いまならだいぶわかる気がする。 で、これを読んで、「イマジナリィ・ボードを作る」ということをイメージしていたら、 「TRPGって、GMとPLとで物語の福笑いをするようなものなんじゃないか」 というイメージが浮かんだのですよ。 PLが目隠しをするかしないかとか、GMが部品をPLに渡すときに「これは○○の部分」と言うか言わないかとか、始める前に「きみは右半分、きみは左半分、きみは口元を作っていってね」と言うか言わないかとか、その辺はシステムやマスタリングによるんだと思うんですけど。 PLは本当はどこに置くべきかわかっているのにわざと向きを反対にしてみたり、あるべきところにたまたまぴったりおさまってみたり逆に大外れしてみたり、そういう過程を楽しみながら作っていく感じ。GMは当初の目論見からはずれて、「お
いつものようにかなり大雑把な仮定で話をしていますので例外はたくさんあると思います、ということを前置きした上で、今回のスタートは「なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか?」というところからです。 最近書いている記事は >「RPGをむちゃくちゃ簡単にしよう」ということを考えるシリーズ (プレイ中何してる?) になっているような気がしますね(笑) 例によってボードゲームとの比較になるんですけどね。重量級のゲームもあるようですが、ボードゲームの魅力は気軽にできること。準備とかルールの把握とかもそうなんですが、なによりプレイ時間が短い。先日すごろくやで買ってきたゲームはどれも10~15分程度で1回の対戦が終わります。だから何度もプレイできるし、他のゲームをやってもいい。 一方、TRPGのセッションは6~8時間くらいでしょうか。はたしてTRPGの1時間セッションというのはあり得るのか。あり得
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[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) 先日の「こんなゲームを考えてみました」に対して、acceleratorさんから「このゲームを使って何を語りたいのかが少々分かりにくいように感じました」というコメントをいただきました。それに対して
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[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) 前回の続きです。 前回のゲームに、テクスチャを貼っていきます。 たとえばPCたちは冒険者で、Startは町の酒場。 とある人物(町長など)から依頼を受けて、モンスターを倒しにいきます。 1st
[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) gginc(高橋志臣)さんの記事の中で、うちの記事への返答がされていました。ありがとうございます。 (・・・っていっておきながら「どうでもいい例え話」ってタイトルはどうかとも思うのですが(^^;
ここ何回か、TRPGの視覚化とかボードゲーム的要素の取り入れとかを書いてきたのですが、そのマイナス面も考えてみようかな、というのが今回の主旨。コンポーネントというのはボードゲームで使うコマとかチップとかそういうものです。↓ここで知りました。 実社会で99%役に立たない用語集の2ページ目 というわけで、もともとキャラクターシートくらいしか広げていないTRPGのセッションテーブルにコンポーネントを持ち込もうとするとどうなるか。 「めんどうくさい」 やっぱり、これかなと思います。昔、ドラえもんのボードゲームを持っていたんですが、カードやらチップやらをボード上に並べるのが面倒だったのを覚えています。ちょっとぶつかるとずれちゃうし。最近、子供と遊びたいなぁと思ってボードゲームのショップサイトなんかを眺めているのですが、小さなタイルやカードを並べて遊ぶゲームを見ると、「あー、準備や片付けがめんどくさそ
昨日の記事で、ひとつ抜けていることがあります。それは 「ボードゲームにおいて、盤面に表れているのは「現時点での状況」だが、その経過はリソースの多少となって各プレイヤーの手元に表れる」 ということです。その辺について、書こうと思っていたのですが、 [遊戯]TRPGに足りないゲーム要素(妄想科學日報) で、それ以上のことを述べられているので、書かなくていいかなー(笑) ・・・というのもさびしいので私なりに考えていたちょっと別のところを。 たしかに、TRPGにおいてプレイヤーが何かアクションを起こす際に支払うコストがあまりに軽い、もしくはほとんどないんですよね。だから思いつく限りのことを片っ端から試せたりするわけです。このような状況に対する策が、 『馬場秀和のマスターリング講座』第3章 セッション・ハンドリング で「3.1 タイムスケール管理」として触れられています。これらを見ると、思っていた以
[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) 先日の記事で、私が考える「軽い」というのは、 1.理解が楽 2.準備が楽 3.プレイが楽 の3点だと書きました。で、「1.理解が楽」について書いたのが前回の記事。今回は、「3.プレイが楽」にから
[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) 久しぶりに考察(?)ネタ。例によって長い&ぐずぐずです(^^; [self] 12人いる!(ペテン師の戯言) 馬車と帆船に揺られる旅:(・_・)(紙魚砂日記) 重いRPGと軽いRPG(きまぐれT
[TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) Visual C#の勉強は続けているのですが、それとは別に「どういうソフトを作るか」ということも考えなくてはなりません。どんなツールがあればシナリオ作りが楽になるのか、ということですね。あ、これ
あいかわらずデモンパラサイトシナリオのディテールアップをしているわけですが。先日は「アウトラインプロセッサーを使うことでシナリオが書きやすくなった」という話を書きましたが、今日は「あともうひとつツールがほしいなぁ」という話。 PCを誘導するための情報が十分か、内容は適当か、というチェックをしているのですが、これがけっこう面倒。というか、わかりやすく表記できないんですよねー。必要なのは、「あるシーンに至るのに必要な情報は何か」、「その情報はいつどこでどうやれば入手できるのか」という2点。もちろんこれだけを抜き出せばまとめられなくはないんですが、なんかこう、視覚的にわかりやすく書く方法(ツール)はないかなぁと。玄兎さんの記事を読んで、「こうした情報とその結果はダンジョンに置き換えて考えることができる」ということはわかっているのですが。縦軸(上下)に時間、横軸(左右)にシーンの広がりを置いて、マ
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