2009-01-01から1年間の記事一覧

TRPGとオリジナリティと二次創作

準創造とは http://simizuna.exblog.jp/12470365/ こちらのコメント欄より http://simizuna.exblog.jp/12483231/ こちらの記事へ 個人的には、D&Dを除いてTRPGでオリジナリティがあるとかいうのは絵空事でしかないと思っていて、漫画やアニメやゲーム…

コンセプトと分化

http://simizuna.exblog.jp/12484949/ 紙魚砂さんがこちらで、PvP(プレイヤー同士が対立するパターンのセッションを可能とするシステム)が、すたれた原因に関して、考察されています。 さて、娯楽ジャンルにおいて、嗜好が確立されてゆくに連れて、細分…

マリオは上達するから面白い

マリオ的TRPGについて スーパーマリオというゲームは、始めてプレイする人がルールを理解でき、すぐ遊ぶことができる(あるいは、できやすい)。 そういう敷居の低い、間口の広いTRPGが出てくるといいなぁ、とは、誰しも思うだろう。 では、それは、…

ゲームとリテラシー

たとえばこんな時 複数対戦型のボードゲームをプレイしていて、こんな時ってないでしょうか。 終盤近く。自分は、どうやっても3位どまり。逆転は、ほぼ不可能。だけど、プレイ次第で、現在の1位と2位が、どっちが勝つかは選ぶことができる。 こういう時に…

TRPGのイノベーションについて

http://d.hatena.ne.jp/gginc/20091007/1254922646 こちらの記事に、以下のブクマコメントを置きました。xenoth 「基本コンセプトに近しいものがあるとして、まず両方のゲームを遊んで、運用、位置づけの変化を調べるのが「批評」ではなかろうか? 「こんな…

設計と運用?

こういう前提を共有した上で,「手厚いサポートが今回は必ずしも必要ではなく,ポリシーに対応する基本アイディアだけがゲームマスターに足りないだけだ,と言うとき,〈システム選択〉はいかに為されるべきか?」 を問いかけたとき,そこで初めて,『ガンメ…

DHとか反論ヒエラルキーとか

DHとは何か? http://d.hatena.ne.jp/gginc/20091008/1254983384 相変わらず反論ヒエラルキーが低いなあと思ったので寸評してあげよう。今回はDH2だね。精進してね。 DH2って何じゃらほいと思って、調べて見た。 おお、尊敬するポール・グラハムさんのコラム…

死にバラのファッキン・チップ

ファッキン・チップの機能 というわけで、せっかく話題にあがったので、「死に急ぐ奴らのバラード」を拝見。 以下の、web archiveから。 http://web.archive.org/web/20011103203058/http://www6.ocn.ne.jp/~sinibara/ 今日、始めて知ったので、遊んだことも…

セッション成功は新概念か?

GMへのアドバイス (前略) RPGは全員で楽しみを作り上げていくゲームです。楽しみを減らす行為をしたキャラクターにはバツを、逆の場合にはボーナスを与えていけば、全員が楽しめるゲームにすることをひとりひとりが覚えていくでしょう。 GMは語りぬ…

試行錯誤の形

昔の試行錯誤 紙魚砂さんが、書かれているように、昔は、特定のシステムで様々なスタイルのプレイを試行錯誤するということが多かった。 これには、様々な面がある。 良い面としては、プレイ経験やプレイ資産を生かせるということだ。 GM、PLともに親し…

バスタードTRPGを15分で設計する

データバランスとハンドアウトと今回予告? さてさて、前回の記事で、過去、「ソードワールド改造バスタード」を作ろうとして失敗したと書いたら、紙魚砂さんから、コメントをいただいた。 >xenoth個人の黒歴史として「D&D改造ジョジョの奇妙な冒険」「…

システムへの評価

ただまあ、某社のシステム以降 「事故」「惨事」「失敗」「地雷」 という概念が導入され 「***というシステムは失敗しやすいので気心の知れたクローズドなメンツじゃないと出来んなあ」 と弾圧されたのは、身近なところで事実としてあったりしたわけです…

失敗の概念について

アクション・クトゥルフ システムのコンセプトに従わずに遊んで上手く行かなかったから失敗(ダメ)、という例と思われますが、正直、全く失敗でも何でもない普通の例だと思います(笑)。 (中略) 実に多種多様なジャンルをカバーしており、元のシステムの…

リメンバー第2世代TRPG

Bローズと地雷 また、上記と同じ理由で、場所によって遊び方が全く違うのも特徴と言って良いと思います。 僕が第2世代のBローズをやってた時には、内輪では (中略) 「いろんなところで遊ぼうぜ」 こう言いたい。 おお、ちょうどいい例がありました。 俺…

シーン制の源流

手違いで、記事タイトルつけ忘れてました。ブクマ、トラバ、コメント等しにくくてすいませんでした。 それはさておき、基本的なシーン制の思想というのは極力アドリブしなくていいように、セッションの進行パターンを明記し、さらに実際にプレイする場面まで…

失敗しちゃいけない環境とゴールデンルール

ゴールデンルールは失敗を認める 紙魚砂さんの、こちらのエントリのコメント欄から。 http://simizuna.exblog.jp/11227656/ なんかコメントを書いていたらSPAM判定されて書き込めなくなったので、記事として*1。 成功失敗という概念を導入したのは某社だし(…

シミュレーション駆動とストーリー駆動(2)

シミュレーションと要素選択 当たり前のことだが、シミュレーションは「何を」シミュレーションするかが問題になる。 万物宇宙全てのシミュレーションをすることができない以上、「シミュレーションする対象」を、重要な要素としてピックアップし、シミュレ…

シミュレーション駆動とストーリー駆動

TRPGというのは、仮想世界を遊ぶゲームであると同時に、そこから生まれるストーリーを遊ぶゲームでもある。 よって、TRPGのルールには、世界の動きを記述するルールと、ストーリーを記述するルールがある。 世界の動きを記述する、シミュレーション…

馬場論とポストモダン?

id:acceleratorさんからトラバいただく。 http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20081231/p1 その記事で、馬場論と、馬場論への反論がまとめられていた。 ・馬場論 1. 上達を目指している 2.プレイングスタイルの良し悪しが分かる 3.いろんなシステムを経験し…