UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study
- kurisaka_konabe
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探したら世界中で指摘されてる。UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題! answers.unrealengine.com/questions/1720… answers.unrealengine.com/questions/1592… answers.unrealengine.com/questions/1608… answers.unrealengine.com/questions/7936…
2015-05-25 12:52:15最新のmasterビルドでも、指定した色に(ガンマ補正と思われる)補正がかかり明るくなる。。つまりこの問題は顕在でして、もうこれはなんというか仕様なのか?? pic.twitter.com/VPw4dbfWK2
2015-05-25 13:02:20@tempkinder これ僕もずっと思ってましたが、自分がリニアワークフロー云々の理解がないだけで、これが正しいのかなって。。。思ってたんですけどやっぱりおかしいことなんですか?
2015-05-25 13:07:41@torashami おかしいと。。。思います。(自信なくてごめんなさい。)裏取りたいけど、これは今晩のお仕事になってしまいそう。。
2015-05-25 13:17:24@tempkinder やっぱりそうなんですか。フィジカルなのに読み込んだ色より明るいからって思い通りの色に感覚で合わせるのはいけないなぁ。。こんど調べるか。。でずっと放ったらかしでした。この辺りはしっかり理解しておいたほうが今後のためにはいいですよね。
2015-05-25 13:21:10@torashami マテリアルエディタ内の表示の色が違うだけなのかと思ったら、エミッシブに値そのまま入れたら、明るい色がシーン内で表示されたので、これはやはり問題かなと。
2015-05-25 13:23:29どこかでポストプロセス的にトーンマップというかガンマ補正追加でかかってしまうかと思ってたら。。。これもしかして、数値自信が変更されてる?
2015-05-25 13:24:40@tempkinder そうですね。フィジカルな色の話は理解ができてないのですが、今のままだと単純にやりにくくてしかたがないので改善して欲しいですね。
2015-05-25 13:27:43@torashami ですね。もしかしたら「こうすべき」って理由があるかもなのですが、フォトショップなどと挙動が違うのはデザイナにやさしくないですよね。。ここは物理ベースというか色空間問題の話だとは思うのですが、腑に落ちないので僕も理解できるよう見てみます。
2015-05-25 13:33:58@tempkinder 昨今リニアワークフローや色空間の話は散々話題になりますが、デザイナの人も理解しなくてはいけないと思うと同時にソフトを跨いでも意識せずに使える仕組みができればいいなと思いますね。。。僕もしらべてみま~す
2015-05-25 13:45:46あれ、r.bloomQuality=0でも、UE4のBloomは根こそぎOffにすることはできない??ソース見ても、結局モバイルの方が走るだけ??? pic.twitter.com/hnqpee2izT
2015-05-25 20:46:44@tempkinder 違う違う。mobileのが走るのはr.UseMobileBloom=1としたときだけだ。。。でも、結局ブルームを完璧に消すことはできない??できない。。削りたい。0.2mmは非常に大きい。
2015-05-25 20:57:43そして、今日、ProjectSettingの値の変更によってDefaultEngine.iniに直書きした値が消えるという現象に出くわした。これは仕様なのか?運用方法考えなければすんごく精神的疲労が貯まるぞこれは!
2015-05-25 20:58:57うーん……… UE4でのSRGBテクスチャの扱いがわからない……… 読み込んでSRGBチェック入れても薄い…… なのでパワー2.2補正入れると色は合うのだけどこれで正しいのかわからない……
2015-05-25 23:49:16constantノードで0.5の値をベースカラーやエミッシブに繋ぐと、そのままsRGBのガンマを考慮した0.74ほどの明るさでシーンが描かれてる?ので、あれ?ってなるのだけどこれは正しいのかな?
2015-05-26 09:33:02テクスチャ全て、sRGBのチェックを外して運用すれば、少なくともテクスチャ、リニアな入力値、(constantやvector以外にも頂点カラー・アルファなども)が同じ明るさになるので、トーンマップ時に一律で暗くすれば整合性が取れるんじゃないかなと思ったりするのだけどどうなんだろ?
2015-05-26 09:36:09そうするとあちこちにpowor挟まずに済むし用途に応じてpower挟むかswitchされる必要もなくなるし一気に色々解決するのだけど。。テクスチャをそのままかけ合せると明るくなり過ぎるのかな。
2015-05-26 09:42:19@it_ks @moko_03_25 いやー まさに今ちょうどくらってます……! 2.2補正が厳密に正しいのかも解らない状況で……!
2015-05-26 09:45:39萌えるmel読本の中の人が書くブログ: 【UE4】マテリアルエディタの値の扱いについての疑問 sproutmel.blogspot.com/2015/05/ue4.ht…
2015-05-26 12:33:17今朝話題になっていたUEのマテリアルエディタのなぞについて sproutmel.blogspot.com/2015/05/ue4.ht… 【UE4】マテリアルエディタの値の扱いについての疑問
2015-05-26 12:33:59Unity,へちょ華麗まどか,リブロック,iphoneアプリ,15年前の迷路ゲー,C++,C#使い.Ruby,Lisp,Scala挫折.うみねこゲー,シュタゲ http://ishijiru.blog11.fc2.com/ http://www.pixiv.net/member.php?id=87375