大森田不可止氏によるMSX・ファミコンなどのゲーム四方山話

ナムコ、ゲームスタジオ、チュンソフトなどでゲームソフトの開発に携わり、またゲーム雑誌「ハイスコア」にも関わった大森田不可止氏が、トークイベントへの参加をきっかけとしてかつてのテレビゲームに関わる話を多数ツイートされています。大変貴重なものであると思いますので、まとめてみました。(随時更新)
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大森田不可止 @omorita

明日のイベントでは、ひげひげ団成り立ちも話したいなぁ。昔はゲーム関係者は仲が良かったんだ。同じ悩みを抱えてて、他に相談出来なかったからね。初期のゲーム業界人の駆け込み寺的な感じはあった。本当の悩みには答えは出してくれないけど、共感と、解決の方針ぐらいは与えてたよね。昔話と共に。

2012-08-04 01:42:43
大森田不可止 @omorita

久々に人前で話すから、明日のイベント不安だ。ちょっと年表でも用意しておこうかな。会話が停滞した時のために。SF大会の時は役に立たなかったけど。昔の記憶をリフレッシュする効果はある。はじめて作ったコンシューマゲームはMSXキング&バルーン。1984年。28年前か。

2012-08-04 01:48:39
大森田不可止 @omorita

酒飲むと、内緒だった話をしたくなるから、明日は何かネタ考えよう。とは言っても、随分昔の話だから、時効だよね。今はポケモンのプロデューサ石原さんが、何故テトリスの版権に絡んで、セガから任天堂にテトリスが移った話とか、どうだろう?ごく一部には受けそうだけど。

2012-08-04 01:58:48
大森田不可止 @omorita

完全禁煙のチュンソフト開発ルームで、すぎやま先生だけはタバコ吸ってて、その脇で私もついでに吸ってたとか。

2012-08-04 02:01:40
大森田不可止 @omorita

まだ無名だった頃の、任天堂の宮本さんを、つい酒に誘ってしまって、新宿駅前の「くらんわ」って居酒屋で熱くゲームを語った話とか。

2012-08-04 02:04:16
大森田不可止 @omorita

ドラクエ3のパラメータを解析して、堀井さんに聞いたら、「良く分かったね」といわれた、一緒にいたすと作ってた頃の話とか。

2012-08-04 02:06:04
大森田不可止 @omorita

ゼビウス遠藤さんとは、ナムコ入社以来の腐れ縁だしな。

2012-08-04 02:07:35
大森田不可止 @omorita

つまり私は、有名人ミーハーなんだな。

2012-08-04 02:08:07
大森田不可止 @omorita

いろいろ出てくるから、過去の事を昼間にまとめてリストにして、明日のイベントに臨もう。って、前回受けたのは、酔っぱらいの私なので、不安だけど。まぁ大丈夫だろう。

2012-08-04 02:11:06
大森田不可止 @omorita

ナムコでファミコン解析チームの一員だったので、当時発売されたソフトを端から逆アセンブルした。自分で作ったラベル付き逆アセンブラ、ファにコンバージョンで。なので、当時のナムコは任天堂よりファミコンを分かってるチームだったくらい。だから、宮本さんもナムコには一目おいてくれてた。

2012-08-04 02:21:43
大森田不可止 @omorita

MSXってキーワードでフォロワーが少し増えたから、MSXの話も書いておこう。MSXはナムコの頃、MSXとほぼ同じハードだったM5が新人研修の課題だった。新人研修で作ったキング&バルーンが評判良かったんでMSXで発売することになった。当時は完成して、店頭に並ぶまで6ヶ月だったなぁ。

2012-08-05 23:52:23
大森田不可止 @omorita

MSXのCPUはZ80。当時はいろんな高速化、短縮化のテクニックがあって面白かった。メモリクリアにはスタック使うのが速いとか。Z80は未だにパチンコ屋で現役なのが凄いよな。ARMあたり使えばいいのに。開発環境とノイズ対策の問題なんだろうけど。

2012-08-05 23:56:57
大森田不可止 @omorita

MSXのスプライトは16ドットだと4枚しか横に並ばない。最初は沢山並んだ時対策で、優先順位を毎回反転する対処。これなら8個までは大丈夫。その後にコナミ方式が一般化。最初のスプライトを素数間隔で選んで、次のスプライトを別の素数間隔で選ぶ。これだと、何個並んでも消えることは無い。

2012-08-06 00:03:49
大森田不可止 @omorita

ちょっと不正確だけど、まぁいいか。

2012-08-06 00:05:28
ともあき☆tomoaki🍎休職中🫢 @ftomoaki00

@omorita MSXのキング&バルーンは、凄く良く出来ていて良く遊びました。他にもナムコのMSX作品は良く遊びました。

2012-08-06 00:28:26
大森田不可止 @omorita

MSXは30年くらい前だから、懐かしがってる人は40代くらい?そのくらいが話せる話題って意外と貴重なのかもな。

2012-08-06 00:30:17
大森田不可止 @omorita

@ftomoaki00 ありがとう。はじめて市販されたゲームだし、ナムコではあまり評価されてなかったゲームだから、思い入れは強いんだ。嬉しいよ。ファミコンの前にナムコはMSXも頑張ってたんだけどね。

2012-08-06 00:32:59
NAONORI @naonori_msx

@omorita はじめまして。MSX時代のナムコ製ゲームはとても楽しませていただきました。キング&バルーンが新人研修だったは思いもよりませんでした。

2012-08-06 00:40:53
大森田不可止 @omorita

ゲーム業界に入るキッカケは、大学の時、仙台で会った「トニー鈴木」1976年頃、アップルIIのエイリアンタイフーンってゲームがアメリカで大売れ。仙台のパソンショップで会ったんだけど、普通の大学生。月収200万って言ってからな。後に会った中村光一も高校生で月収100万越えてたらしいが

2012-08-06 00:55:59
NAONORI @naonori_msx

@omorita トニー鈴木さんといえばスターブレーザー作られた方ですよね?

2012-08-06 00:57:24
大森田不可止 @omorita

@naonori_msx おお、知ってるんだ。スターブレイザー。随分昔の話だからねw

2012-08-06 01:00:33
大森田不可止 @omorita

30年前、月収200万のトニー鈴木に仙台のパソコンショップで会って、FM8を勧められて、でもMZ80Bを買った私は昔から権威が嫌いだったんだろうな。今思えば、大した権威じゃないし、どっちかっていとオタク的な感じが嫌いだった。そんな私はオタクの本に載ってます。

2012-08-06 01:09:54
大森田不可止 @omorita

ナムコで認めてもらったのは、ゲームとはそもそもユーザの目標到達過程ではないかというテーゼを持ちだした時かな。図解しながらゲームそのものの成り立ちを説明した。結構同意を得られたのと、そんなことを考えてる奴が居なかったので新鮮だったらしい。

2012-08-06 01:38:13
大森田不可止 @omorita

ゲームは簡単に言うと、人の感情に訴えかけるインタラクティブなもの。そこまで割り切れば、感情に訴えるにはどうすればいいか?記号論まで行くし、インタラクティブとは何なのか?ネットワークだけじゃないだろうとか、別の解が出てくるんだけど。受けるかどうかはAKBみたいなもんだが。

2012-08-06 01:52:21
ほりい なおき @hor11

@omorita @ftomoaki00 MSXといえば、ギャラガの出来に驚きました。ほぼ同一ハードといって良い構成のセガのSG-1000やソードのM-5とは一線を画した完成度。ぶわぶわ動く編隊の処理、嬉しかったです(と書いて「MSX持ってる友人が羨ましかったです」とルビ)。

2012-08-06 13:36:44
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まとめたひと
タイニーP/四寺儀けんぞう @Kenzoo6601

(PC-6601に)夜な夜な無体なことを強要しては怪しい声をあげさせている人……らしい? 気まぐれアオスケなので他人へのツッコミが中心になりそうな気が。 http://tiny-p.cocolog-nifty.com/