「Tokyo XR Meetup #27」まとめ
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Tokyo XR Meetup、今日は「エースコンバット7」をテーマに開催です! #txm_event pic.twitter.com/6NEWOxzz6A
2019-02-12 19:16:23エースコンバット7 VRモードのセッション来ました #ace7 #txm_event pic.twitter.com/CvTfFyMXd3
2019-02-12 19:35:24エスコンはここから始まったのか 1990年 GALAXIAN3 youtu.be/8eyjfNqTHbk #txm_event
2019-02-12 19:47:22体験が始まるまでの演出がすごい。 「体験」を作るためだった。 #txm_event pic.twitter.com/34jDXKMrXU
2019-02-12 19:51:31エースコンバット7のVRモードの話のために、なんと1990年の話に。ギャラクシアン3は、ただのアトラクションではなく、最初から最後まであなたがパイロットの体験だった。 #txm_event pic.twitter.com/mbFrjjBnoo
2019-02-12 19:52:18A7もブリーフィングからしっかり作ることで、体験の質を高めた。 #txm_event pic.twitter.com/Kk1ibiOyx8
2019-02-12 19:52:28エスコン7 の VR モードはゲームよりも前後の体験が多い。ギャラクシアン3のブリーフィングで雰囲気作りしていたのと同じ考え方と。 #txm_event
2019-02-12 19:53:09エースコンバット4が出た2001年、アーケードではO.R.B.Sという戦場の絆の原型になるものができていた運命の年 #txm_event pic.twitter.com/i8FbUhAdzv
2019-02-12 19:55:39#txm_event 2001年に二つが同時に始まったのが重要 O.R.B.S(筐体は戦場の絆の原型 エースコンバット 英雄体験を作れるようになった 快適に作るにはどうするかの闘い pic.twitter.com/IzaupkItLv
2019-02-12 19:57:202001年9月、同じ時期に登場したエースコンバット04とO.R.B.S.がエースコンバット7に繋がって行った。#txm_event
2019-02-12 19:57:362006年にすでに、今のVR酔い対策が取り入れられていた戦場の絆 #txm_event pic.twitter.com/pp6nkmy4YR
2019-02-12 19:58:24#txm_event 2006年には ベクション対策が始まってる バーチャルノーズとか コクピットフレームを入れたら酔いにくくなった 注視する範囲狭める 戦場の絆だとパノラマだけど 正面だけみればいいようにするとか pic.twitter.com/uZmiiB145K
2019-02-12 19:59:21ORBSはガンダム用になった。 視線を中心で固定させることで酔い対策をがんばった。 #txm_event pic.twitter.com/RWYnmVWIFc
2019-02-12 20:00:03·GALAXIAN3導入すごい凝ってる ·最初から最後まであなたがパイロットという体験 ·エスコンもブリーフィングやハンガーから始まるように前後を作り込んだのは、体験を作り込むため ·2001年にエスコン4とO.R.B.S.ができる ·2006年にP.O.D.へ #txm_event pic.twitter.com/BY1XKvVJAZ
2019-02-12 20:00:20#txm_event モニターは 段々とうまくなると ぼやっ視界全体を見ると 段々地平線の存在が頭の中ででかくなる VRモード 中心くらい、敵がいたら敵くらいしか見ない 中心を見るだけで済むようなゲーム作りをする pic.twitter.com/jbFoz9Wmcw
2019-02-12 20:01:41プレイが上手くなってくると、視界が広くなり、水平線を意識するようになる。 酔いやすくなる。 #txm_event pic.twitter.com/RUBjngW5Dm
2019-02-12 20:02:00A7VRは視界の中心だけ観てれば遊べるように気をつけた。 #txm_event pic.twitter.com/pn8tXBP9kr
2019-02-12 20:03:58follow/removeはご自由に。 JavaScript、WebGL、3D、立体視辺りに注目してます。