DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

力こそパワー、パワーこそゲイザー

舞のトレーラーを見た。トリッキーな技と空中戦で、とか言ってるので奇襲型っぽく見えるが龍炎舞の性能によっては地上戦イケてる説もある。来たら調べたい。

 

ラッシュの駆け引きがまだわからない。エドのODアッパー割り込みは中攻撃以上からのラッシュには確定しない。この読み合いをどうするか。

差し合いの選択肢はざっくり大別して「様子見」「置き」「弾」「奇襲」の四種類である。奇襲は使わない、基本様子見しつつ、良い頻度で弾を撒き、読めたら置く、というのが基本だろう。

モダンのスタンダードキャラの火力を整理した。一番はジャスト込みのルークだが、次点でもうエドとテリーになる。エドは高火力キャラ。リュウ、ジェイミー、豪鬼はみんな安い。特にジェイミーがひどくて、酒0酒1がエドの0.6~0.8倍しかしか減らないのに酒4になってもエドの1.1倍くらいにしかなってない。酔疾歩追撃に起き攻め付かないのと爆廻がないのが悪い。スマブラSPマルスを思い出す。大攻撃牽制の評価が下がってきたし、リュウジェイミーよりテリーをやろうかなと思い始めた。エドのナーフに備えて。

テリーをちょっと考えた。中バーンは崩しや削りとしてはリスクが大きいけど、牽制としては相手に自由に歩かせない程度の圧力はある。18~25メモリをうろうろさせない。けっこう良い。強クラックは読みで弾を抜けれるがインパクトが確るのでほぼ忘れて良い。弾抜けSA2も16.5メモリあって、リュウ13.5メモリと豪鬼15.5メモリよりさらに長くて強い。なお追撃はリーサルと柔道始動くらいでしかやらないっぽい。

 

勝率計算に手を付けたいなと思った。選択肢の評価を、ダメージ期待値ではなくて勝率の期待値で見るという方法。かなり難しい。どういう方法でやればいいかいまいち見当が付かないが、極端な場面からちょっとずつ進めてざっくり目安を付ける、という方法をまずやろうかしら。ここが一番のブラックボックス、おじ力やら格ゲー力やら呼ばれている部分、ときどさんやどぐらさんが何故か勝っている秘訣の部分だと思う。細部ではなく大局を、終局を見て戦う。

 

続きを読む

MR2000の地平へ

エドがMR2000になった。ようやく。エド実装されてすぐ1800になったけど、そっから1900になるのに半年かかり、その後2000になるのにもう三か月かかった。果たして今期中にレジェンドになれるのかどうか。

 

エドのSA2を崩しとして使えないか再度考えて、無理だという結論に至った。Dリバされるため。さらに弾だけ当たってもリターンが300ダメージとかでしょっぱいため。追撃まで入れて初めて意味がある。もっと考えたらなんか見つかる可能性もなくはないけど。

ルークで生ラッシュする立ち回りを練習してみたが、対ガイルとかそもそも走れない組み合わせがけっこうある。ゲージが余らないとか、ラッシュを容易に潰せる技があるとか。歩きガードと牽制で戦う今のスタイルって、自分だけの偏った戦法かと思ってたけど案外正道なのかもしれない。

エドのジャンプ弱K飛び込みについて調べた。相手によっては対空の反応猶予を2~3Fくらい減らすことができる。とはいえ「見てれば落ちる」の域は出ない。リターン下がるし微妙かも。ガイルの立ち中Kにだけはやたら相性良くて絶対勝つ。

大攻撃牽制について改めて。空ぶる危険が10%や20%でもあったら振ることができない。70%当たるけどな、では足りない。逆に言えばそれ以上は下がらなくて良いということである。ほんのちょっと下がりを混ぜるだけで十分咎められる。下がり過ぎてはいけない。

リュウのしゃがみ中パンに仕込む技について。電刃あるなら電刃OD波掌撃、ないなら意外と中足刀が最大っぽい。OD足刀旋風竜巻は実は起き攻めがかなりしづらい。

 

持ちキャラ候補の火力をざっくり整理してみた。リュウの電刃とかルークのジャストとかの特例を除くとエドがほぼ火力最大のキャラである。小技のリターンは低いが飛びとか投げ抜け狩りのリターンが飛び抜けている。牽制で選んでも火力で選んでもエドが最強だなと思った。もうしばらくエドで行く。舞アプデでナーフされるまでの命かもしれないが。いつまでやっていけるだろうか。

 

続きを読む

神は細部に宿る

ジェイミーをちょっと使い、また諦めた。技が弱すぎて相手を押せない。相手の奇襲を咎める力は強いけど、奇襲抜きでのまともな殴り合いでかなり殴り負ける。中K一本では厳しいらしい。前大Kもうちょっと混ぜたら変わるかな? でも垂直に負けるしな。

 

スト6の差し合いとは、被弾を防ぎながら前に歩くゲームである。歩けていればそれで良しとする。

差し合いで読み合いの絡まない被弾は絶対にしてはならない。一回削られてもせいぜい300、何なら50くらいしか損しないけど、被弾すると700とか1000とか、ラッシュ仕込みなら3000くらい一気に損する。比率が半端じゃない。絶対に安全な範囲でのみドカドカ歩いていく。駆け引きじゃない、作業精度の戦いである。被弾率が1%もないくらいの、本当に安全な歩き方をする。

 

ディージェイ、対空の弱さを利用して溜めフリッカーとか飛びとかの奇襲盛り盛りでやるという案がある。やりたくはない。

ジョスクール対策を考えた。中足や中ソバなど-6Fの撃ち返し状況は、立ち中Kを撃ち返すとジョスクールにかなり引っかかってくれる。しゃがみ大Kも可。また12メモリ以内ならジョスクールを見てからSA1が間に合う。

 

豪鬼の百鬼の読み合いを考えた。弱中百鬼は強度を見分けてからSA1で全部落ちる。強百鬼がまだ未解決。大Kワンボタンフリッカー→しゃがみ弱パン、という受け方をするとパンチ派生と裏回りを同時に落とせるが、遅らせ大K派生に負ける。昇龍なら両方落ちるが結局リターン差で負けそう。

エドのジャンプ弱Kがガイルの中Kに勝つことに気づいた。判定の妙。他にも潰せる技ありそうなので調べたい。

あとエドが1900乗ってまあまあ安定している。一瞬モダンエド使いの中で日本10位になった。かなり嬉しい。2100の人と当たって勝ったりもしていて、自分のやり方は間違ってないんだなと思う。

ここからは見てから行動とか特定の状況とかをちまちま詰めていけば、それで十分強くなれる気がする。大筋とか基本はもうけっこうできてるのではと。わかんないけど。まだまだのんびりやっていこう。

 

続きを読む

「ゆっくり負ける」くらいを目指す

自分のプレイングに対する期待値、みたいなものを想定する。

差し合いの期待値は上限がせいぜい「ちょっと歩ける」「ちょっと削れる」くらいでしかない。1秒あたり100ダメージ相当もないだろう。半面、下限はない。飛びを食らったり牽制を殴り返されたり、ミスればミスるだけ1秒あたり-3000でも-5000でもいくらでも下がり得る。

自分のプレイングによって、-5000から+100までの幅のどこかになる、というイメージ。そう考えると、期待値プラスにしようというより、少ないマイナスで抑えられればそれで十分、ということになる。

勝とうとしてはならない、負けないように戦うべし、と思ってたがそれでもまだ不十分だったかも。「ゆっくり負ける」ようにプレイするのが正しいのかもなと思うこの頃。でどこかで相手のミスを拾って収支プラスにする。

 

キンバリーの疾駆けは複雑な読み合いになっている。中K疾駆けは4Fで止めるのが安定。大パン疾駆けは割れないが無敵技やジャスパも怖いので、基本遅らせ投げと遅らせ打撃で択る。弧空は咎められないが停止からの投げを食らわなければギリ良し。弧空が多すぎるようなら無敵技やインパクトもアリ。

リリーのしゃがみ大パンからのウインドの読み合い、けっこう難しいことがわかった。SA1があればそれでいいんだけど、ないとインパクト・ラッシュ打撃・後ろ下がりの三択になる。最速中ウインドにはインパクト、弱ウインドには一瞬パリィからラッシュ打撃、その両方に勝つ強溜めウインドには下がりから差し返す。けっこう期待値五分くらいなのでやられちゃいそう。

 

牽制技を振ることすら怖くなり、ジェイミーをやろうかなと思っている。弾も大攻撃牽制も振らなくて、そもそも前歩きしたいんならリーチ長いキャラじゃないほうがいいんじゃないかと。相手の歩き投げを立ち中Kで咎めるほかは一生歩きガードと見てから行動しかしない、ほんとにガン待ちのジェイミー。歩きながら待つ。しばし試してみる。

 

続きを読む

GameSir Nova Liteの遅延を測ってみる

こいつを買ってみた。

 

www.amazon.co.jp

 

リンクがなんかバグっている。アリエクでセールで買ったので2500円くらいだった。元日に注文して4日後には届くスピード感。レバーレス買ったときも良かったしすっかりアリエクのことを信用してしまいそうだ。

 

格ゲー用ではなくて逆転裁判とかダクソとかSIFUとか普通のゲームを遊ぶ用に普通のコントローラーが一個は欲しいなと思いなるべく安いのを探して買ったという経緯なんだけど、一応性能を調べたい。

 

 

 

まず遅延について。こんだけ安くて無線接続なんだから当然遅延はあるだろうと思うけど、どれくらいなのか調べてみる。

といってもまともな測定器具があるわけでもないので、自力でちまちまと。

 

結果はこう。リュウの大ゴスを見てからパリィを押す、というのを、手持ちのいろんな機器で30回ずつやってみた。

見づらいので結論の部分だけ拡大して貼るか。

こう。これでもちょっと見づらいか?

まずレバーレスは14.3F。平均して14.3Fで反応できてるよということらしい。自分の反応速度がだいたい10~11Fくらいで、スト6の内部遅延が3Fくらいだったはずなので、まあこんなもんだろう。これもHaute42のG16っていうアリエクで買った中華激安レバレスなんだけど、ちゃんとした性能のようで安心した。

次に速いのがgamesir nova liteの有線接続。レバーレスとほぼ変わらない。ひょっとしたら微妙に遅いのかもしれないが、せいぜ0.15Fくらいの差である。有線接続ならほぼ遅延無いと言ってしまって良さそう。

ドングル接続(付属のレシーバーでの無線接続)にすると遅延が増えて0.9Fくらい遅れるようになる。これは動かしててハッキリ違和感がある。まあギリギリ遊べなくもないけど、明確な差がある。

switchのプロコンもついでに測ってみた。有線接続で1.1Fの遅延がある。bluetoothはもっと遅くなるらしいので測ってない。まあスイッチのついでに流用できるにしてはギリ悪くない性能なのかもしれない。

最後にキーボード。文章を書くためにrealforceという3万円する高級キーボードを愛用しており、それも測ってみた。GGST、ストⅤ、それからスト6初期までは実質レバレスだろと言いながらこれでずっとやってたが、結果は2.0Fの遅延。ぶっちぎりで遅い。これはあまりにもデカいハンデだ。同じ会社からゲーミング使用のキーボードも出てるのでそっちはマシなのかもしれない。でもタイピング用途としては打ち心地最高で疲れなくて良いですよとフォローしておく。

 

ということで結論、gamesir nova liteは有線接続ならほぼ遅延なく使える。有線接続しよう。ドングル接続はワイヤレスでうれしいけど1Fの遅延が自分は許せない。1Fが許せる人には手軽でいいかもしれない。ギリ使える範囲内ではある。

他の部分も、触り心地とか軽さとかだいたい良い感じです。2500円でこれならまあ十分以上なのではと。買ってよかったな。

ご読了ありがとうございました。

 

 

判定の正体見たり 幅×時間

歩きガードできる間合いまでは歩いて、歩けなくなったら技を振る、というシンプルな戦い方をしたい。のでなるべくリーチが長くて信頼度の高い技を持っているキャラが良い。

牽制技は守りの手段である。相手の前歩きを抑制し、相手の牽制技を抑制し、相手のゲージを減らしてくれる。牽制がいくら強くても相手の体力を減らすことには繋がらない、自分の体力を減りづらくしてくれるものである。

 

ゲームを楽しむことを長らく忘れてしまっているなと思った。考えれば考えるほど、何もできないゲームになっていく。最後の砦、「前に歩く」という行為はけっこう好きだなと思った。これだけをやりがいにやっていくのかもしれない。

 

OD足刀前大K竜巻っていうコンボパーツ、コスパ良いかもと思ったけどその後の起き攻めがかなり距離近くてシミー不可なのでかなり状況が悪い。その場受け身されたときだけ投げをバクステで避けたいんだけど、受け身を見てからバクステを入れるのがむずすぎる。ということで微妙かも。

技の判定の強さをもう少しわかりやすく調べ始めた。発生前の食らい判定が伸びている時間×伸びている度合い、を合計したもので比較できる。弱フリッカーは45、エドの大パンは3、リュウの中足刀は7.5、強波動は12、前大Kは上半身22で足元3、とかなり納得のいく数値になった。参考にできそう。

 

ラッシュの駆け引きを引き続き考えているが、全くわからない。

まだまだやることは多い。あとリュウがMR1900に乗った。エドはまだ。

 

続きを読む

ストリートファイター6 類型別おすすめキャラ診断&全キャラ解説

スト6を始めたとき、自分に向いたキャラがどれなのかわからず、結局こいつが向いてるなと確信できるキャラを見つけるまでに1年くらいかかってしまった。

どのゲームをやってもそうである。初めてやるゲームだと、そもそもどんなゲームかもわからないし、キャラの違いもわからない。キャラに個性があるようにプレイヤーにも個性がある。自分の得意なことを活かせて、苦手なことをやらなくて良い、という自分に合ったキャラを選べれば最高である。ただしそれが誰なのかわからない。

スト6に関しては、特にいい感じのキャラ診断が今のところ見当たらない。公式で一応あるけど、自分なりにも作ってみようと思った次第。初心者向けだけど中上級者にも参考になれば幸い。

 

スト6は、「見てから返す」がひとつのコンセプトになっている。「出るのが遅くて反応される可能性があるけど、反応されなければ強力」という技がたくさんあって、それを上手く使って通していくのか、それとも反応して見てから対処していくのか、という駆け引きがひとつのテーマになっている。ドライブインパクトやジャストパリィというシステムが正にそうだし、個別の必殺技にもそんな性質のものがたくさんある。

そこで出るのが遅い強力な技をガンガン使っていくのか(奇襲型)、それとも使わないのか(堅実型)。そして相手のそういう技に対して見てから反応して対処したいのか(対応型)、それとも反応に頼らず戦いたいのか(押し付け型)、の2×2の4分類で、プレイヤーの向き不向きとキャラクターの特性を分類することができるな、と思い作ることにした。

人とキャラクターの個性って他にもいろいろあるけど(得意な距離とか)、こういう分け方もあるよなということでひとつ。

 

続きを読む