購買層のターゲットは?使用者のターゲットは?

 で、GAP(ゲームアーカイブプロジェクト)の時に
ちょっとチラ魅せした際に訊かれた質問の中で一番きつかったのが
「こんなソフトがあって、で、誰に向けて売りたいのか?誰が買うのか?」
という質問。いや〜、本当に痛いところを突かれました。
 
 多分、小中学生の子どもは現役の面白いゲームを遊ぶのに精一杯なので買わない。
 
 MMORPGなど、集団プレイを行うゲーム(というかコミュニケーションツール)の
プレイヤー層の「底上げ」には確実になると思う*1し、
中高年層(お父さん、お母さん世代)をTVゲームの世界に引き込む*2
大きな手助けにもなると思う。
良質のTVゲームをしっかりとプレイすることは、結構、普段使わない頭を使うので
脳の活性化というか、老化(ボケ)防止にもなる。
 
 けど、例えば、高齢者向けの商品ってそのものズバリの名目で売り込むと
高齢者には売れにくいんですよ。やんわりそこをぼかす必要がある。
これが、効能をズバリ言ってOKなダイエット食品などと異なるところ。
『コンプレックス』にも関わる商品ってのは、利益率は高いけど売り方がかなり難しい。
例えば、レトルトの高級グルメ介護食のデザインは一見してそうは見えない*3とか、
また、幼児向けの高額グルメ食品なんかは、裏購買層として
孫と一緒に美味しい食事をしたい(という口実で)祖父母が食べるために
買っているらしいという未確認情報もあります。
今、一番美味しいサイフを握っているのはやっぱり高齢者だ。
 
 あと、私も数ヶ月前までは、こういうソフトが激しく欲しかった。
大切な人と、TVゲームを一緒に遊べるというのはとても楽しい経験なのだけど、
ゲームの経験値に実力差がありすぎる場合、一緒に遊ぶことがかなり困難。
 『げんしけん』での咲さん・コーサカのカップルのぷよぷよ対戦の回を
思い出して貰うと、その困難さが判ると思います。
 

*1:実際、ゲーム中心のネットカフェでは、様々なオンラインゲーム、例えばラグナロクオンラインなどのチュートリアルが店員によって行われている。

*2:関連リンク:一緒に遊び楽しさ体感 : 連載 ゲームとつきあう : 企画・連載 : ネット&デジタル : YOMIURI ONLINE(読売新聞) http://www.yomiuri.co.jp/net/feature/20050601nt02.htm 

*3:キューピー介護食応援団 http://www.kewpie.co.jp/care/index_main.html