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ゲームについてのあんな事やこんな事

ランスについてのまとめ

個別の武器ガイドは以下のエントリーがあります。

大剣 --- ランス --- 狩猟笛 --- ガンランス --- チャージアックス

有利な仕様は悉く弱体化され、一撃のダメージも顕著に低いランスのメモとか色々。
かなり今更感はありますが久しぶりに触ったら殆どの操作を忘れていたので備忘として。


「AIが出力したラヴィーナ装備のけしからんハンター(寒そう)」を置いたせいか、この武器記事がずっとアクセス上位にきてしまっていたので仕事中に一休みしている集会所の受付嬢に変更(2024/09/26)

ランスが知っておくべきガード性能などについてはコチラ。
qua-erere.hatenablog.com

目次

 

ランスの長所と短所

Pros
  • カウンター突きで相手の攻撃に対して絶え間なく反撃ができる
  • 手数が多いので状態異常武器と比較的相性が良い
  • クラッチ傷付けの動作が他の武器と比べてモーションが短い
  • カウンタークラッチでガードから即座にクラッチに移行できる
Cons
  • 単発攻撃の威力が低い
  • 手数が多いので切れ味の消耗が激しい
  • 抜刀時の機動性が乏しい
  • 味方の攻撃に対してもカウンター突きが発生してしまう
  • ガード性能5でも大きく反動を受ける技が多数ある
  • ガード強化を積んでもガードできない技がある
  • ガードは可能だがガードするとHPを大きく削られる技がある(後述)
  • 武器出し時のクラッチクロー発射に変な癖がある(強化撃ちガードに化けやすい)
  • モンスターのダウンなどのチャンス時に火力を上げる術が無い

立ち回り

  • 中段と上段を織り交ぜた突き攻撃
  • 敵の攻撃に合わせてカウンター突き又はパワーガードからのカウンター突き
  • 攻めの守勢を発動させ1.15倍を可能な限り維持する
  • ガードダッシュとステップをジグザグに繰り返しての接近
  • 飛び込み突きでの接近(要味方位置確認)

ということを念頭に置いてプレイします。
 
モンスターの攻撃をガードする際は基本的に

  1. カウンター突き
  2. ガードダッシュ
  3. パワーガード ⇒ カウンター突き

にてガード後の反撃とセットで行います。

守勢発動を大前提としたカウンター突きのダメージを含めての与ダメが総DPSとして求められるので、他の武器以上にモンスターのモーションを理解しているかどうか(技が単発なのか多段なのか、多段の場合は1発毎にカウンター突きで割り込めるのか等)が立ち回りが求められます。

この為、可能な限り武器とモンスターの射程に入って戦い続ける必要があり、マルチで味方が敵から逃げるようにフラフラと離れて行ったりガンナーがタゲを取り中距離以上を維持して戦うなどされた場合に与ダメージが劇的に下がることに留意してください。

カウンター突きのガード判定部分は味方の攻撃でもガードが発動してしまうので、マルチでは味方の攻撃と重なりそうなタイミングでカウンター突きをする場合は注意が必要ですが、これを逆手に取り突きのキャンセルとしてカウンター突きを出し味方の攻撃をもらいカウンター突きを発生させ最小のスタミナ消費から素早く突きに戻ることも可能です。

転身もしくは不動の装衣は通常戦闘中の傷付けか、マルチでは味方が乗りを行ったタイミングで使用し傷付けを行います。
(自分の保身に装衣を使用するようでは相対するモンスターとまともに戦える技量には無いので、ランクや難易度を落としてソロで戦えるようになるまでモンスターの動作を覚える事を推奨)

たまにランス解説などで「突進突きのモーション値が高いので、攻撃の最後に突進突きを入れましょう」という解説をしている人を見かけますが、確かに突進突きはダメージが高いのですが突進突きを多く使用するのはソロに限定した話であって、突進突きは味方に対してしりもちが発生する攻撃となっている上に

  • 3連突き → 前ステップ → 3連突き…
  • 3連突き → 突進突き → 3連突き…

この2つの攻撃パターンはダメージ差が5%も無い(突進突きはダメージが高く硬直も長いので2セット目の突きが出るまで時間が掛かる)上に、前述したように一度でも味方に対してしりもちを入れると味方がしりもちを嫌がってダメージの出る場所に立つことが出来なくなることによってPTの与ダメージが激減することを考えると野良マルチでは味方が来ないような不人気部位を叩いているとき以外は突進突きは使わない方が無難です。(完全に封印しても良いくらい)

正面からガードしてはいけない技(代表的な技のみ)

正面から、と書いているのは「正面以外で受ける」という意味と「ガードが最適な防御手段ではない」という2つの意味があります。

基本的にガード性能5を以ってしても後ろに大きく仰け反ってしまう技については側面もしくは背面でガードするか飛び込み突きや細かなガードダッシュなどでモンスターの技の射程外に逃げるべきです。(パワーガードから反撃突き出来る場合はそちらを優先)

また、盾での背面ガードが可能な場合はモンスターと距離を詰める意味でも能動的にそちらを利用するのも選択肢の1つです。

※注
データ名については間違っている箇所があるかもしれません(似たような名称の技が多数ある為)

アン・イシュワルダ
超振動砲(データ名:プラズマ(大)_攻撃)

玉の方ではなくて頻繁に撃ってくる溜めレーザーの方。
側面ガードか射線から出る事で回避。

ネロミェール
水蒸気大爆発(データ名:水蒸気爆発_大)

雷纏いと水纏いの段階と爆発地点からの距離によってヒット数が異なり、属性耐性値やHP次第では助かる場合も。
納刀して緊急回避が確実だが、ガードせざるを得ない場合は強化撃ちガードを推奨。

ミラボレアス
3連続火球(データ名:火球(大)、最終(強)_火球(大))

オトモ無しのソロプレイで特に注意が必要。
これ1セットで死ぬ事は無いものの、相手の方が先に硬直が解ける関係上矢継ぎ早に2連打(3×2の6発)や3連打(3×3の9発)してくる事があり、通常ガードやパワーガードの上からでもスタミナが枯渇しHP次第で削り殺される。
側面ガードや飛び込み突きで移動し軸合わせを誘発し避けるか、併せて納刀術を積むのが安全。

ガード強化があってもガードできない技(代表的な技のみ)

所謂ガードが完全に封じられている技で、気を付けるべきは大半のガード不可技はリオレウスの風圧怯みからの火球のように威力が高い別の技とセットプレイのような形で撃ち込まれるケースが多いという事。

ジンオウガ、ジンオウガ亜種
拘束(データ名:拘束攻撃)

組み付かれた瞬間のみダメージが入る。
飛び込み突きで逃げても良いが、大したダメージでもないのでわざと組み付かれて拘束されてる間に味方に叩いてもらうのも良い。

氷刃佩くベリオロス
凍結ブレス(データ名:凍結ブレス)※セット技

足元設置系の冷気ブレス。効果範囲にいると無防備状態となり直後に頭突きがきた場合はほぼ確定。
設置される前にガードダッシュや飛び込み突きで回避。

イヴェルカーナ【歴戦王】
凍結ブレス(データ名:凍結拘束_ATK)※セット技

足元設置系の冷気ブレス。結構範囲が広い。(前脚付近も範囲内)
余程端もしくはイヴェルカーナ側に居ない限りは無防備状態中に尻尾突きが確定。

イヴェルカーナ【歴戦王】
アブソリュート・ゼロ(データ名:王_超必レーザー)※セット技

距離が近い場合は本体にクラッチで組み付く(クラッチ箇所の競合に注意)か、その後の氷ウェーブが来るまでは足元が安全。
遠い場合は素直に緊急回避が安定。

ミラボレアス
拘束(データ名:2_拘束攻撃)※セット技

拘束された後に胸に張り付いた状態となって継続ダメージを受ける。
拘束モーションが見えたらガードダッシュや飛び込み突きで回避。
味方が拘束された場合は滅龍石2発など各種怯ませ攻撃で解除可能。

有用なスキル

以下、簡単なスキル説明と使用効果について

攻めの守勢
Lv3で攻撃力を1.15倍するスキル。
カウンター突きまたはノーマルガードから常に守勢を発動させるのが基本。

ガード性能
Lv5で攻撃の威力をとても大きく軽減しつつスタミナ消費を50%にするスキル。
ガード性能がLv5であっても仰け反りを回避できない技も多数存在しますが、とは言えこれを積まない事には更に仰け反ってしまう事になり攻撃のチャンスも激減してしまうので無くてはならない存在。

スロットに余裕があれば積むスキル

弱点特攻
Lv3でモンスターの弱点部位(肉質45以上)かつ傷付け状態部位に対しての攻撃に会心率+50%されるスキル。
転身の装衣を使い捨てる事でどのモンスターに対してもほぼ確定で1か所は傷付けが行えるので有用。

見切り
Lv7まで上げると常時会心率+40%されるスキル。
防具付随のスキルがそれなりにある場合や使用予定の無い1スロットが大量に余っている場合はこちら。

超会心
Lv3で会心攻撃時のダメージ倍率を1.4倍にするスキル。
このスキルを発動させるには会心率が高い事が前提となるので一定以上の会心率を積めていない状態で超会心だけ積んでいても無意味。

挑戦者
Lv5で基礎攻撃力+20と会心率+10%、Lv7(極意)で基礎攻撃力+28と会心率+20%するスキル。

効果が発動するのはモンスターが怒り状態時のみで、これは適切に壁ドンしたりクロー攻撃(モンスターの方向変え)をすればほぼ常時発動させることが可能。

このスキルを盲信しどんな構成であっても載せたがる人が多いのですが、武器に付与されている会心率や見切り・弱点特攻などで既に会心率が100%やそれに近いくらい十分に積まれている場合、このスキルは「高コストで基礎攻撃力を場面限定で上げるだけのスキル」になってしまうという点に注意。

フルチャージ
Lv3で体力が最大時に基礎攻撃力+20するスキル。
回復カスタムと併用する事でガードで削られたとしても3連突きのどこかで回復を完了させ常時体力を最大に保つ事が容易なランスとは相性が良い。

素の会心と弱点特攻で会心率が間に合わっているのなら間違っても挑戦者ではなくコスパの良いこちらを採用するべき。

攻撃
Lv7で基礎攻撃力+21と会心率+5%するスキル。
最大レベルで運用するというよりは最終的に空きスロットがあれば積む感じ。

体力回復量UP
Lv1で体力回復が行われた場合の回復量が1.1倍、Lv3で1.3倍にするスキル。
武器の回復カスタムと組み合わせて使用するスキル。
基本的にランスは回復カスタムのみの回復で事足りてしまうので練習のおともに。

環境や相手によっては積むスキル

ひるみ軽減
ほぼマルチ専用スキル。

ガード強化
通常ではガードできない攻撃もガードできるようになるスキル。

これを積まなくても全ての攻撃をガード可能なモンスターが大半だが積んだり積まなかったりするのも手間なので面倒な人は常に発動させても可。

納刀術
Lv3で武器を納刀する速度がかなり上昇するスキル。

接近する際や大きく仰け反ってしまうモンスターの特定のモーションの攻撃が連打されることによって削り殺されるリスクを少しでも減らす用途としては回避距離を付けるより遥かに有用。

破壊王
Lv3で部位に対する蓄積ダメージを1.3倍するスキル。

部位破壊する事によってモンスターの戦力を大きく削ぐ事が出来たり、部位破壊が与ダメージUPよりも優先される傾向にあるクエスト(アルバトリオンの角、ミラボレアスの頭部など)のお供に。

属性やられ耐性・各種耐性
対応する属性やられや属性ダメージにて立ち回りを制限され与ダメージの低下が予想される場合に。

特に水属性やられやフルチャージを積んでいる場合の火やられが想定される際に有用。

匠
Lv5で武器の切れ味を+50するスキル。

真・業物が無い状態では切れ味の消費が大きいランスではほぼ腐る事が無く、モンスターのエリア移動前までに何度も砥がなければならないことが予想される場合に。

スリンガー装填数UP
Lv1で拾ったスリンガー弾の装填数が少し増える。
1回のスリンガー弾確保で2回壁ドン出来るようになるので、Lv1か無しかのいずれか。

体術
Lv5で固定スタミナ消費量を50%軽減するスキル。
主にガードダッシュとステップでの機動力を高めたい場合に。

不要またはコストに見合わない非推奨スキル

渾身
Lv3でスタミナゲージが満タンをしばらく維持すると会心率+30%、Lv5(極意)でスタミナゲージが満タンであれば常時会心率+40%するスキル。

攻撃後のステップやガードダッシュを絡めた移動でスタミナ消費があるのでLv5以外は有効活用出来る場面が少ない。

あると便利な装飾品

痛撃・体力珠【4】
超心・体力珠【4】
無傷・体力珠【4】
挑戦・体力珠【4】
耐衝・体力珠【4】
痛撃・治癒珠【4】
超心・治癒珠【4】
無傷・治癒珠【4】
挑戦・治癒珠【4】
守勢・治癒珠【4】
守勢・達人珠【4】
達人珠Ⅱ【4】
攻撃珠Ⅱ【4】
挑戦珠Ⅱ【4】
耐衝珠【3】
匠珠【3】
強盾珠【2】
達人珠【1】
攻撃珠【1】
治癒珠【1】
納刀珠【1】
投石珠【1】

雑感

火力が低い低いと言われ続けているランスですが、同程度の習熟具合では守勢無しでも太刀や大剣よりも確実にDPSが出せる武器として有用性が高いように感じます。

モンスターに張り付き続けてダメージを出す都合上、マルチではメンバーの技量に大きく左右(死なないだけで右往左往するメンバーが多いと火力が激減する)されカウンター突きも味方の攻撃が当たってしまった故の事故もあり、そこを意識的にカバーする動きが出来なければストレスフリーとは言い難いのも事実で、ガード性能Lv5にしても通常ガードでは一部のモンスターの攻撃は大きく仰け反ってしまう事や、モンスターがダウンしている最中などに特別高火力な攻撃手段を持ち合わせていない事などがオンラインでの使用率の低さに如実に表れているようにも感じています。

また、カウンター突きのガード部分がFFありきで実装されているのなら、太刀の見切りの部分も直前で味方の攻撃に反応してFF見切り(不発)が発生しなければおかしい・・・と思うのは私だけでしょうか。

色々と不遇な部分はありますが徹底するべきは突きとカウンター突きという、単純でもそれに付随する操作も同時に多くを求められる、MHWのランスはそんな武器に仕上がっています。
 

また見てね!