quaメモ

ゲームについてのあんな事やこんな事

当ブログについて

当ブログは管理人quaerereがプレイしたゲームの感想や、インターネットが元となる情報に対して個人的な解釈を加え再構築した文章が主だったコンテンツとなっています。
 
特にタイトルや名称がハッキリ出てしまうような記事の内容は可能な限り正しい情報を記載するよう心がけていますが、内容よってはその一部に正確ではない情報が含まれている可能性もありますので鵜呑みにせず全ての情報は参考程度に留めて下さい。

ブログ内での所感やコラムでは私自身が率直にどう感じたのか、何が良くて何が駄目だったのか…等を最優先して文章化しているので厳しい言い回しや辛辣な文章があるかもしれません。

文章を読んだ人が全てが気持ちよくなれる、そんな内容ではないことも多いのでそういった文章を読みたくない人は当ブログ記事を読む事をお勧めしません。

耳障りの良いことだけを吹聴するだけだったり、薬にも毒にもならないそれほど意味の無い読むだけ時間の無駄のような記事を書きたくないので、良い側面があるなら必ず何かしらの悪い側面もある!頭がお花畑にならないように!というのが記事を書く際に気を付けているポイントです。

また、当ブログで情報の一覧を記載しているページの情報内容には重要ではない箇所に意図的に間違った情報を差し込んでいる場合があります。
(情報だけを丸写しで転記する悪質サイトやスクレイピング対策のため)


お気に入りに入れる場合のブログTOPは下記を推奨。
記事一覧 - quaメモ
 

  • 更新は不定期です。
  • 記事が出るタイミングは興味のあるゲームの新作が出る前後が多いですが、思いだしたように旧作についての記事を投稿したりすることもあります。
  • 記事の見やすさや読みやすさについては随時推敲していますが、大きく修正が入った場合は更新履歴を追記しています。
  • レビューする内容に忖度は一切無し。

 
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歴戦王レ・ダウが実装されたことについての所感

いくつか前のエントリーでも予想はしていたのですが、正直なところ「完全に期待外れ」の強さでした。
というか、この期待外れはある意味想像通りと言えるかもしれません。

歴戦王レ・ダウの動作について

基本的に通常の歴戦レ・ダウと大きく異なるのは雷レーザーの頻度と爆発半径の広さ、それと攻撃に付随する設置型の雷爆発くらいで対策装備で挑めば歴戦王ならではの被ダメージで即死する、というようなこともありませんでした。

もちろん厳密に言うと歴戦と歴戦王の雷レーザーは異なるモーションから発射されているのですが、回避が容易な雷レーザーを何種類追加されたところで対して差はありません。

雷耐性を30%程度積んでいる場合、体力が150の状態から一番与ダメージがありそうな雷レーザーの直撃を受けても体力が3割程度は残ったので、おそらく耐性0%だったり多少のダメージを受けているプレイヤーはこれで即死となりBCに運ばれる流れになるのだと思います。

攻撃の多くが雷ダメージということもあり気絶値の蓄積が多いので、1発の被ダメージが多く倒れるというよりも数発受けて気絶しているところに追撃を受けて死亡するプレイヤーが続出している感じで、これは技量も無いのに肉定食を食べたり対策装備をしてこないプレイヤーを恐怖のどん底に叩き落とすギミックとしては丁度良い試金石なのかもしれません。
(モンスターハンターにはこういった境界知能を疑われるようなプレイヤーが凄く多い印象)

すなわち逆説的にちゃんとした対策をして挑んだり、初回は動きをよく見て我武者羅に攻撃しない人には何らその強さを体感することが出来ないモンスター、それが今回追加された歴戦王レ・ダウの率直な感想です。

まとめ

正直なところ、WILDSは本当に遊ぶコンテンツが無いゲームとなっていて、1年待たずしてDLCを本来の半額程度に価格を引き下げて実装するなどをしないと本当に人離れが厳しいのではないかと思います。

カプコン経営層としては一度購入した時点で売り上げは立っているので、その後はゲームから離れてしまってもDLCを出したタイミングで再度プレイして貰える程度のコンテンツを流していれば問題無い、というような認識なのかもしれません。

日本のゲーム会社、日本のモノ作りが衰退しているなと感じる瞬間でした。
 

AZITOの備忘用

今ではあまり見かけない横視点SLG、AZITOの備忘情報一覧です。

初代AZITOはギリギリのパロディ感がプレイしていく上での楽しさだったのですが、その辺りを理解していないバンプレストに権利が買われてしまい、AZITO2からは実名の特撮キャラクターだらけのただの特撮マニア向けSLGになってしまい実質作品がお亡くなり状態に。

PS3ストアがあった時代は今の版権を所有している企業(当時アステック21から版権を買い取ったバンプレストは無くなってしまったので)から500円くらいでデータ販売されていました。

・・・と書いていて、ふと検索してみたら今でも新品が売ってる!
凄い・・・ほんとに新品!?

ちなみに実機でのプレイを考えている人は、メモリカードを15ブロック全て使用するゲーム(このゲームのためだけにメモリーカードが1枚必要)だったと思うので注意してください。
PS3環境ならPS1用の仮想メモリーカードが使えるのでらくちんです。

私のお気に入り怪獣は「ペリグリム」です。
空を高速移動して敵の戦闘機を撃破するこの子は凄く優秀!

※この記事は用意する情報が膨大なので少しずつ情報を加筆しています。

オペレーター

名前 登場マップ 雇用費
梁木美和 1 有り
斎戸英津子 1 有り
綾小路マリア 1 有り
森川美智代 1 有り
春日一平 1 有り
辻原直樹 1 有り
出板勤 1 有り
ウズマキング1号 1 有り

博士

名前 専攻 登場
マップ
雇用費 初期
雇用
攻撃力 防御力 必殺技
秋山聖 機械 1 1600 有り 2 4 8
神山将后 機械 1 1600 有り 9 6 10
笹神教瀬 機械 1 1700 有り 8 4 10
富士見カンナ 機械 1 2000 無し 2 4 8
小川健太 機械 2 2100 無し 1 1 20
鶴見源十郎 機械 2 2400 無し 6 5 9
ハルベルト来杉 機械 3 2300 無し 5 9 20
篠山明子 機械 4 2400 無し 2 4 8
碇野賢治 機械 4 2400 無し 6 5 12
瑠璃岸新之助 生物 1 1600 有り 4 5 7
原田真 生物 1 1700 有り 5 12 8
アリシア露原 生物 1 1800 有り 3 5 10
大塚佳代 生物 1 1800 無し 2 3 6
宮原克美 生物 2 1500 無し 3 5 10
片山千鶴子 生物 2 1800 無し 5 6 8
篠原健也 生物 3 1800 無し 9 8 10
極上寺松五郎 生物 3 2400 無し 7 10 22
火獅野光 生物 3 2600 無し 17 16 28
春日里美 化学 1 1700 有り 2 3 5
花山くるみ 化学 1 1900 有り 1 1 1
樋野山海路 化学 1 1800 無し 8 20 20
辺見聡 化学 1 2400 無し 4 5 9
佐賀原美里 化学 2 1700 無し 2 5 5
栗ヶ梅桜松 化学 2 2800 無し 4 6 30
竜水瑠魅 化学 3 2800 無し 17 16 28
祖仙史 化学 4 2400 無し 17 19 29
天本英氏 化学 4 3000 無し 18 25 28
上木硝子 遺伝子 1 1700 有り 2 4 4
弓原鉄雄 遺伝子 1 1700 有り 2 3 4
埠真司 遺伝子 1 1800 有り 2 20 40
狛槻葉子 遺伝子 1 1800 無し 2 3 5
笹目竹弦内 遺伝子 2 2400 無し 2 8 22
桜木静 遺伝子 2 2400 無し 14 12 23
来杉愛美 遺伝子 3 1500 無し 2 2 10
鳳凰院優 遺伝子 3 2700 無し 17 16 28
雨宮嘉穂子 遺伝子 4 2200 無し 1 1 1
月城摩里亜 宇宙物理 1 1600 有り 3 3 5
鹿野徹 宇宙物理 1 1800 有り 3 5 7
スポーク場留伽 宇宙物理 1 2000 無し 2 6 8
久遠枝折 宇宙物理 2 2000 無し 2 4 4
東大寺冬麿 宇宙物理 2 2800 無し 3 12 22
小山明美 宇宙物理 3 1700 無し 6 9 14
原田知子 宇宙物理 3 1800 無し 2 4 4
天本侠滋 宇宙物理 4 2600 無し 18 22 28
森原恵美 宇宙物理 4 2600 無し 15 18 30
麗奈サリバン 帝王学 1 4400 無し 1 3 3
海王寺哲也 帝王学 1 4400 無し 2 6 4
香奈魅サイオン 格闘 1 4400 無し 22 30 35
鉄勝也 格闘 1 5600 無し 24 32 37
山科美鈴 格闘 2 3800 無し 19 27 30
火野摩弥 格闘 2 3800 無し 18 28 30
玖崇眠 格闘 2 3900 無し 19 26 32
麗能磁桜 心霊 1 4400 無し 3 12 33
開運寺降果 心霊 1 4600 無し 3 10 34
桑枝麻衣子 軍事 1 3800 無し 2 35 7
田畑安紀 軍事 1 4000 無し 3 4 7
櫛宮真由香 軍事 2 3600 無し 10 15 28
坂上マイ 航空力学 1 3400 無し 2 5 4
加納月崇 航空力学 1 3600 無し 3 8 6
吉原直美 航空力学 2 2800 無し 2 4 8

工場長

名前 短縮
時間
登場
マップ
雇用費 初期
雇用
攻撃力 防御力 必殺技
立山庄左衛門 10 1 2000 有り 2 3 5
サタビッチー泉 5 1 2000 有り 2 3 5
岩谷義春 -5 1 2200 有り 2 3 5
宮園時松 -15 1 2300 無し 2 3 5
デスクロー鈴木 0 1 2500 無し 2 3 5
早乙女清見 6 1 2800 無し 2 3 5
木部竹五郎 10 1 3000 無し 1 1 1
ビルゲルト・ハイヨ -5 2 2000 無し 3 4 8
立川権兵衛 18 2 2500 無し 2 3 5
スカル金本 8 2 2500 無し 2 3 5
吉本秀樹 15 2 3000 無し 1 1 1
マークボイツ・シンク 0 3 600 無し 10 20 20
中西幸三 -8 3 2200 無し 2 3 5
大沢文汰 10 3 2800 無し 2 3 5
山本勝五郎 20 3 5000 無し 1 1 1
ドクトル松村 10 4 1800 無し 2 3 5
桑谷桝也 0 4 2200 無し 3 4 6
カルバッチョ・ヘルン 5 4 2800 無し 2 3 5
田中一也 -5 4 3500 無し 2 3 5
ハワディー1630 8 イベント 5500 無し 18 35 42
タワディー1391 10 イベント 6000 無し 21 37 45
サワディー867 0 イベント 6500 無し 20 36 47
ナワディー1167 5 イベント 6800 無し 8 28 60
マワディー2080 6 イベント 7000 無し 12 32 30
カワディー1866 10 イベント 7500 無し 22 38 50

機関長

名前 登場
マップ
雇用費 初期
雇用
攻撃力 防御力 必殺技
ごんすけ97型 1 2800 有り 9 10 18
神崎詩織 1 2500 無し 8 6 50
水元恵美利 1 3600 無し 9 7 20
佐渡島鍋常 1 3600 無し 10 9 19
勝時源 1 4000 無し 11 7 28

指揮官

名前 登場
マップ
雇用費 初期
雇用
攻撃力 防御力 必殺技
レミー・アースガイド 1 3300 有り 11 10 18
シャミロン・ツバート 1 3500 有り 12 10 20
シャイダー・アルベルト 1 3800 有り 12 10 20
ミュース・アースガイド 1 3300 無し 11 10 18
ジョルジュ・エモワール 1 3400 無し 10 9 16
沖本十次郎 1 3800 無し 10 10 16
狭間新堂 2 1000 無し 1 1 15
マスター・K 2 4300 無し 18 15 28
カミーラ・フェイトルグ 2 6800 無し 23 21 30
ハンザギダーク将軍 2 6800 無し 25 19 30
ギョロンデス 2 7800 無し 34 30 55
サイクリード 3 8600 無し 30 28 47
カッパーホルン参謀 3 9400 無し 29 40 40
シルバーヘッド指揮官 3 10600 無し 35 38 50
ゴールドアーマー元帥 3 12800 無し 32 46 42

怪人

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技 自爆率
ウオ男 1 1 620 48 1000 12 8 38 2/16
ラフレシ男 1 1 650 48 1000 13 9 35 2/16
スルメイカ男 1 1 600 48 1000 15 8 34 3/16
蝶女(幼虫) 1 1 600 48 1000 10 10 22 1/16
タラバ男 1 1 680 48 1000 16 18 38 2/16
オコゼ男 1 1 620 48 1000 13 12 42 2/16
ハエ男 1 1 600 48 1000 12 8 38 3/16
プラントラー 2 1 1150 72 2000 18 13 35 3/16
カナリピピン 2 1 1150 72 2000 18 13 353 3/16
サボテンヘッド 2 1 1200 72 2000 23 14 43 4/16
オペレンガー 2 1 1150 72 2000 23 13 51 5/16
モノスコーピオン 2 2 1100 72 2000 18 17 43 3/16
ヒカラビカイソーン 2 2 1050 72 2000 13 12 70 10/16
カミキリギンガー 2 2 1100 72 2000 23 15 42 3/16
コクロコオロギン 2 2 1050 120 3000 24 14 46 4/16
コモリムカデンダー 3 1 1700 120 3000 30 21 54 4/16
ザラメアント 3 1 1750 120 3000 27 20 48 4/16
エノマッシュラー 3 1 1750 120 3000 25 18 46 4/16
ポイゾンバットラー 3 1 1700 120 3000 30 20 54 4/16
フラワーキャップ 3 1 1800 120 3000 33 21 81 9/16
クラットクラーケン 3 2 1750 120 3000 5 0 120 16/16
ゴザイマンサザエ 3 2 1750 120 3000 32 33 76 8/16
ヤゴロブスター 3 2 1800 120 3000 31 31 56 5/16
スカルクリスターニャ 3 2 1900 120 3000 29 29 52 5/16
ウニアマラー 3 3 1850 120 3000 30 24 69 7/16
ヤシガニラー 3 3 1800 120 3000 34 38 51 4/16
マッドマンタ 3 3 1650 120 3000 33 25 29 4/16
蟲姉(ムシシスター) 3 3 1600 120 3000 32 21 52 4/16
メカ・サイダンガー 4 2 4800 144 7500 38 31 75 6/16
ジゴクバースト 4 3 4850 144 7500 37 27 73 7/16
ダクトビュート 4 3 4700 144 7500 36 26 71 6/16
キャプテンバッファロー 4 3 4750 144 7500 40 27 75 5/16
メカ・ハッキンガー 4 3 5300 144 8500 20 25 101 10/16
メカ・ウェポノイド 4 4 5400 144 8500 49 31 117 11/16
ミサイルジャガー 4 4 4800 144 7500 41 29 81 6/16
マッドブレーン 4 3 5200 144 8500 31 22 71 12/16
エッジマスター 4 4 5600 144 8500 42 29 89 7/16
ダブルパラサイト 4 3 4700 144 7500 32 27 63 2/16
蝶女ファンタジアクイーン 5 EV 9000 192 16000 53 48 130 9/16
ミイラ総統 5 4 9000 192 13000 45 35 84 8/16
サー・ディメンション 5 5 9500 192 13000 55 41 110 10/16
孔雀法皇 5 5 9000 192 13000 51 36 100 8/16
サイアーム将軍 5 5 9500 192 13000 53 43 115 11/16
死神教授 5 4 9000 192 13000 48 38 105 8/16
西中島南方13世 6 6 15000 288 20000 58 48 120 15/16

ヒーロー

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技
マスク・ザ・セブン 1 1 850 72 1300 21 19 48
ベータマン 1 1 700 72 1300 18 17 42
バトルファイター1 2 1 1500 96 2500 27 25 56
エレキトリガーマン 2 2 1800 96 2500 29 26 58
ベルサード 3 1 2800 144 4500 33 28 61
セルサード 3 2 2950 144 4500 37 29 64
ディルサード 3 2 2900 144 4500 35 32 62
ダレンジャー 4 3 6600 168 9000 47 39 96
バックレ5 5 4 10000 216 12000 53 45 135
ガルディオン 6 6 15800 336 23000 68 56 125

ヒロイン

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技
マジカルペロリン 1 6 23000 432 32000 18 58 145
クラフティ 2 7 26000 432 35000 20 62 160
クレオパトメス 3 5 21500 432 30000 30 54 155
かすみ嬢 4 5 21000 432 30000 27 50 150
ウィンディア 5 6 23800 432 33000 23 56 155
シルフィーナ 6 7 26800 432 35000 25 58 158

怪獣

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技
スズキラー 1 1 6200 120 10000 36 28 55
サボンラー 2 1 7900 168 12000 41 36 65
マウロンガー 3 2 9500 216 15000 46 40 65
モグロン 4 3 12000 240 17000 50 46 70
ゴドロン 4 EV 13500 264 18000 54 42 75
ペリグリム 5 EV 18000 312 25000 60 52 90
ゴールドキング 5 4 20500 360 30000 64 44 82
ファルファディオン 6 5 32500 408 49000 75 54 125

ロボット

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技
軟鉄装甲兵弐式八分九厘 1 1 6600 144 10000 33 36 52
ガーディアンA 2 1 8200 192 12000 39 50 66
キャプチャーロボ 3 2 10000 240 15000 45 42 72
ガイストヘビー・キャノン 4 3 5000 96 9800 45 30 90
α-アルジェリオン 4 4 14500 336 20000 52 52 72
サイザリオン 5 6 25600 408 35000 68 62 116
ガルディアス 6 EV 40000 432 62000 45 68 140

戦闘機

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技
ジェットホバー9 1 1 2000 72 3000 28 16 42
マッハビースト 2 1 3500 96 6000 32 20 52
アタックシューター 3 2 6800 120 10000 36 25 60
スーパーマッハドッグ 4 3 7950 168 13000 44 30 68
梶原迅雷仙 5 4 9800 192 17000 48 34 72
柴紫貴魅華 6 EV 12000 240 20000 52 39 76

空中戦艦

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技
ヒョーコリ・ドン・ガバ 1 1 12000 336 20000 45 50 62
アラビアンベース 2 3 24800 480 34000 55 60 76
豪傑SY-33号 3 5 39800 720 54000 63 72 92

WILDSタイトルアップデート第1弾についての所感

タイトルアップデート第1弾がリリースされた後の所感について綴っていきます。

タイトルアップデート20250404 Ver.1.010.00

1プレイヤーとして最初に書いておきますが、WORLDのときも同じ謳い文句でやっていましたがこれは製品価格分を分割リリースにしているだけで「無料タイトルアップデート」と言っても何一つ "無料" ではありません。

四季に合わせて1回ずつアプデするというのであれば

  • 本体価格:6000円
  • アプデ1回分:1000円 * 4

都合10000円の本体価格をプレイヤーは先に支払っているのです。

これを自動車で例えるのなら、車本体とタイヤ4つを別売りにしているのに、車本体を購入した時点でタイヤは付いていないにもかかわらずタイヤの価格を乗せられてしまっている状態での購入を強制されているというのと全く同じ状態です。
(現時点ではガレージに置いてあるタイヤ無しの車でエアコン入れたりカーオーディオを付けたりは出来ていますが「走り出してはいない」状態)

よってWILDSは完成している製品ではなく先払いされた金額部分を段階リリースにしている状態にあるので「タイトルアップデートは無料ではなく先に支払った価格に対して見合っている内容なのかどうか」という部分を重視した感想となります。

新規追加された要素

上位版のゾ・シアが解放された

リリース時点から存在するモンスターがモーションも変えずに数値だけ調整されて出てきただけなので「コンテンツが少ないのに出し惜しんだものがやっと出た」という認識です。

武器や防具の更新という意味では賑わっていますが、モンスター本体の討伐難易度としても全く手応えが無く私でも初見で、

  • 秘薬無し
  • 回復G5個使用
  • スリンガー無し
  • 落石無し
  • ç„¡ä¹™12分討伐

でした。

1乙2乙はあり得るとしても、討伐失敗してしまうプレイヤーはWILDSからモンハン始めた初心者かそれと同レベルのプレイヤーだけです。

剣士だと真下ブレスだけは回避し辛いのですが、MHWの歴戦王ヴァルハザクのように3HITなどの多段判定ではなく1HIT判定しかないので簡単に避けられることを考えると相当に手加減されているように感じます。

WILDSは全体的に高難易度のモンスターが枯渇してしまっていて野良マルチでもクエスト失敗になるのは明らかに動きがおかしいプレイヤーが居る場合(太刀や操虫棍、今作からは片手剣に特に多い)や低HRで何も装備が揃ってないのに歴戦ゴア・マガラを貼ったりするホストの場合くらいではないでしょうか。

4月の下旬には歴戦王レ・ダウも控えていますが、プレイヤーにある程度の属性防御以外の対策を考えさせるようなモンスターでなければ単純に火力に振る以外の調整が出来ないと思うので、レ・ダウではそういったこともし辛いと考えるとこれも手ごたえあるモンスターになるとは到底思えません。
(MHWのヴァルハザクは脳死プレイヤーをクリアさせない試金石として丁度良かった)

タマミツネが追加された

正直なところゾ・シアよりも歴戦のタマミツネの方がマルチでのクエスト失敗率が高いです。
これはタマミツネ本体の攻撃判定がどこからどこまで出ているのかわかり辛いというのと、単純に単発ダメージの高い技を持っていることに起因しているからだと思います。
(そういった意味では歴戦ゴア・マガラと同じ扱い)

私はRISEは未プレイなのでタマミツネはXXぶりでしたが、確か当時は背中や尻尾の一部はそれなりに切れ味が無いと弾かれる部位という扱いだったように記憶していますが今回はどこも簡単に斬らせてくれるので戦い易いモンスターに仕上がっています。

集会所が追加された

最初から無かったマイナス部分が補填された印象です。
しかし正直なところ集会所は

  • サークルに参加している
  • 闘技大会をプレイする
  • 今回追加されたタル遊びをする

こういった目的が無ければMHWのときのように集会所でしか受けられないクエストでも無い限り行く意味が無い場所なので、大半の人が無用の長物といった扱いになるでしょう。

感想

上位ゾ・シアも集会所も最初からあって然るべきと考えると実質本当に新しく追加されたのはタマミツネだけで、4月下旬からは集会所の宴イベントと歴戦王レ・ダウが予定されていますがそれまでの繋ぎとしてもちょっと弱いかなといった印象が拭い切れません。

ただ現環境の野良マルチでは今回追加された2体とすらまともに戦えないプレイヤーが相当数居るようで、特にHR100未満の太刀、操虫棍、ヘビィボウガンが3乙していくのを頻繁に見かけ、逆にライトボウガンは徹甲のアイデンティティを失ったせいなのかメイン武器として持ち込んでいる人を殆ど見かけない状態です。

その他、仕様変更や不具合関連も色々と手直しされてはいるようですが、個人的には以下について早急に対応してもらいたいです。

マルチ参加時にカーソルの初期位置がおかしい

これはベースキャンプからマルチに非クイックで参加した場合(参加した後に武器を入れ替えてからゲームに合流するパターン)に、出発画面を開いた後のカーソル位置が「今すぐ出発」以外に配置されていることがある点です。

この写真のように画面を開いた際は常に「今すぐ出発」になっていればゲーム参加がスムーズなのですが、実際は画面を開いたとき何も操作してなくても既にゲーム中のプレイヤーにカーソルが当たっていたり「クエストをキャンセル」にカーソルが当たっていたりと滅茶苦茶なことになっていて迅速にマルチのゲームを開始することが出来ません。

武器作成のルートの仕様がおかしい

MHWまでの武器作成では最初の素材を強化する以外でも材料を持っていればいきなりランクの高い武器を1発で作成出来る仕様でしたが、今回はそれが行える場合と行えない場合があります。

この図ではカーソルが当たっている護闘獣派生の護闘虐弓Ⅱの素材を全て持っていて必要費用も足りているにもかかわらず作成することが出来ません。

また、闘獣派生の1つ目の武器は持っていませんが2つ目の武器は所持している状態ですが護闘獣派生の1つ目の武器を作成することも出来ない状態になっていると思います。

これはおそらく「闘獣派生の1つ目の武器を持っていない」という判定をされているのでリレーションが無く関連した武器が作成出来ないという仕様になっているのだと思いますが、実際には2つ目の武器を作っているので1つ目の武器を作った時点でこのフラグは立っている状態にするべきです。

こういった仕様にされてしまうと「リレーションのある派生武器を全て作成しないと派生元の武器を強化出来ない」という既存シリーズと常識的に考えるとおかしな作成手順を踏むことを強制されてしまい、現状はそのおかしな状態になってしまっています。

これはyoutuberや攻略サイトがお勧めしている強い武器だけしか作成しないプレイヤーであればほぼ無縁の不具合なのですが、私のように武器を全てコンプリートしたいプレイヤーにとってはこの仕様の必然性がわかりませんし何よりも「1発作成」が可能な武器の存在が無意味なものとなります。

検索結果を正しく表示する

これはマルチの検索条件で対象条件を「自分と同じ言語」にした際に実際はワールドワイドで検索した結果から自分と同じ言語だけをフィルタリングした結果を表示しているため結果的に広く検索結果を拾えていない問題です。

サービスがリリースされてプレイヤーがたくさんいる状況なのに、あえて日本人以外のプレイヤーと遊びたい人がどのくらい居るのでしょうか?

また、これも散々言っているのですが今作は特に今出揃っているモンスターが弱く、歴戦モンスターでもタイトルアップデート第1弾時点の装備では狩猟開始から6分掛からず討伐されることが大半なので検索結果に5分超えたゲームは必要ありません。(これを狙って参加したいのは寄生プレイヤーだけ)

個人的に募集開始から3分を超えたらもう入りませんし、歴戦狩猟の証Ⅲを出さない格下モンスターの募集では仮に募集開始から2分のゲームに参加しても参加後1分も経たずに討伐が終わってしまうことも多々ある状況です。

可能であれば検索時点で0分もしくは1分経過が理想だと思っているので検索条件としてクエスト経過時間は必要で、最低限MHWと同じく10分経過しているクエストを検索対象外にする任意条件を追加して欲しいです。

もっと言えば個体を指定せずに

  • 歴戦だけ
  • 狂竜化だけ

といった検索条件(個体は何でもいいから募集が出てる強いモンスターと戦いたいんだ!というプレイヤーの需要)や、

  • 自動承認だけ
  • モンスターの体力が80%以上残っている募集だけ

などの検索条件も欲しいです。

また、寄生制限として

  • 複数狩猟や連続狩猟の場合は1体目が討伐された時点で追加の参加不可
  • もしくは上記の報酬の大幅減少(サークル部屋を除く)
  • すべての狩猟で極端に与ダメージが低いプレイヤーに対する報酬制限
  • もしくは上記の報酬の大幅減少(サークル部屋を除く)

こういった仕様も必要だと感じています。

参加が決定してから開始するキャンプを選択させて欲しい

というか、参加が出来るかどうかわからない状態のうちにスタートするキャンプを指定するという今のやり方に何かメリットがあるのでしょうか?

テストプレイしながら開発が行われているのか疑われても仕方のない仕様でリリースされているなと感じてしまいます。

モンスターを透過させない

見辛いのでモンスターなどのオブジェクトが完全に透けないMHWの仕様に戻して欲しいです。

武器スワップをいかせるクエストが無い

何故用意しないのか理解に苦しむレベルで、行うべきディレクションが全く行われていません。

セクレトに乗らなければ武器スワップを行えないという現状の武器スワップのシステムでは、砥石の使用が制限でもされていない限りはモンスター1体に対してセクレトに乗ってまでスワップする意味はほぼありません。

よって、武器スワップをいかせるようにするには

  • 複数討伐(調査クエスト以外でプレイヤーが周回を目的とするクエスト)
  • 連続討伐(BC戻り不可)
  • 属性を極端に切り替えてくるようなモンスターを序盤または中盤までに用意する

これらを用意するのはゲームとして必須事項なのです。

現時点でこれが成されていないということは、ディレクターやゲームのレベルデザインを行う要員が何となく武器スワップを実装してしまったという事実をプレイヤーにただただ開示してしまっている状態です。
タルなんか転がして遊んでいる場合じゃありません。

あとがき

率直に言って製品未満の未完成品が売られていて、DLC発売まではどういったロードマップが出たとしてもずっとこんな感じなんだろうなという予感がしています。

最初にこういった印象が付いてしまうと「DLCレベルのアプデを本当の意味で無料」でリリースでもしない限りはもう何をやっても払拭することは不可能だと考えていて、今後少しずつでも良くなっていくことを祈るばかりですが厳しいものとなるでしょう。

残念ながらWILDSがこんな惨憺たる状況なので、こっそりMHWのためにPS+に再加入を検討しています。
 

プロパティの歴史

C#での(というか多くのオブジェクト指向の言語において多分共通の認識として)プロパティというと、昔は単純に他から利用されるクラスのフィールド変数に対して直接アクセスしないように実装するものでした。

私の場合は特にプログラミングを覚えた初期の頃はWindows Formアプリケーションをメインに開発を行っていたので、DBアクセスのCRUD処理はDataTableやDataSetを利用することが多く、テーブルを更新するメソッドに対してクラスを引数とする場合はそのクラスはKeyとなるプロパティを保持していることが多かったのを覚えています。
(Windows FormアプリケーションはWindows7くらいまでの頃は主に企業のオンプレミスの基幹システムとして多く利用されていましたが、その後はWPFへの継承やWebアプリとクラウドの普及と共に案件としては大きく減少しています)

現在でもMVCやMVVMを始めとするEntitiesとORマッピングされたDA層での利用は当たり前の技術となり、それにともなってプロパティを理解するのは必須の技術となりました。
(JavaやPythonにはプロパティの概念は無いみたいです)

いにしえのプロパティ

私がC#を覚え始めたとき、プロパティというのは(多分)以下の記述方法が主流でした。

// モンスターの情報を扱うクラス
public class Monster
{
 private string _name;
 private int _baseHealth;
 private List<int> _dropItemSeq;
 
 public string Name
 {
  get { return _name; }
  set { _name = value; }
 }
 
 public int BaseHealth
 {
  get { return _baseHealth; }
  set { _baseHealth = value; }
 }
 
 public List<int> DropItemSeq
 {
  get { return _dropItemSeq; }
  set { _dropItemSeq = value; }
 }
}

プロパティを1つ作る度にこれだけのコードが必要でした。(これは3つ書いている)
超めんどくさい。

この時期はプロパティを多数持つクラスを作るときは特にpartial Classの利用を(プロジェクトの規約的に)大きく制限されている案件が多かったと思います。
partial Classを許可すると可読性の宜しくない縦に長い(何でもpartialで合体!みたいな)Classを作ってしまう人がいるからです。
今でも基本的に1ファイル1Classですが、そのClassからしか利用されないClassなどはpartialで作られる場合もあります。(当時はこれについても制限を受けていた)

ちなみにこの時期は多くの会社でソース管理はVSSを使用していました。
うーん、レガシー!

古のロジックを触るときに覚えていると便利な豆知識

古のmicrosoftコーディング規約では変数名の最初は型の3文字を書くのが普通でした。

✕ string AAA
〇 string strAAA

これは今ほどIDEが便利に作られてはいなかった(変数をポインタすると型が出たり、括弧の区切りを色分けしてくれるなどの機能はなかった)のと、ロジックを印刷した際に変数の型を判断し易くするという利点がありました。
しかし、型推論が便利に(変数にvarが宣言出来るように)なってからはこれは非推奨になっています。

結構前のプロパティ

上記の仕様から暫くが経ちmicrosoftもこれは面倒だと気が付いたらしく、便利な実装方法が提供されました。
自動実装プロパティと呼ばれています。

public class Monster
{
 public string Name { get; set; }
 public int BaseHealth { get; set; }
 public List<int> DropItemSeq{ get; set; }
}

始めてこれを見た当時は急に記述方法が変わり何事か!?と思いましたが、実行時にコンパイラが上記の自動実装プロパティの形をいにしえのプロパティと同様に記述されていると解釈して実行してくれるというものです。

何かいきなり進化した感じですが、このプロパティには「値の初期値を持てない」という欠点があったのでインスタンス化してから特にnull許容ではない項目に対しては全て値を設定する作業が必要でした。
(この例では初期化ついでにORマッピング用に必要な値をセットしている)

 // インスタンス化
 var GoreMagala = new Monster();
 // 初期化
 GoreMagala.Name = "GoreMagala";
 GoreMagala.BaseHealth = 5100;
 GoreMagala.DropItemSeq = new List<int>() {1, 2, 3, 4, 5};

このように必要に応じて利用者が任意に初期値を設定する必要がありました。

関連があるのかわかりませんが、同時期あたりに明示的なnull許容型も追加されました。

 // null許容でない
 string aaa = "はちみつちょうだい";
 int bbb = 10;
 // null許容
 string? ccc = null;
 int? ddd = null;

現在のプロパティ

なんと自動実装プロパティの記述と同時に簡単に初期値を設定出来るようになりました。

 public string Name { get; set; } = string.Empty;
 public int BaseHealth { get; set; } = 0;
 public List<int> DropItemSeq { get; set; } = new List<int>() {0, 0, 0, 0, 0};

何故最初から出来るようにしないのか!と当時1つ前の案件のことを思い出した記憶。
(テーブル項目数のヤバいDBへの処理があった…)

最新のプロパティ

setの変わりにinitを使用することでインスタンス作成時にのみ任意の値を設定出来るようになりました。
用途は限られますがインスタンス化と同時に変更不可な初期値を設定させたい場合に便利です。
(この例ではドロップアイテム番号だけ後から任意に設定する)

public class Monster
{
   public string Name { get; init; }
   public int BaseHealth { get; init; }
   public List<int> DropItemSeq{ get; set; }
}
 // インスタンス化
 var GoreMagala = new Monster() { Name = "GoreMagala", BaseHealth = 5100 } ;
 GoreMagala.DropItemSeq = new List<int>() {1, 2, 3, 4, 5};

まとめ

このように紆余曲折の変遷があるプロパティ。
他のオブジェクト指向プログラム界隈でも色々な経緯を経て現在の形になっているのだと思います。

私が持っている企業案件ではプロパティは主にDA層やCommonに配置され各々の機能から呼び出される共通クラスとして利用されている処理に多い印象ですが、こういった機能を成果物として作らなかったとしてもIT技術者としてこの機能の知識を有することは非常に重要なことだと思うので、勉強中の方はどんどん検索して知識を深めてみてください。
 

参考

プロパティ (C# プログラミング ガイド)learn.microsoft.com

init キーワード (C# リファレンス)learn.microsoft.com

おまけ

初めてはてなブログのシンタックスハイライト機能使ってみたけど微妙・・・
はてな記法一覧help.hatenablog.com
シンタックスハイライトhelp.hatenablog.com

追記

この記事を書いた後にyoutubeで多分PHPとPythonをメインとして仕事をしているプログラマーが

  • getterã‚„setterは本来は不要なもの
  • プロパティを使っているクラスの99%は他の実装に置き換えることが出来る

という動画を出していて、これが「PHPなら」とか「Pythonなら」と前置きして説明するのなら良いかと思うのですがオブジェクト指向全体的にというような趣旨で話しているのを見て、こんな浅い技術者でも1万人以上フォロワーが居るんだと驚きました。

プロパティが不要という主張の理由も「開発規約とケースによる」としか言えないもので、他の実装に置き換えることが出来るという主張も特定のプロパティの内容を取得するために全て専用のメソッドを作ればいい!という内容で話していて「小規模開発なら」としか回答出来ない内容でした。

ORマッピングで50項目くらいあるテーブルを取得して、その1項目ずつ値を取得するメソッドを作るのでしょうか?そういった実装は個人開発ならあるのかもしれませんが業務ではちょっと私には信じられないですし、クラスによっては「必要項目となるプロパティをセットした上で、内部のメソッドを使用する」という実装もバッチなどではあると思いますが、そういった場合には全てメソッドに都度引数を付けるのでしょうか?
まず間違いなくコードレビューでNGが出ると思います。

おそらくですがこのyoutuberは多分フリーランスの技術者で、フリーランスのために小規模の開発現場しか経験したことが無かったりコードレビューも受けたことが無いのだと思います。
(IT業界は業務に対して損失が出た場合の被害金額も大きいので、開発規模が大きくなればなるほどフリーランスは与信やコンプライアンスの問題から対象外になる傾向が強い)

動画のコメントで「わかりやすい」だとか「参考になった」というコメントが多数付いていてゾっとしてしまい、プログラミング初心者がこういった人の動画を真に受けてその理屈を現場に持ち込んでしまわないか非常に心配になりました。

プロパティという仕組みは昔から現在まで仕様として存在していて、オブソリュートやレガシーとなっていない技術というのは利点があるから引き継がれているもので、それは開発環境や言語によって様々に異なってくるのでオブジェクト指向全てを指して「これはNG」というような動画を出すということはその言語を開発した開発者でもない限りは普通は(知識が無いことを露呈することになるので恥ずかしくて)行えないことなのです。
 

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