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ゲームについてのあんな事やこんな事

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耳障りの良いことだけを吹聴するだけだったり、薬にも毒にもならないそれほど意味の無い読むだけ時間の無駄のような記事を書きたくないので、良い側面があるなら必ず何かしらの悪い側面もある!頭がお花畑にならないように!というのが記事を書く際に気を付けているポイントです。

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WILDS5月末の調整についての所感

未完成品を売ってしまいバグ対応と調整だらけになってしまったWILDSですが、ストリートファイター6コラボと共にプレイヤーの要望を受けて武器間の調整が5月末に行われました。

…行われたのですが、結論から言うとこの調整は非常に賛否ある内容で現在は好意的に受け入れていないプレイヤーの方が多いような状況となっているように見えます。(公式へのtwitterリプライや個人の動画などを見た私個人の感想)

当エントリーではこの5月末(以下5月末アプデ)のアップデートで一体何が調整されどのような反響があったのかについてパッチノートを見ながら掻い摘んで私の解釈で解説します。

私自身はこのエントリーを書いている時点で、

  • HR400以上
  • ランス、狩猟笛、双剣は全ての生産武器をコンプリート済
  • その他の武器は最終強化以外は作成済
  • 防具は上位5種類を除いて作成済
  • 常用するようなアイテムは最低1000個以上、ハチミツは3000個以上所有
  • 購入可能なアイテムは大半が9999個所有
  • 大半のモンスターを50体以上狩猟済

このようなプレイ内容になっています。

https://info.monsterhunter.com/wilds/update/ja-jp/Ver.1.011.00.00.html
PS5:Ver.1.011.00.00
XSX|S:Ver.1.011.00.00
Steam:Ver.1.011.00.00

パッチノート

【拠点 / 施設関連】

一定時間が経過しても、素材採集依頼やもちもの交換が更新されない不具合を修正します。

正直私はプレイしていてあまりこの不具合を感じたことがありませんでした。
アイテムの補給内容や数については普通にやりくりしていれば不足するようなことにはならない作りに調整されていると思います。

逆に言うとこの修正までこれを大きく問題視していた人がどういったプレイをしている中でこの事象に気が付いたのか不思議なのですが、どういったプレイをしていたらこの問題に気が付くのか私はちょっと想像が出来ませんでした。

【ミッション関連】

メインクエストでの進行不能バグが改善されたようですが、私自身は幸運にもクエスト中に進行不能になったことはありませんでした。

【モンスター関連】

カメラ眼前に被る大型モンスターの半透明処理をより視認しやすく調整します。

モンスターと重なった挙動としてハンターの輪郭が明示的にシルエットとして表示されるという処理が施されていますが、WILDSからはここに何故かモンスターも透過する処理が追加され「どちらも透過処理がなされ余計に視認性が落ちる」という、普通にプレイすれば即座に気が付くような不具合がある状態でリリースされており、これは現在もMHWと同じ状態にはなっておらず完全に修正されたとは言い難い状態です。

【プレイヤー関連】

全般

ガンランス「アーティアキャノンⅠ」、「アーティアキャノンⅡ」、「アル=ジェネシス」の一部性能を上げるよう調整します。

ガンランスの項目ではなくて何故かこちらに記載されています。
これは5月末アプデまではガンランスについてはアーティア装備の砲撃が普通になっており、厳選して選ぶよりも生産武器のガルホートを使えば火力については問題無し、というガルホート以外の武器が選択肢として上がらない状況になっていた部分についてガンランスもアーティアのガチャをやらせるためにその基本スペックを上昇させたという調整になります。

このガンランスの変更には賛否があるとは思いますが、根本的な問題点として全武器種上位の時点でアーティアという名のガチャをやらせるというそのエンドコンテンツそのものの導入に問題があるのではないかと思っています。

アーティアのガチャを導入した弊害で野良マルチはほぼアーティア武器を持ったプレイヤーだらけになっている状況で、一定以上やり込んでいるプレイヤーの持つ武器の選択肢として生産武器には出番はほぼ皆無です。

「休憩」を行うと、すべての装衣が再度使用可能になります。

私はMHWのときも傷付け以外でほぼ装衣を使用していなかったのですが、WILDSでは装衣のCDがクエストを超えて共有されるので非常に使い辛く、私は現時点では装衣は使えるのか使えないのか判断するのが手間なので装衣自体を無いものとして扱っています。

装衣は自由採取のようなクエストを行った場合は今のようにクエストを跨いでCDを共有しても良いのですが1つの狩猟ミッションとして選択されたクエストでクエストから帰還が自動的に行われ画面の時間が止まるリザルト画面が入るような場合は全てのCDを解消しても良いのではないでしょうか。

通常の選択クエスト:毎回装衣のCDは解消
メインキャンプから出かけて討伐後もプレイが止まらないクエスト:装衣のCDは継続

現在の休憩を行うとCD解消というのは唯々ひと手間増えるだけで、休憩にポイント消費も必要になっている仕様上これを好意的に受け入れるプレイヤーは極々少数でしょう。(こんなこと指摘されるまでもなく普通は理解出来ると思うのですが)

【大剣】

振りむき後にガードすると、ガード判定が正しく出ていない不具合を修正します。

巧妙にめくられているのかと思っていたのですが、バグのようです。

これに限らず、アルシュベルドの尻尾突きなどの攻撃判定が尻尾のみならずアルシュベルドの正面あたりにも出ていたりするのでプレイヤーのガード云々以前に全体的な攻撃判定の見直しが必要なレベルのように感じています。

【太刀】

巷では然したるゲージ管理も無く簡単に与ダメージが出力可能な赤刃ループが大幅に弱体化されるのではないか、と囁かれていたのですが実際にはそういうこともなく不具合の修正だけに留まりました。

太刀はもうカウンターや無敵判定の長いモーションが無いとモンスターを倒せないプレイヤー用の武器という位置を確立しているので、余程のことが無い限りは大幅な弱体化は無いのかなと思いますが、それと引き換えに太刀ならではのシビアな操作を要求されるプレイが行える人は太刀からどんどん離れてしまっている印象です。

【片手剣】

こちらも太刀同様、WILDSでは初心者向け武器としての立場を確立しつつあるので今回は不具合修正のみということのようです。

今作で片手剣はスライディングでの無敵時間も利用出来てしまう上に基本の攻撃の間に即座に盾によるガードも挟み込めるという「被弾する方が難しい」ような武器として世に出てしてしまっている状態で、他の弱いと言われている武器種との明暗がハッキリとわかれています。

【双剣】

特定の操作を行うと、鬼人化解除した状態で鬼人化中の攻撃が出せる不具合を修正します。

この操作は私は認識していましたが、不具合内容としては「鬼人化解除と同時に乱舞ボタンが入るとスタミナを回復しながら鬼人化乱舞が行えてしまう」という不具合なのだと思います。

今作は乱舞と乱舞の間に鬼人化のON/OFFが行えてしまうという「正直その操作必要?」というような新仕様が採用されているのでそこで不具合が出てしまったのでしょう。

世間的には双剣はジャスト回避ありきの24秒間強化されている状態での与ダメージで調整が行われていて、ジャスト回避には何故か回避性能が乗らないので一部の専業双剣使い以外はほぼ手を出せない状況だとも言われているのですが、個人的に「そのレベルの使い手でなければ最大火力が出せない」というのは別に問題無いと思っていて、それよりも問題なのは

  • 現在の状態が鬼人化状態なのか解除されているのかが非常に判断し辛い
  • ダウンや咆哮の度に勝手に鬼人化が解除される
  • 納刀するとジャスト回避での強化が解除される

この3点が致命的だなと感じていて、これに加えて抜刀鬼人化状態での足の遅さから特に野良マルチでモンスターに追随出来ずスタミナだけが減っていくという事実が出力できる火力に対して相当な足枷になっていると思います。

【ハンマー】

基本的な火力を含めた様々なモーションが現在のモンスターハンターに追いついていけてない感じがあったハンマーですが、この5月末アプデではほぼ全てのモーション値が上昇しました。

…上昇したのですが、正直なところこれでもまだ他の武器と比較して対等になったのかと問われると微妙なラインだと言わざるを得ない状態で、個人的に渾身叩きつけはジャストを廃止して縦に振り回している間も回転1回につき1HIT分のダメージを与えるような調整(横回転で多段HITするのと同じように)が欲しいと思っていたのでこのハンマーの調整は期待外れでした。

モーション値が上昇したことよりも、傷破壊攻撃の硬直が短くなったのと相殺技のアッパーの溜め構え状態からローリングでキャンセル可能になった部分が大きい調整だと感じました。

その他のハンマーの問題点として4回目以降のスタン時間が短くなったという部分について大きい問題だと主張する人が稀に居ますが、ソロでもマルチでも効率的に頭部を叩いていれば3回目のスタンよりも前に討伐が行えてしまう今の状況ではこの4回目以降のスタン時間が短くなろうとそれは有って無いような調整であり、何故これについて調整が入るのかもわけがわかりませんし、これについて大きなディスアドバンテージだと感じる感覚も意味不明です。

【狩猟笛】

狩猟笛は頻出技のモーション値が大きく上昇しました。
また、響玉のエフェクトが抑えられて画面は見やすくなったのですが、そもそも響玉の見やすさというのは個々人のオプションで変更可能にするべきではないでしょうか。
これに限らず基本エフェクトはそのままとして個々人の判断で派手なエフェクトである必要性が薄いと思えるような技も多いので、個別に見え方を設定出来るよう調整して欲しいです。

狩猟笛については今後のコンテンツで武器倍率の上昇と共に直接の物理攻撃以外に会心が乗らないという不利を抱えている武器種となっているので、それを加味したダメージ調整も今後必要になっていると思っています。

【ガンランス】

最初に述べましたがガンランスについてもアーティアのガチャ対象となりました。

それ以外の調整については概ね妥当な調整が行われていると思うのですが、ガンランスの中での武器種間の調整という部分については他武器同様調整不足が否めないと感じています。

【操虫棍】

「操虫【エキス採取】」で照準方向とは異なる方向に猟虫が飛ぶ挙動を改善します。

「修正します」ではなくて「改善します」と書かれているところに一抹の不安を感じるのですが、これは完全には直せなかったということなのでしょうか?

操虫棍はMHWまであった2色維持の概念が完全に無くなってしまったので武器としての幅を失った印象があり、実際のところ現状は麻痺付与されている武器以外がほぼ使われていない環境です。

【ライトボウガン】

誰にでも出来る操作で属性弾を垂れ流すだけだった部分について大きく調整が入りました。
ライトボウガンについては剣士で戦えない初心者が選択する武器という側面が強く、戦略も何も無く一番与ダメージのある攻撃方法を終始行うだけという部分で調整が入ったのですが、武器のコンセプトとしてもっと技術を要するテクニカルな操作も要求されるような仕組みが導入されなければ今後どこまでいってもヘビィボウガンと同様に「HRを上げたり特定のクエストを周回用にモンスターを撃ち続けるだけ」の運用以外で使用されなくなるのではないかと感じています。

実際WILDSでライトボウガンをメインとして使用しているプレイヤーはどの程度いるのでしょうか?
そのライトボウガンのプレイの中に優劣を付け辛いのが現状ではないのでしょうか。

【ヘビィボウガン】

こちらもライトボウガンと大きく変わらない状況であると感じています。
セクレト騎乗時のダメージを大きく低下させたのは妥当な判断で、ヘビィボウガンは鈍足でモンスターからターゲットされたら逃げられないのでそれを火力とトレードオフする形でシールドの選択肢があるのでシールド無しで高機動でセクレト射撃するというのはこの武器のコンセプトの一切が否定されていることになっていました。
この修正に対して文句を言っているプレイヤーは「モンスターからの攻撃を回避出来ないけどシールドも付けたくない」という稚拙なプレイの自己紹介をしていることを認識するべきで、野良マルチでは誰一人その参加が望まれていないプレイヤーでした。

【弓】

正直なところ、WILDSでの弓は存在感が無さ過ぎて乗りでモンスターの背中についた傷を破壊する役目に落ち着いている感じがしています。
そのくらい存在感が無いです。

スキル

不具合修正のみです。

サポートハンター

個人的にですがスタンが入るオリヴィア以外は居ても居なくても一緒かなと感じますが、ヘヴィボウガンの人(名前失念)の立ち位置は野良マルチで良く見かける反面教師のようなヘヴィボウガンの距離感なので修正が必要かなと思います。(モンスターから遠すぎる、距離が離れたモンスターに即座に追随しない)

セクレト

不具合修正のみです。

編纂者

不具合修正(仕様変更)のみです。

オトモアイルー

回復ミツムシ以外の発動率が低い部分について修正が入ったようです。

【その他】

システム

「アイテムポーチ」に空きがない状態でアイテム入手した際に、確認画面を挟まず自動的にアイテムボックスに送られるよう調整します。

これはサブポーチに入れるかどうかを訊いてくるYes/Noが不要というのがユーザーの希望であって、ポーチがいっぱいの時にアイテムボックスに直接物が格納されるというのはやり過ぎなのでは…ここまでゆとり仕様にする必要性を全く感じません。

VRAMが不足していた際にクラッシュする場合がある不具合の対策を行います。

5月末アプデ以降はプレイ中にゲームがエラーで強制終了されることは無くなりましたが、そのかわりゲームのプレイが常に重い状態になっていてオンラインについても何かしらのトリガーで一度ゲームが切断されるとその後のマルチの検索が必ず0件になり野良マルチでプレイが出来なくなる不具合が現在進行形で発生しています。

クエスト

★8の調査クエスト、現地調査クエストのクエスト報酬金が多くなるよう調整します。

★8クエストが多くのモンスターで追加されたのは良いのですが、★8クエストのモンスターの体力が★7クエストのモンスター比で2倍程度になっているらしくその割には報酬が★7と大差無いので唯々討伐までの時間が伸びる状態になっています。

この討伐時間が伸びるというのは慣れているプレイヤーのみ参加する(★8をプレイするに準じるプレイヤー)であれば全く問題にはならないのですが、現状では★8をプレイ可能なHRに対して何も制限がないので「★7も満足に討伐出来ないプレイヤーが★8でほぼ空気になっている」ことが問題だと思っていて、今回追加となった★8クエストについては参加可能HRを100以上に制限した方が良いと思います。

パッチノート以外で私が認識している大きな不具合

小さい内容を含めてあげるときりがないので大きな不具合だけ。

これは証拠の画像などもあるのですがユーザーが有利になる不具合もあり詳しく説明してしまうと悪用する人が出てしまうので箇条書きにします。

  • 特定の操作を行うことで地帯毎の簡易キャンプ5つまでの上限を突破出来てしまう
  • 特定の操作を行うことでアイテムの消費無しでモンスターの捕獲が出来てしまう
個人的な要望

UIの基礎的な部分が直らないのであれば、せめてこういったQoLについては改善して欲しいなという部分について列挙します。

  • 現在表示されている環境サマリーのインフォメーションなどをボタン長押しでスキップするしないをオプションから変更出来るようにする
  • そもそも環境サマリーのインフォメーションを表示させるかどうかをオプションから変更出来るようにする(これを必要だと感じるタイミングは食事の誘いのみ)
  • 勧誘通知リストは一度明細を開いてカーソルが当たった以降はハイライトしない(もしくはハイライトのするしないとオプションから変更出来るようにする)
  • 同様にログインボーナスも一度項目にカーソルが当たった以降はハイライトしない(もしくはハイライトのするしないとオプションから変更出来るようにする)
  • それぞれの地帯のメインキャンプのテントの外にアイテムボックスを設置する
  • それぞれの地帯のメインキャンプのテントの外に食事場を設置する
  • マルチの検索条件にクエスト経過時間を追加する(経過3分を超えたクエストを表示させたくない)
  • マルチの検索条件に承認の有無を追加する(手動承認の募集は表示させたくない)
  • マルチの検索条件にホストのHRを追加する(HR100未満ホストの募集を表示させたくない、或いはさせたい)
  • マルチの検索条件に対象のクエスト種類を複数選べるようにする(調査とイベントクエだけ表示させたい)
  • 全体マップから食事の誘いをクリックした場合はNPCの目の前に到着するようにする
  • 野良マルチの救難でキャンプを選択する際にデフォルトでモンスターから一番近いキャンプがスタート位置として選択されるようにする
  • 集落を困らせているモンスターの存在アナウンスに意味が薄くもっとレアな表示として多くの報酬を与える必要がある
  • ハンターカードの交換機能が無い(何故無いのか?)
  • 武器スワップに意味を持たせるためにある程度テントに戻れない状況となっている連続狩猟を導入する必要がある
  • セクレト受け身については無限に出来る仕様ではなくスタミナを一定量消費するなどの制限を付ける必要がある

まとめ

総じてユーザーフレンドリーな機能が欠如していてかつバグに塗れた状態です。

特に方々から様々な指摘を受けているUIについてはMHWのときから使い勝手が大きく低下しており、基本的なUIとしても見た場合でも便利な作りにはなっていないので相当な初心者或いはゲームをほぼプレイしていない人が制作を担当したのだとしか思えません。
…仮にそうだったとしても責任者がそれを操作してOKが出ていて今製品に反映されているので、最終的な問題点はこのUIを許可してしまった責任者にあるのですが。

コアとなるゲームがこの有様でストリートファイター6コラボを出したので多くのプレイヤーは「その時間をゲームの根幹的な改修に回せばいいのでは?」と感じるのは当たり前の感覚でしょう。
コラボ内容はおそらく別チームが担当していて開発当初から分けて同時進行していると思うのでそのリソースを基本的な部分の改善に回すことは出来なかった、というのが実際のところなのだと思いますが、この5月末アプデが行われた以降に不評が多くなった経緯としては正にこう思ったプレイヤーが相当に多かったことに起因していると思われます。(当然です)

PS5版は現在もそれなりにアクティブ数が多い(他に遊ぶタイトルが無いことに起因)ようですがSteam版では顕著にアクティブ数が減っており、次回の大型アップデートまでにMHW以下のアクティブになるのではないかともまことしやかに囁かれている状況です。

また、「チートの対策が出来ていないのにタイムを競う」という小学生でもその結果が想像出来てしまうようなイベントを行い、誰にでもわかるように正規のタイムとは思えない結果が開示され、その結果を受けて当初のイベント内容を覆すというやらかしを行っています。
この行為は今後並大抵のアップデートで巻き返せるような失態では無いように感じています。

~~~

WILDSにおける様々なゲーム上の問題は偶発的に起きてしまったのか、MHWのときには偶然調子よく進んでいてWILDSが本来の通常営業なのかは判断が難しいところです。
 

WILDS収集難関素材リスト

今回は今までに作成してきた武器防具の中でも特に要求素材数が多かったり集めるのが大変だと感じた素材(4/末の歴戦王レ・ダウ実装時点)をピックアップします。

タイトルに難関と入れていますがゲーム的に入手が隠されていたり特別強いモンスター討伐を要するということではなく、

  • 単純に特定の部位を能動的に狙わなければ素材がドロップし辛い
  • 単純に多くの武器防具で素材として要求され必要数が多い
  • 歴戦ではなくノーマルと戦う方がドロップを狙い易い

といった理由などから集めるのが大変な素材、といった意味合いになります。
(ある程度のHRになると非歴戦モンスターと戦う意味はほぼ無い)

WILDSは意欲的に遊べるコンテンツが少なく、私の現状としてはMHWではIB(DLC)の途中から行っていた武器防具などの装備収集をWILDSでは既に始めていて、現在は全武器の7割程度、上位防具の9割以上、護石の7割以上、オトモ装備はコンプリートというような感じで作成済で、感覚的にこのペースで行くとHR400HR500前までには全て集まりそうな雰囲気があります。

下位防具についてはMHWのときのように「全アイテムを作成しようとするとアイテムボックスの容量の都合で作り切ることが出来ない」ということを回避するために後回しにしています。

今後、武器や防具集めをする方は参考にしてみてください。

要求数が多い・集めるのが大変な素材

リオレウス系

素材名         カテゴリー 必要個数
火竜の翼 武器 52
- 防具 14
- 護石 12
合計 - 78
素材名         カテゴリー 必要個数
護火竜の翼 武器 65
- 防具 16
- 護石 22
合計 - 103
備考

モンハンシリーズには昔から存在する水増し要素の色違いモンスターです。

MHWであればレウス系武器として派生していき色違いモンスターの素材は最終版の強化に使われていたのですが、今回では最初から別武器としてのルートが存在しているのでどちらも同じ位の数量を求められるので必要数が多く感じられます。

翼という箇所は剣士ではダウン時以外満足に攻撃することが出来ない部位なのでハードルが高い点と、レウス本体の耐久力の無さゆえに翼にダメージを蓄積する前に討伐が決まってしまうことも多いです。

ドシャグマ系

素材名         カテゴリー 必要個数
闘獣の鋭牙 武器 32
- 防具 14
- 護石 3
合計 - 49
素材名         カテゴリー 必要個数
闘獣の鋭爪 武器 48
- 防具 14
- 護石 5
合計 - 67
素材名         カテゴリー 必要個数
護闘獣の鋭牙 武器 32
- 防具 14
- 護石 8
合計 - 54
素材名         カテゴリー 必要個数
護闘獣の鋭爪 武器 48
- 防具 13
- 護石 15
合計 - 76
備考

これもレウスと同様ですがドシャグマの方が飛行しない分若干叩ける時間も長く部位破壊の難易度は大きく下がっている印象です…が、こっちはこっちでボス個体などになると体力だけ異様に高いので捕獲ラインまで持っていくまでに結構な時間が掛かります。

イャンクック

素材名         カテゴリー 必要個数
巨大なクチバシ 武器 36
- 防具 8
- 護石 5
合計 - 49
備考

何故かクチバシだけ大量に要求されます。
イャンクックも本体の耐久力が低く、クチバシを破壊する前に討伐が決まってしまう事が多い(特に狂竜化)モンスターです。
野良マルチでは開始0分の狂竜化イャンクックに入った筈なのに、ゲームに参加しモンスターの場所に移動している間に討伐されてしまうことも稀にあるくらい。

護竜アンジャナフ亜種

素材名         カテゴリー 必要個数
護雷顎竜の鋭牙 武器 60
- 防具 18
- 護石 12
合計 - 90
備考

二足の獣竜種はダウンタイムが短く設定されているのと、アンジャナフはダウン時に頭を大きく振るので集中的に攻撃出来る時間が他のモンスターと比較して短いので部位破壊がし辛いモンスターです。

獣竜種相手に部位破壊を狙う場合は大剣やハンマー、もしくは罠をふんだんに使って戦うことを推奨。

共通

素材名         カテゴリー 必要個数
竜玉 武器 71
- 防具 18
- 護石 9
合計 - 98
素材名         カテゴリー 必要個数
堅牢な巨骨 武器 61
- 防具 22
- 護石 0
合計 - 83
素材名         カテゴリー 必要個数
堅竜骨 武器 約170
- 防具 35
- 護石 0
合計 - 205
備考

MHW同様に今回も相当数を要求されます。
キャンプに近いモンスターの調査クエだったり竜谷の跡地の調査クエで追加報酬に竜玉があるものは優先的に調査クエストとして保存するようにしましょう。

骨系素材は歴戦モンスターよりも通常モンスターからの方が枠が多く、早く集めようとすると能動的に通常モンスターをターゲットにする必要があるのですがチケットの都合もあるのでなかなか集めるのが難しい素材です。

鉱石系

素材名         カテゴリー 必要個数
グラシスメタル 武器 136
- 防具 42
- 護石 8
合計 - 186
素材名         カテゴリー 必要個数
ユニオン鉱石 武器 80
- 防具 50
- 護石 0
合計 - 130
備考

この2種類だけ意識的に集めない限り絶対に揃わないであろう個数を要求されます。
逆に採取で集めることが可能な骨系素材はあまり数を要求されません。

その他

素材名         カテゴリー 必要個数
古びた竜彫貨 武器 0
- 防具 100
- 護石 0
合計 - 100
備考

このアイテムそのものが必要ということではなく、古びた竜彫貨10枚と交換可能な禍々しい布を要求されるという仕組みになっています。(デスギアシリーズ)

これについては比較的効率的な集め方を見つけたので需要があれば別エントリーで紹介するかもしれません。

また、かなりの長期戦が予想されますが素材収集でもムタバの取得リストに禍々しい布が入ることも確認しているので気長に集めることも可能です。

チケット系

素材名         カテゴリー 必要個数
歴戦狩猟の証Ⅰ 武器 約700
- 防具 0
- 護石 0
合計 - 約700
素材名         カテゴリー 必要個数
歴戦狩猟の証Ⅱ 武器 約500
- 防具 6
- 護石 33
合計 - 約539
素材名         カテゴリー 必要個数
歴戦狩猟の証Ⅲ 武器 約500
- 防具 18
- 護石 79
合計 - 約597
素材名         カテゴリー 必要個数
調査団チケット 武器 6
- 防具 5
- 護石 0
合計 - 11
備考

普通にプレイしていればおそらく最終的にはここが残るだろうと思います。

今回あげた素材の中でも歴戦チケット系は特に必要数が多く、特定のランク以上のモンスターから1度に2枚、多くても3枚程度しか入手出来ないので集めるのに時間が掛かります。

調査団チケットは交易船が使えるようになったら早めに下位武器を全て仕入れてしまい、希望を雑貨にしておけば時間は掛かるもののそれほど苦労無く揃えることが出来ます。

今回挙げた以外で素材目的でモンスターを討伐している際に気にしておくのは

  • アルシュベルド:頭完全放置で鎖部分を狙う
  • レ・ダウ:頭完全放置で翼の棘部分を狙う
  • ヌ・エグドラ:頭完全放置で触腕の切断を狙う

この辺りでしょうか。

アルシュベルドは現状のエンドコンテンツとして、レ・ダウも歴戦王が来ているので無意識に周回を重ねているプレイヤーが多いのと、ヌ・エグドラの触腕は耐久力が低いので切断し易く然程気にする程でも無いかもしれません。

最後に

本来であればオトモ用の武器防具も素材が必要になってくるのですが、とは言え少量なので今回はそれについては割愛しています。
(私はオトモ武器防具は既にコンプリート済)

モンスターから素材を集める際には単純に攻撃力を底上げするよりも破壊王を積んで目的箇所を集中的に攻撃したり、傷が発生しているときは漏らさず攻撃して部位破壊での素材回収を行うと効率的に目的の素材を集めることが出来ます。

全体的に言えることですが、尻尾素材は多く求められる事が無いのと尻尾は切断した尻尾以外からでも取得出来るので尻尾素材目的で尻尾切断する意味はほぼありません。
(剥ぎ取りで〇〇玉取得の確率を少しでも上げたいのなら切断するのも構いませんが、言うまでもなく最初から玉が報酬に入っているクエを選んだ方が良い)

素材を集めるという点でモンスターの狙うべき箇所は主に、

  • 1st:両翼
  • 2nd:前脚(爪)
  • 3rd:頭部、背中

といった感じが大方の優先度になります。

頭部が3番目というのを不思議に感じる人も居るかと思いますが、素材として他2種よりも多く要求されることが少ないのと、頭部は誰に言われるでもなく他PTメンバーが狙うので自分が能動的に叩かなくても勝手に揃う場合が殆どです。
(それでも別格に集まり辛いのが今回の例で取り上げているイャンクックのクチバシやGアンジャナフ亜種の鋭牙)

また、これは私はあまり気にせずプレイしていますが追加報酬に「価値の高い素材」のアイコンが複数あるクエストなどは優先的に調査クエスト化しておくと良いかもしれません。
(特にマップがエリア移動の無い竜谷の跡地に出現中のモンスター)

~~~

ゲーム発売開始から半年も立たずに武器防具作成に手を出してしまうくらい遊べるコンテンツが無いWILDS。

現時点でのコンテンツが少ないだけならまだいいのですが、明らかにおかしな挙動やバグなども多々見られたり、今後の展開をユーザーに知らせるはずのロードマップを見ても何一つ展望が見えない状況からアクティブユーザーも激減しているようで、夏のアップデートでラギアクルスが追加されたとしても古龍ではないのでジン・ダハドとさして変わらない(おそらく同骨格)感じなのは簡単に想像が付くのと、瞬間的にユーザーが戻っても2週間も立たずに今と同じようなアクティブユーザー数に戻ってしまうのは明らかです。

私は普段モンスターハンターの開発陣を擁護することは無いのですが、経営判断で目先の売上に走りゲームが惨憺たる状況になっているこの現状については開発陣もとても歯がゆい思いをしているのではないかと感じています。

今後のカプコンの対応に注目します。

~~~

2025/05/25 追記

本日、残りの未完成武器が歴戦チケットが必要なものだけになったので、参考用としてここまでのモンスター討伐数をカウントし一覧にしてみました。

私は武器と防具と護石を同時に作成しており、このとき防具は9割5分以上集まっていて護石も7割以上は集まっている状態なので、武器だけに絞れば討伐数はもっと少なくなると思います。

討伐数で判断出来ると思いますが、特定のモンスターやイベントクエストだけを周回するような稼ぎプレイはしておらず、この討伐数のときのHRは約370、プレイ時間は約600時間です。

色々な武器を試しながら遊んでいますが、主に使っているのは

  • ランス
  • 双剣
  • ハンマー
  • 大剣

この4種類です。

モンスター名 狩猟 捕獲
チャタカブラ 41 20
ケマトリス 42 13
ラバラ・バリナ 63 10
ババコンガ 29 13
バーラハーラ 29 15
ドシャグマ 43 26
ウズトゥナ 46 33
ププロポル 28 18
レ・ダウ 55 32
ネルスキュラ 36 11
ヒラバミ 33 13
アジャラカン 49 39
ヌ・エグドラ 46 33
Gドシャグマ 46 28
Gリオレウス 53 31
ジン・ダハド 26 -
Gオドガロン亜種 29 11
シーウー 47 26
Gアルシュベルド 2 -
ゾ・シア 20 -
イャンクック 58 22
ゲリョス 29 18
リオレイア 35 19
Gアンジャナフ亜種 52 34
リオレウス 37 18
グラビモス 36 22
ドドブランゴ 29 20
ゴア・マガラ 45 32
アルシュベルド 45 38
タマミツネ 30 25

最大金冠と最小金冠の状態

 

WILDS歴戦王レ・ダウが実装されたことについての所感

いくつか前のエントリーでも予想はしていたのですが、正直なところ「完全に期待外れ」の強さでした。
というか、この期待外れはある意味想像通りと言えるかもしれません。

歴戦王レ・ダウの動作について

基本的に通常の歴戦レ・ダウと大きく異なるのは雷レーザーの頻度と爆発半径の広さ、それと攻撃に付随する設置型の雷爆発くらいで対策装備で挑めば歴戦王ならではの被ダメージで即死する、というようなこともありませんでした。

もちろん厳密に言うと歴戦と歴戦王の雷レーザーは異なるモーションから発射されているのですが、回避が容易な雷レーザーを何種類追加されたところで大して差はありません。

雷耐性を20%程度積んでいる場合、体力が150の状態から一番与ダメージがありそうな雷レーザーの直撃を受けても体力が3割程度は残ったので、おそらく耐性0%だったり多少のダメージを受けているプレイヤーはこれで即死となりBCに運ばれる流れになるのだと思います。

攻撃の多くが雷ダメージということもあり気絶値の蓄積が多いので、1発の被ダメージが多く倒れるというよりも数発受けて気絶しているところに追撃を受けて死亡するプレイヤーが続出している感じで、これは技量も無いのに肉定食を食べたり対策装備をしてこないプレイヤーを恐怖のどん底に叩き落とすギミックとしては丁度良い試金石なのかもしれません。
(モンスターハンターにはこういったおそらく社会人なのに境界知能を疑われるようなプレイヤーが信じられないくらい多い印象)

すなわち逆説的にちゃんとした対策をして挑んだり、初回は動きをよく見て我武者羅に突撃しない当たり前のことが出来る人には何らその強さを体感することが出来ないモンスター、それが今回追加された歴戦王レ・ダウの率直な感想で、強いて言うのなら「全く強くは無いが気持ちよく戦わせてくれないモンスター」という扱いになるのかなと思います。
(歴戦王ヴァルハルクが追加された際にモーションに車庫入れが追加されたのと似た感覚)

モンスターハンターでのプレイヤーとモンスターとの戦いというのはある種のプロレスであると思っていて、即死級ダメージだったり固有モーションだったりモンスターがやってくることに対してプレイヤーは自ら考え何らかの回避方法を見つけ出し全てをいなし使用している武器で出来ることを全てをぶつけて討伐に至る、そんなモンスターが正しく調整された良モンスターなのだと考えていて、それを見つけ出すまでの試行錯誤と見つけた後のプレイヤーの技量の蓄積に面白さがあるように感じます。

まとめ

正直なところ、WILDSは本当に遊ぶコンテンツが無いゲームとなっていて、1年待たずしてDLCを本来の半額程度に価格を引き下げて実装するなどをしないと本当に人離れが厳しいのではないかと思います。

カプコン経営層としてはWILDS本体を一度購入した時点で既に売り上げは立っているので、その後はゲームから離れてしまってもDLCを出したタイミングで再度プレイして貰える程度のコンテンツを流していれば問題無い、というような認識なのかもしれません。

日本のゲーム会社の質、日本のモノ作りが衰退しているなと感じる瞬間でした。

追記

WILDSは現状はコンテンツが少ないゲームではあると感じていますが、プレイに関する部分はMHWとほぼ同じで傷付けが無くてもダメージの通りが良く、セクレトが完全オートでモンスターの目の前まで運んでくれるので手間が少なくサクサク討伐が進むゲームという印象です。

なので「体力が増えてモンスターが倒し辛くなった」とか「マップが広くなり移動が面倒になった」という感想が出てしまうのはMHWから装衣無しではまともに戦えていないプレイヤーか、子供向けに調整されたRISEに慣れた技量の低いプレイヤーだと自分で宣言しているのであって、WILDSの実際のところは、

  • 特別戦略無く正面から叩き続けるだけで簡単に討伐出来るようになった
  • 武器や防具作成に要求される必要素材数が少なくなった
  • 簡易キャンプを設置できる場所が増えて接敵までの時間が大幅に減少した
  • 現時点では古龍も存在せず弱い低ランクモンスターしか居ない

という状態で何一つ難易度の高さを求めてくるようなゲームに仕上がっていません。

接敵については一部の弱ったモンスターが恐ろしく遠方にある寝床に向かって長時間移動し続けるという問題はありますが、それも周回するのであれば然るべき場所に簡易キャンプを設置することで対処することは可能です。
 

AZITOの備忘用

今ではあまり見かけない横視点SLG、AZITOの備忘情報一覧です。

初代AZITOはギリギリのパロディ感がプレイしていく上での楽しさだったのですが、その辺りを理解していないバンプレストに権利が買われてしまい、AZITO2からは実名の特撮キャラクターだらけのただの特撮マニア向けSLGになってしまい実質作品がお亡くなり状態に。

PS3ストアがあった時代は今の版権を所有している企業(当時アステック21から版権を買い取ったバンプレストは無くなってしまったので)から500円くらいでデータ販売されていました。

・・・と書いていて、ふと検索してみたら今でも新品が売ってる!
凄い・・・ほんとに新品!?

ちなみに実機でのプレイを考えている人は、メモリカードを15ブロック全て使用するゲーム(このゲームのためだけにメモリーカードが1枚必要)だったと思うので注意してください。
PS3環境ならPS1用の仮想メモリーカードが使えるのでらくちんです。

私のお気に入り怪獣は「ペリグリム」です。
空を高速移動して敵の戦闘機を撃破するこの子は凄く優秀!

※この記事は用意する情報が膨大なので少しずつ情報を加筆しています。

オペレーター

名前 登場マップ 雇用費
梁木美和 1 有り
斎戸英津子 1 有り
綾小路マリア 1 有り
森川美智代 1 有り
春日一平 1 有り
辻原直樹 1 有り
出板勤 1 有り
ウズマキング1号 1 有り

博士

名前 専攻 登場
マップ
雇用費 初期
雇用
攻撃力 防御力 必殺技
秋山聖 機械 1 1600 有り 2 4 8
神山将后 機械 1 1600 有り 9 6 10
笹神教瀬 機械 1 1700 有り 8 4 10
富士見カンナ 機械 1 2000 無し 2 4 8
小川健太 機械 2 2100 無し 1 1 20
鶴見源十郎 機械 2 2400 無し 6 5 9
ハルベルト来杉 機械 3 2300 無し 5 9 20
篠山明子 機械 4 2400 無し 2 4 8
碇野賢治 機械 4 2400 無し 6 5 12
瑠璃岸新之助 生物 1 1600 有り 4 5 7
原田真 生物 1 1700 有り 5 12 8
アリシア露原 生物 1 1800 有り 3 5 10
大塚佳代 生物 1 1800 無し 2 3 6
宮原克美 生物 2 1500 無し 3 5 10
片山千鶴子 生物 2 1800 無し 5 6 8
篠原健也 生物 3 1800 無し 9 8 10
極上寺松五郎 生物 3 2400 無し 7 10 22
火獅野光 生物 3 2600 無し 17 16 28
春日里美 化学 1 1700 有り 2 3 5
花山くるみ 化学 1 1900 有り 1 1 1
樋野山海路 化学 1 1800 無し 8 20 20
辺見聡 化学 1 2400 無し 4 5 9
佐賀原美里 化学 2 1700 無し 2 5 5
栗ヶ梅桜松 化学 2 2800 無し 4 6 30
竜水瑠魅 化学 3 2800 無し 17 16 28
祖仙史 化学 4 2400 無し 17 19 29
天本英氏 化学 4 3000 無し 18 25 28
上木硝子 遺伝子 1 1700 有り 2 4 4
弓原鉄雄 遺伝子 1 1700 有り 2 3 4
埠真司 遺伝子 1 1800 有り 2 20 40
狛槻葉子 遺伝子 1 1800 無し 2 3 5
笹目竹弦内 遺伝子 2 2400 無し 2 8 22
桜木静 遺伝子 2 2400 無し 14 12 23
来杉愛美 遺伝子 3 1500 無し 2 2 10
鳳凰院優 遺伝子 3 2700 無し 17 16 28
雨宮嘉穂子 遺伝子 4 2200 無し 1 1 1
月城摩里亜 宇宙物理 1 1600 有り 3 3 5
鹿野徹 宇宙物理 1 1800 有り 3 5 7
スポーク場留伽 宇宙物理 1 2000 無し 2 6 8
久遠枝折 宇宙物理 2 2000 無し 2 4 4
東大寺冬麿 宇宙物理 2 2800 無し 3 12 22
小山明美 宇宙物理 3 1700 無し 6 9 14
原田知子 宇宙物理 3 1800 無し 2 4 4
天本侠滋 宇宙物理 4 2600 無し 18 22 28
森原恵美 宇宙物理 4 2600 無し 15 18 30
麗奈サリバン 帝王学 1 4400 無し 1 3 3
海王寺哲也 帝王学 1 4400 無し 2 6 4
香奈魅サイオン 格闘 1 4400 無し 22 30 35
鉄勝也 格闘 1 5600 無し 24 32 37
山科美鈴 格闘 2 3800 無し 19 27 30
火野摩弥 格闘 2 3800 無し 18 28 30
玖崇眠 格闘 2 3900 無し 19 26 32
麗能磁桜 心霊 1 4400 無し 3 12 33
開運寺降果 心霊 1 4600 無し 3 10 34
桑枝麻衣子 軍事 1 3800 無し 2 35 7
田畑安紀 軍事 1 4000 無し 3 4 7
櫛宮真由香 軍事 2 3600 無し 10 15 28
坂上マイ 航空力学 1 3400 無し 2 5 4
加納月崇 航空力学 1 3600 無し 3 8 6
吉原直美 航空力学 2 2800 無し 2 4 8

工場長

名前 短縮
時間
登場
マップ
雇用費 初期
雇用
攻撃力 防御力 必殺技
立山庄左衛門 10 1 2000 有り 2 3 5
サタビッチー泉 5 1 2000 有り 2 3 5
岩谷義春 -5 1 2200 有り 2 3 5
宮園時松 -15 1 2300 無し 2 3 5
デスクロー鈴木 0 1 2500 無し 2 3 5
早乙女清見 6 1 2800 無し 2 3 5
木部竹五郎 10 1 3000 無し 1 1 1
ビルゲルト・ハイヨ -5 2 2000 無し 3 4 8
立川権兵衛 18 2 2500 無し 2 3 5
スカル金本 8 2 2500 無し 2 3 5
吉本秀樹 15 2 3000 無し 1 1 1
マークボイツ・シンク 0 3 600 無し 10 20 20
中西幸三 -8 3 2200 無し 2 3 5
大沢文汰 10 3 2800 無し 2 3 5
山本勝五郎 20 3 5000 無し 1 1 1
ドクトル松村 10 4 1800 無し 2 3 5
桑谷桝也 0 4 2200 無し 3 4 6
カルバッチョ・ヘルン 5 4 2800 無し 2 3 5
田中一也 -5 4 3500 無し 2 3 5
ハワディー1630 8 イベント 5500 無し 18 35 42
タワディー1391 10 イベント 6000 無し 21 37 45
サワディー867 0 イベント 6500 無し 20 36 47
ナワディー1167 5 イベント 6800 無し 8 28 60
マワディー2080 6 イベント 7000 無し 12 32 30
カワディー1866 10 イベント 7500 無し 22 38 50

機関長

名前 登場
マップ
雇用費 初期
雇用
攻撃力 防御力 必殺技
ごんすけ97型 1 2800 有り 9 10 18
神崎詩織 1 2500 無し 8 6 50
水元恵美利 1 3600 無し 9 7 20
佐渡島鍋常 1 3600 無し 10 9 19
勝時源 1 4000 無し 11 7 28

指揮官

名前 登場
マップ
雇用費 初期
雇用
攻撃力 防御力 必殺技
レミー・アースガイド 1 3300 有り 11 10 18
シャミロン・ツバート 1 3500 有り 12 10 20
シャイダー・アルベルト 1 3800 有り 12 10 20
ミュース・アースガイド 1 3300 無し 11 10 18
ジョルジュ・エモワール 1 3400 無し 10 9 16
沖本十次郎 1 3800 無し 10 10 16
狭間新堂 2 1000 無し 1 1 15
マスター・K 2 4300 無し 18 15 28
カミーラ・フェイトルグ 2 6800 無し 23 21 30
ハンザギダーク将軍 2 6800 無し 25 19 30
ギョロンデス 2 7800 無し 34 30 55
サイクリード 3 8600 無し 30 28 47
カッパーホルン参謀 3 9400 無し 29 40 40
シルバーヘッド指揮官 3 10600 無し 35 38 50
ゴールドアーマー元帥 3 12800 無し 32 46 42

怪人

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技 自爆率
ウオ男 1 1 620 48 1000 12 8 38 2/16
ラフレシ男 1 1 650 48 1000 13 9 35 2/16
スルメイカ男 1 1 600 48 1000 15 8 34 3/16
蝶女(幼虫) 1 1 600 48 1000 10 10 22 1/16
タラバ男 1 1 680 48 1000 16 18 38 2/16
オコゼ男 1 1 620 48 1000 13 12 42 2/16
ハエ男 1 1 600 48 1000 12 8 38 3/16
プラントラー 2 1 1150 72 2000 18 13 35 3/16
カナリピピン 2 1 1150 72 2000 18 13 353 3/16
サボテンヘッド 2 1 1200 72 2000 23 14 43 4/16
オペレンガー 2 1 1150 72 2000 23 13 51 5/16
モノスコーピオン 2 2 1100 72 2000 18 17 43 3/16
ヒカラビカイソーン 2 2 1050 72 2000 13 12 70 10/16
カミキリギンガー 2 2 1100 72 2000 23 15 42 3/16
コクロコオロギン 2 2 1050 120 3000 24 14 46 4/16
コモリムカデンダー 3 1 1700 120 3000 30 21 54 4/16
ザラメアント 3 1 1750 120 3000 27 20 48 4/16
エノマッシュラー 3 1 1750 120 3000 25 18 46 4/16
ポイゾンバットラー 3 1 1700 120 3000 30 20 54 4/16
フラワーキャップ 3 1 1800 120 3000 33 21 81 9/16
クラットクラーケン 3 2 1750 120 3000 5 0 120 16/16
ゴザイマンサザエ 3 2 1750 120 3000 32 33 76 8/16
ヤゴロブスター 3 2 1800 120 3000 31 31 56 5/16
スカルクリスターニャ 3 2 1900 120 3000 29 29 52 5/16
ウニアマラー 3 3 1850 120 3000 30 24 69 7/16
ヤシガニラー 3 3 1800 120 3000 34 38 51 4/16
マッドマンタ 3 3 1650 120 3000 33 25 29 4/16
蟲姉(ムシシスター) 3 3 1600 120 3000 32 21 52 4/16
メカ・サイダンガー 4 2 4800 144 7500 38 31 75 6/16
ジゴクバースト 4 3 4850 144 7500 37 27 73 7/16
ダクトビュート 4 3 4700 144 7500 36 26 71 6/16
キャプテンバッファロー 4 3 4750 144 7500 40 27 75 5/16
メカ・ハッキンガー 4 3 5300 144 8500 20 25 101 10/16
メカ・ウェポノイド 4 4 5400 144 8500 49 31 117 11/16
ミサイルジャガー 4 4 4800 144 7500 41 29 81 6/16
マッドブレーン 4 3 5200 144 8500 31 22 71 12/16
エッジマスター 4 4 5600 144 8500 42 29 89 7/16
ダブルパラサイト 4 3 4700 144 7500 32 27 63 2/16
蝶女ファンタジアクイーン 5 EV 9000 192 16000 53 48 130 9/16
ミイラ総統 5 4 9000 192 13000 45 35 84 8/16
サー・ディメンション 5 5 9500 192 13000 55 41 110 10/16
孔雀法皇 5 5 9000 192 13000 51 36 100 8/16
サイアーム将軍 5 5 9500 192 13000 53 43 115 11/16
死神教授 5 4 9000 192 13000 48 38 105 8/16
西中島南方13世 6 6 15000 288 20000 58 48 120 15/16

ヒーロー

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技
マスク・ザ・セブン 1 1 850 72 1300 21 19 48
ベータマン 1 1 700 72 1300 18 17 42
バトルファイター1 2 1 1500 96 2500 27 25 56
エレキトリガーマン 2 2 1800 96 2500 29 26 58
ベルサード 3 1 2800 144 4500 33 28 61
セルサード 3 2 2950 144 4500 37 29 64
ディルサード 3 2 2900 144 4500 35 32 62
ダレンジャー 4 3 6600 168 9000 47 39 96
バックレ5 5 4 10000 216 12000 53 45 135
ガルディオン 6 6 15800 336 23000 68 56 125

ヒロイン

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技
マジカルペロリン 1 6 23000 432 32000 18 58 145
クラフティ 2 7 26000 432 35000 20 62 160
クレオパトメス 3 5 21500 432 30000 30 54 155
かすみ嬢 4 5 21000 432 30000 27 50 150
ウィンディア 5 6 23800 432 33000 23 56 155
シルフィーナ 6 7 26800 432 35000 25 58 158

怪獣

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技
スズキラー 1 1 6200 120 10000 36 28 55
サボンラー 2 1 7900 168 12000 41 36 65
マウロンガー 3 2 9500 216 15000 46 40 65
モグロン 4 3 12000 240 17000 50 46 70
ゴドロン 4 EV 13500 264 18000 54 42 75
ペリグリム 5 EV 18000 312 25000 60 52 90
ゴールドキング 5 4 20500 360 30000 64 44 82
ファルファディオン 6 5 32500 408 49000 75 54 125

ロボット

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技
軟鉄装甲兵弐式八分九厘 1 1 6600 144 10000 33 36 52
ガーディアンA 2 1 8200 192 12000 39 50 66
キャプチャーロボ 3 2 10000 240 15000 45 42 72
ガイストヘビー・キャノン 4 3 5000 96 9800 45 30 90
α-アルジェリオン 4 4 14500 336 20000 52 52 72
サイザリオン 5 6 25600 408 35000 68 62 116
ガルディアス 6 EV 40000 432 62000 45 68 140

戦闘機

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技
ジェットホバー9 1 1 2000 72 3000 28 16 42
マッハビースト 2 1 3500 96 6000 32 20 52
アタックシューター 3 2 6800 120 10000 36 25 60
スーパーマッハドッグ 4 3 7950 168 13000 44 30 68
梶原迅雷仙 5 4 9800 192 17000 48 34 72
柴紫貴魅華 6 EV 12000 240 20000 52 39 76

空中戦艦

名前 兵器
レベル
登場
マップ
開発費 開発
時間
販売
価格
攻撃力 防御力 必殺技
ヒョーコリ・ドン・ガバ 1 1 12000 336 20000 45 50 62
アラビアンベース 2 3 24800 480 34000 55 60 76
豪傑SY-33号 3 5 39800 720 54000 63 72 92

WILDSタイトルアップデート第1弾についての所感

タイトルアップデート第1弾がリリースされた後の所感について綴っていきます。

タイトルアップデート20250404 Ver.1.010.00

1プレイヤーとして最初に書いておきますが、WORLDのときも同じ謳い文句でやっていましたがこれは製品価格分を分割リリースにしているだけで「無料タイトルアップデート」と言っても何一つ "無料" ではありません。

四季に合わせて1回ずつアプデするというのであれば

  • 本体価格:6000円
  • アプデ1回分:1000円 * 4

都合10000円の本体価格をプレイヤーは先に支払っているのです。

これを自動車で例えるのなら、車本体とタイヤ4つを別売りにしているのに、車本体を購入した時点でタイヤは付いていないにもかかわらずタイヤの価格を乗せられてしまっている状態での購入を強制されているというのと全く同じ状態です。
(現時点ではガレージに置いてあるタイヤ無しの車でエアコン入れたりカーオーディオを付けたりは出来ていますが「走り出してはいない」状態)

よってWILDSは完成している製品ではなく先払いされた金額部分を段階リリースにしている状態にあるので「タイトルアップデートは無料ではなく先に支払った価格に対して見合っている内容なのかどうか」という部分を重視した感想となります。

新規追加された要素

上位版のゾ・シアが解放された

リリース時点から存在するモンスターがモーションも変えずに数値だけ調整されて出てきただけなので「コンテンツが少ないのに出し惜しんだものがやっと出た」という認識です。

武器や防具の更新という意味では賑わっていますが、モンスター本体の討伐難易度としても全く手応えが無く私でも初見で、

  • 秘薬無し
  • 回復G5個使用
  • スリンガー無し
  • 落石無し
  • ç„¡ä¹™12分討伐

でした。

1乙2乙はあり得るとしても、討伐失敗してしまうプレイヤーはWILDSからモンハン始めた初心者かそれと同レベルのプレイヤーだけです。

剣士だと真下ブレスだけは回避し辛いのですが、MHWの歴戦王ヴァルハザクのように3HITなどの多段判定ではなく1HIT判定しかないので簡単に避けられることを考えると相当に手加減されているように感じます。

WILDSは全体的に高難易度のモンスターが枯渇してしまっていて野良マルチでもクエスト失敗になるのは明らかに動きがおかしいプレイヤーが居る場合(太刀や操虫棍、今作からは片手剣に特に多い)や低HRで何も装備が揃ってないのに歴戦ゴア・マガラを貼ったりするホストの場合くらいではないでしょうか。

4月の下旬には歴戦王レ・ダウも控えていますが、プレイヤーにある程度の属性防御以外の対策を考えさせるようなモンスターでなければ単純に火力に振る以外の調整が出来ないと思うので、レ・ダウではそういったこともし辛いと考えるとこれも手ごたえあるモンスターになるとは到底思えません。
(MHWのヴァルハザクは脳死プレイヤーをクリアさせない試金石として丁度良かった)

タマミツネが追加された

正直なところゾ・シアよりも歴戦のタマミツネの方がマルチでのクエスト失敗率が高いです。
これはタマミツネ本体の攻撃判定がどこからどこまで出ているのかわかり辛いというのと、単純に単発ダメージの高い技を持っていることに起因しているからだと思います。
(そういった意味では歴戦ゴア・マガラと同じ扱い)

私はRISEは未プレイなのでタマミツネはXXぶりでしたが、確か当時は背中や尻尾の一部はそれなりに切れ味が無いと弾かれる部位という扱いだったように記憶していますが今回はどこも簡単に斬らせてくれるので戦い易いモンスターに仕上がっています。

集会所が追加された

最初から無かったマイナス部分が補填された印象です。
しかし正直なところ集会所は

  • サークルに参加している
  • 闘技大会をプレイする
  • 今回追加されたタル遊びをする

こういった目的が無ければMHWのときのように集会所でしか受けられないクエストでも無い限り行く意味が無い場所なので、大半の人が無用の長物といった扱いになるでしょう。

感想

上位ゾ・シアも集会所も最初からあって然るべきと考えると実質本当に新しく追加されたのはタマミツネだけで、4月下旬からは集会所の宴イベントと歴戦王レ・ダウが予定されていますがそれまでの繋ぎとしてもちょっと弱いかなといった印象が拭い切れません。

ただ現環境の野良マルチでは今回追加された2体とすらまともに戦えないプレイヤーが相当数居るようで、特にHR100未満の太刀、操虫棍、ヘビィボウガンが3乙していくのを頻繁に見かけ、逆にライトボウガンは徹甲のアイデンティティを失ったせいなのかメイン武器として持ち込んでいる人を殆ど見かけない状態です。

その他、仕様変更や不具合関連も色々と手直しされてはいるようですが、個人的には以下について早急に対応してもらいたいです。

マルチ参加時にカーソルの初期位置がおかしい

これはベースキャンプからマルチに非クイックで参加した場合(参加した後に武器を入れ替えてからゲームに合流するパターン)に、出発画面を開いた後のカーソル位置が「今すぐ出発」以外に配置されていることがある点です。

この写真のように画面を開いた際は常に「今すぐ出発」になっていればゲーム参加がスムーズなのですが、実際は画面を開いたとき何も操作してなくても既にゲーム中のプレイヤーにカーソルが当たっていたり「クエストをキャンセル」にカーソルが当たっていたりと滅茶苦茶なことになっていて迅速にマルチのゲームを開始することが出来ません。

武器作成のルートの仕様がおかしい

MHWまでの武器作成では最初の素材を強化する以外でも材料を持っていればいきなりランクの高い武器を1発で作成出来る仕様でしたが、今回はそれが行える場合と行えない場合があります。

この図ではカーソルが当たっている護闘獣派生の護闘虐弓Ⅱの素材を全て持っていて必要費用も足りているにもかかわらず作成することが出来ません。

また、闘獣派生の1つ目の武器は持っていませんが2つ目の武器は所持している状態ですが護闘獣派生の1つ目の武器を作成することも出来ない状態になっていると思います。

これはおそらく「闘獣派生の1つ目の武器を持っていない」という判定をされているのでリレーションが無く関連した武器が作成出来ないという仕様になっているのだと思いますが、実際には2つ目の武器を作っているので1つ目の武器を作った時点でこのフラグは立っている状態にするべきです。

こういった仕様にされてしまうと「リレーションのある派生武器を全て作成しないと派生元の武器を強化出来ない」という既存シリーズと常識的に考えるとおかしな作成手順を踏むことを強制されてしまい、現状はそのおかしな状態になってしまっています。

これはyoutuberや攻略サイトがお勧めしている強い武器だけしか作成しないプレイヤーであればほぼ無縁の不具合なのですが、私のように武器を全てコンプリートしたいプレイヤーにとってはこの仕様の必然性がわかりませんし何よりも「1発作成」が可能な武器の存在が無意味なものとなります。

検索結果を正しく表示する

これはマルチの検索条件で対象条件を「自分と同じ言語」にした際に実際はワールドワイドで検索した結果から自分と同じ言語だけをフィルタリングした結果を表示しているため結果的に広く検索結果を拾えていない問題です。

サービスがリリースされてプレイヤーがたくさんいる状況なのに、あえて日本人以外のプレイヤーと遊びたい人がどのくらい居るのでしょうか?

また、これも散々言っているのですが今作は特に今出揃っているモンスターが弱く、歴戦モンスターでもタイトルアップデート第1弾時点の装備では狩猟開始から6分掛からず討伐されることが大半なので検索結果に5分超えたゲームは必要ありません。(これを狙って参加したいのは寄生プレイヤーだけ)

個人的に募集開始から3分を超えたらもう入りませんし、歴戦狩猟の証Ⅲを出さない格下モンスターの募集では仮に募集開始から2分のゲームに参加しても参加後1分も経たずに討伐が終わってしまうことも多々ある状況です。

可能であれば検索時点で0分もしくは1分経過が理想だと思っているので検索条件としてクエスト経過時間は必要で、最低限MHWと同じく10分経過しているクエストを検索対象外にする任意条件を追加して欲しいです。

もっと言えば個体を指定せずに

  • 歴戦だけ
  • 狂竜化だけ

といった検索条件(個体は何でもいいから募集が出てる強いモンスターと戦いたいんだ!というプレイヤーの需要)や、

  • 自動承認だけ
  • モンスターの体力が80%以上残っている募集だけ

などの検索条件も欲しいです。

また、寄生制限として

  • 複数狩猟や連続狩猟の場合は1体目が討伐された時点で追加の参加不可
  • もしくは上記の報酬の大幅減少(サークル部屋を除く)
  • すべての狩猟で極端に与ダメージが低いプレイヤーに対する報酬制限
  • もしくは上記の報酬の大幅減少(サークル部屋を除く)

こういった仕様も必要だと感じています。

参加が決定してから開始するキャンプを選択させて欲しい

というか、参加が出来るかどうかわからない状態のうちにスタートするキャンプを指定するという今のやり方に何かメリットがあるのでしょうか?

テストプレイしながら開発が行われているのか疑われても仕方のない仕様でリリースされているなと感じてしまいます。

モンスターを透過させない

見辛いのでモンスターなどのオブジェクトが完全に透けないMHWの仕様に戻して欲しいです。

武器スワップをいかせるクエストが無い

何故用意しないのか理解に苦しむレベルで、行うべきディレクションが全く行われていません。

セクレトに乗らなければ武器スワップを行えないという現状の武器スワップのシステムでは、砥石の使用が制限でもされていない限りはモンスター1体に対してセクレトに乗ってまでスワップする意味はほぼありません。

よって、武器スワップをいかせるようにするには

  • 複数討伐(調査クエスト以外でプレイヤーが周回を目的とするクエスト)
  • 連続討伐(BC戻り不可)
  • 属性を極端に切り替えてくるようなモンスターを序盤または中盤までに用意する

これらを用意するのはゲームとして必須事項なのです。

現時点でこれが成されていないということは、ディレクターやゲームのレベルデザインを行う要員が何となく武器スワップを実装してしまったという事実をプレイヤーにただただ開示してしまっている状態です。
タルなんか転がして遊んでいる場合じゃありません。

あとがき

率直に言って製品未満の未完成品が売られていて、DLC発売まではどういったロードマップが出たとしてもずっとこんな感じなんだろうなという予感がしています。

最初にこういった印象が付いてしまうと「DLCレベルのアプデを本当の意味で無料」でリリースでもしない限りはもう何をやっても払拭することは不可能だと考えていて、今後少しずつでも良くなっていくことを祈るばかりですが厳しいものとなるでしょう。

残念ながらWILDSがこんな惨憺たる状況なので、こっそりMHWのためにPS+に再加入を検討しています。