GIZNODO で紹介されていた水素コンロが怪しかったので実際に計算してみた

その燃費計算あってる?

www.gizmodo.jp

水素を生成するのに必要なのは蒸留水または逆浸透(RO)処理をした水100mlと、約1kWhの電力。これで最大6時間の連続調理が可能になります。

チョードリー氏はIHコンロとの比較も示しています。一般的なIHコンロは1バーナーあたり2kWを消費し、6時間使い続けると12kWh。一方、Greenvizeのシステムでは使用電力を大幅に抑えられるとしています。

記事内にもあるように、家庭用コンロの火力は 2 kWh 程度。それなのに、約1kWhの電力を使って6時間も調理できるとかおかしくない?

水 100 mL を電気分解して得られた水素から取り出せる熱エネルギー

とりあえず、水 100 mL から得られるエネルギーを計算してみましょう。

1 mol の H2O をすべて分解できれば、1 mol の H2 が取り出せる。
水 100 mL の重さは 100 g。水の分子量は約18。
つまり、水 100 mL は 100/18 = 5.5 mol なので、5.5 mol の水素が取り出せる。
水素分子の分子量は約2だから、水 100 mL をすべて電気分解できれば、約11gの水素を生成できる。
水素のエネルギー密度は33 kWh/kg であるから、11 g の水素からは約 0.36 kWh のエネルギーが得られる。

0.36 kWh をガスコンロの火力に対応させると、弱火からトロ火くらい。この程度の火力なら1時間は持つ。
中火が 1.7 kWh 程度なので、中火なら10分程度で 11 g の水素を使い尽くす。
少なくともコップ一杯の水だけで6時間調理し続けるのは不可能だろう。

変換効率は高そうだが……

100 mLの水を電気分解して投入して得られる熱エネルギーは最大でも 0.36 kWh だ。ただし、これはエネルギー変換効率が100%だった場合。
逆浸透膜を使った水電解のエネルギー変換効率は 50 ~ 60% とされている。家庭用の小規模スケールだと効率はもっと落ちるだろう。

ちなみに、IH クッキングヒーター変換効率は 90% とされているので1 kWh の電力が得られるなら、そのまま熱にした方が効率はよい。
水素は貯蔵できるが強みではあるものの、ボンベに貯蔵するには高圧をかける必要がある。そのため、実際の効率はさらに下がってしまう。

電気が恒常的に得られるなら、電気で調理したほうが効率はよく、仮に太陽電池を利用したととしても蓄電池に貯めたほうが変換効率はよい。
水を電気分解して水素を得て、それをエネルギーとして使うってのは効率悪いのですよ。なぜか世界では流行ってますけど。

ベンチマーク・ブースト疑惑でなぜか Youtuber が声明を出す羽目に

はじめに

REDMAGIC 11 Pro にてベンチマーク・ブーストが行われている疑惑が、なぜかガジェット系Youruber に飛び火している。
発端は、自腹で数々のガジェットをレビューしているさいちょう氏による以下の動画。

youtu.be

REDMAGIC シリーズはゲームに特化した Android スマートフォンで、 最新の 11 Pro はスマホながら水冷システムを搭載した異色の端末である。
この空冷システムはユーザーが ON と OFF を切り替えられるようになっているのだが、なぜかベンチマークを走らせると強制的に ON となる仕様となっている。それに疑問を抱いたさいちょう氏が徹底的に調査した結果、ベンチマーク・ブーストを行っていることが明確になってしまった。

昔から問題となっているベンチマーク・ブースト

ベンチマーク・ブーストは10年以上前から続く問題だ。以前は Samsung なども行っていた。流石に、最近は行っていないようだが。

しかしながら、中華メーカーは相変わらずに行っていたようだ。

ベンチマーク・ブーストは、ベンチマークが起動している際にだけスマホのパフォーマンスを向上させスコアを高く見せる手法である。
通常使用時とのパフォーマンスとは異なるため、ベンチマークのスコアを信用できなくなってしまう。
そのため、3DMark や PCMark ではベンチマーク・ブーストを禁止している。

ちなみに、REDMAGIC にはパフォーマンスを最大限引き出すためのディアブロモードが備わっている。
今回のベンチマーク・ブーストは、「ベンチマーク実行時にそのディアブロモードが ON になっているのでは」という擁護なのかよくわからない指摘もある。しかしながら、ベンチマークを起動している時だけディアブロモードが勝手に ON になるのはディアブロモードのありなしでパフォーマンスがどのように変わるか知りたいユーザーには困った仕様だ。実際、さいちょう氏は水冷システムの有無でベンチマークの差を知りたかったわけだ。

なぜか Youtuber が声明を出すことに

ベンチマークを比較するのはガジェット好きくらいしかいない。そして、ベンチマーク・ブーストはガジェット好きなら知っている話題である。
水冷システムでそれがわかりやすい形で露になったのは非常にお粗末な話だ。
個人的には、未だにベンチマーク・ブーストが行われていることに呆れつつ、REDMAGIC 11 Pro の売りである水冷システムによりそれが明らかになったのは皮肉な話だと思う。

なのだが、なぜかガジェット系 Youtuber のワタナベカズマサ氏がベンチマーク・ブーストについて言及していた。
youtube.com

どうやら、さいちょう氏の動画を見て突撃してる輩がいるらしい。
ベンチマーク・ブーストは、行っているメーカーが 100% 悪い。なのだが、さいちょう氏は自戒を込めてか動画内でベンチマーク・ブーストを見抜けなかったレビュワーやインフルエンサーにも責任の一端があるかのように言及していた。恐らく、その言葉を曲解した輩が REDMAGIC 11 Pro をレビューした Youtuber などに突撃しているようだ。

ベンチマーク・ブーストではない CPU 偽装

ベンチマーク・ブーストではないが、中華メーカーのひどさを物語っているのが CHUWI の CPU 偽装である。
BIOS レベルでの偽装を行って行っておきながら、偽装を暴いたメディアに圧力をかけようとしていた。
二件目が明らかになったこともあり、製造上のミスであると苦しい言い訳をしている。
返品に応じるとしつつも、ほぼほぼ完品に近い状態でないと返金にはならない条件付き。
CHUWI というブランドに傷がついたところで、名前を変えてまた同じことをやりそうである。

おばけの My 9 games


自分に大きな影響を与えたゲームとして My 9 games を選出した。
自分これまでプレイしてきたコンソールから一つずつ選ぼうと思ったが、聖剣伝説2とクロノ・トリガーはどうしても外せないし、PC でプレイしたゲームの取り扱いが面倒なので気にしないことにした。また、シリーズものは一つに絞り込みたかったが、お世話になったゲームボーイから一作品は選びたく、そうなると「夢をみる島」を外せないためゼルダシリーズは2作品をノミネートした。
好きな作品を選ぶのが正しい姿勢であろう。ただ、それが難しいのだけど、選んでみるとオープンワールドあるいはそれに類するゲームが多くなった。

lastlineの9本ゲーム | My 9 Games

聖剣伝説2

フィールドを歩き回りながらモンスターを倒していくのがひたすらに楽しかった。ちょうど良い箱庭感で、オープンワールド好きの原点となる作品のひとつ。
夏休みで遊びに来ていた従兄弟たちとマルチタップを使って3人で遊んだのものよい思い出だ。私は、回復役のリムルプリムを操作していた。
大人になってからも、スマホ版や Switch のコレクションで繰り返しプレイした。

アクションRPGではあるが、攻撃の際にゲージが100%で最大ダメージを与えられる仕組みのおかげで、適度なターン制バトル感があるのも好きだ。敢えて100%になる前に連続攻撃して敵の動きを封じるなどの小技を駆使できるのも面白い。

エンディングでのフラミーやポポイとの別れが切なくて今も心に残っている。 My 9 games としてあげた FF10 のストーリーが好きなのも聖剣伝説2の影響だろう。
音楽も当然大好きだ。ボス戦の「危機」はサントラで何度も聞いた。民族音楽に興味を持ち始めた頃に「パンドーラ古代遺跡」などで流れる「儀式」がガムランをモチーフにしてることを知れたのは自分の原点を見つけたように思えた。

進行不能バグで有名な作品であるが、初回プレイ時には運よく遭遇しなかった。ただ、久しぶりに SFC 版をプレイした際にランディが消えるバグが発生し詰みかけたことがある。ボス撃直後に気づいたので、撃破前のセーブをロードし直して事なきを得た。

クロノ・トリガー

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オーケストラコンサートに行くほどに思い出のゲーム。リマスターされた DS 版ではなく、SFC 版の音源が聴き慣れているのもあり好きだ。Spotify などのストリーミングで再生できる音源は DS​ 版なのでスマホには SFC 版が収録された CD からリッピングした音源を忍ばせている。

スクウェアとエニックスが合併する前に堀井雄二、坂口博信、鳥山明によるゲームが出るなんて、まさしくドリーム・プロジェクトであった。発売前からワクワクさせられたし、実際にプレイしてもとにかく楽しかった。サクサク進むので、現代だとスマホ向けのゲームではある。ただし、死の山での操作性を除く。アップグレード版では、だいぶ改善されてはいるがタッチ操作ではイライラ度が高い。
「つよくてニューゲーム」も画期的であった。おかげで何周もした。先日も、クロノとマールのめいちゅうを★★にするため14週したところだ。周回要素のあるゲームが好きになったきっかけでもある。

キャラが大きく表情が豊かで、戦闘も迫力がある。「れんけいんわざ」は必ずしも有用ではないものの、キャラが協力し合うのは見ていて楽しい。

夢をみる島

神々のトライフォースも好きであるが、箱庭感、装備の自由度、そしてゲームとしての仕掛けにゲームボーイのお手軽さで夢をみる島を選んだ。人形劇風の CM にワクワクさせられたのを覚えている。
聖剣伝説2と同じく、オープンワールド好きの原点であり、ストーリーの構造は FF10 が好きな理由に通じている。

神々のトライフォースのような裏世界はないが、それ故にちょうどよいこじんまりとした箱庭感がある。そして、そのこじんまり感が夢をみる島特有の世界観を醸し出している。
使用できるアイテムも神々のトライフォースよりも少ないが、A・Bボタンにそれぞれ好きなアイテムを持てる自由さに包容力を感じる。剣を必ずしも持つ必要がないのは、思い切ったデザインだ。
初期ROM版限定のセレクトバグで色々と悪さをしたのもよい思い出だ。悪さといえば、「どろぼう」できるのも面白い仕掛けだった。

ゼノギアス

コンソール縛りはないとはいえ PS から1作品は選出したかった。しかし、これまた選ぶのに悩まされた。
FF7は捨てがたいし、MGSも随分とやり込んだ。俺の屍を越えてゆけも友人たちとあれこれ言いながらプレイした思いの出のゲームだ。PS に限らないが DDR も相当やりこんだ。ただ、自分の人生に与えた影響度を加味してゼノギアスを選出した。

先ず、中二病をくすぐる設定がすばらしい。セーブにサブタイトルがつくのもかっこいいし、セーブがストーリー上でも意味のあるものとして扱われているのが熱い。ストーリーは設定資料集やメモリアルアルバムを買うほどのめり込んだし、音楽もクロノ・トリガーと同じく光田康典さんなので好きに決まっているのである。

表現としてもアニメを取り入れたり、フィールドやロボットであるギアはポリゴンで表現しつつ、キャラはドット絵と使い分けたりと、挑戦的だった。そのお陰でFF7とは異なり、ダンジョン内でも視点をグルグルを回転できるのは探索好きとしてはうれしい要素だった。今にして思うと、サイズ違いのロボットと人間の両方をポリゴンで表現するのが難しかったため、キャラをドット絵で表現したのだろう。

FF10

FF シリーズは外せないのだが、ひとつに絞るのが大変だった。
プレイ回数、時間共にもっとも多いのが FF5 で、ジョブとアビリティシステムが大好きだ。ボスの倒し方が多彩で、雑魚戦でもアビリティで色々なことができる。自分好みのアビリティを完成させていく楽しさがある。発売前から楽しみで、ジャスコで予約した日を今でも覚えている。
ナンバリングタイトルではないが、タクティクスもジョブとアビリティが多彩なので好きだ。特に算術を気に入って使っていた。

発売前のワクワク具合では FF7 もかなりのものだ。こちらは、近くのファミリーマートで予約した。トバルに入っていた体験版を何度もプレイしたものだ。ミニゲームも秀逸でスノボやチョコボレースをやり込んだ。ミニゲームといえば、FF8はストーリーそっちのけでカードばかりをプレイしていた。

FF6 は魔導アーマーが歩くオープニングに度肝を抜かれた。オープニングといえば FF12 は久しぶりの FF だったので、オープニングを正座して堪能した。忙しい時期でホテル暮らしが続いていたので、自宅ではなくネカフェに自前のソフトとメモリーカードを持参してプレイしていた。FF12 はフィールドも広く、MMO チックな半自動な戦闘が気に入っている。

たくさんの思い出の詰まったFFシリーズの中から 10 を選んだのはゲームならではのストーリーに依る所が大きい。
物語の核心までを回想形式で進め、主人公たちが大きな決断を下す直前で回想が終わる演出は本当に巧みだ。ヒロインの運命が明らかになり、それを超えていくが、結果的にその運命が自信のみに降りかかるのは未だに心を抉られ、「ザナルカンドにて」を聞くと泣きそうになる。
FF シリーズは、6 や 7 あたりからアイデンティティ・クライシスを取り扱っているが、その最高潮は FF10 だろう。聖剣伝説2でのポポイやフラミーとの別れ、夢をみる島での目覚めの切なさを主人公として自分が体験することになろうとは夢にも思わなかった。物語構造としては、MGS2 も近くはあるが、あちらは夢から覚めていない点が異なっている。
ストーリーは巧みだが、システム周りはあまり気に入っていない。装備が増えると目的とする装備を見つけるのが大変だ。モンスター道場はただただ面倒だった。ミニゲームをコンプリートしなかったのは、FF10 が初めてであった。

MGS3

自分の中で、FF シリーズ同様に外せないのがメタルギアソリッドシリーズだ。PS の MGS は本当に度肝を抜かされた。2 はストーリー構造が好きだが、ステージが代わり映えしないのだが残念だ。
ゲームシステムとしては 4 が好きなのだが、もうちょっとスニーキングミッションを楽しみたかった。章ごとに異なる趣向を凝らしており、3章の尾行は面白いし、4章でのシャドーモセス島の再現には度肝を抜かされたが、1章のようなステージをもう少しプレイしてみたかった。
PW などの PSP 向けタイトルも好きだ。アシッドシリーズと同じシステムのゲームがやりたいです!
5 はオープンワールドを謡ってはいるものの、実質的に PW のフィールドが広くなっただけなのが残念に感じている。また、ストーリーの整合性が随分と苦しいとも感じる。

総合的に、フィールドが広く、スニーキングミッションが中心で、ユーモアがありつつ、ケロタンなどのやり込みや周回要素がある MGS3 が一番好きだ。デルタは買ってませんが……。

Skyrim VR

私自身が Skyrim そのものにハマりすぎている。オープンワールドというジャンルを知るきっかけでもあり、以後は同ジャンルを好んでプレイするようになった。
PS3 でプレイした後に PC 版もクリアした。 Special Edition もやったし、携帯機でもプレイしたかったので Switch版も購入した。Switch2 購入を機に用にアップグレードしたら Anniversary Edition になってしまった。
数ある Skyrim の中で VR を取り上げたのは9つのゲームとして VR ゲーを選びたかったから。VR としては、Half-Life: Alyx のできがいいよい。Skyrim VR は、VR 用に開発されたゲームではないものの、広大なフィールドが広がっているためゲーム内に入った感覚は抜群であった。

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VR でなくとも、Skyrim はプレイの度に新しい発見のある。そのため、ファストトラベルではなくついつい歩き回りたくなってしまう。そうすると、クエストが発生しまくり手に終えなくなってくるのだが、それらをコツコツとこなしていくのもまた楽しい。

オープンワールドとしては初めて遊んだのが Skyrim だったせいか Bethesda は性に合っており、Fallout 4 も大変楽しめた。TES 6 が待ち遠しいが、しゃぶり尽くしたつもりでもまだまだ味のするゲームになるであろう期待がある。
他のメーカーでは The Witcher 3: Wild Hunt や Cyberpunk 2077 の CD Projekt や、ELDEN RING のフロムソフトウェアも好きである。しかし、GTA や RDR の Rockstar Games とは相性がよろしくない。Rockstar Games はミッション遂行中に発生している他のミッションに浮気できないのがいまひとつ合わない理由だ。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ティアーズ オブ ザ キングダムと迷ったが、エポックメイキングとしてブレス オブ ザ ワイルドを選出した。
ブレス オブ ザ ワイルドをきっちり越えてきて、クラフト要素にあまり惹かれない自分がしっかり楽しめたティアーズ オブ ザ キングダムもすごいのだが、やはりブレス オブ ザ ワイルドあっての作品である。

発表当時は既にオープンワールドにはまっていたので楽しみで仕方がなかった。
Skyrim で無理やり登山をやりまくっていたのもあり、ゲームの仕組みとしてクライミングが実装されているのがなにより楽しかった。アホのように猪突猛進しては崖ばっかり登っていたせいで通常の道を全く使わない日々が続いた。お陰様で街道沿いのコログが全然見つけられていなかった。
コログ、祠、ストーリーなどの発見喜び要素数がピラミッド状に構成されて、常に飽きさせない作りになっている。ただ、何度も繰り返して遊ぶなら Skyrim のように見つけなくてもよい要素が点在している方が向いているのかなとも思う。

隻狼

フロムゲーにはまったきっかけ。オープンワールドとしては、エルデンリングの方が好きだが周回数は隻狼の方が圧倒的に多い。ひりつくようなボス戦がとにかく楽しく、何度も周回してしまった。周回ごとに敵が強くなっていくがそれがカンストする8周目まで周回し、その後に厄付苦難でもう一度8周したほどだ。アップデートでボス戦だけをプレイできるようになったのは嬉しかった。

弾きによる体幹削りが肝のゲームだが、できるようになるまではかなりの時間を要した。まぼろしお蝶で2週間スタックしていた。それでも弾けるようになったのは、1周目の剣聖一心の頃だったかと思う。
今では久しぶりにプレイしても難なくできる程度には身体が弾きの感覚を覚えている。今でも、コントローラーの操作性や PC のパフォーマンスを確かめるベンチマーク的に思い出したようにプレイしている。

オープンワールドがが好き!

9つだけゲームを選べと言われるとなかなか難しい。スクウェアゲームが好きだったので、サガシリーズや LIVE A LIVE も上げたかったが断念した。
アーケードは上げていないが、選ぶとしたら格ゲーとならカプエス2、音ゲーなら DDR やドラムマニア、後マジックアカデミーも外せいない。カプエスはお祭り感があってそれだけで楽しくなってくるから不思議だ。

色々好きなゲームはあるけれど、ゲームでも実生活でも歩き回ることが好きなのもあり、オープンワールドを軸に集めてみた。
その点で FF12 は割と理想のゲームではるのだが、成長システムがあまり好みではない。
もう一つの軸はストーリー。特にゲームならではのストーリー体験を中心に選んだ。ただ、最近はストーリーそっちのけでゲームを遊び回れるゲームをプレイしている。ムービーというかプレイアブルでない時間にストレスを感じてしまうからだ。
DEATH STRANDING 2 は気になりつつも手を出していのは、ストーリーパートが長そうなのが懸念点だ。また、続編も敢えて外している。続編なら外れはないものの新しいプレイ体験を得られにくいからだ。

最近気になるゲーム、はまっているゲーム

オープンワールドが好きと言いながら、今年になってからは SF6 とスルタンのゲームばかりやっている。スルタンのゲームにのめり込んでしまい、通勤時もプレイしたいがために Steam deck を購入したほどだ。
今気になっているのは、スルタンのゲームと同じカードゲームの Slay the Spire と、自動車オープンワールドの Forza Horizon 6。Forza Horizon 6 は日本が舞台ということで楽しみにしている。

conductor キーボードを手に入れた!

monograph/ 堀口英剛 - YouTube にて開発中のキーボードである conductor を手に入れることができたので、早速 conductor で感想記事を書いてみる。

持ち運びできる左右分割キーボード

キーボードとしては、赤ポッチことトラックポイントのついた ThinkPad Keyboard を長年愛用している。手元でマウス操作を完結できるのがお気に入りの理由だ。

デスクトップでは、左右分割キーボードとしてエルゴ ERGO K860 を使っている。打ちやすく気に入ってはいるが大きく場所を取るのが難点だ。

持ち運べる左右分割キーボードに興味は持ちつつも、気になるのは自作キーボードばかり。トラックボールのついた keyball に手を出そうか悩みつつ、半田付けに自信がないのと持ち運ぶのに難がありそうな形状に躊躇していた。

持ち運びしやすくマウス操作できる左右分割キーボードに思いを馳せていたら、 YouTube でチャンネル登録している monograph の堀口さんが conductor を開発していた。昨年末頃から 3D プリンターによるプロトタイプがメンバー限定で販売されていた。早速メンバー登録して晴れて2月の販売分をゲットすることができた。

慣れるまで時間がかかるが、慣れたら使い勝手よし

購入前での conductor の懸念点はキーの少なさとオーソリニア配列なところ。キーが印字されていないのも気になるところ。アルファベットのは位置は覚えていても記号類はおぼろげだ。

日本語キーを使っている人は US 配列がネックになるだろうが、私はUS 配列を愛用しているので、むしろ願ったり叶ったりだった。

 

使い始めはやはりオーソリニア配列に苦労した。思ったところにキーがない……。

慣らすために【考察】クロノ・トリガーに見る「負けイベント」の妙と、その系譜をたどる - 最終防衛ライン3 を conductor で書こうとしたが、キー配列に気を取られすぎて頭に文章が浮かんでこず断念。

一旦 conductor の discord ですすめられている 寿司打 でしばらく練習してみた。すると、だんだんとキー配置に慣れてきた。

 

キーの少なさはデメリットよりもメリットになる可能性を感じた。キーマップのカスタマイズ次第で利便性が大きく向上する。キーが少ない故に必要なキーを取捨選択できるし、レイヤー機能を活用すれば指を大きく動かすことなく様々なキーを入力できる。

オーソリニア配列のため、テンキーや矢印キーを割り当てても配列の齟齬がないのもよい。

よく使うショートカットも登録できる。Android 用に「ホーム」や「戻る」に相当するショートカットを追加している。

キーマップ

キーマップはあれこれと悩んだ。特に、スペースとバックスペースは何度か入れ替えて今に至っている。

基本はデフォルトのままで、Windows と Android 用にカスタマイズしたかたちだ。

Layer 0 Base.

f:id:lastline:20260224181254j:image

Layer 0 は Windows の US 配列には Language に相当するキーがないので  最下段の配置を大きく変えた。

Ctrl や Alt などは長押しして使うものなので、長押しでのみ反応するように設定し矢印や Tab キーなどを配している。

Layer 1 Symbols.

f:id:lastline:20260224181306j:image

Layer 1 は、デフォルトを踏襲し記号を主としつつ左手だけでは押しづらい Windows キーと組み合わせたショートカットを置いた。

Layer 2 Numbers.

f:id:lastline:20260224181323j:image

Layer 2 は、数字関係とした。デフォルトでは、数字キーが電話のダイヤル配列になっているが、テンキーや配列に変更している。

Layer 3: Android & Arrows.

 f:id:lastline:20260225092002j:image

Layer 3 は、左に Android 関連のショートカットキーを、右に矢印および音量や画面輝度の調整などシステム周りを置いてある。

MagSafe で筐体のカスタマイズ性も高い

MagSafe 対応 でキーボードの背面同士をくっつけてコンパクトに持ち運べるのもよい。

私は MOFT のスタンドとスマホリングをつけてキーボードに角度をつけてタイピングしている。

気になった点

おおむね満足であるが、ユーザーズガイドの指示に従っても Bluetooth のペアリング削除がうまくいかない。

ペアリング番号毎に削除できないので、全部削除して改めてペアリングするのを繰り返している。

ペアリング数も4つでは足りないので、PC に接続する際は、USB 式の Bluetooth レシーバー経由で接続しようと考えている。

【考察】クロノ・トリガーに見る「負けイベント」の妙と、その系譜をたどる

はじめに

クロノ・トリガーを久しぶりにプレイし直したら、最初の負けイベントが発生するタイミングが絶妙なことに気が付いた

そういえば「負けイベント」っていつ頃からあるのだろうと気になり、負けイベントをはじめとした「イベントバトル」がいつごろから始まり、どのように発展していったかを調べてみた

テンポの良いクロノ・トリガー

lastline.hatenablog.com

クロノ・トリガーのオーケストラコンサートに行くにあたり、スマホ版をプレイし直している。13週して、クロノとマールの「めいちゅう」を★★にすることができた。

 

本作と言えば、昨年末に「アウター・ワールド2」のゲームディレクターが、そのテンポの良さを絶賛し、話題になっていた。

automaton-media.com

 

繰り返し何度もプレイしたのもあるが、改めてプレイし直していみるとその完成度の高さに驚いてしまう。

 

  • 絶妙なバランス:ザコ敵と戦っていれば適度にレベルが上がる。
  • 洗練されマップ:探索の楽しみを残しつつ、迷わせないダンジョンの広さ。
  • 誘導の巧みさ:自由度がありつつも、常に次へ行くべき場所がわかる。
  • システムの集約:「時の最果て」にタイムゲートを集約させる。

 

これと「つよくてニューゲーム」が合わさり、何度も周回してくなってしまう。

「負けること」を教える「ダルトンゴーレム」

今回特に唸らされたのが、負けイベントの配置だ。
本作の主な負けイベントは2回。ジール宮殿での「ダルトンゴーレム」戦と、海底神殿での「ラヴォス」戦だ(※北の廃墟のサイラス戦は特殊例として除外)。

 

共に、勝ってもイベントは進むが初見かつ1周目で撃破するのはかなり厳しい。

特に、海底神殿の「ラヴォス」は苛烈でつよくてニューゲームを経ても対策なしでは撃破するのが困難だ。この段階で「ラヴォス」を倒しクリアすると、ご褒美として特殊エンディングであるスタッフルームへ招待される。そのため、海底神殿での「ラヴォス」は負けるのが正規ルートである。

特筆すべきは「ダルトンゴーレム戦」は、「海底神殿のラヴォス戦」の3体前に配置されていること。「ダルトンゴーレム」に負けることで、プレイヤーはこのゲームでは負けても物語が進むバトルがあること、つまり負けイベントの存在を学習する。その後の「ラヴォス」戦で負けることで、演出としての「敗北感」、その後に訪れるイベントの「絶望感」が際立つ仕掛けとなっている。「ダルトンゴーレム」による前振りがなければ、

負けた直後にリセットするプレイヤーが多かったであろう。

イベントバトルはいつから?

「負けイベント」の他にも、「勝利確定バトル」、「特殊勝利条件」、「NPC 同士の対決など様々なイベントバトルがある。

 

プレイアブルなバトルにおいてイベントが発生するからこそ、プレイヤーへ与える衝撃は大きい。ただし多用すると陳腐化するが……。

そんなイベントバトルはいつ頃からあるのだろうか。

 

 

上記のサイトによると、DQ3 *1の「オルテガ」と「キングヒドラ」戦、FF2*2)の「くろきし」戦、ドラゴンスレイヤー 英雄伝説Ⅰ*3の「アクダム」戦は最初期の負けイベントだ。

 

DQ3の「オルテガ」と「キングヒドラ」戦はプレイヤーが戦うわけではないが、有名な負けイベントである。NPC 同士のイベントバトルとしてもかなり古い。

仕組みとしてはモンスター同士が戦う「かくとうじょう」の流用だ*4。「かくとうじょう」のように、「オルテガ」と「キングヒドラ」が敵として表示され、互いに戦う様子を見守る形式である。

ちなみに、FC 版は「オルテガ」が勝った際のセリフが用意されているが、それを見ることは叶わない。

 

FF2 では、オープニングから負けイベントが発生する。キャラクターの名前の入力を終えると「くろきし」とのバトルが唐突に始まる。主人公たちはなすすべもなく敗走し、その後は「はんらんぐん」に救出された場面へと転換する。

イベントバトルは、プレイヤーがバトルの形式を知らないと成り立たない。オープニングから負けイベントをを仕込むのはインパクトがある同時に、それがプレイアブルなバトルであることにプレイヤーが気づかない可能性もありリスキーな演出だ。FF2 の「くろきし」戦はシリーズ二作目だからできる冒険的かつ実験的な演出なのだ。

DQとFFでのイベントバトルの発展

DQ や FF は日本の RPG を牽引してただけに、様々なイベントバトルが試みられている。

ドラゴンクエスト(DQ)

「DQ1」のラストバトルにおいて、「りゅうおう」が竜の姿に変身するのはもある種のイベントバトルであろう。続く2 でも「ハーゴン」から「シドー」への連戦となっている。DQ3 でも「ゾーマ」の第二形態があったらしい。「ゾーマ」は「ひかりのたま」で弱体化させることができるが、これはある種のギミックバトルであろう。DQ4では、「デスピサロ」 がバトル中に形態変化していく演出に驚いたものだ。

 

負けイベントとしては、DQ4 の4章での「マーニャ」と「ミネア」で戦う「キングレオ」戦や、DQ5 での、主人公と「ゲマ」、「パパス」が「ジャミ」と「ゴンズ」との戦いがある。

DQ5 では主人公がはじめてモンスターに対峙したときに、「パパス」が助けに来るイベントバトルが発生する。これも特殊戦闘であるが、後の「ゲマ」戦ではこの初戦を踏襲しているが、主人公を守るために死んでいくため無念さはひとしおだ。

ファイナルファンタジー(FF)

FF では、3での「バハムート」の初戦やフィールドでの「ネプトりゅう」との戦いでは「にげる」必要があるギミックバトルとなっている。また、ラスボスである「くらやみのくも」の初戦も負けイベントだ。

 

続く FF4 はイベントバトルの宝庫だ。プレイヤーは関与できないが、オープニングからイベントバトルが挿入される。負けイベントだけでも、序盤の「おんなのこ(リディア)」戦、ファブールでの「りゅうきし(カイン)」戦、磁力の洞窟での「ダークエルフ」の初戦と、4戦も用意されている。

また NPC 同士での負けイベントとして、ゾットの塔での「テラ」と「ゴルベーザ」との戦い、ラストバトル前の、「ゼムス」に挑む「フースーヤ」と「ゴルベーザ」がある。

NPC 同士としては、負けイベントではないものの、「テラ」と「ギルバート」の戦いもイベントバトルである。会話を中心としたイベントシーンとして進めてもよいが、バトルで進めた方が臨場感が際立つ。

 

負けイベントの他には、特殊な勝利条件や、敵の HP によって特殊演出が入るイベントバトルが用意されている。

「セシル」がパラディンとなるため「あんこくきし」と戦う際には、特殊な勝利条件が設定されている。ちなみに、「あんこくきし」の HP を削って倒すことも可能。

「ドワーフの城」で「ゴルベーザ」と戦う際に、「リディア」が助けにくるにもイベントバトルである。「ゴルベーザ」の残り HP によってイベントが発生するので、ある種の形態変化であろう。「エブラーナ王」と「エブラーナ王妃」戦でも、相手のHPをある程度削ると特殊演出が入る。

その他には、ターン経過で演出が入りバトルが終了する「ギルバート」と「サハギン」との戦いや、記憶を失った「ヤン」との戦いがある。

 

続く FF5 では、FF4 ほどイベントバトルは多くないものの、「ガラフ」と「エクスデス」との戦い、「ギルガメッシュ」との戦いは多くのプレイヤーの記憶に残る戦いだ。

ちなみに、FF でのボスの形態変化はボスの HP が 0 となった際に発動するファイナルアタックとして仕込まれている。そのため、カウンターなどファイナルアタックが発生しない方法でボスの HP を削りきると形態変化せず、そのままバトルが終了する。

まとめて的ななにか

私のゲームプレイ遍歴が、DQ と FF に偏っているため、この2シリーズを中心にイベントバトルを見てきた。DQ3 の「オルテガ」と「キングヒドラ」の戦いは、NPC 同士ではあるけども、多くの人の記憶に残る負けイベントである。

プレイアブルな負けイベントとしては、その後の FF2 やドラゴンスレイヤー 英雄伝説Ⅰで導入されている。FF2 はオープニングから負けイベントであるため度肝を抜かれるが、英雄伝説Ⅰは、ゲームに慣れたころに発生するため宿敵感がより際立つ。

 

イベントバトルとしては FF4 でほぼほぼ出尽くしている感がある。FC から SFC になったことで容量が増えたり、表現力が高まったりしたのもある、FF4 からストーリー演出に力を入れたのもあろうだろう*5。

 

個人的には。サガ2の「ちゅうおうしんでん」での「アポロン」戦の会話と形態変化、そして「ちちおや」が主人公をかばうシーンやら、ロマサガ2の「クジンシー」が、兄の「ヴィクトール」と父である「レオン」の仇でありつつ、それを撃破する流れなどを語りたかったが、またの機会に。

*1:1988年2月10日

*2:FC 1988年12月17日

*3:PC88 1989年12月10日

*4:オルテガ戦が先の可能性もある

*5:ジャンプの編集者である鳥嶋和彦氏の助言が非常に大きい