なにもしたくない

ゲームとか適当に

アイドルマスターミリオンライブ!12thLIVE ありのままに。/Let's sing! 感想

一応、書き起こしておこうと思った。

 


その前に、今年の参加ライブについて軽く触れておく。ブログなので。

初陣を1枚握ってたので、花海佑芽フルグラ、3人分のペンラを用意して挑んだらまさかの不在で死。

でもお姉ちゃんかっこよかったよ。無事、復帰もしてよかった。

ハッチポッチ2はただただ楽しかった。

NEIはハッチポッチ2ぐらいのただ楽しむつもりで挑んだのだが、ちょっと泣きすぎてしまった。

円環は横浜のみ。諸事情で担当名古屋は飛ばし、螺旋はDay2のみ参加だが、どうなるか?

 

11thについて

今回の12thを語るにあたって、どうしても触れないといけないのは11thだろう。

当然ように現地参加であり、ホテルも予約し、行きの新幹線はチケット取得済みだった。

10thAct4の後。

ナンバリングの継続。

主演公演という新たな試み。

そこまでの期待はしていなかったが、勿論楽しみにしていた。

もう少し仕事して、帰ったら、準備して、早めに寝て、名古屋だとワクワクしていた。

そして会社で知る突然の公演延期のお知らせ。

はじめはえ?別ブランドの話?と思ったが何度見てもミリオンライブの、11thの話だった。

前日18:00。

そ、そんなことある?

あったわ。

え、そんなことある????

というわけで名古屋行きをキャンセル・・・せずに行った。

有給も取ってたし。

行かなくても、家で本気で3日間寝て、死んでいるだけになることが目に見えていたから、行った。

俺はやろうと思えば20時間睡眠して、寝すぎた頭痛でさらに10時間寝るということを平気でできる人間なので、行った。

 

それにしてもでらマスが開催されていたのは本当にありがたかった。

でらマスをめぐっているだけで、十分に楽しめた。

というか2日間フルで使ってしまった。ライブあったら回り切れなすぎる。

あまりいないかな~とか思ってたが、至る所に失意のミリP達がおり、楽しかった。

11thのトートバッグは見るたびに心が痛んだ。

というか今でも各現場で見るたびに痛む。

会場にも行った。2-30人ぐらいは居ただろうか。写真も撮った。

未来ぬいを持って行ったのは良かった。

いっぱい写真を撮った。

ミライタワーもきれいだった。

うまい飯もたくさん食べた。

うまい酒もたくさん飲んだ。

悲しくも、楽しい、そんな名古屋の旅をすごした。

 

俺は、ミリオンライブのキャラが全員好きだから。

担当以外の主演公演だからって、行かない選択肢はなかったけど。

それでも、担当の気持ちは、俺には分からないから…。

それに、ここまでの公演になるとは思っていなかったので、ただ次報を待った。

 

12thの前に

ついに11thの振替日が決定した。

演者が変わったのは可奈とひなたの二人のみ。

会場は北九州。

相当調整を頑張ったことが伺えた。

12thで発表じゃなかったのは本当に偉かった。

まぁ、名古屋での開催は無理だよな…。

できればでらマス、リベンジしたかったけど、会場も無いし、名鉄側も都合あるしなぁ。

直近でシャニでもでらマスやったしな。

まぁ、福岡は飯がうまいので楽しみ。

 

12thに向けて

全然何も予習はしてなかった。

何か間違ってソロ全曲やらないかなぐらいの気持ちで、実際は主演が数曲歌う曲が多いぐらいだろうの気持ちで挑んでいた。

開催週は、空色BirhdayCardの歌詞を読み込んで一人で泣く、謎の行為をしてたが、それはなぜか生きたので笑った。

他、その週は台風二つ生まれるわでもうマジで簡便してくれ~って感じだった。

何事もなく、開催される。

ただそれだけを祈った。

 

ありのままに。

雨が降っていた。

キッチンカーは並んだが、左右の列で捌ける順に差があり、右に並んだ俺はキレ散らかしてた。

振り分けスタッフが不在だったため、左列はレジ2台、右列はレジ1台という謎振り分けで完全に終わってた。

キレそう。

次の日は雨降ってなかったおかげなのかなんなのか、振り分けスタッフがいてそんなことはなかったが、キレ散らかしてた。

 

開幕ソロ。

不意打ち気味だったが、おっ今回のライブは一味違うかもなという気持ちにはなった。

いつも通りの開幕トークへ。MCはもちろんぴらみさんだったので、新鮮だった。

 

果たして、二曲目は。

ざわわんだった。

不意打ちで死んだ。

しかし、できればコロ曲よりランティス曲やって欲しいタイプなので、まだ信用はしてなかった。

でも、北上麗花主演公演でざわわんをやるのは、死ぬほど解釈一致であったので戸惑いつつも全力で声を上げた。

 

そして、三曲目に。

サマトリだった。

ギャン泣き。

ここでようやく、今回の公演、主演公演は本当に主演公演をやる公演なのだと実感した。

JUNGOに舐めていて本当にごめんと、心の底から思った。

どうみても主演が分かる衣装を見ておきながら、全く信じてなかったのは少し自衛が過ぎていたか。

しかし、ソロ曲全部やる公演だと、これは北上麗花とシアター組による、北上麗花のための公演なのだと、ここでようやく確信した。

 

全曲感想書きたくなるが、ピックアップして書く。

 

super sonic booster

シーズン曲は大好きなので本当に嬉しかった。

 

piece of cake

ギャン泣き。

静香の歌声が少し志保を意識しているように聞こえてギャン泣き。

直近のコミュも良かったのでギャン泣き。

 

花盛りweekend

ぴらみさん居なくてびっくり。

歌織さんに取っておいても良かったのではとか思ってた。

2番あたりで冷静にこれまさか…と気がつく。

まさかの途中出場。

ぴらみ砲は、れーかさんは全然関係なかったりするんだけど、本当に良かった。

まさに主演公演。

十年やった先だから出来る公演だった。

 

irodori

ギャン泣き。

 

flyers

好きな全体曲なのでギャン泣き。

風船もれーかさんの楽しさを表現するかのようでギャン泣き。

 

泣きすぎ。

NEIレベルに泣いた。

全体的に天体曲多めで天体公演を想起させてきた感はあって良かった。

 

北上麗花について

春日未来以外を語る日が来るとは思わなかったが、語らざるを得ない。

担当を名乗るのは、一人、春日未来と決めているが、北上麗花は大好きなアイドルだ。

具体的に言うと上から数えて4番目に好きなアイドルで、ミリシタの艦隊には常に入っている子だった。

なので春日未来はDay2参加なのもあり、せっかくなので春日未来以外のフルグラをミリの現場で初めて着た。

そう、主演の北上麗花のフルグラを着て、ライブに挑んだ。

 

北上麗花は、普通ではない子だ。

普通に憧れ、普通という言葉を最大級の誉め言葉として使ってくる子だ。

物怖じをしなかったりするが、たまに浮いたりして、自分は普通じゃなかったかと心配もする…そんな子だ。

それでも、歌を、オペラ歌手の母のように、皆が楽しくなれるように届けたいと願う、とても普通の夢を持つ子だった。

そんな子が、劇場の仲間と行う普通の公演。

ありのままで。

JUNGOの名前がここで出るのはどうかと思うが、主演公演の見本としてという言葉があった通り、おそらくこれは本当の意味で普通の主演公演のフォーマットだったように感じた。

歌織さんの公演では音楽教室に見立てた公演であり、それは明らかに普通ではない。

であればこそ、北上麗花の主演公演は基本的な主演公演なのだったと思う。

 

irodoriの歌詞。

Iに愛を…

それは北上麗花自身だけの、自己への愛だけではない、他の人の、北上麗花への愛を感じずには居られなかった。

 

直前のpiece of cakeイベコミュはれーかさんと志保がお互いの生活を入れ替えるというとんでもコミュで、それによってその二人が、周りの人に沢山愛されているというのを改めて感じるようなコミュだったせいもあり、北上麗花という子は、クレブルだけでない、レイジュリとか、ぷっぷかプリンとか、大学の仲間とかだけでない、当然のように劇場の皆に、ファンに、プロデューサーに、沢山の人に愛されているのだと言うのを感じて、涙が止まらなかった。

 

現地では愛に哀の文字は分からなかったが…Iに愛を、は、理解できてしまい、死ぬほど泣いた。

 

だから、この公演は何よりも普通の公演だったと思う。

愛されるアイドルが、歌で愛を届けるのはとても普通のことだ。

それは北上麗花の公演として真に相応しいものだと思った。

 

Let's sing!

歌織さんの主演公演。

音楽教室。

 

H4Yが開演前に流れてしまって怒りの声が上がったのは笑った。

まぁMUSICなら仕方ない。

 

ソロを連続で歌うのは度肝を抜かれた。

 

ゲロゲロソングも本当に良かった。

この公演がどんな公演なのかを分かりやすく示したし、ぴったりすぎる曲で本当によかった。

 

開幕MCで聴きたい曲を聴かれたが、サンリズムオーケストラと叫んでサンリズムオーケストラをやったので何も言うことが無かった。


MCは音楽教室というよりミリオン幼稚園が強かったのは笑った。

未来にフォーカスすると、みらつばみらつむみらえみと最高だった。

ダイヤモンドクラリティをやったのは本当に嬉しかった。

 

そして空色BirthdayCard…

とても切ない歌詞だが、曲調が本当に好きなので嬉しかった。

 

電波干渉は本気で良かった。

MCでユニットがバラされて、2人が残って、あの場に居た誰もが電波干渉を期待し、その期待通りに流れるイントロ。

気持ちよさが半端なかった。

マジでイントロ全詠唱しませんか?

 

MUSIC JOURNEYは皆で歌うのが完成版なのではってくらい良かった。

歌織さんのことは大好きだが、この公演をより詳しく語るのは担当に任せたいと思う。

 

しかし、終わりの「またね」は本気で桜守歌織が見えそうになった。

とんでもなく良い公演だった。

 

主演公演を終えて

北上麗花の主演公演というものに、もっと本気で挑むべきものだったと少し後悔している。

しかしPoCのコミュはちゃんと読んでいたのは本当にセーフだった。

裏切られないためには期待しないことも重要なのたが、11thの延期などもあり、どうしても力を込めるのが億劫になっていたところはあった。

そんな中、今回の担当公演に全力で挑んだ他のPたちには頭が上がらない。

そういう人たちが居るからこそ、ミリオンライブは続いて行き、主演公演は成り立つのだというのを肝に銘じて行きたいと思った。

 

残り37人。

 

勿論不安はある。

本当に完走出来るのだろうか。

個々に問題を抱えている演者も居る。

演者も歳を取る。

担当公演が終わった後の担当はどうなるのか。

担当公演はいつ来るのか。

ソロ曲はもう聴けないのだろうか。

 

ミリオンライブ!はとても無謀な挑戦に出たのだ。

 

しかし、どの公演も素晴らしいものになることは間違いないと確信は持てた。

全く同じ曲を歌ったとしても、同じ公演には絶対にならないだろう。

 

俺は全員の公演を観るつもりで追っているので、例え春日未来公演が例え10年後15年後になっても耐えられる。

その時にしかできない公演が待っているはずだ。

 

だから、俺はミリオンライブと共にまだまだ走り抜きたいと思った。

ミリアニだって10年待ったのだ。

どんな形であれ、最後まで走り抜けられると信じている。

婚活やめたいです。

Factorio SPACE AGE クリア・記録・感想

 

重い腰を上げて遂に遊び始めた。

バニラは2年ぐらい前に遊んで、40時間ぐらいでクリアしていた。

初回プレイしか遊んでないので、ブループリントを活用するまでは行かず、

正直ほとんど忘れていたので物流・建築ロボを全く生かせていない、大分下手なプレイだったが、SPACE AGEは105時間でクリア。

惑星が4つ追加で単純に4倍のボリューム。

それが4000円。

最高に面白いゲームだった。

すぐ忘れるので感想というかプレイ日記的なものを残す。

全体の感想

非常に面白かった。

各惑星毎の特色に則り、ラインを考えるのは本当に面白い。

どの惑星もマンネリ感が無く、あっという間に100時間遊んでしまった。

特に惑星間を繋ぐ宇宙プラットフォームの作成も楽しく、ここまでこのゲームを拡張できるのかと驚いた。

Modに一切手を出してなかったのもあるかもしれないが。

己の力量不足もあり、結果的にアクィロ以外は物流ネットワーク縛りみたいなプレイをしていたが、それはそれで各惑星のルールを十分に堪能できて、良かった。

真面目にFactorioバニラの5本分ぐらいのボリュームがあった。

グレバはマジで難しかったので、もうちょいヒントあった方が良い気がした。

といっても大満足の出来だった。

プレイスタイル

攻略は見ないで遊ぶつもりだったが、分からない要素があったらFactorioのWikiは読んだ。まぁでも流石にブループリントは見なかった。

ヒントだけだと、初の宇宙旅行であるヴルカヌスと異常な難易度を誇るグレバは理解できなかった。

フルゴラとアクィロはヒントのみで行けた。

というか宇宙プラットフォームの作り方がまずいきなり分からない。

ゴーストを使う必要があるが、プラットフォームのインベントリからアイテムを持てるので、なぜ置けないのかが分からず、調べてしまった。

特にグレバはまず農業タワーを置ける場所が良く分からない。

置いても色の意味が理解できない。

卵はどこで手に入るのか。

伐採対象も多すぎてどれが素材の木なのか分からない。

全体的にゲーム中のヒントがあと2-3ヒントは欲しかった。

 

惑星の設定はとりあえずバニラをデフォルトでクリアしてるので、ナウヴィスだけ資源MAX・他は変えてないつもりだったが、今確認したら150%とかに上がってた。

ピースフルにはせず、バイターの進化・巣作り頻度は下げてプレイ。

惑星のルートはヴルカヌス・フルゴラ・グレバの順番だった。

グレバがやばそうなのは説明文から明白だったので簡単そうなところから攻めた。

ヴルカヌス

裸で降り立った。

プラットフォームから物を落として持ち込みするという発想が無かったので、裸で降り立たった。

各惑星へは、裸で降り立ち、再度ロケット打ち上げまでを遊ぶゲームだと勘違いしていた。

あとパッド無いと落とせないと勝手に思っていた。

攻略は見ないつもりだったが、マップの赤線の意味が分からなかったので、調べた結果デモリッシャー関連の情報は見てしまった。

ここで汚染がナウヴィス特有ということを知る。なるほどね!

立ち上げは裸からでも全然いけた。採掘物からソーラーパネルを手で作って電力確保・硫酸を蒸気に変換・電力生成。

タングステンはデモリッシャーを倒さないと採掘できないが、その辺の石から手に入る量で鋳造炉を作成できるので、ロケット打ち上げには退治不要だった。

まぁ、ヴルカヌスにたどり着いた時点でやれる研究が弾丸ぐらいしかなかったので、そのおかげかデモリッシャーは倒せて冶金サイエンスパックも作って脱出。

溶岩からの鋳造炉での生産速度は異常で楽しかった。

ここは無限に工場を大きくできそうだった(しなかったが)。 

フルゴラ

輸送が面倒だったのでほぼ裸で降り立った。

プラットフォームからは鉄が無限につくれていたので、それは利用していた。

ロボットを輸送するつもりだったが、忘れた。

蓄電池をある程度揃えるまで大変だが、廃材をひたすら処分するだけで大量の素材が生まれるので、楽しかった。

ライン組もロボットが無くてもベルトだけでどうにかなり、後は回路でリサイクラーに処分してしまえば良かったので楽しく組めた。

一旦ロケット打ち上げまで行ったら、ヴルカヌスから大型掘削機や鋳造炉を持ち込んで電磁サイエンスパックの作成をした。

ホルミニウムを求めて大量に廃材を処理し始めると資源が大量に余るので、最終的にここから宇宙プラットフォームにアクィロ用の素材を打ち上げていた。

電磁プラントが超強力でこいつからひたすらモジュール生産をした。

ナウヴィスにも持ち込んだがライン形成に失敗したのであまり活用できなかった。

 

グレバ

面倒そうだったのでFactorioPediaを見て、最低農業タワーは作れる物資だけ持ってきた。

が、ロケット打ち上げまでの素材全て持ってくるべきだったと後悔した。

ロボットは絶対輸送しようと思っていたが、忘れた。これはかなり致命的だった。

既に書いたが地形が非常に複雑。伐採物も大量でロボット忘れたので本当に厳しかった。

石がその辺で普通に掘れることにも気が付けず、wikiを読んでマップ検索かけて気が付いた。

正直ほぼ裸だろみたいな状態だったので、降り立つ前のセーブデータを引っ張り出すか迷ったが、続行。

鉄はプラットフォームから無限に落せるが、銅が無いのでとりあえず手動で銅を生産した…が、どうやらバイオ融剤が無いとまともに増やせないようだったので断念。

卵の取り方もわからず、wikiを読んで普通に巣を破壊するだけなのかと取得、必死にバイオチャンバーを作成。

とりあえずユマコを向いて栄養素を作って、1個バイオチャンバーを作ったら早速バイオチャンバーで皮をむき始める。

栄養素を手動でひたすら作って卵を増やして20個ほどバイオチャンバーを作成して卵は一旦処分。

バイオチャンバーで皮を剥くと種が増えるという超重要情報は読んでしまっていたのでどうにかこうにか皮を剥くだけのラインの作成に成功。

これが分からないと無理じゃね?っていう・・・。あと栄養素作成も皮剥くのも生産ボーナスないけど制作機で出来ることに気が付いたのは大分後だったのでアレ。手で作れるんだから基本できるじゃんね~…。

ユマコの種が増え始めたのでナットも増やし始める。

後はバイオ融解剤が出来ればトントン拍子で銅の生産に成功。そのまま鉄も作ってロケット打ち上げ・脱出成功。

物流ロボット無しで割と安定してそうなラインが組めたのはかなり嬉しかった。

ナットは何故か全部剝いているはずなのに種が一度枯渇したので泣いた。

 

それにしても異常に難しかった。

鮮度という言葉だけでおそらくヤバイ難易度が待ってそうな気はしたが、想像通りだった。

色々みていると、ペンタボットの襲撃頻度が昔はすごかったようで、自分は一度も襲撃には合わなかったが、ここに敵が襲ってくるのは厳しいと感じた。

グレバのペンタボット関連の難易度はアプデで大分下がったようだが、それでも通常ルールが本当に難しかった。

マジで他の惑星の10倍は難しかった。

 

特に難しかったのが序盤の栄養素。そしてそいつが腐るということ。

バイオチャンバーを作るのに栄養素が欲しいのに栄養素を作るのにバイオ融材が欲しいのにバイオ融材作るラインを作るのに栄養素が欲しいのでユマコか廃棄物から作るしかないのだが、

それにも栄養素が欲しい。栄養素を枯渇させずに栄養素を作り続ける立ち上げが非常に難解で困った。

しかもロボットを持ち込まなかったのでラインだけでどうにかする必要があり、wikiを読もうが読まないがもはや難易度は変わらず試すしかない。

もうあきらめてブループリントを見たい気持ちもあったが、どうにかユマコがだいたい無限に向けるようになったのがコレ。

でもコレが出来てからはナットも同様にやってバイオ融剤を作成、銅バクテリアを作成、増やすまで行ったら割とどうにかなった。

というより文字通り無限に資源が生まれるのでびっくりした。

ここまでやってようやく銅と鉄が生産出来る状態なので、ここに持ってくのに大量に種を撒いて刈り取る必要があり、胞子で敵が来ると詰みそうとは思った。

 

一度脱出したらロボットを持ち込んで農業サイエンスパックのラインを作成した。

ロボット居るだけで難易度が本当に下がった。

卵に必要な栄養素の量やばすぎると思いながら大分簡単にラインは組めて、結局一度も卵が孵化するような事故もなくクリアまで安定して農業サイエンスパックは生産できた。

どちらかというとたまに銅や鉄の方が止まっていた。

 

最強の研究、バイオ研究所は捕獲されたバイターの巣の素材をみてアクィロに行かないと作れないのかなとか勘違いしていたが、

捕獲して卵作れば作成出来るものだったので、作るのが遅れて後悔した。

とりあえず20基でクリアまで回してた。

 

アクィロ

農業サイエンスパックの安定生産に成功したので、各惑星をめぐり直し、準備を整える。

アクィロは普通に詰むらしいので、FactorioPediaでしっかり予習。

ホルミニウムが大量に必要そうだったので特にフルゴラを開拓し直し。

その中でメックアーマーを気まぐれで作ったら必須性能で笑った。

移動してるだけで楽しくなってしまった。

 

発展アステロイド処理とロケットタレットの実装に伴い、宇宙プラットフォームを3-4時間悩んで作り替え。

その間に爆発ダメージ研究を進めたおかげか、割とどうにかなった。

1回お試しで降りた後、やり直し、色々持ち込んだ。

往復させてもっと持ち込めばよかったが、何故か1回で全部持ち込みを済ませようとしていた。

熱量が足りず、うまく電力を回せなくなり、諦めかけたが、帰る用のロケット燃料もぶち込んだら無事安定稼働。

ロケット燃料はその中で生成できるので、普通に帰宅が出来た。

ヒートパイプが絡んだライン形成はまた形が変わり、結構面白かった。

氷が多すぎてリサイクラーにぶち込んでいたが、逆にアンモニアの消化が出来なくなくなると氷生成できなくて電力が気が付いたら止まっていたのは良くできてるなぁと思いながら立ち上げ直した。

ひたすら各所から取り寄せ、ヒートパイプとコンクリが圧倒的に足りないのでその辺を持ち込んで低温サイエンスパックを生成。

研究して量子プロセッサを作成、核融合炉とレールガンタレットを作成、5-6時間悩んで宇宙プラットフォームを作り替え。

いよいよ縁に向かう。

5基用意したレールガンがだんだんと壊れていく。

無理そうかと思ったが、レールガンを全損した直後、縁にたどり着き、クリア。

 

宇宙プラットフォーム

SPACE AGEの肝。かなり面白い要素だった。

弄れる列車という感じ。

宇宙プラットフォームはゲームの進行に合わせて進化を求められる。

①宇宙サイエンスパックが作成できるプラットフォーム

②4惑星間を行き来できるプラットフォーム

③アクィロを行き来できるプラットフォーム

④縁へ到達できるプラットフォーム

⑤エンドゲーム以降のプロメチウムを運べるプラットフォーム

 

①は簡単だったが、②、③、④は都度頭を悩ませた。クリア直後なので当然⑤は手を出せていないが。

限られたスペースで、何をハブに送るか、送り出すか、どんな形にするのか、スラスターは何基が良いのか。

アステロイドの保持もどれぐらいがいいのか、再処理は、発展処理も後に解禁され、どうするか。

弾薬の生産は必須なので、段階的に弾薬、ロケット弾、レールガン弾を作る必要が出てくる。

これが難しく、非常に面白かった。

アクィロまでは割とどうとにでもなったが、縁は自分のプラットフォームだとボロボロだった。

クリアしたのでようやく色々他の人のプラットフォームを見始めたが、もう少しコンパクトに行けたみたい。

アクィロを除く惑星感を行き来するプラットフォームは小さめで結構いい形に作れたのだが、それ以降はちょっと大きく作りすぎてしまった感がある。

縁に向けては、重量大分増やしたのでスラスター6基ぐらい必要だろうと用意したのだが、速度が出すぎて、速攻でプラットフォームが壊れて笑った。

まぁ、プラットフォームで核融合炉動かすまでは出来たから大分満足はした。

縁にたどり着いたときはボロボロだったけど標的を弄るのとガンタレットをもうちょい前に置けてればダメージ無しで到達はできそうだった。

ガンタレットの標的設定を優先のみのチェックを外していたので、大分弾を無駄にしていたことに3/4ぐらい進んで気が付いたのでちゃんと設定出来てれば大分マシだったような気がする。

ロケット弾は余っていたので、あとはレールガンの弾を倍持っていけば帰れそうだったが、正直行って帰れるようなプラットフォームには作れていなかった。

そのため、プロメチウムはまだハードルが高そうだった。

 いろいろと

今回、無料で利用できるようになったためか、フィルターの利用は必須・回路の利用もほぼ必須だった。

フィルターを活用し、12パックを想定した最強の研究所施設は作っていたのだが、終盤解禁されたバイオ研究所は1基5列だったためベルト通し+側面で12パックが渡ったので、活躍の場が無く、泣いた。

そもそもクリア時は11パックしか研究してない。

回路については、算術までは不要だったが、過剰分の廃棄制御等で回路は必須だった。

他、バニラでは一切目向きもしなかったエネルギー効率モジュールが輝いていたのは良かった。

後、アステロイドがあるので弾の強化や爆発の強化の無限研究が有効なのはとても良かった。

品質は意図的に上げるところまではやらなかったが、ソーラーパネルや蓄電池、建造物やモジュールにはとりあえず刺して、活用していた。

アンコモンソーラーパネルには大分助けられたと思う。

 

SPACE AGE、本当に大ボリュームで時間が一瞬で溶けて行った。

まだプロメチウムも取れてないし、40時間クリアとかもやってみたい、レジェンドガチャも手を出してみたい…が、ひたすらFactorioをやる生活となっていたので、一旦休止としたい。

本当にいいゲームだった。

 

 

シャニソン 所感・レビュー

シャニソンの公式アンケが来たのでどうにか書き終えた。

12月ぐらいから書いてたが一向に纏まらないし、アプデ改善はどんどん進むので高山配信の前に投げて置く。

なんかまともなレビューあんま見当たらないし、アプデで変わるし、書いておく。

基本的に問題点を書きます。

まぁ、単純に複数のゲーム合わせるとダメだよなという話。

 

* ゲーム概要

育成・デッキ構築型カードゲーム・音ゲーを織り交ぜた意欲作。
ゲーム内容的には盛りだくさんでサービス開始時から結構な量のコンテンツを遊べた。
最初から8ユニット全員分のプロデュースモードが可能。
若干肩幅は気になるが、概ね高品質な3Dモデル。
胸もデカい。
髪型も変更できる着せ替え要素。
MVはシークバー付きで見返せる豪華さ。
音ゲーに必要な設定は大体そろっており、遊ぶのにスタミナもいらず、途中落ちもない。
育成は最初からオート実装済みで音ゲーはオートもスキップもある。
cβでは重かったらしいが、リリース時点でメニュー間の移動や音ゲーのロードは爆速で快適。
ぱっと見いい感じのゲームのはずなのだが、明らかに何かがおかしい。
少し触ると、どうしてこういう仕様になっているのだろうか?という疑問がどんどん出てくる。
ゲームが成り立っていないような、そんな印象を受ける。

 

* UI関連の問題

初回にカードゲームのチュートリアルが挟まるが、その上で何が起こっているか分からない。

時間で溜まるPPをコストに、カードを上にスワイプし、アピール値を右上のバー分貯めるだけなのだが、リアルタイム制とUIが合わさってとにかく何が起こっているのかわからない。

カードを切るために中心部を見続ける必要ため、以下より本当に分からない。

・数値表記が小さすぎる

・カード位置とPPが離れすぎている(この辺は自分のスマホが横長なせいもあった)

・カード位置とアピールバーが離れすぎている

・カードを切っても増えるアピール数値が分からない

・そもそもカードに効果が書かれておらず、タップして確認しないと分からない

・カード効果も0.X倍表記で、得られる数値が分かりにくい

・敵がいるが、何をしているのか分からない

・バフ/デバフもあるが、これもタップしないと効果が分からない

・ユニット固有のゲージ類はMeバー付近に表示されているが、異様に小さい

・用語もおかしい。アピール値上昇とは。直感的でない。

 

チュートリアルで説明されながら遊んでも、何が起こってるか分からず、初見の印象が恐ろしく悪い。

もし自分がシャニマスを好きじゃなかったらチュートリアルで挫折するようなゲームだった。

 

編成画面等のUIや仕様もおかしい

誰もが指摘しているが、サポカ選択画面は情報量がレベルと凸数と大きめに映るカード絵。(改善予定)

このゲームは同一得意マスのサポカで固めたいゲームだが、そんな表示はどこにもない。

シャニマスでは存在しなかったフレンドサポカの選択も必要になっている。

正直面倒なだけでこの要素は要らないと思っているんだけど、どうなんだろうか。

凸に必要なピース交換時も、必要な単位は100単位なのに、なぜか交換が99個までだったり、初回のボックスイベントでは目玉アイテムをワンボタンで飛ばせる始末。(改善済)

ユニット継承も何故か選択不可のユニットが表示され、更に何故か選択も出来て、選んで始めると予期せぬエラーが起きる。

音ゲーはスキップはボタンなのに、何故かオートはON->OFFのトグル。

LPが切れるとオートはOFFでDisabled固定になるが、LPを回復するとONに戻るため、手動で遊ぼうとしたらオートだった。が頻発する。

 

ぶっちゃけこの辺は些末な問題で改善される余地があるし、実際改善され続けているのでどうでもよかったりはする。

いや、でもこの状態ならカードゲームのチュートリアル自体ない方が良かった気もする。

 

* ゲームシステム関連の問題

育成ゲームとデッキ構築とリアルタイムカードゲームと音ゲーを合わせて、ゲームになっていない。

音ゲーだけは単体で遊べるレベルになっているが、それ以外の部分がそれぞれ出来が悪く、完成度が著しく低くなっている。

プロデュースは主に音ゲースコア編成用にステータスの高いキャラを作るか、カードゲーム用のデッキを作るかの2択になる。

育成ゲームでステータスの高いキャラを作成するには、当然試行回数が全てになるが、それにしたって運ゲーすぎる。

適当にStSの要素を入れたせいなのか、シーズン毎のスケジュールがランダムで、更に1シーズンが見えている。

そのせいで理想配置を求めたリセマラがゲーム開始からいきなり始まる。

しかも音ゲー用スキルは育成最後に抽選され、最後の最後で完全に運に左右される始末。

 

ではカードゲームはというとViVoDaの三色コンパチ多め、OPは見ればわかるレベルなので特に選択肢が無い。

育成中で上がったステータスと汎用カード、コミュイベントでのピックだけでHardがクリア可能なので、レッスンマスが死んでいる。

基本的にユニット毎に必要なカードは決まっており、カードのピックに面白さがない。

カードプールが把握できてない最初は面白いが、作れるデッキ・動きは限られており、完成すれば同じ動きをするだけなのですぐ飽きる。

カードゲームのエンドコンテンツであるツアーも基本は同じデッキで通せるので飽きる。

変なデバフをかけてくるのもただデッキの作り直しを強制されるだけで面白くはない。

そもそも、デッキ構築型のゲームで、構築後のデッキで遊ばせること自体が完全に間違っている。

おまけレベルでならあってもいいが、デッキ構築型の面白さは道中での取捨選択にあるべきで、それが完全に欠けている。

デッキ構築する上で作りたいデッキが決まっていたら、それはただ理想のカードがでるかでないかだけであり、結局ただの運ゲーになってしまう。

 

そしてこの辺をどうにかして、バランスを取って、難しくなんかしたら途端に育成が困難になるのは目に見えている。

ステータスを伸ばすか、デッキを強くするかを迫られるジレンマは面白くなるかもしれないが、数値を上げる育成ゲームとしてみたらただのストレス要素にしかならない。

そんなやりごたえをガチャのあるソシャゲに求めている人が居るとも思えない。

この部分が完全に破綻しているので、正直どうなればよいのか俺には本当に分からない。

 

育成中のシナリオ形式にも問題がある。

WINGではゲームの目標はWING優勝であり、シナリオ中でもそれが目的だったが、シャニソンの育成ゲームはシナリオと結びついていない。

そのため育成を遊ぶ動機が薄い。3回オーディションに勝利すればクリアだが、シナリオとの関連性は一つもない。

シナリオ自体も何故かenza版のダイジェストであり、正直何をやっているのかよく分からない。

 

* 他

サ開して即イベントやった割にイベントの開催ペースが月1とか、曲追加したらバグるとか、それを二度やるとか、虚無のシャイニーパーティとか、全部オート・スキップできるのでもはやゲームをやらなくていいとか、3Dモデルの肩幅が微妙とか、やたらMVの出来が叩かれてたりとか(俺はあまり気にならなかった)、アイドルスキル死んでるとか、継承も死んでるとか、初期デッキがゴミとか、ステ特化するとゴミがさらに増えるとか、初期デッキに格差があるとか、ガチャチケの仕様がゴミとか、そのせいでチケ付の課金にお得感が無いとか、凸の仕様が強気すぎとか(改善済)、そもそも凸っても意味ないとか(改善済)、ズンパスのSSRも死んでるやんとか、ズンパスもお得感薄いとか(値下げ済)、ユニット単位のプロデュースだからユニットのサポカが使えないとか、なんかやたら鈴木推したわりにシステムやデッキが初見殺しのコメティックとか、そもそもenzaあるのに何で育成やらせようとしたんだとか、クリスマスから週一コミュで配信ひっぱるなとか、引っ張った結果が社会人は見れない時間とか(改善済)、アーカイブが異様に遅いとか(改善済)、アーカイブがまさかのYoutubeだとか、この辺全部のせいで課金欲削られてるだろといくらでも出てくるのでこの辺で終わりにします。

これ書き終えるのに4カ月ぐらいかかったぞ。俺が暇すぎて泣ける。婚活します。

 

* 終わりに

音ゲー以外のゲームが未完成。

でも、育成とデッキ構築とカードゲームと音ゲーを合わせて作れと言われて作った場合の80点は取れている気はする。

100人体制で作ったみたいな記事も出てきたが、前提に無理があったのでどうにもならなかったのではと思う。

複数のゲームジャンルを混ぜて完成させるのは普通に不可能だった感。

あとはなんというか全部enzaとの二束の草鞋を履こうとしたのも間違いだったのかもしれない。

散々書いたが、たまに遊ぶシャニマスの音ゲーとしてみれば良いので、はたしてどうなるか…。

新規曲はどれも良かったし。

 

 

どうかバンナムのゲーム作り、上手くなってくれ…。

プラチナスターズは未だにトラウマなのでアレ。たまにヤバイ数値設定を見ると発作を起こしてしまう。

昔はミリシタでこれを人間が操作したらどれくらい時間かかるかな?って一度でも試算したのか?みたいなのを稀に出してきてたのでアレ。

こんな記事書いてたら、急にアイドルグランプリの出来が不安になってきた。

スタマスが面白すぎてアイマスのゲームに対する期待値を上げすぎてしまったところもある。

学マスはとりあえずは遊ぶと思うが。

でもソシャゲの育成ゲームがそもそも俺に向いてないのでアレ。

ウマ娘は面白かったけど1週間でやめてしまったし。

一生StSやらTrialsやらやれる人間がソシャゲをやるな。

まぁ、遊べるものを遊ぶのみ。

ミリオンライブ Act-4 MILLION THE@TER!!!! 感想 -未来飛行-

皆ミリアニBDは買ったかな!?

このブログのリンクを踏んでおきながら、この世で最高のミリオンライブのアニメーション、アイドルマスターミリオンライブ!のBDを買ってない人は流石に居ないと思いますが…。

とりあえずシャニ6th、最高でした。

大阪楽しかった。直前の会社の飲み会で死ぬほど飲む羽目になり、そのせいで体調はゴミだったけど本当に楽しかった。ソーラウェイでPPPH生えたり、スマシンで回りのオタクが自己主張が激しかったりで笑った。れいれい、どうか元気で居てくれ。

 

はい。

 

ミリ10thは全通できました。

ライブ自体は4thからの参戦で、6thは仙台Day1未参加だったのでツアーの全通自体は初めてだった。

ACT4、ただただ良かった。10thFINALに相応しいライブだった。

半分ぐらいの曲で泣いてた気がする。

39本ペンラを持ち込んでShootingStarsオリメンに備えた配置が決まったので何も言うことは無い。

39本持ってくのはこれが最初で最後だと思う。

 

本題

未来飛行…。

 

色々書くのももはや野暮、兎に角良かったなという気持ちだけだったので書くか迷っていたがまぁ全部忘れるのでとりあえずは書き残しておくことにする。

もう3週間か。大分忘れかけているが、とにかく書く。

 

最終ブロック。

残されたのはいちぽむの3人。

担当ソロがあるライブはやはりヒリつく・・・と思っていたが、そんなことはなかった。

6thの時のあの空気感は、無い。

恋のLesson初級編、Precious Grainときても。

衣装とやる曲が異なる場合があると知っていても。

未来飛行をやるのは確信していた。

38人の想いを載せて、その先に届ける役割が春日未来にはある。

ミリオンライブの文字からとって未来。

信号機として、センターとして、最後に生み出された彼女。

いつかくるその日、それはやはり、真に39人がそろった10周年ツアーの最後を飾る今日この日以外にはあり得なかった。

 

お馴染みの、いくよー!から始まる。

終着点としての未来飛行、通過点しての未来飛行。

重圧は…少しあるか?でもやはり、嬉しさを感じる。

38人が繋いできたバトン。

ミリオンスターズが、初めて全員揃ったステージ。

それらが今ある嬉しさ。楽しさ。こここで心配することは何も無い。

それらが全て繋がってきた今この瞬間を歌う。

そんな未来飛行だった。

 

2番が始まった時はやはり驚いたが、まぁでもやってくるだろうなと自分は予見はしていたので、そのまま受け止められた。

本当は、間奏でウェーブもやってほしかった気持ちはある。

でも、10年のどこかで出会ってくれてありがとうという台詞。

俺もミリオン自体は最初からは追ってないから、嬉しかった。

終わった後にみんなが出てきてからのUNION!!。

周年曲は年を過ぎるとあまりやらない分、きちんとここで使ってくれて本当に良かった。

39人もの演者が、10年間ずっと活動してくれているのは奇跡で。

ずっと俺がミリオンに熱を持ち続けられたのも奇跡で。

あの場に居れたことが奇跡で。

掛け値なしに過去最高のライブだった。

この日を待ってたのは俺だけじゃないよなぁ!!

 

他、後出しになるけどミリアニでソロ無かったのがこう、Act4の最後になんか上手くハマったなって俺も思ってたんだけど、ミリラジで監督の感想として言われてしまったのでアレ。珍しくいちぽむをトリに固めたし。こちらの世界での劇場のライブとしての始まり感が凄かった。

 

10周年を終えて

10周年…。

終わっちまったなぁ!オイ!

去年の9thから始まり、MOIW、豊洲防災フェス、AnimeJapan、ミリラジ公録にAct1、Act2、ミリアニが上映され、俺の名前も宣伝協力プロデューサーとして載って、放映され、Act3、異次元フェス、ナムキョーのDJイベントも当たって…。

年始のオールナイト上映も行ったし、Act4も終わって今年の防災フェスもいって、そこでも一挙見て。

一瞬で過ぎた10周年だったなぁ。

特にミリアニ公開の8月から今日までがマジで早かった。

週3で映画館に通うあの期間は幸せだったがマジで疲れた。

ミリアニ、本当に面白かった。

何度見ても最高だと思える作品だった。

10年目に出す、最高の始まりの物語だった。

そして11周年。

11thもやるし、ハチポチ2もやる!

アイドルグランプリも今年には実装されそうか!?

まぁでもあんま期待すると潜在スキル実装とか思い出すのでアレ感はある。でも俺はあの風格の無いミニゲーム結構好きなのでたぶん楽しめそう。SPとか無駄に遊んでたし…。

でも、俺が何より嬉しかったのは新シリーズ!

シーズンの次のシリーズ…俺は本当に待ち望んでたよ。

しかもどうやら一つのストーリーを描くっぽい!

本当に楽しみ!

 

ミリシタに関して、昔の記事を読み返してて、俺はミリシタでは39プロジェクトの行く先を期待してたけど。

まぁ無限に続くアイドル道なので果ては見えず、示されず。

一つ、武道館に代わる目標みたいなのが欲しかったが…。

しかし、そういうのもない、終わらないからこその良さはここにあった。

メインコミュの、今までのイベントを着実に経験してきている感覚は、かなり良い。

39人引いては52人で走り続けてきた先は今であり。

10年走っても、その先はまだしばらく続くだろうことはありがたいことだ。

10年目にしての新しいスタート。

強調されていた気はするが、何か待っているのだろうか。

個人的にはあってもなくてももはやどちらでも良く、ただついていくのみという感じだが、これから先もできるだけ長く、彼女らの活躍が見れることを切に願います。

 

とりあえずはミリラジ公録当たってくれ~。

最近始めた人向けのミリシタ手引き -2023年12月版-

ミリアニは観た?

ミリシタは始めた?

アイドルは好き?

じゃあ大丈夫!

 

ミリシタに最近触れ始めた初心者向けへの手引きというか、今ミリシタ始めるとどうなるんだろうかみたいなあれそれを考えてたので書いた。

ソシャゲ始めたときに気になるアイテム関連の話を纏めているところがパッとなさげなので書いておく。

正直ミリシタは複雑な要素がほぼ無いので、必要ない感はあるが一応。

ミリシタの何を楽しむとかは一応書くが、ほかの人に任せたい。

好きな子見つけてそのコミュ読んでMV観て可愛がるのがいいと思う。

 

本当はアニメ公開前に書いてたんだけど途中で飽きて放置していた。異次元フェスが良かったので掘り起こして完成させます。

 

とりあえず知っておいて欲しいこと

美咲メモを読むのはあり。この記事要らないんじゃないかな。

ナビにデータインストール有り。

  劇場やコミュが重ければナビの設定で軽量化は一応できる。

  衣装購入は無償石でも買えるやつがあるので、ガチャ回すなら買ってから回した方がいい。(2500石で、10連+衣装)

もちろん有償石でも同様、買ってからチケで回した方がいい。

 

 

アイテムの価値について

・要約

チケット類のSR以上とマスピ類のSR以上は貴重。思い出ピースは頑張って集めて。

 

・マニー

初めは足りない。

トークパーティイベントでは、アイテム交換でまとまったマニーを手に入れられるのでそこで稼ぎたい。

そのうち余るが、用途としてはカードのレベル上げ優先で。

月初に補充されるアイテムショップでの交換はしておきたいが、一旦後回しか。

 

・ドリンク類

余りはしない。余らせる意味もないので、いつ使ってもいい。

ランキングイベントに向けて貯めてもいい。

MAXドリンクは元気最大値依存なので、PLv60ぐらいまではとっておいた方がいいかも。まぁでも石割るよりは優先で使う。

マカロン等のアイドル誕生日でもらえる記念品系を取って置くかは好みで。

自分は最低1個は取って置いている。

 

・レッスンチケット類

初めは足りない。イベ報酬や、ガチャ被りで入手。

SSR、SRチケは、スキルLv上げに使いたいのでとりあえず、とっておいた方が良い。
音ゲースコアに一切興味なく、スキルLvを上げないのであれば、好きに使う。

Nチケは、N~SRのレベル上げに使う。

Rチケは、SSRのレベル上げ兼、スキル上げに使う。
音ゲーに自信ある人はRはSSRにのみ使う。
音ゲーに自信ない人はSRの回復スキル上げたりして補う。

SRチケは、SSRのスキル上げに使う。

SSRチケは、SSR5凸でスキル上げが面倒な時に使う。

 

NチケはRチケに変換できるが、まずはSRやSSRのレベルを上げたいので、余るようになってきたらで良い。Rチケは何枚あっても良い。
 

・覚醒アイテム類

初めは足りない。

足りない分はショップや育成イベで集める。他、お仕事連打していればいつか手に入る。

そのうち余る。

Rでも覚醒コミュあるのでガンガン覚醒して良いが、とりあえずは、好きな子→SSR→SR→R優先。


・親愛度アイテム類

好きに使っていい。

自分は好きな子に一点集中。

親愛度1500でメモリアルコミュが全開放なので、低い子に使っていくのもアリ。

お仕事の関係上、遊んでれば皆の親愛度は自然と上がっていくので好きに。

 

・覚醒ポイントアイテム類

覚醒ポイント自体は、チケット倍率ライブですぐ溜まる。

無くなって困るものではないのでどんどん使っていい。

 

・マスターピース類

用途は凸。基本は上位に使いたい。

プラチナスターピース以外は、ガチャ被りでそのレアリティのピースが貰える。


  N

  Rに交換する。
  Nの凸は好き好きで。

 

  R

  SRを凸するのに使いたい。
  Rの凸は好き好きで。

 

  SR

  SSRを凸するのに使いたい。
  20個でSSRが1凸できる。
  SRの凸は好き好きで。

 

  SSR

  貴重。
  4凸、5凸それぞれで色違い衣装が貰える。5凸はSRマスピで代替出来ないので注意。
  5凸は実装が古い物から、順次月1の頻度で追加されている。
  1-3凸で止める意味が無いので、欲しい衣装やスコア目当てでない限り、使わない。

 

  FES限定

  超貴重。
  FES限定が被ったときに入手可能。FES開催時、ガチャチケとの抱き合わせ販売有り。
  そうそう被らないので、欲しければ購入するのが一番良い。

 

  プラチナスターピース

貴重。

入手手段はイベントの報酬が主。ガチャチケとの抱き合わせ販売有り。

用途は過去のイベント報酬衣装や報酬カードの入手、またそのカードの凸が可能。

イベント報酬のカードは、4凸で色違いが貰えるものがある。

イベント衣装は、イベントを遊んでポイントを集めればピース不要なので、いずれ余る。

が、今から始める場合、おそらく全く足りないので好きな衣装を絞って取る。

個人的にMTGやMTWの衣装は欲しい。

財力があれば、買ってもよい。

 

・思い出ピース

新規には最重要アイテムかも知れない。

過去イベントのコミュを読むにはこれが必要。

コミュを読めば石も手に入るので、アイテム交換はこれが最優先かも。

アイテム交換やイベントの報酬で手に入るが、大量に配ったりはしていないので、少しずつ集める。

好きな子のMTGやMTWあたりのコミュは読んでおきたい。

個人的なオススメは紙・心・ペン・心のコミュです。

 

ガシャについて

直ちに欲しくない限り、恒常は引かなくてよい。大体半年以内には、恒常はセレチケで手に入る。

最近の基本はPD(私服+髪型変更)→恒常→限定(髪色変更)→恒常のローテ。

1月は崩れて、限定が恒常になるはず。

FESは3末,6末,9末,12末の3カ月毎に実施。

 

現状、PDか、髪色変更ガシャが目玉。

欲しい子のPDが既に出ている場合、PDガシャ天井で手に入る。

出ていない場合、PDガシャでも一応、髪型変更(SHS)の方のカードは手に入る。

目当ての子が居れば、いつかPDガシャを天井したい。

無料分と重なって下駄を履ける期間はねらい目。

正月や周年(7月)期間は下駄履けるはず。周年期間のほうが無料は多いはず。

 

限定(髪色変更)は、再入手は打ち上げから等の闇鍋ガチャや復刻、限定セレチケでしか手に入らない。好きな子は回したい。

 

FESも回したいのだが、スコアを気にしない場合、今のところPDの方が欲しい。

といっても恒常が増えると衣装が増えて楽しいのでFESでも回したい…。

あとスコアが上がるのは純粋に嬉しい。

 

FESは全キャラ実装が丁度前回のフェスで終わっており、新ガチャが12/24の生放送で発表される。

それがどんなガチャになるかまだ分からないので、それ次第か。

 

・無課金向け
スタートダッシュはやる。レッスンはかなり石が貰えるのでやる。

2M+,6M,MMの報酬も美味しい。コミュも読めば石が貰える。

一気に貯める場合はレッスンかコミュの消化が主。地道にオファーで25石を拾う。

メダルガシャは年に一回あるかないかレベルでSSRが出る。

あとは運を天に任せるのみ。

 

・微課金向け
セレチケは買う。

バトルパスは衣装欲しければ。メールとかCha@tは結構良いので買った方がいいと思う。
誕生日ガチャは好きな子いれば限定ごちゃ混ぜなので回す。


・無理のない課金者向け

5凸実装時のSSR確定ガチャは限定も含むので回す。

打ち上げガチャは限定も含むので回す。

FESピセットはどうせそのうちガチャを回すなら、買っておく。


・廃課金者向け
出てくる有償ガチャは全部回していい気がする。

39人5凸した際に見れるご褒美アピールがあるのでそれを目指すのもいいかも。

 

・スコアタをやりたい場合

追いつくのは厳しいが、FES限センターとSHS、残りは限定で固めればわりとどうにかなる。

ある程度FES限が居ないとイベントの2000位は厳しいか。

3色系のセンターは属性曲で使っても割とスコア出るのでそれ取った方がいいかも。

 

ミリシタをどう遊ぶか

一応書く。

音ゲーはかなり難易度抑え目なので3DMVありで遊んで欲しい。

MMも自分はずっと3Dで遊べている。

メインコミュは1話遊べば解放されるはずなので、5話ぐらいまで読んだら後は目当ての子や楽曲のコミュを読んで欲しい。話に繋がりはあまり無いのでかいつまんで良い。

目当ての子が居ればメモリアルコミュも読んで欲しい。

お仕事やふれあいで少しずつ、シアターの子たちを知っていける作りになっているので気が向いたときにスタミナ消化でお仕事だけでもやってアイドル達に触れてほしい。

 

お勧めのアイドルは勿論、春日未来です。可愛い。