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努力値とは、ゲーム『ポケットモンスター』シリーズにおいて隠しパラメータに設定されている能力値である。
プレイヤー間で使われている通称であり、ゲーム中では「きそポイント」という名称が用いられているが、努力値の方が広く浸透しているため本項でも努力値という名称で扱う。
努力値とは、戦闘やアイテムの使用によって経験値とは別にステータスごとに加算されるポイントである。このポイントが一定値に達するたびに、そのステータスが上昇する。(ポイントが4加算されるごとにステータスの実数値が1上昇する)上昇するタイミングは作品によって異なり、レベルアップ時(第3~第4世代)、努力値を得るたび(第1世代、第5世代~)、パソコンにポケモンを預けたとき(第1~第4世代)。
ニコニコ大百科のピカチュウの項目を見ると、『努力値』の項目に『すばやさ+2』があるのがわかる。この項目は、第3世代以降の、そのポケモンを倒したときに得られる努力値のポイントを示しており、一匹のポケモンでピカチュウだけを倒し続けると、そのポケモンの『すばやさ』の努力値が2ずつ貯まっていく。これを繰り返すと、そのポケモンのステータスは、努力値を上げていない同レベル同性格同個体値のポケモンと比べ、明らかに素早さが高くなるのである。
同じ種類・同じレベルの場合、自分でレベルを上げたポケモンの方が野生やトレーナーの使ってくるポケモンよりも強いのは努力値の影響。野生やNPCトレーナーのポケモンは、基本的にほとんど努力値が全て0である。例外としては、バトルフロンティアやポケモンバトルレボリューションのNPCは、プレイヤー同様にポケモンに効率よく努力値をふっている場合がある。
基本的な仕様は『ルビー・サファイア』以降20年来大きく変わっていないが、『金・銀』以前の世代では仕様がかなり異なっていた。
ポケモンを倒すたびに、経験値と同様に努力値が分配された。
努力値は5ステータスすべてに倒したポケモンの対応する種族値が加算され、経験値とは別にステータスの底上げとすることが可能だった。そのため、できるだけたくさんの戦闘回数をこなした方がポケモンを強くでき、低レベルのポケモンだけを狩り続けてレベルを上げるといった行為が行われていた。
また、努力値の限界はそれぞれのステータスごとには存在するが、合計値の限界は無かったため、どのポケモンも全てのステータスの努力値を最大まで上げてしまう事が出来た。
他に第3世代・第4世代と大きく異なる点として、レベルが100に達したポケモンも努力値を獲得することが可能だった。
大幅に仕様が変更され、ポケモンの個体ごとに取得可能な努力値の限界がステータス別で255、全体の合計で510となった。
それに伴い全てのポケモンに、倒した際に獲得可能な努力値が設定された。具体的には、1~2種類のステータスに1~3程度を、戦闘に参加したポケモン全てに分配ではなくそれぞれ加算するようになった。努力値を下げるきのみ(どうぐ)も登場し、努力値を振りなおすという概念が発生した。
この変更によって、努力値をどのステータスに配分するかというポケモン育成のバリエーションが生まれたと同時に、カンストの敷居も低くなったために育成の難易度自体も下がった。
努力値の加算は経験値の加算と同じタイミングで行われるため、レベルが100に達したポケモンは戦闘によって努力値を得ることができなくなった。
努力値関係のどうぐとして、「きょうせいギプス」が登場。ポケモンにもたせるとすばやさが半分になる代わり、戦闘終了時にもらえる努力値が2倍になる。
また、努力値を下げるきのみも初登場。食べさせるとそのきのみに対応した特定のステータスの努力値が10下がる。例えばネコブのみは攻撃努力値が150たまったポケモンに食べさせると、攻撃努力値を10下げて140にする。
従来からあるタウリンやインドメタシンなどの「きそポイント」ドーピングアイテムも効果が変更され、特定の努力値を10上げる効果になった。ただしドーピングアイテムはそのステータスの努力値が99以下の時にしか使えない。
努力値のシステムはほとんど第3世代から変化なし。
『ダイヤモンド・パール』にて、パワー系どうぐ(パワーリスト・パワーウェイトなど)が登場した。これらをポケモンに持たせることで、本来貰える努力値とは別に、持たせたパワー系どうぐに対応した努力値が4貰える。
例えばパワーリストを装備してラッタを倒した場合、素早さに+2(ラッタの分)と攻撃に+4(パワーリストの分)の努力値が貰える(きょうせいギプスと同じく持たせたポケモンの素早さは下がるが)。
努力値を下げるきのみの効果が変更された。努力値が110以下であれば従来と同じだが、111以上の努力値がたまっていた場合、それを100まで一気に下げる。
例えば、ネコブのみを攻撃努力値が200たまったポケモンに食べさせると、100まで一度で下がる。
努力値のステータスへの反映が、レベルアップ時ではなく、経験値を得るたび(努力値を得るたび)にされるようになった。レベル100でも経験値が入る仕様になり、第1世代と同じくレベルをカンストさせても努力値がふれるようになった(レベル100配布アルセウスなどに有効)。
きそポイントドーピングのどうぐに『はね』が登場。インドメタシンなどの薬系どうぐと同じく、ポケモンにつかうと特定のパラメータの努力値が1上がる。上がり幅は薬より少ないものの、努力値が100を超えても使えるという利点がある。細かい調整に有効。
第6世代の『X・Y』にてついに努力値が種族値と共にゲーム内で可視化される事となった。
「スパトレ」と呼ばれるポケモンを鍛える施設でパラメータとして確認でき、そこでは努力値のみを取得する特別なトレーニングを行うことが出来る。さらに努力値を一気に0まで戻すトレーニングも可能。
また1つのステータスに加算されるポイントが今までの255から3減って252に変更になった。これで、今までは勢い余って最大まで上げてしまうと実数値に反映されなかった3ポイント分を他のステータスに簡単に回すことができ、育成初心者でも無駄なくポイントを割り振れるようになった。(それでも必ず2ポイントだけ余りが出てしまうのは従来と同じ)
ちなみに過去作で2つのステータスにそれぞれ255までポイントを振り終わったポケモンを連れてくると自動的に252に減らされ、残りの6をもう一度振りなおすことが出来る。
ポケルスと呼ばれる特殊な要素によって、戦闘終了時にもらえる努力値が2倍になる。詳しくは→ポケルス
掲示板
524 ななしのよっしん
2024/05/24(金) 06:53:00 ID: kzEtuNCFK1
全ステータスMAXに振り分けられたらそれこそ種族値ゲーにしかなんないよ
全部に振る以外の最適解が存在しなくなるわけだからな
初代や金銀はそこからポケモンごとにカスタマイズ性能をつけるために合計レベルという概念を設けてレベル差によって戦略性を出すようにしてたけど
今更そんなめんどくさいこと絶対やりたくないでしょ君ら、努力値と違ってレベルは不可逆要素だし
525 ななしのよっしん
2024/06/01(土) 00:55:24 ID: C9iSsFhiN7
カスタマイズ性が楽しいのであってそれをワザと面倒くさくされると一気に萎えるのな
も今となっては型ごとに性格個体値努力値技構成考えるの面倒だしガラッと変えて欲しい
526 ななしのよっしん
2024/09/20(金) 18:00:15 ID: b3FWSXt9yY
なんとなく考えたけど、種族値のバランスがいい=無駄が多いポケモンは、努力値の効果にボーナスが入るとかやったらいい感じの救済になるんじゃなかろうか
アミノ酸スコアみたいなイメージで
効果も、最大1.5倍とかそんくらいならミュウみたいな真っ平らなやつにぶっぱしてようやくその種族値+15相当程度にしかならないならそこまで優遇というわけでもないし、カスタマイズ性が高まるという無駄の少ない奴らと遊び方の差が出来る気がする
異論は大いに認める
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最終更新:2024/12/23(月) 10:00
最終更新:2024/12/23(月) 10:00
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