読書
ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る こちらの本を実際に写経(手を動かしながら本を読み進めること)してみて感じたこと等をまとめます…
ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る UV展開やり直し 理屈はわからないけど、端っこのラインを連続辺で選択してAuguwrapでUV展開する…
ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る UV展開、テクスチャ描き UV展開図はこういうやつです。 いまいちうまい展開の仕方がわからなくて…
ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る Chapter7 61-68 今回作った部位はどれもしんどかった…… 股間 山はたいして難しくない。谷が難し…
ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る Chapter7 54-59 UV展開のやり方がまずいので、テクスチャを描くときに色の濃淡をうまく合わせな…
ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る週末は徹夜で作業が当たり前になってていつも朝に書いています。 Chapter7 - 48~55 やったこと …
ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る Chapter7 やったこと 顔の側面作成 首作成 耳の裏作成 口の中作成 前髪作成 横髪作成 顔のバラン…
ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る Chapter7 やったこと まつ毛作成 黒目作成 鼻の頭作成 あご作成 面の整理 顔のアレンジ 八方睨み…
ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る Chapter7 三面図から輪郭を取り、面を貼って顔の前面を立体化。 人間の部位を立体で捉えることの…
ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド作者: さぼてん出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2014/03/18メディア: 大型本この商品を含むブログ (2件) を見る昨日からGWに突入したので上の本の写経を始めました。 3Dモデリングは今までも何度かかじっていた…
JavaScript 第5版作者: David Flanagan,村上列出版社/メーカー: オライリー・ジャパン発売日: 2007/08/14メディア: 大型本購入: 50人 クリック: 911回この商品を含むブログ (263件) を見る Windowオブジェクト Windowオブジェクトがグローバルオブジェクトの…
Accelerated C++―効率的なプログラミングのための新しい定跡 (C++ In Depth Series)作者: アンドリューコーニグ,バーバラ・E.ムー,Andrew Koenig,Barbara E. Moo,小林健一郎出版社/メーカー: ピアソンエデュケーション発売日: 2001/12メディア: 単行本購入: …
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JavaScript 第5版作者: David Flanagan,村上列出版社/メーカー: オライリー・ジャパン発売日: 2007/08/14メディア: 大型本購入: 50人 クリック: 911回この商品を含むブログ (263件) を見る 9.1 コンストラクタ 記述例 function Rectangle(w, h){ this.width …
JavaScript 第5版作者: David Flanagan,村上列出版社/メーカー: オライリー・ジャパン発売日: 2007/08/14メディア: 大型本購入: 50人 クリック: 911回この商品を含むブログ (263件) を見る 5.8 ビット演算子 JavaScriptの数値のサイズについて Number -WIKIB…
ベロシティを偽ると以下のような弊害があると思ったのでメモ。 ・情報共有の時間が惜しくなる。 ・技術的負債が増える。 ・短期的な効率でペアを選ぶ。または1人でやる。 ・技術力の高い人にタスクが集中する。 ・残業が増える。 ベロシティをどのものさし…
6章 協力すること 6−1 信頼 チームの組織進化 フォーミング(形成期) → ストーミング(騒乱期) → ノーミング(標準期) → パフォーミング(成熟期) → アジャーニング(散会期) 「私たち対彼ら」のギスギス 顧客⇔プログラマ(PG) 顧客→PG「ニーズや締め…
5章の続き 5−2 活き活きとした仕事 定時に帰りましょう。 休憩しましょう。 残業があるなら何か問題がないか疑え。 TDDと継続的インテグレーションを実践しているならコードは数分ごとにチェックインできるはず。一日の終わりにテストをパスしていないコ…
5章 考えること ペアプログラミング ペアプロ=ドライバーxナビゲータ ドライバー 厳密で構文的に正しいコードを書く戦術的課題に自由に取り組むことができる。 ナビゲータ コーディングの詳細にとらわれず、戦略的課題を検討できる。 この2つの役割の交…
「4章 XPを導入する」の続き エクストリームショッピング 仕事場の必需品がずらっと書いてあります。 以下は、普段のアジャイル開発でヘヴィに使っている、個人的に特に重要と思うものです。 ・ビルド専用マシン ・ホワイトボード ・インデックスカード(付…
4章 XPを導入する「他のチームでうまくいっているみたいだけど、うちのチームではうまくいかないよ」に疑問を持とう。 XP導入の必須条件 マネージャの支援 チームの合意 チームが同じ場所にいること オンサイト顧客 適度な大きさのチーム すべてのプラクテ…
〜3章の続き〜XPチーム XPチームはさまざまな役割の人で構成する。 プログラマが6人いるチームの例→プログラマ6:顧客4:テスター1:プロジェクトマネージャ1 オンサイト顧客は通常、プロダクトマネージャ、ドメイン専門家、インタラクションデザイナ…
3章 長い章ので数日に分けて追記していきます。XPを理解する XPには要件・設計・テストという段階的なフェーズがない。 ※1 チームのオンサイト顧客がプロジェクトの方向性を管理する。 設計とコーディングはTDDで行う。 ※2 ペアプロを行う。 ※3 バージョ…
2章 アジャイルになる方法4つの価値 コミュニケーション (プロセスやツールより人と人との交流を重視) シンプルさ (包括的なドキュメントよりも動作するソフトフェアを重視) フィードバック (契約上の交渉よりも顧客との協調を重視) 勇気 (計画に従うこと…
アート・オブ・アジャイル デベロップメント社内勉強会を今日から始めました。 日々、要約をまとめていこうと思います。 わかりやすくするために自分の言葉に直しているため、間違っている点があれば指摘していただけると嬉しいです。 アジャイルソフトウェ…