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プロシージャルの検索結果1 - 13 件 / 13件

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プロシージャルに関するエントリは13件あります。 ゲーム、 game、 3DCG などが関連タグです。 人気エントリには 『ファンタジー効果音作成ツール「DSP Fantasy」発売。プロシージャル生成によって、自由にカスタマイズできる商用可能な効果音素材 - AUTOMATON』などがあります。
  • ファンタジー効果音作成ツール「DSP Fantasy」発売。プロシージャル生成によって、自由にカスタマイズできる商用可能な効果音素材 - AUTOMATON

    Tsugi合同会社は5月11日、ファンタジー効果音作成ツール「DSP Fantasy」を発売した。価格は税込4900円で、対応プラットフォームはPC(Windows)。同社の製品ページ内から購入できる。 「DSP Fantasy」は、効果音素材集ではなく、作成した効果音を商用作品を含めたゲームなどに利用できる効果音生成ツール第4弾だ。本製品には、サウンドデザイナーが設計したサウンドツールが含まれており、このツールを使ってパラメータを設定すると、プロシージャル方式で好みの効果音が作成できる。 ツールの画面には、クリーチャー、ダンジョン、環境音、魔法など、ファンタジー作品向けの効果音が6つのジャンルに分けて約80種類のサウンドモデルが収録されており、サウンドモデルごとに個別のパラメータがある。たとえば、ダンジョンの宝箱の開閉音には、開けるタイミング/ロック部分のトーン/フタ部分のトーン/摩擦音

      ファンタジー効果音作成ツール「DSP Fantasy」発売。プロシージャル生成によって、自由にカスタマイズできる商用可能な効果音素材 - AUTOMATON
    • 【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11

      Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連 Unity2019.2.18 やりたいこと この記事では下図のような感じの髪のハイライト表現をシェーダで作ります。 ハイライト 適用したもの 制約として、処理負荷はモバイルでも使えるくらい軽いものを目指すものとします。 binormalを使ってハイライトを作る ブリンフォン鏡面反射モデルでは、ハーフベクトルと法線の内積を使ってスペキュラを表現します。 スペキュラ ここで、法線の代わりに従法線を使うと以下のような結果が得られます。 従法線を使う この性質を利用して、従法線をハーフベクトルの内積値を上手く加工してハイライト表現を作ってみます。 シェーダは以下のように書きます。 Shader "HairHighlight" { P

        【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11
      • 『星のカービィ ディスカバリー』のマップ制作には「 プロシージャル地形生成」が活用、自然な地形を限られたコストで実現【CEDEC 2022】

        「星のカービィ」シリーズといえば2Dアクションのゲームであったが、最新作である『星のカービィ ディスカバリー』 では3Dアクションに変化している。こうなると当然ながら制作体制も変化し、スムーズに作れる環境を整えなければならない。 さまざまな面でコストの増加が考えられるが、特に増大すると予想されていたのが地形の作成・調整である。立体的なゲームになれば見える場所も行ける場所も増えるわけで、制作の手間が数倍にも膨れ上がるだろう。 本セッションの講演者、ハル研究所のエンジニアである加藤歩氏。 そこで『星のカービィ ディスカバリー』 開発チームでは、Mayaを使用して地形を自動生成する「プロシージャル地形生成」を採用した。ゲーム開発者が集まるカンファレンス「CEDEC 2022」ではこの件に関する講演「『星のカービィ ディスカバリー』 プロシージャル地形生成への取り組み」が実施され、いかにマップの自

          『星のカービィ ディスカバリー』のマップ制作には「 プロシージャル地形生成」が活用、自然な地形を限られたコストで実現【CEDEC 2022】
        • ï¼»GDC Summerï¼½Remedy Entertainmentが「CONTROL」のプロシージャル型破壊効果の実装から学んだこと

          [GDC Summer]Remedy Entertainmentが「CONTROL」のプロシージャル型破壊効果の実装から学んだこと ライター:奥谷海人 2020年1月末に開催された第18回視覚効果協会賞で表彰されたのが,Remedy Entertainmentが2019年にリリースした「CONTROL」(PC / PS4 / Xbox One)だ。 3年の開発期間と,3000万ドル(約32億円)の予算で作られたという,コストパフォーマンスの良さもゲーム業界では高く評価されているが,NVIDIAのサポートを受けたPC版はハードウェアレベルでのレイトレーシング機能をサポ―トした初のゲームになるなど,ビジュアル面もAAAレベルの作品に引けを取らない。 Remedy Entertainmentの主任VFXアーティスト,ヨハネス・リヒター氏 そんなRemedy Entertainmentで特殊効果を

            [GDC Summer]Remedy Entertainmentが「CONTROL」のプロシージャル型破壊効果の実装から学んだこと
          • これが64KB?! デモシーンを支えるプロシージャル技術

            リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言う。「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピュータのサブカルチャーだ。世界最大規模のデモパーティであるRevisionのPC 64K Intro部門で優勝した細田 翔氏に、デモシーンの魅力を解説してもらった。 ※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 266(2020年10月号)掲載の「これが64KB?! デモシーンを支えるプロシージャル技術」を再編集したものです。 TEXT_細田 翔 / Sho Hosoda EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD) 細田 翔(@gam0022) シェーダなどのプログラミングを利用した映像制作が趣味。ブログや勉強会などを通じてグラフィックス関連の情報発信

              これが64KB?! デモシーンを支えるプロシージャル技術
            • Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.4 プロシージャル - 凹みTips

              はじめに 本記事はボリュームレンダリングシリーズで以下の記事の続きです(2年ぶり)。 tips.hecomi.com 前回までは魚の 3D テクスチャを使いましたが、今回はノイズ関数を使って雲のようなものを作ってみたいと思います。前回同様キューブポリゴン内に生成する形を取り、ノイズ関数によるプロシージャルな密度関数をトレースするところを解説します。 参考 雲の生成は以下の Shadertoy の方法を参考に実装します。 www.shadertoy.com 手法ついては edo_m18さんが解説記事を書かれており、補足コメント付きの Shadertoy でのサンプルも公開されています。 qiita.com www.shadertoy.com これらは以下の Shader Bits さんの記事を参考に作られています。 shaderbits.com この記事に関しても edo_m18さんが日本語

                Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.4 プロシージャル - 凹みTips
              • プロシージャル界隈で話題のMarkovJuniorについての解説

                先日、ConvChainやWaveFunctionCollpaseの開発で有名なMaxim Gumin氏の新作ライブラリがGitHubに公開された。それはMarkovJuniorというライブラリで、色を置き換えるためのルールを定義しておくことで、プロシージャルに画像を生成するというものになる。 公開から1ヶ月経たずにGitHubスター4,000超えの人気レポジトリだが、この記事公開時点では、ドキュメントの整備が追いついていないようなので、簡易ながらMarkovJuniorの性質や利用方法についての解説を書くことにした。 MarkovJuniorの置き換えルール

                  プロシージャル界隈で話題のMarkovJuniorについての解説
                • Blenderでローポリベースでリアルなプロシージャルに地形を作成出来るジオメトリーノードがどのように作られたのか解説している動画|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

                  以前紹介したローポリを配置して伸ばす事で、山、谷、砂漠、森林などのリアルな地形シーンを作成出来るジオメトリーベースで作成された地形ジェネレーターがどのように作成されたのかどんなノードを繋ぎ合わせて作成したのか紹介している動画が公開されています。 サブディビジョンサーフェスモディファイアを使用することでメッシュにより多くのポイントを追加しディテールを増やし複雑な形状を作成しながら、プロシージャルテクスチャとノイズモディファイアを使用することで、高低差や崖、地面の表面のバリエーションを作り、マテリアルはブレンドしてマスクを使用しながら地形で指定した領域にのみ影響を与えるようになっていると解説しています。 作成されたノードはこちらから無料ダウンロードする事が出来ます。

                    Blenderでローポリベースでリアルなプロシージャルに地形を作成出来るジオメトリーノードがどのように作られたのか解説している動画|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY
                  • 武蔵美が新卒TAを輩出!?>>スクウェア・エニックス、セガゲームス、バンダイナムコスタジオの開発者が、武蔵野美術大学でプロシージャル表現とTA育成について語り合う(後篇)

                    TOP 特集 武蔵美が新卒TAを輩出!?>>スクウェア・エニックス、セガゲームス、バンダイナムコスタジオの開発者が、武蔵野美術大学でプロシージャル表現とTA育成について語り合う(後篇) 2020/02/06 武蔵美が新卒TAを輩出!?>>スクウェア・エニックス、セガゲームス、バンダイナムコスタジオの開発者が、武蔵野美術大学でプロシージャル表現とTA育成について語り合う(後篇) 2020年2月5日(水)公開の前篇に続き、武蔵野美術大学 造形学部 デザイン情報学科の高山穣 准教授、スクウェア・エニックスの中村翔氏、セガゲームスの伊地知正治氏、バンダイナムコスタジオの池沢宇功氏による座談会の模様をお届けする。前篇で語られた高山氏の研究・教育活動と、中村氏の学生時代の経験談を踏まえ、座談会の後半では、ゲーム開発におけるプロシージャル表現の有効性や、アート表現とゲーム開発のちがい、テクニカルアーティ

                      武蔵美が新卒TAを輩出!?>>スクウェア・エニックス、セガゲームス、バンダイナムコスタジオの開発者が、武蔵野美術大学でプロシージャル表現とTA育成について語り合う(後篇)
                    • Mesh Materializer2.0 UV座標を読み取り別モデルを簡単に吸着させてプロシージャルに調整出来るアドオン|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

                      Mesh Materializer2.0 Blenderで便利なアドオンを作成しているMark Kingsnorthさんが作成した、UV座標を読み取り別のモデルを吸着しながら配置出来るMesh Materializer2.0が公開されました。 2.0では新しくジオメトリーノードを使用しているので、モデルがUV座標上のどの位置に吸着されるのか1クリックで展開モデルをビュー上に表示して位置を正確に確認しながら配置する事が可能になっています。吸着させた後もモデルはプロシージャルに変更可能なので元の形状をモディファイアで複製したり形状を調整したらそれが吸着しているモデルにも反映されます。 吸着させるにはUV展開する必要がありますが、重なったUVには使用できないので注意してください。Blendermarketで15ドルで販売されています。 Mesh Materializer2.0の使い方 キューブに

                        Mesh Materializer2.0 UV座標を読み取り別モデルを簡単に吸着させてプロシージャルに調整出来るアドオン|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY
                      • ï¼»CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」プロシージャル地形生成への取り組みが明かされたセッションレポート

                        [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」プロシージャル地形生成への取り組みが明かされたセッションレポート ライター:箭本進一 「星のカービィ ディスカバリー」は,濃密に詰め込まれた遊びと見た目の美しさが両立したマップが印象的なタイトルだ。相反しかねない2つの要素を実現したのは,新たに開発された自動生成のシステムだった。開発者向けカンファレンス「CEDEC 2022」の2日目(2022年8月24日)に開催された講演「『星のカービィ ディスカバリー』 プロシージャル地形生成への取り組み」で,ハル研究所 開発本部 開発環境室 エンジニアの加藤 歩氏から語られた,その秘密を紹介したい。 ハル研究所 開発本部 開発環境室 エンジニアの加藤 歩氏 「CEDEC 2022」公式サイト 4Gamer「CEDEC 2022」関連記事一覧 遊びとルックスを両立させるための自動生成システム 20

                          [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」プロシージャル地形生成への取り組みが明かされたセッションレポート
                        • Large Scale Procedural Planet With 3d Cities And Vegetation ブレンダーで宇宙から地球に入る事も可能な広大な惑星をプロシージャルに調整出来るブレンダーファイル|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

                            Large Scale Procedural Planet With 3d Cities And Vegetation ブレンダーで宇宙から地球に入る事も可能な広大な惑星をプロシージャルに調整出来るブレンダーファイル|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY
                          • ブループリントとPCGで、オブジェクトをプロシージャルに生成&配置。UE5極め本の著者が披露するPCG極め術【UE5 Deep Dive 2023】|ゲームメーカーズ

                            エピック ゲームズ ジャパンが主催する勉強会『UE5 Deep Dive 2023』が、2023年12月15日(金)に開催されました。 『Unreal Engine 5で極める!プロシージャル技術』と題した講演では、エピック ゲームズ ジャパン 湊 和久氏が登壇。 プロシージャルにオブジェクトを設置するUnreal Engine 5.2の新機能「Procedural Content Generation」の仕組みや使い方が解説された本講演をレポートします。 TEXT / セレナーデ☆ゆうき EDIT / 神谷 優斗

                              ブループリントとPCGで、オブジェクトをプロシージャルに生成&配置。UE5極め本の著者が披露するPCG極め術【UE5 Deep Dive 2023】|ゲームメーカーズ
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