駆け抜けたい伝説の途中

毎週水曜18時より放送中

2023年にプレイしたゲーム(と振り返り)

 

毎年恒例のアレをやります。

今年は某対戦ゲームもかなりやっていたので、その振り返りも少しだけしています。

 

 


 

 

 

コープスパーティー THE ANTHOLOGY サチコの恋愛遊戯Hysteric Birthday 2U

 

『コープスパーティー』シリーズのファンディスクとなります。

本作はピンクなキービジュアルから想像できる通り、本編とは打って変わってコメディ色の強い世界観となっております。

コープスパーティーBRはEX章まで含めると、非常にキャラクター数の多くなる作品です。

本作はそんなBRにいるキャラクターはもちろんのこと、BSにしか登場しないキャラクター、果ては小説版のオリジナルキャラクター等が大集合して悪ノリに興じるという、お祭り的ファンディスクとなります。

 

こういったファンディスクは見方によっては存在自体が本編の雰囲気を壊してしまっているので賛否が分かれてしまうかもしれませんが、個人的にはとても好きです。

シナリオはストーリーだけでなくキャラクターあってこそのものであり、本編では刺激的な展開が多すぎて振り回されていたキャラも少なくなかったので、ファンディスクで別の角度から掘り下げてくれるのは自分にとっては嬉しかったです。

 

 

ハミダシクリエイティブ凸

 

ハミダシクリエイティブ凸

 

『ハミダシクリエイティブ』のファンディスク。という名の続編です。

 

プレイ前は(誰とは言いませんが)自分が一番好きなキャラクターのルートがなかったことに激昂を抑えられませんでしたが、いざプレイしてみると無印よりも面白いのではないかと思ってしまったぐらい完成されていた作品でした。

後日談をメインとしたファンディスクということで、主人公とヒロイン達の成長や関係性の終着点を、公式が言語化した形で読むことができて大満足でした。やっぱりハミクリのテキストは秀逸過ぎます。

中でも妃愛アフターと詩桜アフターに関しては最高のルートだと思いました。機会があれば再プレイしてみたいですね。

 

 

いろとりどりのセカイ HD Re:GENERATION

 

いろとりどりのセカイ HD

 

FAVORITEより2011年7月29日に発売されたPC用18禁美少女アドベンチャーゲーム、『いろとりどりのセカイ』のHDリマスター版となります。

メインヒロイン二階堂真紅は人気が高く、今でも根強いファンが多い印象を受けます。

 

ネタバレになるので詳しくは書けませんが、とても自分の好きな話でした。

元々真紅のビジュアルに惹かれて本作を購入した人間でしたが、クリアした後では悠馬と鈴さんの方が印象に残りました。この二人がかっこよすぎましたね。

 

他のゲームと比較して見た場合に特に感じたのが、音楽方面のハイレベルさです。OPとEDだけでなく、日常BGMから感動BGMまで神曲揃いでした。

特にお気に入りのBGMは『Brand New World』です。ここまで好きになれる曲は久し振り過ぎて一生聴けました。

 

 

メイド イン ワリオ

 

『ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online』で配信されたのを機にプレイしました。

 

お手軽さが売りのゲームですがゲーム難易度は徐々に上がっていき、ラストステージ「ナンデモアリ」に関しては初見突破できるゲーマーは極少数であると思える程に高い難易度を誇ります。

本作ではありませんが、自分は「まわる」のラストステージは小学生の頃に数十回やり直してようやくクリアできた記憶があります。

しかし、同じプチゲームがランダムで登場するという仕様上、子供でも試行回数を重ねていく内に学習して突破することができる作りになっているので、このゲームのシステムの完成度の高さを感じました。操作自体は複雑ではないですからね。

 

 

いろとりどりのヒカリ HD Re:GENERATION

 

FAVORITEより2012年8月31日に発売されたPC用18禁美少女アドベンチャーゲーム、『いろとりどりのヒカリ』のHDリマスター版となります。

内容としては前作『いろとりどりのセカイ』のファンディスクにあたるようです。ファンディスクということで主に前作各個別ルートのアフターストーリーが描かれてはいましたが、元々がシナリオ寄りのゲームということもあって、続編と言っても差し支えない重厚なストーリーが展開されました。

前作で謎を残したまま終わってしまった部分や、掘り下げの少なかったキャラクターの補完がされており、満足度の高いファンディスクでした。

 

 

紅い瞳に映るセカイ HD Re:GENERATION

 

FAVORITEより2015年7月24日に発売されたPC用18禁美少女アドベンチャーゲーム、『紅い瞳に映るセカイ』のHDリマスター版となります。

内容としては『いろとりどりのセカイ』『いろとりどりのヒカリ』に続くファンディスクであり、悠馬と真紅の物語の後日談が描かれます。ボリュームたっぷりだった前作と前々作とは違い、クリアにかかった時間は10時間前後だったと思います。

 

 

ファイアーエムブレム エンゲージ

 

2023年1月20日に発売された、任天堂が誇るシミュレーションRPGシリーズの最新作です。

自分は過去のFEシリーズは『覚醒』『if』『風花雪月』のみクリア済みです。中でも覚醒と風花雪月は200時間以上プレイしました。

 

戦闘はこちらがエンゲージや紋章刻印等の壊れ要素を味方にしている分、どのマップも歯応えのあるように調整されていた印象です。数々の難関をエンゲージを駆使して突破していくのが中々に楽しく、本作ならではの爽快感だと感じました。

プレイヤー側が使える要素が増えすぎてしまうとゲームバランスはヌルくなりやすいと思いますが、それを感じさせないバランス調整がされているのが本作の上手いところだと思いました。

 

邪竜の章もやってみたいと思いつつ、バラ売りがされていないので二の足を踏んでいます。今更エーデルガルトの指輪とか手に入れたところでな……。

 

 

コープスパーティー BLOOD DRIVE

 

コープスパーティーシリーズの四作目にあたるゲームです。

WRONG ENDのその先が語られていた「番外編」の立ち位置であった他作品とは別で、本作はBRとBS最終話からの直接の続きとなっている、天神小学校編エピソードの「完結編」となる作品となります。

 

最終作となる本作の主人公は、学級委員長の篠崎あゆみとなります。

コープスパーティーBRにおけるあゆみは、クラスメイト達が天神小に閉じ込められることになった発端となった人物であり、WRONG ENDにおいては大暴走して独りになる等、様々な意味で強い印象のあったキャラクターでした。

悪い言い方をすれば大戦犯なのですが、自分としては「不条理で救いのない絶望に囚われた少年少女達の『生き方』を『眺める』」のが本作のテーマです。決して絶対的な主人公が事件解決して大団円というお話ではありません。

そんな中で哲志や良樹の最強無敵加減とは対照的に、友人への思いやりで行動しながらも黒化の影響を強く受けてしまったあゆみは、本作の理不尽さと人間らしさを誰よりも表現していた人物だったと思います。

自分としても一番好きなキャラクターであり、彼女の存在なくしてコープスパーティーは語れないと思っています。

 

 

さくらの雲*スカアレットの恋

 

きゃべつそふとより2020年9月25日に発売された、18禁美少女アドベンチャーゲームです。

一見キャラ萌えゲームのようにも見えますが、内容としては同作者の作品と同じく、がっつりシナリオ重視のノベルゲームという印象を受けました。2020年から1920年にタイムスリップした主人公が、探偵業を営むイギリス人の女性と出会い、彼女の助手として働きながら未来への帰り道を探していくお話となります。

 

個人的にはアメイジング・グレイスで自分の好きだった部分が内包されていなかったので、少し残念に思いました。

しかし、冬茜トムさんお得意の度肝を抜いてくるシナリオは健在です。また、メインヒロインである所長の存在感も魅力の一つだと思います。

 

 

バトルネットワーク ロックマンエグゼ

 

2001年3月21日にカプコンから発売されたゲームボーイアドバンス専用のデータアクションRPGです。

 

人気シリーズとなったロックマンエグゼの戦闘システムの原型は、この時点では既に完成されていました。

RPGでありアクションゲームでありカードゲームであると言える戦闘は、現代のゲームと比較しても奥深いものだと感じました。

自分としてもシリーズ初経験という新鮮さもあって熱中してしまい、始めてから四日ほどでクリアしてしまいました。

 

特に面白かったのはやはり戦略部分でした。

特定の対面では完全に腐る代わりに高火力なチップ、逆に高い汎用性を誇るものの低火力なチップ、単体では価値が低いものの他のチップと組み合わせることで大きな効果を発揮するチップなど。どのチップも一長一短であり、デッキ構築のし甲斐がありました。

 

 

バトルネットワーク ロックマンエグゼ2

 

*マークのチップが追加され、レギュラーチップやスタイルチェンジなどの新要素が追加され、より戦略の幅が広がりました。

ゲームとしてはまだ粗削りな部分もあった初代から戦闘・UI周りがチューンアップされ、シリーズのシステムの大枠は本作を以って完成したと言えます。

 

しかし、全体的に厄介な雑魚敵が増えているほか、戦闘後に体力が自動回復することもなくなったので、初代と比較すると全体的な難易度は高めに感じました。

前作に居たウイルスはほとんどがナーフされているのですが、今作から新規追加されたウイルスは手強いものばかりでした。

 

一応エグゼ2は「マジックゲート」等の一部のプログラムアドバンスの性能がイカれており、チートチップの「フルカスタム」を積みまくってデッキをガチャガチャ回すことができたり、挙句の果てに「プリズムコンボ」という自分でも昔から知っていた有名なゲームバランス崩壊バグまであるので、プレイヤーの遊び方次第では高難易度どころか超ヌルゲーになるまで難易度を下げることができると思います。

自分はマジックゲートの存在をクリア後に知り、フルカスタムは一枚しか手に入らず、プリズムはどこにあるかもわからなかったので、それらの要素を利用することはなかったです。

ラスボスにも大苦戦して四回ぐらい敗北しました。普通にやってればまず負けないみたいな声もあるから苦しい。

 

 

天使☆騒々 RE-BOOT!

 

2023年4月28日にゆずソフト様より発売された、PC用18禁恋愛アドベンチャーゲーム。

自分はこれだけノベル系のゲームに手を出しているのにも関わらず、実のところゆずソフト作品に関してはエアプだったので、この機会にプレイしてみることになりました。

 

グランドエンディングが用意されていないのにも関わらず、個別ルートはどれもが違った話で完成度が高く、楽しめる作りになっていました。流石は天下のゆずソフト様でした。

特に禁断の恋であることに大いに触れていた天音ルートは自分の中でも非常に印象的であり、今後も心に残っていくものになりそうでした。

 

乃愛をおさげにして来海をロングにしたのは許せません(;^_^A

 

 

バトルネットワーク ロックマンエグゼ3

 

ロックマンエグゼ3

 

1と2ではなるべく初見で手探りしながら攻略するようにしましたが、結果的に2では構築として微妙過ぎるデッキでクリアする羽目になってしまい、ゲームシステムを十分に満喫できなかった感覚がありました。

なので、3はどのチップがどこで入手できるのか、どのチップやPAが強いと言われているか等を調べて収集しながら進めてみることにしました。

 

自分はソード系のチップの収集を粘って四枚ずつ揃えることで、ドリームソードぶん回しデッキを作成しました。

デッキを回していく感覚はカードゲームっぽくて楽しかったです。やはりこういうゲームはズルしてこそ得られる爽快感があるのでズルしてなんぼです。

 

シナリオはシリーズの総決算とも言うべき壮大さでした。正直1や2と比べ物にならないぐらい面白かったです。

3はデカオややいとなどの各キャラクターが掘り下げられることで、群像劇として見応えのあるシナリオとして完成されていました。

エグゼ3は一旦最終作として位置づけられていた作品とのことでしたが、それに違わずまさしく集大成のようなゲームだったと思います。最高傑作という声が多いのも頷けます。

 

 

Fate/stay night[Realta Nua]

 

Fate stay night

 

『Fate/stay night』は、2004年1月30日にTYPE-MOONから発売されたビジュアルノベル作品です。

 

Fateシリーズと言えばビジュアルノベル界における名作中の名作として名を馳せていますが、有名なのはアニメやソシャゲ等のメディア展開が大ヒットを記録したという事実でしょうか。

もはや日本を代表するサブカルチャーのひとつとも言えるコンテンツであり、原作がアダルトゲームであることを考えると異例の作品だと思います。

 

ですからほとんどの方は何かしらに触れていると思うのですが、自分はアニメにも映画にもソシャゲにも一切触れて来なかったという類まれなる人間でした。

ノベルゲームが趣味のひとつでもあるのに関わらずそれはあまりにも逆張り過ぎたので、この機会に原作の方からプレイしてみようと考えた次第です。

 

全編クリアにかかった時間は70時間とかだと思います。ガチです。期間で言えばおそらく一ヵ月半ぐらいかかりました。

昔「Fateは文学」というスラングも目にしましたが、実際に他のノベルゲーと比較しても文章に奥行きがあり、言われるだけのことはあると感じました。

自分は地の文が丁寧に描かれている作品の方が好きなので、そういう意味でとても楽しめました。

 

 

ピクミン4

 

任天堂より2023年7月21日に発売された、Nintendo Switch用ゲームです。

2001年発売の『ピクミン』から続くピクミンシリーズのナンバリングタイトル4作目で、2013年発売の『ピクミン3』から実に10年ぶりの続編となっております。もうそんなに歳月が経っていたとは……。

 

個人的に嬉しかったのは、ストーリーをクリアするだけでもかなりのボリュームがあったという点でした。

ピクミン3はボリュームが少なすぎて10時間で完全クリアしてしまったのですが、本作は調査率を100%にするまでに30時間以上かかりました。(オリマー遭難記と葉っぱ仙人の挑戦状は未プレイです。)

ここからダンドリチャレンジでハイスコアを狙っていくなどの遊び方をしていけば、人によっては無限に遊べると思います。

 

ゲームはゆっくりのんびり楽しみたいタイプの人間なので、ダンドリを前面に押し出した本作の雰囲気はちょこっと苦手でした。

それでもダンドリバトルは最低限のノルマを達成するだけなら初見でも割かしできるようになっていたり、なんなら「クリアしたことにする」という救済措置までついているので、その辺りは自分のようなプレイヤーにも優しいと感じました。

普通にピクミンを増やして働かせているだけでもとても面白いゲームでした。というかダンドリがメインとは言ってもラストダンジョンなんかは、普通にアクションゲームとして歯ごたえのある高難易度ステージだったと思います。

 

 

ワガママハイスペックOC

 

『ワガママハイスペック』のファンディスクにあたる作品です。

鹿苑寺かおるこアフターだけまだクリアしていません。ラストエリクサーとして残してあります。

 

 

Caligula Overdose -カリギュラ オーバードーズ-

 

カリギュラ

 

フリューより2016年6月23日に発売されたRPG『Caligula -カリギュラ-』の、リメイク版となります。

 

「システム面は不自由だったけど、キャラと曲と演出が神」なゲームでした。

シリーズファンの方々からは「1はゲームとしては不完全」という話はしばしば聞いていました。

いざプレイをしてみると、確かにシステム面において絶対的評価としてどう見ても擁護不可能な部分がいくつかあることが見受けられたので、これは手放しに人に勧めるのは難しいと納得しました。

 

ですからRPGとしての歯応えを求めて遊ぶよりは、レベリングなしボタンぽちぽちで駆け抜けられる程度まで難易度を下げて、読み物として割り切るのが自分には合っていました。

そういう楽しみ方をすれば本当に面白いゲームだったと思います。自分が別のゲームをプレイする時に求めているものも、大体キャラと曲と演出なので。その三点に尋常じゃないぐらい力が入っているのを感じました。

 

キャラクター性については力が入っているとは言っても攻めに攻めまくっており、ここも賛否が分かれる部分だと思うので、やはり人を選ぶ作品だとは思います。

しかし、こういう重すぎるエグすぎる設定だからこそ見られない話もあり、嵌まる人は本当に嵌まる作品だと感じました。自分もその一人でした。

 

 

十三機兵防衛圏

 

十三機兵防衛圏

 

2019年11月28日にアトラスより発売されたアドベンチャーゲームです。

 

ここまで複雑で入り組んでいるストーリーのゲームは初めて見ましたが、複雑で難解な分ストーリーが持つエンタメ性はとても大きかったと思います。

序盤は記憶喪失の主人公達を始めとした正体が謎に包まれた人物が一斉に登場し、そこにタイムトラベルが合わさって謎が徐々に解き明かされていく作りとなっていたので、読んでいて引き込まれました。

 

また、ストーリーの作り込みはもちろんのこと、やはり衝撃的な真相を明かして驚かしてくることがメインの作品ではなく、その上に登場人物達の人間ドラマがある、というのが本作ならではの魅力だったと思います。

特に登場人物間でカップリングが乱立しているのが大きな特徴でしょうか。まあ、乱立というかもはや恋仲の相手が登場人物全員に設定されていますよね。

全世界で100万本売れたゲームなだけあって、完成度の高さに驚かされるゲームでした。

 

 

サノバウィッチ

 

サノバウィッチ

 

2015年2月27日にゆずソフト様より発売された18禁恋愛アドベンチャーゲームです。

 

本作はゆずソフトの中でも特に人気の高いゲームらしく、それも納得できる完成度の高さでした。なんと言っても全てのルートにおいてシナリオがガチすぎます。

厳密にはルート毎に未回収の伏線や矛盾点がないわけではないのですが、それを差し引いても方向性の違うルートでありながらも高いクオリティを誇り、どの方向性の物語が好きな人にも高い満足感を与えられる構成になっているのが素晴らしかったです。

そして、それでいてイベントスチルやBGMに関しても流石は天下のゆずソフトとも言うべき注力っぷりであり、キャラゲーとしてもハイレベルなのが恐れ入りました。

 

 

スーパーマリオブラザーズ ワンダー

 

スーパーマリオワンダー

 

任天堂より2023年10月20日に発売されたNintendo Switch専用ゲームソフトです。

元祖横スクロールアクションゲームである所謂「2Dマリオシリーズ」としては、2012年発売の『New スーパーマリオブラザーズ U』以来であり、実に11年振りの完全新作となります。

 

本作の目玉システムはやはり『ワンダーフラワー』。この新要素がマンネリ化の防止に大きく貢献していました。

ワンダーフラワーによって全てのステージで予想のできない独特な事象が起こっていくので、ステージを進む度に毎回新鮮な気持ちで攻略することができました。

 

最終ステージのクリアにはガチめに一時間ぐらいかかりました。

 

 

メタルギアソリッド

 

1998年9月3日にコナミより発売されたアクションゲームです。

今年の10月24日にマスターコレクション版が発売されたということで、この機会にプレイしてみたいと考えて手を出した次第です。

 

自分のメタルギアは敵兵の首の骨を折りながら進んでいく無双ゲームと化していました。

敵兵に見つかった後でも袋小路に逃げ込み、襲ってくる相手を一人ずつ絞殺して倒していくなどの芸当も遂げていました。また、敵兵が無限沸きする場所では数が有限だと勘違いして20人近く絞殺してしまいました。

この体術の強さが伝説の傭兵たる所以かと思いました。やはり銃はスマブラのスネークも一切使っていないので弱いということなのかもしれません。

 

 

9-nine- ここのつここのかここのいろ

 

全年齢版を一度クリアしているのにも関わらず、間違えて18禁版を買ってしまいました。

 

 

メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ

 

メタルギアソリッド2

 

2001年11月29日にコナミより発売されたステルスアクションゲームです。

 

主観攻撃、ホールドアップ、麻酔銃などの新要素が数多く追加され、より戦略性に富んだアクションゲームとなりました。

敵の視野が1と比較すると明らかに人並み以上となっており、1のように近付いて首を絞めようとするとしゃがんで避けてくるなど、武器と隠密行動の重要性を実感させられるゲームバランスとなっていました。

 

シナリオはエグすぎエッグでした。

 

 

進め!キノピオ隊長

 

任天堂より2014年11月13日に発売された超高難易度アクションアドベンチャーゲームです。

ジャンプすらできないかわいいかわいいキノピオくん達を操作しながら炎のドラゴンや巨大な怪鳥を倒していきます。

 

DLCや特別編も含めればボリュームはあるにはあるのですが、完全制覇するには同じステージを最低四回プレイ(通常クリア→お題クリア→ドットキノピオ探し→タイムアタック)する必要があるので、それありきです。自分はドットキノピオ探しまではこなせたものの、タイムアタックまでやるのは無理でした。

また、超高難易度アクションアドベンチャーというのは誇張ではなく、特別編の難易度は鬼でした。難しすぎて未だにクリアできていません。

 

 

スーパーマリオRPG

 

任天堂がスクエニとの共同開発で1996年3月9日に発売したアクションRPG。のリメイク作品です。

自分はスーパーマリオRPGが好きそうとよく言われるタイプの人間なのですが、実は未だにクリアしたことがなかったので今年に発売されたリメイク版をプレイしてみました。

 

リメイク作品としては原作の雰囲気を損なわないことに注力されており、露骨な下ネタやご時世的に不謹慎なネタ以外は据え置きとなっています。

開始早々クッパ城から吹っ飛ばされて来たマリオに対してキノピオが「ドアから入った方がお行儀が良いですよ」という皮肉を浴びせる等、良い意味でマリオらしからぬ独特な世界観が魅力でした。

 

RPGの難易度としては若干低めに感じました。何故かというとピーチが強すぎるからです。

加入直後から消費4でベホマズン+状態異常回復の特技が使えるとか正気か……? ピーチを使うかどうかで難易度が数段階変わることは間違いありません。

 

 

サクラノ刻 -櫻の森の下を歩む-

 

サクラノ刻

 

2023年2月24日に枕より発売された、18禁恋愛アドベンチャーゲームです。『サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う-』の続編にあたる作品となります。

ティザーサイトが公開されたのは2017年だったので、約6年越しの発売となったようです。

 

まさしく『サクラノ詩』の完結編となる物語でした。

多くの哲学を引用している物語なので、教養のない自分では理解が難しい部分も多かったです。しかし、それでもグラフィックレベルやサウンドレベルの高さ、偏にエンタメ作品としての完成度だけでも秀逸なゲームであり、自分のような人間でも楽しめる作品でした。

自分の「煙のような言葉」で示すとしたら、令和最高の神ゲーだったと思います。

 

 

ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅

 

2023年12月1日にスクウェア・エニックスから発売されたRPGです。モンスターズシリーズのナンバリング作品としては約22年振りの新作となります。

 

モンスターズシリーズはRPGとしては異例の作品だと思います。というのもバランスブレイカーをいくらでもプレイヤーの手で生むことができるからです。それも時間をかければかけるほどに。

そういったズルをしていく楽しみと達成感がモンスターズシリーズにはあり、本来なら作業でしかない配合システムを中毒性のあるものへと昇華させていると感じます。それを個性豊かなデザインのモンスターが更に盛り上げてくれているのが本シリーズの醍醐味だと思います。

 

自分の「煙のような言葉」で示すとしたら、令和最低のシナリオでした。

 

 

 

好きなゲーム2023

本間に

 

クリアしていないゲームは除外しております。

 

 

 

 

好きなエロゲヒロイン2023

 

今年はやりません。

去年はやって欲しいと言われたから渋々やったのにも関わらず、その人から特に反応も貰えなかったので。

 

そもそも美少女ゲームのヒロインに順位をつけるというのは烏滸がましい行為です。

攻略対象であるヒロインは皆主人公が恋愛感情を向ける人間であることから、プレイヤーにとってもすべからく愛すべきキャラクターであることは自明です。

いわば全員が作品の看板を背負っており、声優によって魂が吹き込まれている大切なキャラクター達です。そういった個性豊かで魅力の溢れる登場人物達の半生に触れていけることこそが本ジャンルの醍醐味だと思います。

そんな"偶像"として存在しているヒロイン達に邪な感情を向け、自身のエゴで序列をつけるというのは恥ずべき行為でしょう。

 

・白雪乃愛(天使☆騒々 RE-BOOT!)

・二階堂真紅(いろとりどりのセカイ)

・所長(さくらの雲*スカアレットの恋)

・夏目藍(サクラノ刻)

・綾地寧々(サノバウィッチ)

・セイバー(Fate/stay night)

・小雲雀来海(天使☆騒々 RE-BOOT!)

・本間心鈴(サクラノ刻)

・メリッサ(さくらの雲*スカアレットの恋)

・東峰つかさ(いろとりどりのセカイ)

 

歩く18禁→鹿苑寺かおるこ(おっぱいがでかいため)、九條都(おっぱいがでかいため)

 

 

 

好きな音楽2023

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BGM

 

歌

 

 

 

イナストの大会結果まとめ

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  • 【第1回アルティメットドラフト杯】ベスト6
  • 【ジャイアント・リトル交流戦】3位
  • 【God Impact】ベスト4
  • 【神のアクア杯】3位
  • 【NEMESIS DOMAIN STRIKERS XTREME TOURNAMENT #4】1位🏆
  • 【World Cup 2023 Warm Up】ベスト12(多分)
  • 【Strikers World Cup 2023】1位🏆(寄生)
  • 【RTAXV #7】ベスト8
  • 【星の使徒杯】4位
  • 【God Impact Randomizer Tournament #1】2位🥈
  • 【RAGNAROK TOURNAMENT #6】3位🥉
  • 【世界への挑戦 1st chapter】3位
  • 【第2回ジャイアントカップ】2位
  • 【Hades Garden Tournament #6】1位🏆
  • 【ShadowDraft #1】1位🏆
  • 【世界への挑戦 2nd chapter】3位
  • 【Hades Garden Xtreme Draft Cup】3位🥉

 

 

小規模な国内大会は返礼と贖罪の意味を込めて全出席するようにはしていましたが、結果は見ての通り奮いませんでした。

しかし、RTAXV以降に出場した海外大会は全て三位以内ということで、海の向こうで目に見えて成果を上げられていたのは良かったと思います。

世界大会での自分は次郎坊の言うクズでしたが、自分を成長させてくれたチームメイトへの恩返しという意味でも自身の手で結果を出すことができるようになって良かったです。

 

次郎坊先生

 

戦術・構築面でも開拓者の一員として貢献できていたと思います。その中には一度離れた場所に居たからこそ得られた発想もあったかもしれません。

特に自分が生み出したゲージSチェインチームに関しては、ゲームを変えてしまうような究極の害悪チームだと思います。海外ではJapanese cancer teamと呼ばれているらしいです

 

 

これからは俺が海外トーナメントを荒らしていくぜ! ……とはならず、今後海外大会に出場する機会はかなり減っていくと思います。

というのも、どうやら自分の回線は他の日本勢と比較しても相性の悪い海外勢が多いようで、お互いに激ラグの中でプレイさせられることが多かったです。

そんな中で大会に参加し続けるのは相手にも迷惑がかかってしまいます。ラグは気にしないと言ってくれる海外勢も何人かいましたが、ラグが恒常的なものとなるのは気持ちの問題以前にゲーム性を欠いてしまっていると思います。

 

強さが一人歩きしていた時代のように常勝とは言わずとも、上記の通り結果もそれなりに出せはしたので、満足しております。

しかし、めっきりやらないとなるとまたエアプ時代に逆戻りしてしまうので、塩梅に悩んではいます。

 

 

 

おわりに

今年のゲームプレイ本数は27本でした。

昨年が37本だったので10本の減少です。去年は質より量という遊び方をしていた上、別のゲームもろくにやっていなかったので当たり前といえば当たり前でした。

やっぱりこのプレイスタイルの方が自分に合っていると感じました。

 

W杯優勝

 

自分の中での大きな出来事と言えばイナスト界隈への復帰でした。

第一回アルティメットドラフト杯の時はいくつかの試合でガチ泣きする羽目になったので、やはりこのゲームはどんなゲームよりも感情を動かしてくれると感じました。

 

海の向こうで自分の過去の行動を評価してくれていて、プレイヤーとして自分に挑戦をしてくれたHakuやディアさんには感謝しています。

本当は自分なんて昔たまたま動画を上げていてたまたま競合相手がいなくてたまたま一山当てただけの人間です。それなのに直接関わったことがなくても自分のことを必要としてくれている人がいたという事実には胸が熱くなりました。

彼らの為にも帰って来て良かったと、心から強く思えました。

 

もちろん一番感謝しているのは日本勢の人達です。特に世界大会の戦友である四人には、チームメイトであることを抜きにしてもとてもお世話になりました。

三年間最前線で界隈を守ってくれていた人。練習・検証に巻き込むことで自分をイナストと切り離さないでいてくれた人。失敗があっても前向きに声をかけ続けてくれた人。一番近い場所で海外大会優勝という結果を見せつけてくれた人。

自分は三年という期間の中、貴方達のこともこのゲームのことも一度も忘れたことはなかったです。本当にありがとうございました。

まあ今年はこういう青臭い発言をし過ぎたので下ネタを言うことでバランスを取っていきますおっぱい。

 

 

それでは今年一年お世話になりました。来年もどうぞよろしくお願いいたします。