近況その2

image
image

エリアは一旦Xに戻したがこのあとまた溶けまくった。人が減ってマッチングが不安定になった気がする

近況です


image

7/18ヒッセンヒューからのプライムベッチュー

平たいステージと起伏のあるステージでブキを使い分けるようにしてみた。ステージとルールは忘れた。

image
image

しかしながら、それでも勝つには20キルが必要。。。

image
image

6/30 ホクサイ・ヒュー

なんとかエリアはX

image
image

6/28 ホクサイ・ヒュー

image
image

悪くはない、少なくともチャーよりはいける

やっと一周目が終わったのでここまでの感想をメモしておこう。ちなみにクリアしたのは上田麗奈が主役のガイ・ムールという勢力だ。

キャラクター

絵と声は文句なしに力が入っている。どのキャラクターもかなりの労力が投入されているし、声優は一流どころが並んでいる。ナレーションに至ってはあの玄田哲章だしとてもよい。見ていて飽きない。

シナリオ

ストーリーはちょっと???というところがあって…まあ最後の最後で強引に回収できたといえなくもないが…とにかくみんな戦意旺盛でとにかく殺気が高い。基本的には狭い島に沢山の国家が併存していることが奇跡なわけで、争いの火種があちこちに転がっている。そこにちょっと揉め事が起きると、みんな「やられたからやり返す!何者も許さない!」といって怒りに震えて戦いに自らを駆り立てていくようだ。戦場では詭弁で相手をやり込めようとしてて、そらーどうにもならんわなという話。

ラスボスはまあストーリーの終着点としては悪くない、わるくないけど、もうちょっとラスボスと会話して言い分を聞いてあげてもいいんじゃないかと思った。そのラスボスは喋ったらいけない縛りみたいなのがあったのかしら。FE風花雪月みたいに個別のキャラを攻略するゲームなんです!と割り切るならそれでもよいけど、それならキャラクターの個性にもうちょっと厚みを持たせてもよかったかもしれない。

そういうわけでキャラクターへの感情移入を育てるわけでもなく、大河ドラマ的な重厚なストーリーがあるわけでもなく、ちょっと中途半端だなぁ〜というところです。他の国もやってみると何か違うのかもしれないけど。。

システム

このシステムが不思議なのは外交が一切存在しない、周囲八方全て敵国なので一切の駆け引きの余地なく、単純にルート選定とダイスの投げあいで戦場と相手が決まって…しかも戦闘中は行動順がAGIじゃなくてレベルで決まるとか、ひとつの戦場には3小隊しか投入できないとか、謎の制約があって割と苦労する。とくに戦闘でつらいのは3小隊(せいぜい10〜15ユニット程度)に対して戦場マップが広すぎることだ。広すぎて迂回、引き込み、そういった戦術的な駆け引きの余地が一切なく、単純に戦線にユニットを展開して集中砲火するだけの戦いになる。あとはレベルで勝負が決まる。このあたりはEASYでラクしようとしたからかもしれないが、難易度を上げてもあんまり解決しないような気がする。

もうひとつ悲しいシステムとしては、キャラクターが「死なない」ところだ。これはシナリオの残念さと相俟ってとても悲しいこと組み合わせだ。戦闘でキャラクターが敗北すると、キャラクターは撤退する。死なない。これは、味方であれば、キャラクターは2ターン後にすぐまた戦えるようになるのでシステム上は味方に有利かもしれないが、戦闘に緊張感が生まれないという問題がある。負けても再チャレンジできてしまうのだ。この死なないシステムは敵方にも同様に反映されていて、同じキャラクターを何度も倒さないといけないことになり、強化している味方キャラクターが何度も同じ敵キャラクターを倒すというツマラナイ繰り返しになってしまう。

キャラクターはモンスターを従えているのだが、モンスターは死んだら復活しないかというと、そうではない。アイテムを消費して復活させることができるらしいが…そのアイテムも後半になってくると数が貯まるらしくいくらでも復活できてしまう。

6/16 相変わらずチャージャー

image
image

21:00 ヤグラ@アンチョビ、タチウオ

X1950くらいでスタートして落ちたり上がったりを繰り返して、相変わらずエイムが定まらないままラストのハイプレで止めて勝つみたいなのが多かった。エイムが定まらないので味方がキルをとってくれないと勝てないという残念な話。負けてるときに味方を煽るヤツいるけど、そういうのに限って戦犯だったりするよね・・・

23:00 エリア@バッテラ、海女美

エリアなのでハイプレはなー、ということでスプラチャージャーコラボにしてみた。いざというときはボムラッシュで一気にエリアを取り返す寸法だ。・・・と思ったが何戦かやってみてだめなことに気がついた。自分よりうまいチャージャーがいたときにボムラだと打開できない。あと詰められたときにシールドで自衛できるかなと思ったけどこれがまた厳しい。シールドよりも置きボムの方がはるかに扱いやすいということが判明した。

6/10 23:00 アサリ、25:00 ヤグラ

本日の学び: 酔っ払ってチャージャーは無理!

image
image

6/8 チャージャー

21:00 ヤグラ@エンガワ、デボン

  • イカ速1.0
  • ヒト速1.0
  • サブインク効率1.0

でスタートしてみた。デボンでは上で速く歩くためだ。エンガワは難しい。。。どーも味方運が下がっていたのかなかなかキルが取れずS+7にダウン。落ちてからはまあまあキルがとれるようになったが、長射程から少しずつ片付けていくような方法だと打開が難しいときがある。せーのでスペシャル吐いていこうぜ!と思ったらみんな溶けてる。

こういうのを防ぐには、個人的なやり方だと負けてもいいので丹念にキルとキルレを上げていくしかないと思っているの。勝とうとして無理なプレイに出ても(ヤグラに乗り続けるとか、ホコ泥棒狙うとか、とりあえずエリアに突撃して塗るとか)、あまり逆転の望みはないうえにキルレが下がるので長期的な味方運にも影響する。なんとか味方運を回復させてS+8に復帰した。ピンチのときにこそ落ち着いてキルを取っていくのが実践できるようになってきた気がする。

image
image

23:00 アサリ@チョウザメ、ムツゴ楼

チョウザメは中央手前の塔が強ポジなのでそこをキープしたい。そこを破られたら終わり。いちど戻ってる頃にはゴールされているので、一体ずつ倒してもとに戻すしかない。

ムツゴ楼は立ち回りが難しい。ディフェンスに徹してるだけだと3人でゴールは遠くてなかなか届かないし、北からオフェンスにまわっても南から抜けられる。チャージャー単体だと南から突撃するのも難しいのでいい策がなかった。

image
image

6/6 まだまだチャージャーやる

21:00 エリア@エンガワ、スメーシー

  • スペ増1.0
  • スペシャル強化1.3
  • イカ速1.0
  • インク軽減0.3
  • ヒト速0.3
  • リッター4K

最初連敗。スペシャルに頼り過ぎている気がするのでギア修正。ヒト速とスペ増を削ってイカ速1.0。だいぶ動きやすくなったけど味方運は落ちてきた。4kは遠距離のエイムが難しいのと、チャージキープがそこまで長くない。だんだん慣れては来たけど、やはりチャージ時間が長くて緊張してしまう。雨は強いけどスプラチャージャーの方がキルはとれるということが分かった。そしてウデマエは溶けてS+8になった。

image
image

23:00 ヤグラ@タチウオ、ハコフグ

つぎのヤグラだけど、本日のベストマッチとワーストマッチはこんな感じ。

image
image

ヒーローチャージャーに持ちかえて、スペ増をスペシャル減緩和に付け替えた。前回Xになったので計測6/10から。タチウオは本当にチャージャーには難しい!なんとか頑張った計測結果は…

2050!そこからなんだかんだで2144まで伸ばしたものの、だんだん疲れてきて2100前後で落ち着いた感じ。得意なブキなら2200とかまで調子のいいときは伸びるのと、実践の中でまだまだ味方運に左右されていることが多いので、チームに貢献できるようになっていきたい。本日はXパワー2138にて終了。

image

やはりX帯はみんなそれなりに得意な何かを持っているので一筋縄では行かないことが多い。マグレでもスペシャルでもなんでもいいので、要所でキルをとると有利に進んでいくし、味方が妙なことをすることもないので試合が盛り上がる。

6/4 まだチャージャー

image
image

21:00 アサリ@アロワナ、海女美

ブキ・ギア構成は昨日と同じ。アサリはS+8まで落ちているので気楽にやれてしまう。S+8でもヒビ3つなのでそれなりにギリギリだが…と思ったらやっぱり落ちた。ゴールを開けられているときに落ち着いて個別にキルできずに、インク切れを起こしていたのが敗因か。こういうときにナイスダマが使えるといいのだろうけど…というわけでS+7に落ちて特に打開策もないままウデマエが溶けた。

途中でステジャンとかいろいろギア変えてみたけど特に効果なかった。ハイプレをタイミングよく使えるスペシャル減少軽減の方がよかった。

23:00 ホコ@ザトウ、ホッケ

というわけでギアをもとに戻して、スペシャル減少軽減1.0とスペシャル強化1.0を積み直した。こちらは1904から。勝率を五分でなんとかキープして1938までもってきた。塗りと長距離ブキをきっちり倒すことを意識するとやっぱりいける。自分よりうまいチャージャーは味方がホコ持ったときにハイプレで倒す。X帯は裏を狙って詰めてくるプレイヤーがいて、その処理で手間取っているうちにホコで詰められてリードを取られる場面が多かった。こういう手合は大体フデとかスパッタリーとかのすばしっこいブキが多く苦戦している。なにか対策はないものか・・・と思ったが辛抱強くよいプレイをしていたら味方運が上がって1940-50程度まで回復した。ホッケやザトウのような縦長のマップでハイプレが使いやすかったこともあったと思う。

25:00 ヤグラ@アジフライ、チョウザメ

ロスタイムでちょっと挑戦。3/10から計測でまずは1勝…とおもったら次のゲームでありえないくらい味方が溶けたので終了。

image
image

6/3 引き続きチャージャー

image
image

21:00 ヤグラ@ガンガゼ、アジフライ

調整なしでいきなりガチを始めてみる。ギアは

  • スペシャル減少ダウン 1.0
  • イカ速 1.0
  • インク影響軽減 0.3
  • スペシャル強化 1.0
  • ジャイロは引き続き +3.0

1ゲーム目は全然あたらない。2ゲーム目でちょっと勘を取り戻して勝利ができた。味方運に恵まれたのか、思ったより早くX復帰できた。計測をしてみる。状況判断は間違っていなかったということか。。。自分より上手かったり長いチャージャーがいたときは早めの要所でハイプレを吐くようにしたのがコツかもしれない。

と思ったらX計測初戦で惨敗wこれは味方運厳しかったか…X帯の方が局所的な技術は上でも振る舞いは落ち着きのないプレイヤーが多い気がする。でもやっぱり味方がめちゃくちゃ強い気がする。あと自分が焦るとダメ。焦るとエイムがずれまくるので、焦ったときはなるべく置きエイムで確実に当てていく。

23:00 ホコ@アンチョビ、スメーシー

こちらは計測からスタート。10戦おわって4勝6敗、1977からのスタートになった。なんとか残留していきたい…というところで初戦敗退。からの4連敗でいきなり100溶けた。

ホコのチャージャーは、見逃すとリードとられるから一発で絶対仕留めないといけない、みたいな場面があって集中力を鍛えることができる。…というメモをとってからそーゆー場面で落ち着くように気をつけたら勝率をなんとか5分まで戻して、1902でなんとか終えることができた。

ディフェンスの場面では、ボムを投げまくって足止めするのが有利な場合もあるのだが、1900前後だと人数不利のときに足止めに徹するみたいなプレイをできる人がすくなくて、どうしても突撃ワンチャンホコとめてやるぜ!みたいな焦ったプレイをする人の方が多い。そうなったらチャージャーとしてはホコショットをかわしながら一発当てるのを狙うしかなくなり、とても難しくなりつらい。

またやろう。