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シューティング千夜一夜 ~第128夜~ 究極タイガー2007年03月24日(土)13:04
今回はメジャータイトルに位置する作品です。 タイトー/東亜プランの「究極タイガー」を紹介します。 **************************** 自機であるヘリコプターを操り、ステージ10に巣食う敵要塞を撃破するために各ステージを駆け回るのが目的のシューティングゲームです。 操作体系は1レバー2ボタン。 レバーでヘリを操り、ショットとボンバーで敵を殲滅するという、実にオーソドックスな形態です。 ショットは文字通り敵を撃つ為に使用、ボンバーは広範囲に広がる爆風を起こして、周囲の敵やボスなどに大きなダメージを与えます。 ボンバーは発動までの時間がかかりますが、爆風が出てしまえば、弾を消してくれるために、回避にも使えるという優れものです。 ショットは全部で4種類。 アイテムを持つヘリを撃破することで、色が変化するアイテムを落としますが、これを特定の色に変わった時に取得することで、武器をチェンジすることができます。 色によっての効力は以下の通り。 赤(バルカン) 初期装備。やや広範囲に広がる弾を直線的に撃ち出す。 威力、範囲ともにオーソドックス。 青(ワイドショット) 最大5方向までに広がる。 非常に使い勝手がいいので、メイン武器で使用。 黄色(4方向ショット) 上下左右4方向に攻撃する。 威力が分散するため、アンチアイテム扱い。 緑色(レーザーショット) 前方に長いレーザー状のショットを撃ち出す。 前方に威力が高く、復活などで重宝する。 武器はSアイテムを拾う事でパワーアップしていきます。 パワーアップすることでランクも上がるようですが、自機の強力さの方が勝るので、ガンガンパワーアップさせた方が確実に得です。 また、Bアイテムでボンバーを取得することができます。 他のボンバー有りゲームよりは出る傾向にありますが、それでも絶対数は少ないので、結構貴重なアイテムということになります。 ボーナスアイテムは、地上物を破壊する事で出てくる星状のアイテム。 ノーミスで星を取った分だけ、クリア時にボーナスとして加算される仕組みです。 また、ノーミスで進み続ける事で星の代わりに1UPアイテムも出現します。 **************************** 「究極タイガー」は、リリースされた当初はかなりの話題をもってもてはやされた作品だと記憶しています。 何と言っても、その派手な自機の攻撃力と派手な敵の攻撃力は、当時のシューティングの中では考えられないほどの演出だったと思います。 そんな中でもエキセントリックと言えるのが、青アイテム。 俗に言う「ワイドショット」と呼ばれるものです。 東亜がこれ以前にリリースした「飛翔鮫」のパワーアップもワイドだったものの、その有効範囲はそこまで広くなく、さりげなく広がる程度のものでした(究極タイガーでは赤がよく似てるかも)。 しかし、「究極タイガー」に登場する青アイテムは、それ以上に広がる弾で連射能力もある代物。 弱くてもそこそこ使えるアイテムですが、真骨頂はフルパワーになった時の青アイテムの広がり具合と、その威力です。 ↓青アイテム最強状態 自機から発射される、青くて大きな弾が大量に画面中を飛び回る爽快感。 弾を散らせば、そこら中の戦車は撃ちまくれるし、中型機やボスに対しては接近して撃ちまくれば、他の武器でも得られないほどのダメージを与えられる万能性。 まさに究極タイガーを語る上でも欠かせないのが、この「青アイテム」の存在と言っても過言では無いでしょう。 「究極タイガー」を初めて見たのは中学生の時だったのですが、中学生だった自分から見ても、この青アイテムの広がり具合に関しては舌を巻いたほどでした。 で、青アイテムの爽快感を求めてやり込んでみたものの、遅い自機に悪戦苦闘、プレイ当初は1ボスですらまともに倒せない始末でございました。 それだけに、やり込んで上達し、青アイテムをフルパワーまで引き上げた時は感動でしたよ。 大量に出現する戦車やヘリ群を一網打尽にできるのは爽快の一言。 本来シューティングにあるべき「撃って気持ちいい」というファクターがこのゲームにはあったように感じます。 最近のゲームでは、こうした広範囲で強力なショットは珍しくも何とも無いものですが、撃つ事の爽快感において「究極タイガー」は最近のゲームと比べても引けを取らないでしょう。 **************************** かと言って撃つ方が重点的に置かれてるかと思いきや、敵は前半面から結構本気になって攻めてきます。 ゲームの特性としては「遅い自機に対して速い弾」。 当時の東亜プランのシューティングでは多かった造りですが、このゲームに関しては自機のヘリコプターが相当遅く、油断していると1面でも余裕で撃ち落とされてしまいます。 最初に言ったとおり、当時は1面ボスがすでに難しく思え、1ボスの放つ至近距離からの6方向弾に何度も撃ち抜かれていました。 ボス戦とかは特にそうなのですが、異様に圧迫感がある中で速い敵弾を避けるスキルも要求されます。 また、緊急回避のはずのボンバーも敵弾を見てからでは間に合わないので、要所要所でピンポイントに使う必要がありました。 ある程度速い弾を見極める力が無いと、楽しめないゲームに見えそうです。 また、撃つ方に関しても一定量の連射は必要不可欠です。 特にボス戦では速攻でダメージを与えるのと与えないのとでは、雲泥の差ができるほど(故に連射装置の有無で難易度は大幅に変わる) もし連射ができなければ、ボス戦などの速弾交わしのスキルが高くないといけません。 強力な武装を持ってしても、油断してるとすぐに撃ち抜かれるところが、究極タイガーの恐ろしさ。 今プレイしてみても、他のどのゲームよりもクリアの難しいシューティングに感じるのではないでしょうか。 かくいうK-HEX自身も、実は10ステージクリアはした事がありません(2007年現在9面が最高)。 **************************** しかし、このゲームがシューティング界に与えた影響は数知れず、多くのゲームがこの究極タイガーのシステムを洗練させて、良質のシューティングを世に与えてきた事実があります。 それだけ、この「究極タイガー」は歴史を変えるだけの力を有していたと言えるでしょう。 東亜プランのシューティングの多くが究極タイガーのシステムを有している点、そしてこのゲームのリスペクト作品も結構リリースされているところから、その片鱗を窺い知る事ができます。 正当に究極タイガーの血を継いでるのは「雷電」でしょう。 今もって多くのファンを有するビッグタイトルです。 雷電は「究極タイガー」のシステムを取り入れており、下手すれば亜流とも思われがちになるのですが、余計なシステムを盛り込まず、ただ撃って避けるシューティングの面白さを追求している点では、かなりの評価を持ってもてはやされるべき作品です。 以後、「雷電」のメイン+サブウェポンの攻撃システムは、他の亜流作品にも見受けられるようになってきます。 後にセイブ開発が続編を数多くリリースし、今現在においても、株式会社MOSSが雷電の続編をリリースし続けています(2007年6月に雷電IVがリリース予定)。 この雷電のシステムから、さらなる亜流が生み出されていきます。 ミッチェルの「ダブルウイングス」、アイレムの「ファイヤーバレル」、アルュメの「マッドシャーク」「ジンジンジップ」など・・・ 多分、他にもまだあるかもしれません。 これだけの亜流作品を有するのは、雷電ももちろんそうですが、その源流でもある「究極タイガー」がいかに洗練されたゲームであるかの証明のようにも思えます。 また、東亜プラン自身も、この究極タイガーを正当進化させた作品をリリースさせ続けている所も興味深いところだと言えます。 速い弾を盛り込んだものとしては「TATSUJIN」や「鮫!鮫!鮫!」。 東亜プランの後継ともいうべき会社のCAVEからは「弾銃フィーバロン」や「虫姫さま」のオリジナルモードなどが該当するでしょうか。 このように「究極タイガー」のリスペクト作品が多く生まれてる背景としては、シューティングとしての基本が整っていた作品であり、作り手としても、ものすごく参考にしやすかったという、良質ゲームとしての側面があったからではないかと思うのです。 もし究極タイガーがこの世に存在していなければ、シューティングの歴史は、また違った方向に進む事になったのではないかと。 多分「雷電」とかも生まれなかったのではないかと思うのです。 グラディウスは横スクロールシューティングの歴史を変えるだけの力を有していましたが、それとは違って、究極タイガーは縦スクロールの歴史を変えるだけの力を有していたといえます。 **************************** 究極タイガーはプレイヤーにとっても長らく愛され続けた作品でもありますね。 難易度は極めて高く、遅い自機を操る事から、最近になってシューティングを楽しんでいる人にとっては結構辛いものがあると思います。 今のCAVEシューティングに代表される、ゆったりとした弾幕を避けるものとはまた違う特性のものですから、無理は無いでしょう。 しかし敵のセオリーを掴んでしまえば、このゲームも決して遊べないゲームでは無いのも事実です。 一瞬の油断がミスに繋がる当ゲームではありますが、敵の出現位置はパターンになっているので、ある程度の規則をもって戦えば、先に進めるゲームになってくるはずです。 難易度が極端に上がるのはステージ5あたりでしょう。 このステージの敵のザコヘリは、自機が近づくと遠ざかる性質を持っており、正面ショットで撃つには追いかけないと撃てないという、それはそれはすさまじい動きを持っておりました。 ワイドショットで近づく前に撃ち落とすか、画面下まで誘導して避けきるかの選択を迫られる、嫌らしい動き。 色が金色なので、畏怖の念を込めて「金ヘリ」と呼んでいたのは有名な話ではないでしょうか。 ↓恐怖の「金ヘリ」 雷電のステージ5にも同じ動きをする敵が出てきて、ヘリでも無いのに同じように「金ヘリ」と呼ばれていたのには思わず笑ってしまいましたけど。 しかしステージ5の難しさはそれだけでなく、そのボスの威圧感も他のボスとは比べ物になりません。 見るからによくわかる要塞。 残機がいくらあっても足りなくなるほどの難易度の高さゆえ、ここでは本当に辛酸を舐めさせられました。 復活の難しさもさながら、ボスもとても強くて、ステージ5は一つの壁として立ちはだかるに相応しい難しさでした。 ↓強敵5ボス それだけに、自分がステージ5を抜けきった時の感動は忘れられなかったですよ。 その時は初見でステージ7まで行ったのですが、デモ画面にも出てくる繋がった戦車に感動したものでした。 なお、周回を進めるにつれ敵弾の速さがすさまじくなるそうです。 上手なプレイヤーになると何周もループできるプレイヤーもいるらしく、現に1千万プレイヤーも存在しています。 その速さはまさに音速なので、もはや常人では考えられないほどのパターン作成能力を有しているともいえそうです。 すごいなあ。 **************************** シューティングスキルがレベルアップしてきた今もってプレイしてみても、歯ごたえのある難易度。 レトロゲームでありながら、そのレベルたるや挑戦的と言えるでしょう。 20年たった今でも、色褪せない作品であります。 <ちょっとオマケ> 究極タイガーが影響を及ぼしたのは シューティング界だけではなかった! ↓ 究極??? なんっだこれw コメントBreak a leg!2007年03月24日(土)13:22 GALLOP! #- URL 編集
おお、ついにこのゲームのレビューが!
自分はこの当時学校からゲーセン禁止令が出ていたのでデパートの屋上でしかアーケードゲームをプレイする機会がなかったのですが、そこには究極タイガーが入ってなくて意気消沈した記憶がありますw アーケード版をはじめて見かけたのは88年のGWに山形へ旅行に行ったときに泊まった旅館でハレーズコメットと一緒に見かけたのが最初なんですが、よりによってコインセレクターが故障しててプレイできず、悔しさのあまりハレーズコメットに金をつぎ込んでましたw それから数年後、PSで東亜プランシューティングバトル1が出ると聞いたときは予約してまで購入しましたwww 自分もデパートでよくやってました2007年03月24日(土)13:28 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
自分もデパートでこのゲームをやっていましたよ。 中学生の頃だったのですが、ヤンキーとかが戯れてる時代で、戦々恐々しながらやってた事もありましたね。 ヤンキーに横からボムボタンを押された事もあったかしらん。 しかしハレーズコメット… そういえばタイメモ2下巻に収録されますよね。 一応家庭用にも移植はされているみたいですな。 もう無いのかな… 亜流といえばサンドスコーピオンとか。2007年03月24日(土)15:03 芸夢人 #- URL 編集
俺のゲーセンでの初プレイはコレです。
いやーランキングBGMの切ないメロディーに 惹かれてよくプレイしていました。 ちなみに俺も5面が限界でしたね。 スコアは110万ぐらいだったですかね。 「紫赤ヘリ」のバックアタックに時々やられてました。 PCエンジン版出たときはサルのように やりまくってましたなぁ。 やっぱりミュージックテープ持ってたりします。 ボムシューティングの代名詞2007年03月24日(土)18:22 メガ炉どん #- URL 編集
発売当初はまったく歯が立ちませんでしたが、じわじわと慣れていくゲームバランスはなかなか見事でした。当時町田のキャッスルでのスーパープレイは目から鱗が落ちました。
しかし亜流ではすまされないゲームとして 「阿修羅ブラスター」 あれはゲームバランスも何もない破綻したゲームでした。一応四面までは行きましたが1面から金ヘリ並雑魚の攻撃、連射出来ないショット、破壊出来ない敵、さらに悪質なのは何であんなに究極タイガーそっくりなのか。ですね。 復活が熱い!
アイテム選択の妙・回避能力・爽快感・殲滅パターンの構築・適度なアドリブ要素。
システム周りが形骸化してしまった昨今のSTGに慣れてしまってる人には、 パワーアップとアイテム選択を煩わしいと思ってしまう人が多数を占めてしまうかもしれないですが、 これからSTGを始めるという人には、入門編としてお勧めできる名作ですね。 PCE版ではセレクトを押しながら黄色を取るとホーミングになるという救済策が施されてたりしますw 2007年03月24日(土)22:00 R #- URL 編集
今プレイしても十分アツいゲームですな。
私もPS版を現役でやっておりますが、後半面の復活がキツいのなんのって… この作品は切り返しやパターン構築など、シューティングをやる中での「基礎条件」が数多く存在してて、かつボタン配置がショットとボムのシンプル設計となってますから、自分から言わせればシューティングの教科書的存在だと思っております。 このシンプルさ、やりやすさ、奥深さを純粋に継続したのが雷電シリーズや虫姫オリジナルなんでしょうなぁ… その名に偽りの無い「究極」
熱すぎる漢字タイトルが一部でネタにされてますが(笑)、
シューティングゲームのグランド・デザインと言っても過言ないでしょう。 本格的にプレイしたことはないので、 記事を読んでたらプレイしたくなってきました。 皆さんのコメントを見るに、今からならPS版が入手しやすそう? 2007年03月24日(土)23:36 たけぽんFX #X8SDSPwg URL 編集
怒首領蜂と同じく2は黒歴史でひとつw
簡単な究タイなんて・・・ たけぽんさん2007年03月24日(土)23:41 メガ炉どん #- URL 編集
怒首領蜂が黒歴史とは何かあれマズイところありますか?自分はケイブシューティングでは一番の傑作と思っていたのですが。
AC版は見たこと無いですが・・・2007年03月25日(日)00:02 みなもりゅうぞう #- URL 編集
PCエンジン版は少しだけやりました。と言っても、学生時代に兄が借りてきたのをやらせてもらっただけなんですが。
あの当時はまだエンジンの同梱パッドに連射機能なんて無かったので、手動連射だけが頼りでした(もっとも十数秒で息切れしますがw)。 ・・・結局自分は2面すら越えられず、こっそり連射パッドを借りてきた兄も挫折して返してました(苦笑)。 その後自分で購入しましたが、やっぱり難しいです(汗)。 そういえば当時やっていたTV番組(確か「ただいまPCランド」)で最終ボスの攻略法が紹介されていたような。 そして、やっぱり黄色はスカ扱いなんですね(苦笑)。 俺の大好きなSTGでした
いや~懐かしいですね♪
高校生の頃、行きつけのゲーセンに雷電ファイターズと並んで置かれてました。 んでタイガーのほうばっかりやってました(;´▽`A`` 青装備の爽快感とノーミスで進めば残機がじわじわ増えていくのに魅力を感じました。 金ヘリ・・・いやらしすぎですね; 他にも自機狙い弾を打ちながら真下に突っ込んでくる大型機によくやられていた記憶があります。 TSUGARU2007年03月25日(日)01:36 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
AC版は歯が立ちませんがFC版ならなんとか。
FC版もFCのSTGとしては高難易度の部類に入りますが究極タイガーの中では最も簡単です。 とはいえスプライトの表示制限を敵のアルゴリズムや高速弾で補って難易度を高めているので殺しにかかってくる感じは場面によってAC版以上かもしれません(特に4面ボス)。 スクロールも速くBGMがかなりテンポアップしているのでFC版になれるとAC版は辛いですね。ちなみにプログラムのバグか自機の操作は完全な8方向ではないのでファミコン互換機ではうまく操作できないこともあります。 戻り復活ではなく曼蛇復活なので1面で最強になる裏技があったりします(パワーアップアイテム2個残して1機つぶす)。 なお、黄はPCE版はセレクト押しながらでホーミングでしたがFC版はデフォルトでホーミングでPCE版よりもちゃんと飛ぶので使えます。あと、緑は最強状態になるとショット撃ってる瞬間だけ自機の前方にバリアが出るようなので慣れたら緑で進むのがいいと思います。 MD版もやりましたが画面端にあまり行けなかったり、BGMのドラムがPCMで音圧があるのはいいとしてパターンがずっと同じなのでAC版とは違った意味でチープだったり、難易度もPCE版よりも難しいけどAC版とも全然違って、あんまり納得のいかない出来でしたね。 そういえばFMタウンズ版におまけで『究極タイヤー』ってゲームが入ってたんですけどやったことある人いますかー? IIはそれ目当てでSS買った人なので否定はしません。連射で強くなるシステム故に腕が辛いという印象ですねぇ。サントラCDに攻略が載っていたり、やたらと攻略情報をメーカーが出していましたね。 IIで納得がいかないのはSS版のオリジナルモードで、TV縦置きに対応してないのでスクロールががっくんがっくんになっちゃうことと、BGMがナグザットサウンドに全部差し替えられててオリジナルと全くノリが違って違和感ありまくりだったことでしょうか。ビジュアルシーンが入ったりしてて、それはまあCD-ROM2時代を髣髴とさせる移植でした。 『ガルフウォーⅡ』(違
戻り復活に辛くなったら『ツインコブラ』ですよ!(違
初めてやった時アイテムカーゴ(?)なのに硬い上に弾を撃ってくる というのがちょっとした襲撃でした(笑 このゲームのボスが妙に難しく感じる要因は 弾速が早く自機が遅い割に至近距離から弾を撃ってくるから の様な気がしますね。特に1、6面辺り。 5、10ボスは(赤か青の)装備が固まっていないと 逃げる方面でないとクリアは不可能ぽいですね。 復活地点で速攻死亡するともう一つ前の復活地点に戻る仕様なのでそこで装備を稼ぐ というのが難所でミスした時の解法らしいですよ。 基本的にX68kに移植された物をやってましたよ。 何とか1周半出来はしましたがゲェセンで再現できる気はしませんね(駄 類似時期に移植されたFM-Towns版は妙に弾速が緩かった記憶です。 コンシュマ移植では良いのはPCE版らしいですねー。 この後何を勘違いしたのかこのシステムをパkr……流用したゲェムを ”タイトーが”数度に渡り排出するも本作を超える出来の物は出ませんでしたね……合掌 >『阿修羅ブラスター』 アレはほら。曲が熱いじゃないですか(曲かよ 後はほぼ2発有ればボスが屠れるボムとか(無茶 >『怒首領蜂』が黒歴史 でもどちらの『~2』も曲だけは良いんですけれどね曲だけは。 でも『怒首領蜂Ⅱ』はあのバカノリは認めたい(笑 製作IGSだけれど日本のIGS(PCEで『サイバーコア』(製作:アルファシステム)とか売っていた所)とは違うらしいですね~謎。 只でさえ2007年03月25日(日)03:24 メガ炉どん #- URL 編集
ゲームが破綻しているのに「ゲームヒストリー」は前日に誰かプレイしていると翌日難易度が異常に上がるという恐ろしいシステムをもっているので1面の半分もいかずに死ねます。
全ての「ゲームヒストリー」で採用されているシステムかはわかりませんが ザック・K・アーチボルト2007年03月25日(日)05:19 白の字 #- URL 編集
パイロット発表の際にケン玉やっていた男。
そんなこいつがタイガーの相棒。 (ゲーメストより) やはり黄色アイテムのダメっぷりは 見事というしかないですな。 魂2007年03月25日(日)06:43 XVI #LkZag.iM URL 編集
スクランブルの頃からSTGは好きでしたが、
魂に火がついたのは究タイがきっかけだったかも。 凶悪な難易度なのに、腕を磨けばなんとかなるバランス。 素晴らしかったですね~。 そして久し振りになにやらネタを送信ぽちっとな。 2007年03月25日(日)14:17 燃え尽きた者より #ZGh9VqZw URL 編集
究極タイガーは997万で憤死したのが苦い思い出かな。
3週目は弾を撃たれると言うより、弾の速さから敵機が弾を吐き出してる様に見えたもんです。 ただプレイヤーより、ギャラーリの方が弾の速さをより感じるようです。 フルパワーアップの時のショットチェンジアイテムの2000点回収(Sが出ないしボンバーもこの時は大抵は7個でフルだし)が熱すぎて死ぬ事が多かったな~(汗)。 スーパープレイヤーは2007年03月25日(日)14:50 メガ炉どん #- URL 編集
後半のボスに対して同じ間隔で縦移動だけで弾避けしていたのは驚愕でした。
しかしプレステ2で「東亜ベスト」でないですかね。第一段はタイガーヘリ、飛翔鮫、究極タイガー、大旋風、鮫鮫鮫、ヘルファイヤー、あとは…ゲットスター? たしかに青のショットは激強でした・・・2007年03月25日(日)15:31 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
まぁ、痒いところに手が届く青ショットもよいし赤ショットも青ショットには敵わない場面があるがそれなりに強かった・・・
にしても、敵弾の速さはハンパでなかったな・・・自機の移動速度の遅さはかなりきつかったし、切り返しのタイミングを間違えると追い込まれてあの世行きになることが多かったなぁ。 しかし、このゲームの一千万点は簡単に取れるmのでもなかったが、継続プレイしまくるプレイヤーも多かったことも事実。なかなかプレイできなかった思い出があったな・・・・ 追伸:朝起きていきなり地震キター!うわぁぁガンプラがぁぁぁ・・・・_/ ̄|○ 速い弾マンセー
どうもです。都筑てんがです。
この手の高速弾を避けるゲームは大好きでした。 雷電(ファイターズ以前)や「虫姫さま」のオリジナルモードとかは、まさにそんな高速弾が多くて、避けてる感が強くていいですね…。 ただ、あの頃のボムは、ボタンを押してから爆発するまでの間が大きかったので、危なくなってボムっても時既に遅し…みたいな状態になること多数でした…。 <黒歴史 究極タイガーIIは確かに微妙ですが、蜂IIはそんなに酷いゲームでしたっけ…? 確かに、グラフィックは蜂の流用(っていうか劣化コピー)ばっかりだし、敵を撃たないとコンボが「途切れる」のではなく「減る」…という、虫姫さまの打ち込みカウンタみたいになってたり…とか、ちょっとトホホな面はありますが…。 自分は、2面から(下手すれば1面ボスから)殺しにかかってる大往生よりは好きなんですが…ううむ。 レスその12007年03月25日(日)20:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
コメント数すごいなー。
ちょっとレス2回に分けます。 >芸夢人さん 後半ステージに行くほど、敵ヘリの動きも相応にいやらしくなりますね。 特に金ヘリは手を焼く動きで。 ネームエントリー曲は個人的に秀逸だと思ってます。 何といっても、曲が終わると同時にエントリーの時間が終わりますから。 「戦い終わって日が暮れて」って雰囲気でした。 >メガ炉どんさん ああ、阿修羅ブラスターw ビスコがリリースした究極のパロゲーですね。 正攻法でプレイするとすごく難しいのですが、パワー取得数を抑えればすごく楽に1周できますよ。 ただ、弾の撃ち方が単調すぎるんですよね、阿修羅は。 IGSはシューターにとってはひどい印象持たれてるんだなー、と改めて実感。 怒蜂をあんな感じにしちゃったというのはわかるんですが、クセの強すぎるベルトフロアをリリースしてきた度胸は買いたいと思ってますね。 っつーかうちIGS関連のコンテンツ持ってる身としてはどうも非難できなくて(泣 んー >K.Hさん シューティングは本来アドリブよりもパターンで組み立てると思ってる方には、究極は最適のゲームだと思ってます。 非弾幕系でも、ここまでのゲーム性を保てるのはすごいですね。 ホーミング… タイガーIIのヒョコヒョコミサイルの方を思い出すのですがw >Rさん おお、プレステでやっておられますか。 切り返しとパターン構築が攻略のキモになるのは確かですね。 シューティングに慣れる為の教科書という表現は、まさにその通りだと思います。 これがエッセンスになって雷電とか、その他リスペクト作品が生まれたわけですから。 復活が熱いのも特徴ですね。 特にステージ5でミスった時の建て直しが難しくて難しくて。 >Tacashiさん 究極CPUコア。 これ作った人、絶対究極タイガーやりこんでますねw PS版は、確か初代PS版しかなかったはずです。 今だと中古屋にでも行かないと、遭遇できないかもしれんですね(またはオークションとか…) >たけぽんFXさん タイガーII。 爽快感が無くなってしまってるため、結局黒歴史になっちゃいましたね。 匠はギガウイング以外はぱっとしないんですよねー。 IIはショットバランスがあまり考えて作られて無いように思いました。 ホーミングなんて、最大2連射ってのがチマチマした感じで泣けますし(威力が弱いとなおさら) >みなもりゅうぞうさん 家庭用もPCエンジンとかは結構有名な部類にあたりそう。 連射パッドとかが標準装備になってないと、絶対歯がたたなさそうですね。 「ただいまPCランド」って大竹まことさんが司会のあの番組の事でしたっけ。 ゲームはそれなりに扱っていた印象がありますが。 ラスボスの安地は、確か青装備で画面中央あたりって聞いたことが… 黄色は絶望感を与えてくれる代わりに、挑戦的な装備でもありますよね。 後ろから来る敵に、なんとなく使える気がw ガンプラはパーツ壊れてなかったので良かったが・・・2007年03月25日(日)20:54 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
いや~朝起きて数分後でこれですからねぇ・・・・いっぺんに眠気が吹き飛びました・・・・ただ、能登方面は被害が凄かったみたい・・・・いやぁ・・・生きててよかったぁ・・・・ガクリ
しかし、東亜プランの1周したゲームをふと思い出してみる・・・・ ○:スラップファイト(レーザーにて1周) ○:飛翔鮫(2周目2面) ○:達人(2周目1面) ○:アウトゾーン(2周目1面) となぜか少ない・・・・・ (まぁ、達人とスラップファイトとアウトゾーンはスピードアップできるので多少やりやすいが・・・) レスその22007年03月25日(日)20:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
レスその2ですーー
>しぎさん ノーミスで進めば進むほど、残機が増えまくるのは結構爽快でした。 でもこれを5面でボコボコと失ってしまうのがいつものパターンですけどw 金ヘリの動きは嫌らしいものの、ちゃんと考えられている動きというのが好感が持てます。 雷電でも採用したかったんでしょうねー。 復活でショットの切れ目でヘリにぶつかる事もよくやってました。 >AEGさん 縦スクロールとしてはよくできた作品ですが、難しさのために敬遠されそうなものでもありますよね。 音楽はやっぱり1面・5面もいいですが、それ以上にネーミングはイチ押し。 >萌尽狼さん 家庭用も色々と出てるんですねー。 ファミコン版の究極タイガーは見た事がないのですが、感触が全然違うというのは、当時の移植クオリティを物語っているようで興味深いというか。 IIのホーミングはファミコン版のリスペクトということなんでしょうか。 IIはどうしても酷評になってしまいがちなんですよね。 偉大な親(初代)がいるが故に、若干爽快感を犠牲にしたような造りになっているのが残念というか。 硬い敵がネックなんですよねー、あのゲームの場合は。 初代ばりに敵の耐久力を低くする代わりに、敵の量を増やすなどすればもっと良くなってくるような。 究極タイヤー… ダンロップかwww >Aunnoikiさん 海外版は2人同時プレイ可能で、さらに戻り復活でしたから、結構やりやすくなってたんですよね。 ガルフウォーII? あれは忘れると言う方向で(ぉ 装備が固まってないと、ヘリが満足に倒せないので、すごい辛い思いをしていた時期を思い出します。 復活ポイントをさらに前にする事で行う復活は、残機が増えまくるからこそできる芸当でございますな。 青が3WAYになるのとならないのとでは雲泥の差。 怒蜂IIは実は個人的にハマってました。 レーザーボムが下手したら無限撃ちできるシステムが、大味であれ豪快で好きでした。 スコアシステムの大味さも妙なセンスでしたねー。 >白の字さん 昔のゲーメストに載ってたのを見た事があります。 絵柄はともかくとして、ちゃんと開発側もバックストーリー考えてるんだーと思った瞬間でございました。 黄色。 分散させすぎたのがマズかったみたい… >XVIさん 難易度は高いんですが、やり込めばそれなりに上手になれるゲームですよね。 1日1コインを目標にしてたら、5面まではコンスタントに進めるようになりましたし。 でもそこから先が地獄でしたねー。 ネタ来ましたよー。 掲載はもうちょっと待ってプリーズ。 おっぱいぱい(すげー誤解受けそうな表現) >燃え尽きた者よりさん うわー、すごいですよ。 997万って、自分は足元にも及んでません。 大体4~5周ぐらい達成ですか。 弾が早くてもきちんと交わしてるのはやっぱすごいと思います。 とある雷電の高次周の動画を見た事があるんですが、なんか瞬きする間もないですね。あの弾速って。 何か通り過ぎたか??って感じです。 そんな中でもアイテムスコアを取りに行くのは感服ですよ。 自分だったら多分余裕でスルーですねw >しろっちさん 継続プレイのできる人は、やっぱり動体視力とパターン構築が上手な方なんでしょうなあ。 実際パターンを構築できればすごく楽なんでしょうけど、究極タイガーの場合は、油断とかしてるとすぐにミスできますし。 地震ですか…ガンプラが… 大変ですね。 というか、自分も福岡西方沖の地震を体験した身だけに、その恐怖が刻みついてますよ。 揺れ所が悪ければ命を落とす場所にいただけに… 今や地震はどこでも起きる物という印象です。 今回のもすごかったみたいで… >都筑てんがさん シューティングをプレイするにあたっては、大雑把に弾幕アドリブ型と速弾パターン型と分かれてそうな構図ですね。 ボクはどちらかというと速弾パターン型ですが。 ゆえに、虫姫さまとかはオリジナルとマニアックのプレイのしやすさが完全にバラけてるような感じですよね。 オリジナルはやりやすいけどマニアックはやりにくい、その逆も然りといった感じで。 蜂IIは普通にシューティングとして見れば、そこまで酷い出来ではないという点は共感できますよ。ボクも一時期やってましたし。 親に偉大なものを持ったが故に非難されている向きもあるのは残念なのですが、5ボスとかは考えられて作られていたと思ってます。 難を言えば、スコアの入り方がアバウトくさい点ぐらいで。 ボス前にでかい漢字が出るところは、今の日本じゃ考えられないノリでしょう。 2007年03月25日(日)21:01 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
地震ご愁傷様です。 自分が東亜で1周以上したものは… タツジン、スラップファイト、大旋風、飛翔鮫、ヴィマナ、アウトゾーン、フィグゼイト。 まぁ1周ですから。 地震といえば2007年03月25日(日)21:29 メガ炉どん #- URL 編集
話が変わってしまいますが二年ほど前に北浦のそばの蓮畑の用水路で鯉釣りの餌をとっていたらその時に震度5の地震がありまして頭からドブ同然の用水路に落ちました。おそらくその時唯一の被害者です。
余談ですが着替えて夜釣りをしながら車で一泊しました。 FC版はかってにシロクマのCBSソニーが移植2007年03月25日(日)22:44 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
さっき久しぶりにFC版クリアしました。
7ボスまでノーミスだったんですが、そこからはコンテニューしまくりでw FC版は1周エンドです。なんかプレゼントでもやってたらしくエンディングにパスワードが出ます。 表示の関係で2匹いるボスは1匹ずつ出てくる関係で他機種版とは違った緊張感のあるボス戦になってます。2匹同時に出るのはラスボス(要塞だから仕方ない)だけですね。 あーあと5面の「金ヘリ」ですがFC版は(おそらくパレットの関係で)1面と同じ青ヘリなのですよ。どうりでピンとこないわけです。 PCE版のホーミングはホーミングし続けてる限り前方が弾切れになるのが痛いですね。FC版のホーミングはめちゃくちゃ速いです。処理落ちはするけどスプライトオーバーは全くないので、その辺考えて作られてる気がしますね。 >しろっちさん2007年03月25日(日)22:54 XVI #LkZag.iM URL 編集
お怪我等されなかったようで何よりです。
景気付けに究タイの曲でも作ってみようかしらん。 音ぐらいでしか力になれないおいら(ノ∀`) 5、10ボスは当たり判定の端っこ1ドットに安地があったような。 1ドットだけなので位置あわせがやたらシビアだった覚えが。 うへえ2007年03月25日(日)23:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
もはやご愁傷さまとしか言い様が… ボクも幼い頃に溝の中に落ちた覚えがありますなー。 あと小学生の頃、目をつぶって歩いてたら川の中に落ちた経験とか。 よく怪我しなかったと思うあの時の自分自身。 >萌尽狼さん さっきクマ関係の記事を書いた直後にクマの話題。クマー さすがはFC版、ほとんど別ゲーだったということですね。 ホーミングが主力武器って、それってどんな雷電のHだよ、と力いっぱい突っ込み入れたくなる今日この頃w >XVIさん 楽しみにしてます★ 個人的にはランキングの曲とか。 ランキングが終わると同時に音楽が終わるゲームって、究極タイガーとVファイヴしか知りませんw どくどく2007年03月25日(日)23:38 メガ炉どん #- URL 編集
って感じでしたよ。
霞ヶ浦、北浦は百里基地が近いせいか戦闘機やヘリがバリバリ飛んでます。 あんまりやかましいとアブラーゲに拡散弾まいてほしくなります。 正直F-15はやかましすぎます。 久々にPS1引っ張り出してプレイしましたw2007年03月26日(月)14:56 GALLOP! #- URL 編集
今プレイしても楽しめる絶妙のゲームバランスは見事としか言いようがないですねw
BGMもPSG音源とはいえ曲そのものが秀逸で、今でもさまざまな人がアレンジしているのもうなずけます。 あと何気に武器アイテムの変化の仕方やタイミングも秀逸ですねw 敵の猛攻をかわして一段落着いたところで武器がちょうど青になってて、取ろうとしたら直前に黄色に変わって痛い目にあったことが何度もありますwww あと東亜プランシューティングバトル1では作曲者によるアレンジBGMも聞けるのですが、こちらも非常にすばらしいBGMでした。 惜しむらくはPS2で数少ない不具合品であること、収録作が究極タイガー、ツインコブラ、タイガーヘリしか収録されていなかった為次が出なかったこと、現在はプレミアがついて入手が困難であることでしょうか。 自衛隊2007年03月27日(火)00:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
騒音問題はさすがに大変でしょう。 これは引越しを前提にしたほうがいいのかも。 あの爆音は確かにすごいですから。 >GALLOP!さん 一応アレンジ音楽はXVIさんがまた送ってきてくださったので、展示予定です。 そういえば、上村建也さんも自身のサイトで音楽について言及されているようですね。 http://www.geocities.co.jp/Playtown/1356/game_toa.html もう稀少なんですねー、PS版。 アーケード版黄色のアンチアイテムっぷりには、流石のK-HEXさんも頷かずにはいられないw 懺悔の部屋2007年03月27日(火)23:04 メガ炉どん #- URL 編集
え~神様。じつは私は今日まで「虫姫さま」をずっとレーザープレイをしていて弾避けが間に合わないことに気が付きませんでした。いや気が付かなかった自分が悪いんですが「虫姫さま」ゲームバランス悪いと思ってました。許してください。一応レーザープレイだけで四面までは行けました。明日からはボタンコンフィグ変更しますから許してください。
レーザーは使えるけど2007年03月28日(水)02:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
そういえばあれってショット連打しないとショット出なかったんでしたっけ。 それだとすごく辛いでしょう。 マニアック結局クリアしてないなあ。 ケイブ系統のシューティングは2007年03月28日(水)03:46 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
通常2ボタン(設定又は最初から3~4ボタン)が、とりあえずのデフォなんだが。
今現在だと・・・・ ○:コンパネの配置 ↑ レバー ボタン ←○→ A B C ↓ D Aボタン:通常ショット(押しっぱなしでレーザー(又は集中攻撃形態)) Bボタン:ボム(ショットの形態によって変化) Cボタン:通常ショット(連射) が基本的なボタン配置かと。 で、通常Cボタンは右薬指で押しっぱなしにしておいてレーザー(又は細かい弾避け)が必要になったら、人差し指でAボタンを押しっぱなし(この時自分はCボタンを押しっぱなしにしてから、Aボタンを押しっぱなしにしてやっている)にし、Bボタンは中指でスタンバるのがやりやすい。 *:ただ、コンボとかが絡んでくる場合主にザコ敵はCボタンをメインに目押しでチョンチョンと撃つほうがよろしい。 エスプガルーダ系統の場合は親指で覚醒ボタン(Dボタン)を使用。 ほとんどのゲーセンではこれらがデフォルトかと思います。
PCE版は一周目だけはクリアできました。残機は増えまくりますけど、全然足らないですよね。音楽はアーケードのFM音源よりもPCEのPSG音源のほうがパンチがあって好きでした。とくに1面の離陸するときにかかる前奏が素晴らしい。
しろっちさんたびたび2007年03月29日(木)00:04 メガ炉どん #- URL 編集
ありがとうございます。
今日ゲームヒストリーに「阿修羅ブラスター」が復活したのでプレイしましたが…しかし改めて問題点てんこもり。①二面からのアイテムキャリアーがボム一個だけでは破壊不可能②1面のボスがとりあえず最強装備で三分近く撃ち込まないと破壊できない③二面ボスも同じく破壊できない④ちょっとした雑魚もやたら固い。 ビスコさん、タイトーアメリカなんて隠れ蓑にしちゃダメデェス! 改めて究極タイガーの破壊の気持ちよさを認識しました。しかしなんであんなに改悪したんだろう。 余談ですがキャプテントマトクリアーできました、が。ゲームヒストリーのバグで最終面から音楽ならず。なんでやねん。 サル二面のボスを軽く捻ってくれました。アイラブモンキー! うちの虫姫は3ボタン2007年03月29日(木)00:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
以前いた場所の近くのゲーセンとかは虫姫は3ボタン仕様の店が多かったですなー。 でもCボタンはあまり使いこなせて無いですが。 押し方がエグゼリカのアンカーみたく通っぽいです。 ガルダIIはあまりやり込んでないなぁ。 >peteruさん 1UPが多くて残機が溜まりやすいのはいいのですが、高次面あたりであっという間に使い切っちゃうんですよね。 1面の前奏は確かに闘争本能掻き立てる音楽でいいですね。 本日XVIさんのアレンジミュージックをとりあえず聞いてみてください。 >メガ炉どんさん 阿修羅はフル装備になればなるほど敵が硬くなって撃ちきれなくなるので、パワーは2段階に抑えるのが正しい遊び方です(自分はこれで3周ぐらいできました)。 ウェポンは青(緑)で。 しかし、究極のまがいものらしい、要点が抑えられてない造りはちょっと頂けないと思いました。 究極のすごさを実感して当然ですね。 そしてキャプトマクリアおめでとうございます! 自分もラス面でフリーズバグにあったことがあります。 今日アキバのHEYにいきました2007年03月31日(土)00:56 メガ炉どん #- URL 編集
究極タイガーがあいていたのでプレイしました。あのテンポはいいですね。サクサク増えるしやり直しがきくバランスもよいです。ただあいかわらずあそこは音量でかすぎる
名作の証拠2007年04月01日(日)00:24 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
ノーミスならば2面で1UP出ますので、やりやすくなってきますよね。 ボスも攻撃を見切ればなんとかなるレベルですし。 確かにHEYの音はでかいっすね。 真の名作です。2007年04月01日(日)02:19 メガ炉どん #- URL 編集
いや今日阿修羅をやったらもう…これ以上はノーコメントで。
昨日生まれてはじめて初代ダライアスのグリーンコロナタスクリアできました。ごり押しでしたが。 あ、エイプリルフールなので冗談を言います。 ええとNAMCOがデータイーストのカルノフを神の子に認定しました。パンタロンのように真っ赤な嘘です。 2007年04月02日(月)01:48 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
エイプリルフールは終わりました(^^; 阿修羅の調子はいかがでしょう。 連射が無いと結構辛い物がありますね。 K-HEXさん2007年04月03日(火)21:30 メガ炉どん #- URL 編集
阿修羅はストレスが貯まるのでやりません。
代わりにカルノフやってますが4面の最初の噴火がクリアー出来ません。 本日トマトやっていたらノーミスでラスボスにたどり着いたのに五分たっても攻撃が始まらずどうすることもできなくなりました。困ったもんだ。 ありゃ2007年04月05日(木)01:13 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
まー、あのゲームは敵が硬いですから仕方無いといえば仕方無いですが。 カルノフは強烈なまでの覚えゲーなので、それこそ修行僧の心でやらないといけないゲームですね。 4面は青いズボンを使って走り抜けるのが効果的です(開幕洞窟の入り口ではしごを伸ばすと取れますよ) 多分5面からがすごくキツいのではないかと。 対処法がわからないと何度もミスする羽目になりますから。 高橋名人 連射が早くなりたいです…2007年05月12日(土)18:41 もり3 #- URL 編集
当時は「連射が早くなければ、人であらず」状態?だったので
連射の遅い小生は、悔し涙を流したりしなかったりしてました。 (4面ボスは、緑で全ボンバー使いきって倒してましたし) 印象的なのは、遅いボンバーと、5面ボスの復活時ですね。 5面ボスで死んだら、わざと即効で死に、さらに後ろに戻り 青を取って復活してた記憶が。 9面が自己記録だったかな。 あと金ヘリ嫌いw (MRヘリの大冒険も、遅い自機に早いしでかい弾に難儀したなぁ) まさに究極2007年05月12日(土)23:38 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
連射が無いとかなり辛かったですよねー。 硬い敵も比較的多い傾向にありますし。 5ボスの復活は難しいですね。 その方法は結構ポピュラーな復活方法みたいなようで。 金色のヘリの動きの嫌らしさが、逆に攻略を際立たせていたような気がします。 しかし苦戦しますよね、金ヘリ・・・ 2007年09月06日(木)20:53 名無しデルタトライ #zDg2FltQ URL 編集
始めてやったゲームがこれ。
これのおかげでシューティングに苦手意識がついた。 小学二年生に買ってくるなよw ありゃ2007年09月07日(金)00:20 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのチ○コさん
それはお気の毒な… ちなみに自分は小学二年生の時からシューターやってました。 見方は人それぞれ… きいろ2008年06月26日(木)01:58 aaa #- URL 編集
どっかのゲーム誌(メストに非ず)のメー
カー取材で東亜社員がデモプレイしたとき に黄色アイテムを取った瞬間言ったセリフ 「やべぇ、黄色取っちまったよ!」 2008年06月27日(金)23:39 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>aaaさん
東亜の皆さんも黄色がアンチだとわかってるとかw 縛りプレイで使ってみると、何と無く面白いかも。 2009年03月10日(火)14:03 ACLR #- URL 編集
究極タイガー他の東亜作品に比べたら得点の上昇率が高いため
比較的に多めのエクスデントを得られるためやりやすいと思いきや、 それでも1周の道は遠いというほどの凄まじい難易度を誇るけど、それでも 妙に楽しめるのが不思議な気持ちでした。 >5面ボス 序盤の壁ですね、自分も何度もここでやられたか 一度ミスると復活が厳しくて攻略サイトで「2機潰して行きましょう」って私には無理です。 >究極タイガーⅡ 自分はそれなり好きでしたが、腕が痛くなる以外は 2009年07月15日(水)22:47 税務屋さん #JXoSs/ZU URL 編集
読んでて嬉しいですね。懐かしいです。ぼくも20年前にはまりました。5面が初級から中級の登竜門ですね。ここで何度ゲーム機を叩き壊してやろうと思ったか。当時はエリアバックせずに破壊できましたが、最近プレステ版でやっていますが、年のせいか何度やってもダメです。ここを赤ショットでクリアできれば10面までは直ぐにいけます。ボクの最高点も900万点台で、さあ1千万プレーヤーの仲間入りと思っていたら、ゲームセンターから究極タイガーがなくなっていましたよ。それから20年弱ですね。ほんとに今でもファンがいてくれることが、嬉しいですよ。大阪なら通天閣したの「ダイゴー」というゲームセンターに今でもあり、達人たちが土日、競い合っているうわさをききました。
名作は色褪せない2009年07月16日(木)02:46 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ACLRさん
今更レス。すいません。 エクステンドは結構多い部類なのですが、それでもかなりの難しさを誇ってますね。 しかし、それでも楽しめるのは、ゲーム性が良い証拠なのでしょう。 5ボスは慣れないと、本当に鬼門でしたね。 6面行けた時の喜びは計り知れないです。 >税務屋さん コメントありがとうございます。 5面はゲームのヤマなだけに、苦労した方も結構多いようですね。自分もどれだけ投げ出したくなったか、数え切れないほどですし。 今でもファンが多いのは、まさに名作たる照明だと思います。当時にしてすさまじい爽快感を実現できたことが、最も賞賛されるべきことだと思います。今遊んでも遜色無い出来なのもまた。 誰が得するか分からない動画
需要があるかどうかは不明ですが、ガルフウォーⅡのプレイ動画をUPしました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8396133 ツインコブラならともかく、そのデッドコピーとか、需要なんて無いだろ絶対…。 とか言いつつプレイ動画を撮る自分ってアホだと思います。 orz なんというCOMAD2009年10月05日(月)01:16 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>都筑てんがさん
いつもどうもありがとうございます。 ここまで潔い究極タイガーのデッドコピー版は、ある意味爽快ではありますね。 タイトルがアグレスみたくて危ないときた… ヘリゲーの宿命?2011年10月19日(水)10:47 ACLR #- URL 編集
戦闘ヘリが自機のSTGってどうしてもヘリコプターの構造上面積が広い場所が前面ためかそれに伴って当たり判定が前面に設定されやすいため必然的に弾に当たりやすい(特に斜めの弾にプラス雑魚ヘリの衝突)ので難易度が高くなりやすい感じか。
当たり判定がやや下に(自分で感じている範囲で)ある雷電とほうが多少避けやすい感じがしました。 実際に90年以降のヘリ系統は当たり判定が真ん中になるようにな機体グラフィクになっている感じがします とはいっても究極タイガーⅡとケツイとアンダーデフィートぐらいしかアーケードでは(それ以外はエミュ)やったことがなんいで確信的には言えませんが。 縦長っていうのもありますね2011年10月19日(水)12:34 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ACLRさん
ヘリ機体というものは、細身の縦長の機体故に今の当たり判定の尺度で考えると、ちょっとしたわかりにくさがあるのは実感するところですね。正方形の箱にコンパクトに収まる雷電機体は、今の尺度で見れば中央を軸として動けばいいですので、交わしやすい、というのがあるのかもしれません。 横から来る弾も比較的多いアンデフをやってると実感するところです。判定の位置を知っていても、これで大丈夫かな?って思うことがよくありますから。 ちょっとした書き方でなんか笑える^^
>税務屋さん
日々競い合ってる、じゃなくて土日競い合ってるってのがw 5面ボスを斃して画面点滅、既に結構な時間が過ぎている(つまり連射もかなりしている)のに、まだ半分ってのが辛かったです、、、結局、ノーコンティニューでは8面ボスが限度だったか、、、受験生だったし、お金ないし、お腹空くし、で結局自力でクリアはなりませんでした、っていうか、動画サイトでしか見た事無いな、1周、、、 学生身分だとクリアは辛いですね2012年01月31日(火)02:12 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>木津健介さん
自力で攻略するとなると、やはり5面が一つの山となりそうですね。あの強さだと、1周目のラスボスとほぼタメを張れるほどですから。 こーれは難しいです。ある意味究極的に。
X-68000の移植版でやらせてもらった事があるんですが・・
1面すら突破できませんでした。 これは私には「無理!やれる気しない!」です。 自機が遅い、弾が多くて速いのもあるのですが、敵機自体の 動きも速くて体当たり食らってしまう事も多々ありで・・ それがねえ・・ 本当に敵がどこから出てくるのか、こういう弾を撃ってくるから ここに自機を配置するとか、前もって全部知っていて、 きっちり対処するくらいにしないと 全く対抗出来る気がしません。 東亜プランのシューティングってみんなこんな感じの ゲームなんですかね・・ こーれは確かに好き嫌いハッキリ分かれます。 高速弾に対処できるかが全て2012年03月30日(金)22:55 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
自機の遅さと高速弾ということもあり、完全に「読む」動きを要求されるのが、究極タイガーに代表される旧東亜的なゲームの特徴になりますね。シュータースキルが無いと習得できないだけあり、遊ぶ上での壁に見えてしまうかもしれません。 ダメです、クリアできません!2013年01月22日(火)23:19 AB-SEIYA #- URL 編集
自分はこれをやりたくてと思っていたのでした。ゲーセンの稼働から26年もたっていることでしたが、セイブ開発の雷電シリーズ以上より難しくてヘリのあたり判定がでかすぎる、横移動&縦移動が遅すぎるし青アイテム取りたいがすぐに色が変わって別の色を取ってしまう、ミスになるとパワーアップした装備が貧乏状態に陥ってしまうこともあり得ます。しかし2010年4月以前は3面で死んだし、2012年9月前は2面で死んだ覚えがあります(ゲーム終了になったらコンティニューもできない)。店によってはコンティニューも封じられていることは確かでした。やっぱケイブシューティングの中では虫姫さま以上に難しい。日本版は一度死ぬと戻り復活ですけど、2人交互でプレイすれば2P側が助かる気持ちもありそうでしたけど、戻り復活はもうやだ。一般のシューティングゲームで戻り復活はもう勘弁してください。
戻り復活は最近では忌避されてるみたいで2013年01月28日(月)00:33 K--HEX #MItfUjoc URL 編集
>AB-SEIYAさん
その場復活がスタンダードになっている最近のゲームに慣れてると、戻り復活はただただ鬱陶しいだけのもののように思えてくるみたいですね。確かにゲーセンのオペレーター的にも、時間を食うという意味で好まれない傾向でもありますし。 ただ、昔ながらのシューティングを多くやり込んでいると、戻り復活はゲームに張りを持たせる一つとして、持て囃されていた向きもあるようで、単に非難するのも、ちょっとアレかなー、とは思ったりします。ゲーマー独自の意見でもあるので、普通にシューティング遊んでる人とかは理解できそうにない世界っぽくもありますが。 2013年08月26日(月)03:05 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
『うわッ、黄色になっちゃった!』
雷電(初代)のルーツだ、とは良く言われますが 数年前に出たこちらの方が難しいようですね ●雷電は4発/秒ほどの連射スピードでも結構何とかなるのですが 究極タイガーはもう少し速くないと、結構苦しい ●ザコヘリの『真横』からの体当たりが頻繁 雷電1周クリアできた後に究極タイガーAC版を初めてやってみたのですが 1面ボスから相当難しく感じました 「おい近いよ。なんで降りて来て撃つねん。しかも弾速いよ」 難しさとしてはこちらが上かも2013年09月22日(日)00:12 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
究極タイガーは自機の遅さと弾の早さは雷電とはやや似通っているものの、ホーミングのような便利な兵器があるわけでもなく、バックアタックの怖さはこちらが上のような気がします。後半ステージになるほど、敵の攻撃の反応や精度が良くなり、復活も一苦労だと思いますね。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/381-a5f54104 |
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