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シューティング千夜一夜 ~第122夜~ ブレイゾン2007年03月01日(木)02:07
第122夜ですね。 今回のタイトルはアトラスの乗っ取りシューティング 「ブレイゾン」を紹介したいと思います。 **************************** 敵を乗っ取る事のできる武装を施した戦闘機「ガーランド」を操り、敵を薙ぎ倒して突き進むタイプの横スクロールシューティングです。 全5面の非ループ構成。 1レバー2ボタン構成で、ボタンは1つがノーマルショット、もう1つがブレイゾンのウリである「トランキランダー」を発射します。 ただし乗り移る機体によって操作体系も変化してきます。これについては後述。 通常機体「ガーランド」のショットは前方のみで、トランキランダーも前方にのみ射出します。 トランキランダーはショットの速度としては非常に遅めで、乗っ取れる機体に当たると、敵をフリーズさせることが可能(機体によっては複数回当てる必要もある)。 乗っ取れない機体に当たると、その敵にダメージを与える事ができます(小さい敵なら貫通する)。 ダメージとしてはやや大きめの威力です。 トランキランダーによってフリーズされた敵に触れると、その敵を乗っ取る事ができます。それに伴い自機が変形、操作体系も変わってきます。 乗っ取れる敵は必ず決まっており、それぞれのステージに何体か登場します。 機体については以下の通り。 ・マーズ 一番最初に登場する乗っ取れる敵。 ボタン1で高速3WAY、ボタン2でボンバーを放つ。 ボンバーは回数制限有り(3回)。 ダメージを受けると、3WAYの射出方向が減る。 威力面にやや難有り。 ・グラインビート ビットからレーザーを放つ。 ボタン2でビットのフォーメーションを変えられる。 自機はショットを撃たないものの、レーザーの威力が高い。 ビット(本体)がダメージをくらうと、ビットの数が減る。 それでもかなり使い勝手の良い機体。 ・バロン 2方向に高速ショット、右斜め下にスプレッドボムを放つ。 ボタン1でショット、ボタン2でスプレッド。 ダメージを受けると、スプレッドボムの連射数が減る。 ショットが強そうに見えるが、やや威力に欠けるのが難点。 ・ハイパーディー 上下に2WAY弾、スペシャルウェポンとして機雷を撃てる。 ボタン1で2WAYショット、ボタン2で機雷。 機雷は何度でも使える。 当たり判定が大きく、どうにも性能的に恵まれない。 ・ネプチューン ウェーブとファイヤーウェーブが標準装備。 ボタン1で高速ウェーブを放ち、ボタン2でファイヤー。 ファイヤーは弾消し能力があり、障害物もすり抜ける。 ファイヤーウェーブは回数制限有り(2回)。 これも当たり判定が大きい。 ・タイタン いわゆるソニックブームを放つのが特徴的。 ボタン1でソニックブーム、ボタン2で3方向誘導弾。 誘導弾は無制限で使用可能。 単発だが、ソニックブームの威力が非常に高い。 やや当たり判定が大きめ。 ・シャドーブレード ジャッジスピア並みの速度(超早い)が特徴的な機体。 ボタン1でツインショット、ボタン2で透明化。 透明になると、当たり判定が一切無くなる。 あまりに速度が早すぎるため、どうにも制御できない。 なお、機体にはそれぞれ耐久力が設定されており、耐久力が無くなると「ガーランド」の姿に戻ってしまいます。もちろんガーランドの状態で敵の体当たりや敵弾を喰らうとミスです。 以上の機体を操りつつ、全5ステージを駆け抜けます。 **************************** ブレイゾン独特のシステムが非常に面白く、恐らく敵を乗っ取る事ができるシューティングとしては初めてのリリースになるのではないでしょうか。 敵の身体を乗っ取りながらのシステムというものはあまり例を見なく、着眼点は非常に優れているゲームの典型だといえます。 開発の意向としては、多分R-TYPEに負けないような「戦略シューティング」を出そうとする意気込みがあったのではないかと思うのです。 そして突き詰めていった先が「乗っ取り」システムなのではないかと考えます。 発想は素直に賞賛できます。 しかし実際にプレイすると、その発想が全然生きていない事に気が付くのではないかと思うのです。 それもそのはず、このゲームとにかくゲームバランスが悪いのです。 その最も致命的に悪いと思われるのが敵の硬さ。 ほとんどの敵の耐久力が高めに設定されてあって、簡単に撃ち切れません。 その割には、乗っ取れるロボットについても、実はそのほとんどのショットの威力が低い物ばかりで。 2面のショット+ボムロボを乗っ取って、威力の無さに泣いてみたりとか。 とにかくそのほとんどロボのショットの威力が低かったり、ショットの威力が低くなくても、その分当たり判定が馬鹿みたいに大きかったりと使い勝手が悪いという…。 一つは使って安心という乗っ取りキャラクターがいてもいいものですが、そのことごとくに欠点があるので、なかなか安心できないゲームであるのです。 全体的に使える乗っ取りキャラといえば、レーザービットのロボ(グラインビート)ぐらいで、あとは当たり判定の大きさやショットの威力の観点からして、軒並みダメレベル。 はっきり言って、このバランスが取れていないせいで、折角のシステムを台無しにしているような向きがあります。 そのせいで、難易度が必然的に高く設定されています。 ボスなんかは、ちょっとでもミスしたら長期戦は避けられず、自機が通常の状態(ガーランド)に戻ると、本当にどうしようもないぐらいに長い戦いを強いられます(2ボスあたりからが鬼門)。 連射ができないと、多分もうダメでしょう。 ガーランドのスピードも全然早くないですし。 敵の耐久力の設定を間違えてるのではないかと思えてきます。 いや、それだけだったらまだ文句は言わないのですが、道中もはっきり言って殺しにかかっているようにしか思えないほどの配置振りで。 障害物の陰から敵が弾を撃つのは当たり前、前半面から陰険な敵配置がなされているのには、あまり考えて作られてるようには見えませんでした。 何かいい加減というか。 その場所に見合う乗っ取りキャラクターだって出てこないですし。 障害物の影から撃つ敵が多い場所があるのに、全然使えない乗っ取れる大きいロボットが出てきたりとかが頻繁に起こります。 こういう不快感が背景にあるから、他の所もどうも悪く見えてくるのが不思議。 背景とかを見ても中途半端に作っている感じで、ボス前でワープする演出の先に違う背景が突然出てきたりとか。 何故スムーズに繋ぐ事ができないのかと勘ぐってしまいます。 **************************** 「R-TYPE」がウケたのは、ステージ内の敵配置の絶妙さにあり、アイテムの配置なども非常にバランスが保たれているおかげであると思います。 シューティングにおいて、バランスの良さは必要不可欠です。 そうした全体的なバランスをそこまで考えずに作られたのが「ブレイゾン」であると分析します。 敵配置からしても単調なきらいがあります。 ボスの固さとかも適当っぽく硬めに設定して、普通の機体、いや、それどころか乗っ取った機体でも簡単に倒せないように作るのは、あまりにもシューティングをわかっていないのではないかと思われても仕方が無いです。 爽快感が少ないと言うか。 事実、ハマリポイントも非常に多く、特定の機体でないと満足に進めない有様。 うちの近くのゲーセンでも、リリースされて1週間もたたないうちにガラガラになって、颯爽と撤去された記憶があります。 プレイヤーは馬鹿では無かったという証明でしょう。 そういえば、ゲームショーに展示されていた当時のゲーメストの評価も、ものすごく低いものだったのが印象的でした。 最初、この低い評点を見ても自分は納得いかなかったのですが、筐体を目の前にして、その疑問点が氷解した記憶が蘇ります。 やはりバランスの悪さを見切っていたという事なのでしょうか。 **************************** まぁ全面クリアできる分だけ、シューティングとしての体系は取れているのが救いではありますね。 これがクリアできないレベルであれば、多分一生クソゲーの烙印を押されても仕方の無い出来ではございます(それでも十分クソゲーと思う人も多いかもしれませんが…)。 演出とかもブレイゾン独特の敵キャラがいたりするのが楽しめますし(2ボスの赤黄緑のコンバイラーもどきなんかが見もの)。 **************************** その分、デモ画面のアニメは気合が入っています。 ただ、中途半端に止まってしまうのが惜しい(笑) 何か続きがまだありそうな終わり方なんですね。 これって実は中途半端な完成度で市場に出してるとか? なんかそのような雰囲気ですが… コメントBLAZE ON(本当はブレイズ・オン)2007年03月01日(木)02:59 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
無礼損キター
リクした張本人ですw 巷でネクスザールが逆シャア似と騒がれてる中でガン○ムパクリキャラ乗っ取りゲーを持ってくるとは… 当時はガーランドの擬人化坊主「伽藍堂」を描いてたりしてました。 今思い返せば自分がやった初の擬人化だったのかも。 まさに悟りを開くようなゲームだったということで… 基板価格の暴落ぶりもすさまじかったですよね。2,000円くらいでしたっけ。セガテトリス並ですがあちらは出回りが多かったわけで。 スーファミ版はウリであるOPデモがばっさりカットされ、難易度を下げたことで敵が全く出現しない場面(2面中ボス前など)があったりしますが、グラフィック的にはかなり忠実で、BGMもFM音源からPCMになったことでかなり聴きやすくなっています(ポーズ中もBGMが流れっぱなしなのでサントラも作れます)。 そのBGMですがナムコの女神転生にクリソツと評されることが多いです。特にボス曲なんてモロパクリw しかも真・女神転生のアトラスが発売元なんですよね。 個人的には巨大戦艦のBGMが好きですね。いつかアレンジしたい。 グラディウスIIIやエリア88と比べると見劣りするけど、当時はサンダースピリッツとかがスーファミのSTGの標準的な品質だったので、これでも結構遊べるほうでした。 それ故にPCエンジンやメガドライブに比べるとスーファミはSTGが遊べないゲーム機のレッテルを貼られることになってしまうのですが。(ラインナップの本数の問題以前として) まったく2007年03月01日(木)08:17 *** #- URL 編集
何を言うかと思えば、この傑作をこき下ろしますか。
あなたがくだらないことを喋る度に 評価の対象となるシューティングが誤解されてかわいそうです。 むむむ2007年03月01日(木)12:06 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>萌尽狼さん
なるほど、このゲームに思い入れが深いということですね。 擬人化って楽しいですよね。自分も昔はダライアス外伝とかの擬人化イラストを描いていた時期がありましたから(同人誌も持ってますよ…) そういえば音楽はメガテンの人と同じなのでしょうか。ここらへんは何か気になります。 巨大戦艦の曲は確かにいいですね。 STGにも色々と名作はあるはずなんですけどねー。 グラIIIもそうだけど、アクスレイとか。 >***さん はじめまして。 むむ、ついにこういうコメントが来たか、って感じですが。 僕自身もこのゲームは良く造られてると思いますよ。最初に乗っ取りのシステムが良いと書いてありますから。 ブレイゾンはバランス的にちょっと納得がいってない人の割合が多いのですが、思い入れがある人もいるみたいなので、癪に障った内容だと思われたら、本当に申し訳無いです。 ただ、自分が正直に思った感想はこうでしたよ、という感じで。 自分がゲームをレビューするにあたっては、じっくり吟味して1週間ぐらいかけて書いているのが普通でして。 第一、人様に見せる物ですから、そうでもしないと自分でも納得がいかないという。 もちろん考え方も人それぞれだと思いますので、一つ一つのゲームに至っては考え方の違いというものがあるでしょう。 ある人が傑作と思えば、ある人は駄作と思うゲームとか(自分が好きなゲームに関しては駄作が比較的多いかな)。 この前書いたネビュラスレイに関しても、自分が思い入れがあって、他の友人はちっとも面白くないと言っている感じですね。 恐らく***さんが思われている事にも、このケースは当てはまると思います。 もしこの言葉が「くだらない」と思うのであれば、逆にブログなり作ってでも、自分でブレイゾンの魅力を思い切り語ればいいと思っています。 文句垂れても何も残りません。結局は「毒」のまま居座るのですから。 自分も思えばそうでした。 某ブログであるシューティング(自分もレビューしてますが、ここでは伏せます)をこき下ろされているのを見て、すごくはらわたが煮えくり返った事があったのですが、ブログのコメント欄に文句を言ったところで多分、その人の心は変わらないと思います。 そこで自分が始めたのが「シューティング千夜一夜」なんですね。 様々なシューティングゲームを、そして以前こきおろされた自分の好きなゲームを自分なりの解釈で見てもらおうと。 そういう経緯があるんです。 まあ、様々なシューティングの受け取り方(評価)は人それぞれなので、こういう意見が出て来るのは仕方無いと言えますが… ただ、***さんのコメントの全体的な傾向を見ると、どうも悪意が満ちているようにしか見えないような気がするのです。 ハンドルネームが無い所とか、実はブレイゾンに留まらずに他のシューティングの評価をやめろと言いたげな所とか。 要は「シューティング千夜一夜」潰れろって事でいいのでしょうか。 もちろんやめる気はほとほと無いのですが(需要が高いもので) その悪意ある言葉は、形は違えども、多分自分だけでなく他の方にも言っているのだろうと懸念します。 言葉をコメントやログとして残した以上は、そのような言葉の一つ一つで、何百、何千の人が「命を落とす」事だってあるかもしれないよ、という事も肝に命じておいてください。 それが「ごみため」であったとしても… もちろん、それは自分にも言える事ではありますが。 これ2007年03月01日(木)12:20 XVI #LkZag.iM URL 編集
デモを見たときは期待したんですがね~。
この頃のシューティングは得てして、 発想やシステムはせっかく面白いのに、 バランスがきつかったり調整不足だったりで、 それを生かせないまま埋もれていく・・・ というのが多かったですね。 格闘ゲーが台頭してきたのと関係あるのかな。 やはり調整不足の感は否めず2007年03月01日(木)12:28 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
確かにデモはすごく秀逸ではあるんですけどね。 そのデモが中途半端なところで止まってたり、ボス戦の前で背景が端折ってたりするところを見ると、自分がレビューで最後に書いているように中途半端なままで市場に出してるのではないかと思ったりするのですよ。 アイテムとかがあればもっといいゲームになれる素材だけに残念な。 そういえば格闘ゲームが台頭してきた時期でもありますね。 アトラスは豪血寺が名作になっちゃいましたがw メガゾーン23
↑『ガーランド』で真っ先に出てきたのがコレ。
OVAながら一本一本が映画バリに長い。 スーファミ版をちょろちょろ見かけては おりましたが…まさかこれほどのモノとは…。 今に思えば、うかつに手を出さなくて 正解だったのかもしれません…。
酷評に対するバッシングだけで、「どこがどう傑作なのか」を明確に示してない以上、
こちらから何を問いかけても無駄でしょう。 良いと思うのであれば、その点をぶちまければいいのに。 ちなみに、自分もこのゲームは苦手です。 一ボスの姑息さに嫌気が差して最後までやり込もうとは思いませんでした。 レジャランに置かれたときも設置期間は短かったです。 か~べ~にセンチメンタルは~じ~まるわ~2007年03月02日(金)00:06 メガ炉どん #- URL 編集
でいいんでしたか?私は幻夢戦記レダ派でした。
すいません無頼拳でしたね。ちがうな ブレイゾンも全くやらなかったゲームですね。理由は 危険な臭いがプンプンするぜえ!(スピードワゴン) あの当時はシューティングがより取り緑でしたからね。プレイしなくて損をしたゲームもたくさんあるでしょうね。 ぢゃぁ『サイバーフォーミュラ』
『メガゾーン23』言われちゃったので(ぇ
メインのシステムが乗っ取りというと コンシュマなら『レリクス』、 ACなら『ファンタズム』といった辺りでしょうか。 ……どちらもアクションですね。 私もコレの面白さがさっぱり理解できなかったクチですが、 高評価されている人も要るようです。 乗っ取りシステム自体は評価できるんですけれどもねぇ…… システム評価だけで高評価するには作り込み完成度の低さが辛い作品のような。 そういえば高校の時に友人がデモ見て「コレ格好良いよね」とか言ってたっけ…… …………ぁあ?!ゲェムが面白いんじゃなくてデモが格好いいと言ってただけなのか!? 確かに格好いいんですけどねー2007年03月02日(金)01:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>SRCさん
アニメ中の変形ロボですか。 いかにもSRCさんらしいというか。 ちなみにメガゾーンと聞いて、コナミのメガゾーンを真っ先に思い浮かべる自分は末期ですw スーファミ版は見た事がないんですけれど、聞く話だとやっぱりアーケードと大差無いような評価がなされている感じですね。 音楽はいいのですが。 >K.Hさん 確かにどこがいいかを明示してくれないと、説得力はありませんよね。 自分を貶めようとしている匂いがしましたよ。 あー1ボスですかー。 突然出てきて高速弾ぶちまけて消えるのは、ちょっとストレスが溜まるかもしれないですね。 ちなみに自分は2ボスの固さで泣いたクチです。 >メガ炉どんさん レダとか言ったら、ビキニ鎧繋がりでくりいむれもんのラルを思い出す自分は煩悩坊主です。 またはいのまたむつみつながりでアルファとか。 無頼拳はカプコンですね。 このゲームは超玄人好みで、人を選ぶゲームになるでしょうね。 普通の人ならまず根を上げると思います。 プレイしなくて得したのは確かでしょう。 よかたねー >Aunnoikiさん む またいのまたむつみ繋がりですか ファンタズムは結構様々なゲーセンに置いてあったので、印象に残りやすかったですよ。 ラスボスまで行ってる人は数少なかったですけど。 ラストの「彼女」に乗り移るというのは、誰も思いつかないアイデアだと思いました。 これは良かった。 「ブレイゾン アトラス」で検索すると、ちゃんと攻略している方がいて興味深いです。 一応全面クリアできるようにはできてるみたいですけど、それでも決められた機体しか使えないというのはまずかったような。 確かにデモはメチャ格好いいですよ。デモは… 2007年03月02日(金)02:57 138ねこ #- URL 編集
ブレイゾンはやった事ないんでアレですが
確かテクノソフトにも似たようなのがなかったかな? 自分も以前ストⅡXをクソゲー呼ばわりしたら非難轟々でした 対戦格闘としては秀逸だけど遊ぶのは何も対戦ユーザーだけじゃないぞって言ったら そんなのは逃げ口上だって言われた・・ 好きだからこそ言える非難と言うのは実際とても出来ない行動なんだよね だから***さんはもっと慎重に吟味すべきだと思う 本当にこのゲームが好きなら2行3行のコメントで終わらせないで・・ね 間違ってました。2007年03月02日(金)13:44 メガ炉どん #- URL 編集
メガゾーンのOPは
「背中ごしにセンチメンタル」でした。 しかし…レダからくりぃむれもんに妄想が膨らむK-HEXさん。あとで職員室にきなさい。 しかし難しいですね、みなに楽しんでもらえるゲームはなかなかないですからね。 まあ「トリオ・ザ・パンチ」のような万人に受け入れられるようなゲーム作りをメーカーに希望します。 「どくどく」 冗談は抜きにして2007年03月02日(金)13:51 メガ炉どん #- URL 編集
ロケテストでマニアが遊び倒して結局滅茶苦茶な難易度になってしまったゲームがいくつあったことか…
そう考えるとある意味自分達の責任もないわけではないですが、よりよく練りこまないで難易度を高くしたことは間違いだったでしょう。 スーファミ版やってました
どうもです。都筑てんがです。
ブレイゾン…。スーファミ版持ってました…。 確かにアーケード版のアニメは凄かったですよね…。 でも、正直、プレイヤーの初期状態があまりに非力すぎる事と、憑依まで手間を食いすぎる事と、敵にすると硬いのに自機として使うとメチャ脆い事と、憑依した後のスピードが滅茶苦茶(ぶっちゃけ制御不能)な機体もあったり…バランスが悪いのは確かですね…。 ぶっちゃけ、アイテムの自動回収みたいな感じで、 Bを何発か当てて憑依可能状態になったら即合体…みたいな感じだったら…とか、ボス戦闘中でも時々憑依可能なザコが登場して、「初期機体でボス戦→諦めモード」にならないようにする…などすれば、もっといいゲームに化けてたんじゃないか…と思う自分がいたり。 「ファンタズム」みたいに、憑依が頻繁に出来る(ていうか、憑依しないとエネルギーが減っていく)ゲームだったら良かったのにな…とも思う自分がいたり。 …。 ……。 ………。 それはそれとして、「エアバスター」が久々にやりたい今日この頃です…。 赤いホーミングレーザー(一応破壊可能)が凶悪なゲームでした…。 乗っ取りと言えば
私も「乗っ取り」で「レリクス」が真っ先に浮かびました。敵を味方につけるレベルだと「ギャプラス」辺りまで遡るでしょうか。
乗っ取りというか「ハッキング」だとmasaHGさんのフリーウェアSTG「Galax」が有名かも。 うはー
撃っている間に目の前に、という硬さなのでしょうね。
あまり硬いと圧迫感があって、爽快感が失われるのかな・・・ 辛口レヴューでも読んでいて楽しいです。 むむむ・・・
ブレイゾンですか・・・
・懐かしい ・やたら敵が硬い 以上のイメージしか思い出せませんでした。 当時店から消えた後は見た覚えも無いですし…(・・; >私信? URLにマクロスプラス300万突破記念画像を。 2周目6面のスコアです。 2位のも名無しですが、私です。 あと、『迷宮組曲』のお城(
いのまた先生といったらアニメの『プラレス三四郎』と『魔境伝説アクロバンチ』(古過
くりぃむなレモンといえば個人的には『POPチェイサー』一押しですか。土器手伽羅だし。(? >『エアバスター』 赤いホーミングレーザーはバンパーでガード!(無茶 >『Galax』 アレは……逆向きコマンド受け付けてくれてたら!受け付けてくれてたら!! (そもそもコマンド苦手な人 >敵を味方に 『フィールドコンバット』は……洗脳でしたね( >撃っている間に目の前に、という硬さ 某『Last Hope』は中型機やヘビは破壊不能で絶倫ですよ。 そんな『Last Hope』。適当に好みではありますが 方々では適当に叩かれているぽいんですが 叩かれてる内容に対して弁護する気がまるで無い位その通りなので困ったものだ(笑 アクロバンチ!2007年03月03日(土)00:33 メガ炉どん #- URL 編集
夢を夢を夢を!失われた時の~向こうに求め挑む夢の狩人~?
アクロバンチのキャラがいのまたむつみ様とはしりませんでした。 ロボットシューティングだと思い出すのが「エクイテス」「ファイナライザー」「ダンガー」「ヘビーユニット」ですね。 「ダンガー」はなかなか見掛けませんでしたがBGMのカッコヨさは「テラクレスタ」ゆずりでした。 レロロレロロレロロ~? うわう2007年03月03日(土)02:01 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
テクノソフトにそんなゲームあったっけかなー。 ちょっと思い出せません(すまぬ) 好きだからこそ非難する事は本当に勇気がいることですね。 ただ、非難するからにはどうすれば良くなるかを考える必要がありますけど。 利点・欠点を根底から説明できれば、相手に文句は言わせないでしょう(ハナから嫌ってる人ならそれは別になりそうですが)。 それができなければ、単なる非難と言われても仕方無いと思います。 >メガ炉どんさん 職員室に行くと見せかけて、R-TYPE祭に行くK-HEXですw ラルはやたらとエロかった。 マニアがロケテでやりこんで、難易度が急激に高くなった作品といえば、ゲーメストで書かれていた妖怪道中記が有名になりますね。 すぐにやり込まれて、難易度が破綻するゲームも結構多かったから、難易度調整の難しさというものを痛感させられます。 ショーでは簡単っぽかった「むちむちポーク」が、どの程度の難易度になるかが気になります。 ダンガーはテラクレスタの後発ですね。 狙いすぎて難易度が高くなりすぎたのが残念な作品で。 >都筑てんがさん スーファミ版もやっぱりそんな感じなんですか。 それだったらアーケードとほぼ大差ないですね。 敵を捕獲する際も、アーケードだったら動きが止まって、無敵にならずに弾を喰らって、また自機に戻るのがキツかったです。 ボスで乗っ取り機を失うと、デフォルトの自機で戦わなければならないのが辛いです。 これが遊ぶ上での最大のネックになってるような気がしてます。 それに比べると、ファンタズムのライトなノリはまだ救われてるほうですね。 エアバスターはパターンを作れば非常に面白いゲームでした。 4面の慣性のかかるステージは秀逸でしたね。 >repさん やはり同じ乗っ取りゲーで「レリクス」を思い浮かべる方が多いようですね。 変な意味で有名なゲームになってる感がありますがw 敵の捕獲ゲームはギャプラスにフィールドコンバットと色々ありますな。 それがGダラのキャプチャに生かされてると思うと興味深いです。 Galaxは懐かしいですねー。 コマンドが苦手なので、なかなか難しかったですが、フリーであそこまで頑張れるのは賞賛に値します。 >雨門太郎さん 敵が硬いのに、自機のショットが弱いと、なかなか敵が倒せる気がしなくて泣きそうになります。 もっとショットの威力を強くしたり、アイテムがあったりした方が良かったのでは、と。 辛口でもついてきてくださる読者さんがいるだけで、僕は幸せです。 ありがとうございます。 >ナゾの生物さん やっぱり敵の硬さが印象に残りますか。 みんなそう思ってるんですねー。 それはそうとマクロスプラス300万すごいですよ! あの当たり判定のでかいゲームでそこまで行けるのは流石! 僕尊敬しちゃう >Aunnoikiさん 土器手さんといえば「麻雀ハイパーリアクション2」ですよ! エアバスターの3ボスまでバンパー持っていけるかが謎w ラストホープは、やはり評判に違わぬ難しさでございますか。 プレイしてる方も、欠点を十分承知の上でやっているみたいですね。 これぞ愛さえあればオールオッケーというのかしら(いいのか) ラル…2007年03月03日(土)02:17 メガ炉どん #- URL 編集
確かキャラは計奈恵でしたな。
ラルってランバラルですよね。 ダンガーには絶対デュークフリードが乗っているに違いない。ダイナマイトデュークじゃないですよ。 本当は今日ミカドに行くつもりでしたが無理になりました。 ザクとは違う…2007年03月03日(土)02:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
ラルはいいですよー。 ガンダム無双が欲しくなってきました。 そしてダイナマイトデュークはなかなか面白いゲームでありますよ。 キックでガコーン ぬうミカドにいけないですかー。 残念でござる 磨けば光るゲームシステムなのですが…2007年03月03日(土)06:20 GALLOP! #- URL 編集
確かにゲームバランスが悪かったですよね。
自分は結構好きですがw トランキライザー弾でフリーズさせるシステムはやっぱりセガのトランキライザーガンが元なんでしょうかw エレクトリックサンダーで基盤を狂わせて麻酔弾連射!(何 強力な敵を乗っ取るのにある程度の制約が必要と言う点は何となくエグゼリカに通じるものがある様に思えます。 明かりをつけましょ2007年03月03日(土)23:30 メガ炉どん #- URL 編集
ボンボネラ~?
今日は姪の雛祭りで出られませんでした。 嗚呼ミカドに行きたかった。RタイプⅡしばらく残ってないかな。 確か星の王子さまの話だったはずですが 「あなたがその薔薇を大切に思うのはあなたが薔薇に沢山の時間を『無駄』にしたからだよ」 自分はどれだけビデオゲームに時間を『無駄』にしたのかな。 桃の節句2007年03月04日(日)03:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
麻酔弾撃ち込み撃ち込み! デモ画面のアニメでトランキランダーを喰らったマーズが、力を失って浮いてるように見えるのが、なかなか迫真の演技でw エグゼリカもそういえば乗っ取り系でしたね。 敵を捕らえて武器にするあたり。 >メガ炉どんさん 明かりをつけましょボンボネラ。 これ流行ってますかw 姪っ子さんは無事雛祭りを終えたでしょうかー。 主催者情報によると、恐らくR-TYPEIIは撤収されるという話を聞きました。 多分他のゲームに変わってるかもしれません。残念ではありますが… ビデオゲームで時間を無駄にする事・・・ でもその無駄にした時間は知識となって蓄積されていると考えれば、決して無駄にならないものと考えてもいいかもしれません。 現に千夜一夜はその「無駄」で構成されるわけですからw 無駄は排斥するばかりが正義じゃない♪
>『エアバスター』
しかしBは3ボス一段階目で粘っていれば流れてくるので無問題。 ラスボスのレーザーはラスボスの動きに追いて行って打ち込んでいれば大丈夫……かも SやHやBは接触でも敵にダメージを与えられるのはいい感じ(笑 カネコの良作2007年03月10日(土)01:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
なるほど、流れてくるアイテムがありましたな。 一応自分はエアバスタークリアしてます。 4~5面を1ミス以内で抜けられれば、勝機有りです。 最終面のブロック撃ちこみ稼ぎが熱い! 公開録音の「危ない気持ち」コーナーを思い出しました。2007年06月14日(木)14:02 もり3 #- URL 編集
昔、某ラジオ番組の公開録音で
参加者が「ブレイゾンって、クソゲーと思いますが」の質問に パーソナリティーが、困ってましたが 「ブレイゾンは面白いぞ~」と、他の参加リスナー達の救いの手が印象的です。 (自社ソフトをろくに宣伝せず、逆に自社ソフトの駄目な所も募集する、変なラジオ番組でしたがw) 正直ゲーム内容は、磨けば良作な佳作シューティングになれただろうな~と思います。 でも格ゲー全盛時代でしたしw ※「危ない気持ち」とは、公録会場のみで話題を完結する為 結構突っ込んだ、質問もOKなコーナーでした。 質問者は正直者2007年06月16日(土)12:17 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
一瞬 「ブレイゾンはクソゲ・・・うぐ!」 みたくアトラスの忍者にやられたのを想像してみましたがw レビューでは散々に書いていますが、アイデア自体は悪くないんですよね。 乗っ取りをうまく利用したゲームって実に少ないですし(レリクスとファンタズムぐらいしか思いつかない) 思えばシューティングがそろそろ端っこに追いやられそうな時期でした。 2010年10月10日(日)01:59 zax #qZANlTyM URL 編集
2011年07月27日(水)05:14 名無しデルタトライ #- URL 編集
実はこれによく似た乗っ取りシステムを持った
ガイアレスという横シューが1990年メガドライブで発売されてます バランスが悪いところも一緒w ブレイゾンは外注くさいし、下手するとスタッフ一緒だったり 懐かしい・・・2011年07月28日(木)23:34 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
って、ブレイゾンCD化ってマジですか
>名無しのデルタトライさん ガイアレス懐かしいですねー。妙にデモが長い割に、肝心のゲームの方がアレな・・・ ボスの造形がとても個性的なゲームでございました。 2011年11月11日(金)01:08 もにおー #- URL 編集
うほー懐かしい
某所でシューティング談義になって、名前忘れていたけど内容離したら教えてもらって ググったらここに来ました 当時はゲーセン初心者だったのでとにかく楽しんでいたなぁ 細かい内容とかバランスとかはさっぱり判断できなかったあの頃 どう見てもνガンダムとかどう見ても足のないヤクトドーガとかいましたねw 名前とか忘れがちなんですよね2011年11月13日(日)00:25 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>もにおーさん
どうもはじめまして、コメントありがとうございます。 本作は出回り面で衰えているゲームですので、語る人が少なく、そのまま忘れ去られがちなゲームなんですよね。だから知っている人を見つけるのも、すごく難儀な事だと思います。名前が思い出せて良かった。その一助になれた事を光栄に思います。 >ヤクトドーガ 多分ゲーム中ではソニックブームみたいな出す敵? 形は何となく似てますね。 敵が固いところが難点ですね2012年08月10日(金)20:01 BUGEBON #- URL 編集
固いといえばE.D.F.にも似てますね。音楽の良さも似てます。
どちらも惜しい作品で・・・どちらも好きなのにぃ(泣) 皆さんが言うとおりデモはかっこいいのに・・・そう、中身が惜しい! 敵を乗っ取れるのは本当に良いところ。だけど乗っ取れる敵が少ないのがまた欠点ですかね・・・。 SFCにも移植されていて、固いところも移植されてました。 BGMは、エンディング曲が未使用になってる+エンディングそのものがないことが残念・・・。 しかも 音源が真・女神転生というまあ良いおまけつき。 続編があったら・・・てあっても少なからず固い敵出るよな・・・と思ってしまう今日この頃。 アトラスも、もったいないな~と思ってました。 敵かったいですよね2012年08月26日(日)19:40 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>BUGEBONさん
R-TYPEみたいなリスペクト作品の香りがするブレイゾンなのですが、波動砲といった類のものがないため、ただでさえ硬すぎる敵を撃ち落とそうとするなら、ファンネル使いをメインにせざるを得ない辛さがあるんですよね。自機がとにもかくにも弱いだけでなく、機体によっては地雷にもなりかねないものがある、というのが何とも。乗っ取れる敵にもっと旨みを持たせるべきだったと思いますね。 >続編があったら・・・ 現代のシステムだったら、相当バランスを整えて作られてほしいものですね。メガテンのアトラスらしく、悪魔合体みたいなシステムができれば面白いのかも。 う・・見かけたことすらない・・2012年08月27日(月)01:19 またぬき #- URL 編集
敵を乗っ取りと聞くとレリクス(PC6001mk2版は移植の話がちょっとだけ有った・・はず)、ガーランドと聞くとメガゾーン23が浮かぶ古い人間です。
ついでにアトラスと聞くとボディービ(略 レビューを読むと敵を乗っ取ってその能力を使って攻略、見た目も性能も色々使えて楽しそうね♪と期待出来そうで、きっと私なら破壊し損ねた敵に早々に撃墜される事間違いなしな内容ですね。 それぞれのキャラに活用できる場面が必ずあって、それを見つければ上手いこと攻略できる、とか作られてれば楽しそうなのに・・。きっと、そういうのが調整で重要なんでしょうね。 アトラス作品の中ではマイナー寄り2012年09月02日(日)21:22 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>またぬきさん
乗っ取りとくると、レリクス暗黒要塞を思い出す人がやはり多いですね。ディスクシステム移植された際は、異色のシステムで注目されてただけに、印象に残りやすいものなのでしょう。 >それぞれのキャラに活用できる場面が必ずあって、それを見つければ上手いこと攻略できる、とか作られてれば楽しそうなのに・・。 当時はアーケードに作り慣れてないアトラスだけに、R-TYPEのような調整が相当難しかったのかな、と想像します。R-TYPE自体が奇跡のバランスを持ってるので、難しいのはよくわかるんですけどね。それにしても超高速の飛行機は、あまりにもやり過ぎやろー、と。 光のスピード2012年09月10日(月)21:40 BUGEGON #- URL 編集
超高速すぎて、数秒で変身が解けるあの戦闘機。
小さすぎるから?でも唯一無敵を持っている戦闘機でもありますね。 ちなみに自分の好みは1wayショットとボム(画面に2個出せる)をもってるヤツ。小さくて移動が便利のあいつです。 スピードをカバーするための無敵はあれど・・・2012年09月22日(土)18:06 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>BUGEGONさん
無敵はあっても、あの速度では障害物の多い横スクロールシューティングでは、返って仇になってしまってますよね。ショットも連射できないと威力の低い代物ですし。 長年の謎が氷解!2013年07月17日(水)23:39 F-ZERO #eMXCgZ52 URL 編集
こちらの紹介のおかげで長年名前が解らなかったゲームが見つかりました!
ありがとうございます! 実は幼い頃に家族で立ち寄ったホテルのゲーセンに設置してあってハマったのですが、その時にタイトルを控えればこんなに引きずらなかったのですが名前解らず仕舞いで悶々とした日々を過ごしてきました。 お蔭様でタイトル判明し、これで探せます。 唯一覚えていたのが「ν○ンダムのファ○ネルを使う敵を乗っ取れる」だったので内容的にも確定しましたw こんな朧げな内容で探し出せるのですがら良い時代になりましたね…(>w<) スッキリできてよかったです2013年07月22日(月)22:32 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>F-ZEROさん
この記事が記憶を呼び戻すきっかけになってくれて、こちらとしてもありがたく存じます。 ブレイゾンって、出回り的な面でも非常にマイナーなレベルで、ゲーセンでも撤去されるのが結構早かった記憶がありましたので、見掛けることすらままならないゲームだと思います。目撃する人自体少なそうなので、語り継ぐ人が少ないのが難点でしょうね。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/368-76ac90e8 |
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