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    stibbar
    https://www.slideshare.net/edofrank/ss-17996926

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    このまとめ、猛烈とんでもない制御が裏側で動いてるんだなとのけぞるばかり…。そういうことやってんだ、とはわかるけどそれがユーザ単位で行われているとか想像しただけで卒倒する。

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    ここまで考えても微妙なゲームたくさんあるんだよなーもったいない

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    ほー、こんな仕組みの感じなんだ

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    yuhi_as
    予測描画、Predictionって名前ついてるのかぁ/UDP使うとするとどの環境で開発するのが楽なんだろう

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    GGPO: "Fight the Lag! The trick behind ggpo's low-latency netcode. / Game Developer - September 2012" http://goo.gl/nc1Tr0

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    サーバから送られてくるのは1フレーム分の情報じゃなかったのか。

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    サーバからフレーム情報を複数回分まとめて送信、キャラクタの移動やらは推測で補間/サーバ内の処理も気になるところ

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    おもしろい

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    見てれぅ「オンラインゲームの仕組みと工夫 」

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    coburn69
    こういうの見るとDQXのアーキテクチャってシンプル且つ斬新な手法を採ってるなと感心する。

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    あとでみるかも!

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    すごすぎる

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    すごく基本的な話

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    面白かった。

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    kitamati
    kitamati SF4を支える技術にGGPO言うのがあってこれがなかったら今のネット対戦は成立しないと聞いたんだが誰か解説してや~

    2015/05/21 リンク

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    (*) 面白い

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    saro363
    ROでラグ使った技とかあったなぁ

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    lyiase
    興味深い。…のだが、「Web屋の自分にとっては結構衝撃的」ってあんさん、Web屋でも遅延実行の種類も、レイテンシ要求も結構あるやん…。

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    ruicc
    UDPでサーバから毎回過去32F分送るとかクライアントでpredictionするとか

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    dominion525
    おもしろいなー

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    khtokage
    そう。レイテンシ大事。最初の分類も大事。/既に書かれてるけどWoWじゃなくてWC3だよね。 レイテンシ比べるためにやったUOの裸マラソンとか懐かしいなぁw

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