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    miharuco
    これ、京都つながり ってわけじゃなかったのかしら。話の内容も興味深かった。

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    deeeki
    《ゲーム制作におけるブレインストーミングの効果を信じていないとのことで,「絶対に仕上げようと考える人がいないと面白くならない。密度が高まらない」と持論を述べた》

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    thinkinghand
    ヨーロッパ企画の上田さんも対談に参加> RT @tatsuyatatsuya 重要RT @nantekkotai これはゲームだけの話じゃないと思う(略)絶対に仕上げようと考える人がいないと面白くならない。密度が高まらない」と持論を述べた」

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    cineman777
    宮本茂 ゲーム ものづくり

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    karatte
    "宮本氏によると,同タイトルを「右に進めばゴールできるように徹底した」とのこと。ボスのクッパの倒し方もいろいろ模索したが,ずっと右に進んできたゲームなのだから,最後も右に行けば何とかなるようにしたと"

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    Nao_u
    「ファミコンはハード制限が大きかったので密度を上げるためには新しい創意工夫を盛り込む必要があったが,今はハードの性能が上がり制限が少なくなった結果,物量勝負に陥ってしまい密度が下がっているのではないか

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    Sigma
    「最近,ゲームが作りたいのか,自己顕示欲が強いだけなのか分からなくなった」 ゲームを表現と書き換えると、色んな人に応用できる自嘲 / これは面白い→「ラベルに“ダメな理由”を書いてストックしておく」

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    clowncat
    From Clowncat

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    massunnk
    RT @nantekkotai: 「…常にさまざまな“実験”をしていて,製品化に結びつかなかったアイデアも,ラベルに“ダメな理由”を書いてストックしておく…ダメだった理由を解決できそうな手段が登場したとき,あらためて採用を

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    kussun
    宮本さんの考え方は、もの作りに携わる人間として共感できる部分が多い。

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