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マシな画面を作る~Unity編~ 
EIKI`@illuCalab.
目的 
「折角ゲームエンジンを使っているのだから 
少しリッチな絵作りを目指そう!」 
最近隆盛を極めるUnity帝国ことUnity3D で 
ちょっとマシな絵作りをするためのTIPS紹介。 
主に「Image Effect」と「Shader」の話をし 
ます。 
1 
gotoヘル子ちゃん
自己紹介 
EIKI` 
・同人ゲームサークルilluCalab.代表 
・プログラマー/ UI / 音/ その他全部 
・社畜 
主な作品 
2
自己紹介 
C86 Raiko the Beast - Lost Record - 
3
自己紹介 
C86 Raiko the Beast - Lost Record - 
4
自己紹介 
C86 Raiko the Beast - Lost Record - 
5
効用
効用 
Before 
6
効用 
After 
7
画面効果
霧。Render Settingsから設定可能。 
濃さや色を調整することができる。 
空の色に応じて。 
8 
Fog(霧) 
Fog Off
霧。Render Settingsから設定可能。 
濃さや色を調整することができる。 
空の色に応じて。 
8 
Fog(霧) 
Fog On
Ambient Light(環境光) 
環境光。Render Settingsから設定可能。 
環境全体のベースカラー。特に影によく現れる。 
空の色か、その補色が基本。 
9 
Raiko Default
Ambient Light(環境光) 
環境光。Render Settingsから設定可能。 
環境全体のベースカラー。特に影によく現れる。 
空の色か、その補色が基本。 
9 
White
Ambient Light(環境光) 
環境光。Render Settingsから設定可能。 
環境全体のベースカラー。特に影によく現れる。 
空の色か、その補色が基本。 
9 
Blue
Bloom(ブルーム) 
画面の中で明るい所を光らせる。 
光がにじみ出るような表現。 
全体をふわっとさせる用途にも。 
10 
Bloom Off
Bloom(ブルーム) 
画面の中で明るい所を光らせる。 
光がにじみ出るような表現。 
全体をふわっとさせる用途にも。 
10 
Bloom On
Flare(レンズフレア) 
太陽をカメラで写した時に発生するレンズフレア。 
遮蔽判定もしてくれる。 
(見えない壁と判定が行われないよう注意) 
11
12 
SSAO 
Screen Space Ambient Occlusion の略。 
周囲から遮蔽された狭い空間などを暗くする。 
SSAO Off
12 
SSAO 
Screen Space Ambient Occlusion の略。 
周囲から遮蔽された狭い空間などを暗くする。 
SSAO On
13 
SSAO 
オブジェクトが多いと多いほど力を発揮する。 
綺麗に出したい部分は予めテクスチャにベイクしておく。 
SSAO Off
13 
SSAO 
オブジェクトが多いと多いほど力を発揮する。 
綺麗に出したい部分は予めテクスチャにベイクしておく。 
SSAO On
14 
アンチエイリアス 
ポリゴンエッジなどのギザギザを滑らかにする技術。 
MSAA、FXAAなど様々な手法がある。 
(Raiko はFXAA2)
Depth Of Field(被写界深度) 
カメラの焦点を絞り、撮影対象より奥、 
または手前をぼかす処理。 
「イイ感じ」の雰囲気が出る。ミニチュア感の演出にも。 
15 
DOF off
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15 
DOF on
Vignette and Chromatic Aberration 
口径色と色収差。「レンズっぽさ」を出すフィルタ。 
周辺光量の低下と色ずれ。 
16 
vignetting off
Vignette and Chromatic Aberration 
口径色と色収差。「レンズっぽさ」を出すフィルタ。 
周辺光量の低下と色ずれ。 
16 
vignetting on
17 
Color Correction 
画面カラーの補正・変更 
CC default
17 
Color Correction 
画面カラーの補正・変更 
CC Raiko
17 
Color Correction 
画面カラーの補正・変更 
CC Vintage
18 
Contrust Enhance 
コントラストの補正。 
画面をくっきりさせるなど。 
OFF ON
19 
ToneMapping 
HDR=ハイダイナミックレンジ域の入力をLDRに落とす 
フィルタ。落とし込み方に幾つかの手法がある。 
Filmic Tonemapping: http://www.leadwerks.com/werkspace/gallery/image/886-filmic-tonemapping/
シェーダ
20 
RimLight 
反対側にある光源から光がにじみ出てくる表現。 
輪郭を光らせることで再現する。
SSS(Subsurface Scattering) 
表面下散乱。人間の肌など、物質の内部で光が散乱し 
出て行く素材を表現する。 
2000年代初頭の「リアルだけどどこか不気味」な人間を 
より現実に近づけるための大事な技術。 
重い。 
OFF ON 
21
その他
Directional Light(SunLight) 
Unity のSunLight はデフォルトが少し弱めなので、 
くっきりと出したい時は強めの方がいいかもしれません。 
影は大事です。しっかり出しましょう。 
22
環境マップ(Reflection Cubemap) 
周囲の風景をCubemap として切り出し、 
それをテクスチャに反映する技術。 
23 
詳しくはIBL などでもググりましょう
Raiko 実戦
24 
デフォルト
24 
Shadow
24 
Object Material
Character Rimlight & SSS 
24
24 
Fur Shader
24 
Colored SSAO
24 
Color Correction
24 
Bloom
24 
Tonemapping
24 
Contrust Enhance
24 
Vignetting
24 
Anti-Aliasing
24 
デフォルト
24 
適用後
まとめ
まとめ 
Unityちゃんはやればできる子! 
ここで紹介したのはあくまで一例なので、 
他にも色んなポストエフェクト・シェーダでの 
表現を見つけていってください。 
25
おわり 
ご清聴ありがとうございました。 
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