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アニメーションリグの構築




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アニメーションリグの構築




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アニメーションリグの構築




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アニメーションの作成



手を振る   バク宙    尻もち




バンザイ   おねだり   バランス
アニメーションの作成

    手を振る     バク宙      尻もち     バンザイ     おねだり   バランス




•   アニメーションをすべて1つのタイムラインで作成

•   1アニメーション = 1 SkeletonClipNode (Away3D)

•   アニメーションの区分 → 設定ファイル(sequences.txt)を使用




    sequences.txt を忘れるとアニメーションが書きだされ
                    ないので注意!
アニメーションカーブの調整




Maxスクリプトを活用してツールをカスタマイズする
     例:F5キーでフレームを挿入する
UVマップの作成




UVアンラップに3D-Coat を使用
   (ペイントにも一部使用)
テクスチャの作成

デフューズ                アンビエント
                     オクルージョン




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などの質感をテクスチャに描き込む
AWDファイルの書き出し


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ウェイト調整の際に「ゼロウェイト削除」をしておかない
    と3ds Maxごとフリーズするので注意!!
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GZIP圧縮を使用すると容量は半分程度に削減される
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 圧縮した場合、解凍時間にコストがわずかにかかる
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残念ながら現時点ではマテリアルまでは書き出されないの
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AWDファイルの書き出し




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る現象が稀に起こる
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Away3D ワークフロー
   Away3Dシーンの作成



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    マテリアルの割り当て



   アニメーションの割り当て



  アニメーション切り替えの設定
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// シーンの作成
view = new View3D();
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view.antiAlias = 4;
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// カメラ設定
camera = new Camera3D();

// パースの変更
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view.camera = camera;


    パースの値(PerspectiveLensの引数)を変更するとキャラク
    ターの印象が大きく変わる
AWDファイルの読み込み
// 読み込み
AssetLibrary.enableParser(AWD2Parser);

// イベントの取得
AssetLibrary.addEventListener(AssetEvent.ASSET_COMPLETE,
onAssetComplete);
AssetLibrary.addEventListener(LoaderEvent.RESOURCE_COMPLETE,
onResourceComplete);
AssetLibrary.addEventListener(LoaderEvent.LOAD_ERROR, onLoadError);

// 読み込み
AssetLibrary.loadData(new ModelData());


// ロード後のメッシュの取得方法
character = AssetLibrary.getAsset(“モデルの名前”) as Mesh;
マテリアルの割り当て
// 輪郭線の作成
var outlineColor:uint = 0x3c3b34;
var outlineSize:Number = 0.35;
var outlineMethod:OutlineMethod = new OutlineMethod(outlineColor,
outlineSize, true, false);


// キャラクターのマテリアル
var bmd:BitmapData = Bitmap(new ImageData()).bitmapData;
var modelTexture:BitmapTexture = new BitmapTexture(bmd);
var material:TextureMaterial = new TextureMaterial(modelTexture);
material.addMethod(outlineMethod);




      OutlineMethodで輪郭線を追加
アニメーションクラス概念図

                                               Skeleton
                                              (ボーン構造)

SkeletonClipNode
  (1モーション)




SkeletonClipNode
  (1モーション)                       SkeletonAnimator
                                   (スイッチャー)



                 SkeletonAnimationSet                  Mesh
SkeletonClipNode   (アニメーションの束)                      (キャラクター)
  (1モーション)
各クラスの解説

・キャラクターのボーン構造
→ Skeletonクラス

・アニメーションの動作1つ(バク宙、待機などの単位)
→ SkeletonClipNodeクラス

・一連のアニメーションをセットにしたもの
→ SkeletonAnimationSetクラス

・アニメーションを切り替えるためのスイッチャー
→ SkeletonAnimatorクラス
実際のコード
// ボーン構造の取得 (ルートのボーン)
skeleton = Skeleton(AssetLibrary.getAsset("Bone001"));

// 待機モーション
breatheState = AssetLibrary.getAsset(ANIM_BREATHE) as
SkeletonClipNode;

// ループの設定
breatheState.looping = false;

// アニメーション用の入れ物を作成する
animationSet = new SkeletonAnimationSet();

// 待機モーションを挿入
animationSet.addAnimation(breatheState);

// モーションとボーン構造を元にアニメーションを制御するアニメーターを作成する
animator = new SkeletonAnimator(animationSet, skeleton, false);

// アニメーターをメッシュに適用する
character.animator = animator;
アニメーション切り替えの設定
// アニメーションのブレンド時間の設定
crossfadeTransition = new CrossfadeTransition(0.5);

// 切り替え
animator.play("Breathe", crossfadeTransition);

// 1アニメーションの終了イベントを取得するには?
skeletonClipNode.addEventListener(AnimationStateEvent.PLAYBACK_CO
MPLETE, イベントハンドラ);
Links

・Away3D Tutorials Wiki
 http://away3d.com/tutorials/

・3DS Max Workflow
 http://away3d.com/tutorials/3DS_Max_Workflow

・3dflashlo
 http://3dflashlo.wordpress.com/

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