世界を別の仕方で見るために──『MOTHER』がくれた「ちえとゆうき」

一風変わった「全集」が、2020年末に出版された。その名も『MOTHERのことば。』。糸井重里の手により生み出された名作RPG『MOTHER』シリーズの「ことば」を余すことなく収録した3冊組の大判書籍は、いったい何を表徴しているのだろうか。2021年のいま『MOTHER』のことばに触れる意味、『MOTHER』というゲームから連なる幾重にも伸びたミームを、文筆家/ゲーム作家の山本貴光がひも解く。
世界を別の仕方で見るために──『MOTHER』がくれた「ちえとゆうき」
糸井重里の手により生み出された名作RPG『MOTHER』シリーズの「ことば」を余すことなく収録した3冊組の大判書籍『MOTHERのことば。』は、いったい何を表徴しているのだろうか。

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なんだ このきもちは。
なんだろうな このきもちは

おもいでを のこしておかなければ
わすれてしまうのです。

──『MOTHER3』

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いまでは当たり前になっているけれど、かつてはそうじゃなかった、ということがある。

というよりも、人類の歴史はそんなことの連続だ。他方で、わたしたちは随分と忘れっぽい生き物でもある。なにかがはじめて登場したときに感じた新しさや衝撃や興奮は、後から簡単に分からなくなってしまったりするものだ。

専門学校や大学でゲームのつくり方を教えたりするなかで、学生たちに『ブレードランナー』(1982)を見せると、「FF7みたい」といった声が出ることも珍しくない(念のために言えば、『ファイナルファンタジーVII』の発売は1997年である)。はじめは画期的だった表現も、普及するにつれてその起源と歴史は見失われてゆく。

2020年のいまでは、かつて『MOTHER』というゲームがもたらしたはずの驚きと変化も、同じように感じづらくなっているかもしれない。なぜなら、『MOTHER』が開いてみせたゲームの新たな表現は、いまではすっかり当たり前の選択肢になっているからだ。改めて驚くためには、少し歴史を繙いてみる必要がある。

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それまで人間同士で遊んでいた『Dungeons & Dragons』のようなロールプレイングゲーム(RPG)をコンピュータでも遊びたい! そう思った人たちが、コンピュータRPGの開発に乗り出したのは1970年代半ばのこと。

いくつかの先駆的な試みの後で、『ローグ』『ウルティマ』『ウィザードリィ』といった画期的なパソコン用のRPGが現れたのは1980年代はじめの頃だった。これらのゲームに没頭した人たちが、後に日本のRPG(JRPG)をつくってゆくことになる。そのJRPGの金字塔『ドラゴンクエスト』(ファミリーコンピュータ用)が発売されるのは1986年で、それ以前もパソコンを中心にたくさんのRPGがつくられ、遊ばれていた。

パソコン用にせよ、ファミコン用にせよ、一部の例外を除くと、それらのRPGには共通の特徴があった。そう、そのほとんどは、剣と魔法の世界、暗くて危険なダンジョンと恐ろしいドラゴンが棲む世界、ファンタジーRPGの世界だったのだ。

もちろん、ファンタジーのほかにも、SFやホラーをテーマにしたものもあったし、芸能人や人気のマンガにあやかったものもあった。でも、1989年に現れた『MOTHER』はなんというか、飛び抜けて異質だった。

とはいえ、ファンタジーのような異世界ものが人の目を惹くなかで、現実世界を舞台にした『MOTHER』は、むしろ日常的でどこに面白みがあるのかを理解するのがかえって難しいものだったとも思う。

そもそも『MOTHER』というタイトルからしてとっかかりがない。しかもアメリカの片田舎を舞台に少年が活躍するRPGという設定。このアイデアをゲーム会社の企画会議で通すのは、らくだを針の穴に通すようなものだろう。いかにも地味だし、広告に使えそうなヒーローやヒロインらしきキャラクターもなければ(ただの子どもだし!)、絵になる悪役も見当たらない。そっけない真っ赤なパッケージにロゴがあしらってあるだけで、内容を想像させてくれる手がかりも少ない。企画とシナリオが、コピーライターでマルチタレントの糸井重里さんである以外には、期待を抱かせる要素が見当たらない。たとえCMで「名作保証。」と言われても、遊んでみるまでは。

『MOTHER』シリーズ全3作の「ことば」をすべて収録した『MOTHERのことば。』を紹介する動画。

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そんなふうに半信半疑でファミコンのカセットをゲーム機にセットする。タイトル画面に続いて、黒い画面に白い文字が浮かぶ。

1900ねんだいの はじめ
アメリカのいかなまちに くろくものようなかげがおち
ひとくみの ふうふが ゆくえふめいに なりました。
おっとのなは ジョージ。 つまのなは マリア。
2ねんほどして ジョージは いえにもどりましたが
どこにいっていたのか なにをしていたのかについて
だれに はなすこともなく ふしぎなけんきゅうに
ぼっとうするようになりました。
つまの マリアのほうは
とうとう かえっては きませんでした。

その頃、高校生だったわたしは、1970年代に生じて、80年代にもさまざまな形で尾を引いていた一連のオカルトブームを連想したはずである。テレビに釘付けだった当時の子どもは、UFOに誘拐されて帰ってきた人の話や、超能力をもつと称する人たちの話、1999年に人類が滅亡するという終末論などを山ほど見聞きしていた。

また、大友克洋のマンガ『AKIRA』(1982〜1990)、平井和正の小説を原作とするアニメ『幻魔大戦』(1983)、荒俣宏『帝都物語』(1985/映画版1988)といった、超能力サイキックが鍵を握るマンガ、小説、アニメ、あるいは『キャリー』(1974)、『呪われた町』(1975)、『デッド・ゾーン』(1979)をはじめとするスティーヴン・キングのホラー小説やその映画を通じて、ある種の(偏った)アメリカのイメージを思い描いていたりもした。そこへやってきたのが『MOTHER』だった。

「1988ねん マザーズデイのまちはずれ」からゲームは始まる。アメリカとはいえ、自分が暮らすこの現実と地続きの話だ。12歳の少年が変哲もない家の部屋でソファに座っている。特に説明らしきものもなければ、部屋のなかに触れそうなものもない。それならドアから出てみようか。とそのとき、でんきスタンドが襲いかかってくる! おお、ラップ現象!? 戦闘画面に表示される自分のキャラクターのステータスにはPSI(サイ=超能力)もあるぞ。ていうか、でんきスタンドと戦闘?

──と、引き込まれて、少年とその仲間たちとともに怪奇現象の解明に乗り出す。というよりも巻き込まれていくのだった。いま自分は、馴染みのあるRPGのしくみに乗って、しかしなにか未知の世界に足を踏み入れつつあるのだと感じた。現実の日常世界が、そうではない世界に重なっている感覚。マーク・トウェインの『ハックルベリー・フィンの冒険』にスティーヴン・キングのサイコホラー風味を掛け合わせたような。それともそのうちとうてい人の手には負えないような邪神が出てきてクトゥルフ神話めいてくるのかしら……とは、小説も好きだったゲーマーの脳裡に浮かんだ連想である。

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『MOTHER』シリーズの魅力は、遊んだ人なら誰もが指摘するように、コミカルなグラフィックと、当時のゲームではちょっと驚くほど多彩で贅沢なサウンドがつくりだす世界に加えて、なによりもそのことばの表現にあった。主要キャラクターはもちろんのこと、脇役のキャラクターにいたるまで、それぞれが自分の暮らしを送っているんだな、と思えてしまうような存在感があるのだが、それはひとえに一つひとつのセリフによって醸し出されている。

「きみたち ずいぶん
きんちょうしたかお してるね。」(『MOTHER2』)

話しかけてもかけなくても、ゲームの進行には影響のないキャラクターからこんなことを言われると、「そうかな」とつい自分の顔をほぐしてしまったりする。そうかと思えば、地下道で出会った男のこんな言葉がずっと忘れられない。

「おれは わすれられたおとこ
いないも どうぜん。
きづいてくれなくても
よかったのに・・・・」(『MOTHER』)

あるいは、プレイヤーが物語や世界へ没頭するのを重視するゲームクリエイターなら、操作法の説明は悩みどころである。せっかくいい雰囲気をつくっても、「Aボタンで決定」などと表示すれば、どうしたってしらけてしまうからだ。『MOTHER』はどうしたか。プレイヤーキャラクターの祖父にこんなことを言わせている。

「Bボタンというようなことを
イメージしてみろ!」(『MOTHER3』)

このちょっともってまわった言い回しに笑ってしまう。これが「Bボタンを押せばダッシュするぞ」だと、遊ぶほうも片足を入れかかっていたゲームの世界から醒めてしまうところ。そうかと思えば説明が終わると

「それでは わたしも
ものがたりに かえります。」

などと演劇の口上から役に戻るような、メタフィクショナルなことも言う。ともすると事務的・説明的になりそうな要素も、すべて遊びに組み込もうという制作者の姿勢が、こちらにも伝わってくる(この点、シリーズを通じてセーブのしくみが好例である)。なんだか細かい点ばかり話しているようだが、細部にまで工夫と遊び心が行き届いている様を見ておきたかったのだった。

ときに冗談交じりに、ときにシリアスに、キャラクターがそれぞれ口にする短いことばが、総体として『MOTHER』の世界を織り上げていて、触れた者を虜にしてしまう。ずっとこの世界を旅していたい。そこにいる人たちに出会いたい。もっと話を聴きたい。でも、いつかきっと終わりがやってくる。なにかそんなうれしさと切なさが綯い交ぜになったような気持ちにせきたてられて、気づけばその世界にいることを楽しんでいる。しかも、けっしてリッチとはいえない時代のゲーム機のグラフィックとサウンドでつくられた世界に。

いまでこそ、ゲームのシナリオは専門家を交えてよく練り上げられているケースも少なくない。だが当時は、言葉のプロとも言えない人たちが、手探りしながらつくっていることも多く、文芸(文字どおりに文の芸)としては言ってしまえばほとんど素人の仕事だった。よもやゲーム中のキャラクターから、なんでもないようなことばをかけられて笑ったり、ほろりとしたりするなんてことがありえるなんて。これがことばの力でなくてなんであろうか。そんなゲームの可能性を教えてくれたのが『MOTHER』だった。

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つい前置きが長くなった。ここでお伝えしたかったのは、こういうことだ。『MOTHER』というゲームが、プレイした人たちの心の深いところに与えたであろう強く、そして消えることのない印象は、あまり表だって見えたりはしないものの、その後のゲームにもけっして小さくない影響を及ぼしていると思う。

よく知られているところでは、『ポケットモンスター』をつくった田尻智氏もその1人だった。あるいは、『UNDERTALE』を開発したトビー・フォックス氏も、インタヴューで『MOTHER』が「感情を揺さぶってくれる」点に影響を受けたと語っている(「ファミ通.com」、2017.07.12)。わたしが在籍していたコーエー(現コーエーテクモゲームス)の同僚や、ほかのゲーム会社で働いていた友人たちにも、あるいは後に学校で教えた学生たちのなかにも、たくさんの『MOTHER』ファンがいた。

具体例をひとつ付け加えるなら、かつてファッションデザイナーを主人公にして、流行現象をシミュレーションしたゲーム『That’s QT』(PlayStation、2000、後にNintendo DSに移植)を考えてつくったとき、わたしの念頭にあったゲームのひとつは『MOTHER』だった。登場するキャラクターたちのセリフに意を配ったり、ゲームの各種しくみをキャラクターやゲーム世界を通じて表現したり、多様なジャンルの音楽をゲーム中で流したり。当時は類似するゲームがなかったこともあって、それこそ会社で企画を通すのもひと苦労だった。それでもかわいくて楽しくてあたたかくてかっこいいものをつくろうと思ったのは、『MOTHER』という前例があってこそである(もっとも『MOTHER』ほど売れたり話題になったりはしなかったのだけれど!)。

一言でいってしまえば、わたしたちは『MOTHER』から、ゲームでそんなふうにも表現していいのだ、という「ちえとゆうき」を受けとったのである。

また、影響関係の有無とは別に、例えば、『牧場物語』(スーパーファミコン、1996)で牧場再建に勤しんだり、戦うのではなく勇者に殺されたアニマルを救う少年となってラブを集める『moon』(PlayStation、1997)を「そうそう、そうなんだよね」と言いながらプレイしたり、『ぼくのなつやすみ』(PlayStation、2000)で9歳の少年となってひと夏の休みを田舎で過ごすあいだ、あるいは『どうぶつの森』(NINTENDO64、2001)の世界を散策しながら、そのつどわたしは『MOTHER』のことを思い出していた。

それは言ってみれば、世界との関わり方をさまざまに模索する試みでもあった。ゲームとはたとえどんなに小さなものであっても、そこにつくられた世界と遊ぶ人とが、どんな関係を結びうるかを試す遊びでもあるのだ。もう少しだけ言えば、ゲームとは、そうした営みを通じて、遊ぶ人の心にどんな思考や感情や意志が生じるかを試してみる装置なのである。

『MOTHER』で遊んだわたしたちの記憶に、実のところなにが刻み込まれたのかは分からない。それに人類はまだ、あるゲームで遊んだことが、実のところ人になにをもたらしているのかを確かめる術をもっていない。できることと言えば、「おもいでと おもいでが おもいだしあって おもいでに なっていくのです」というカエルのことばの通り、折に触れてこんなふうにおもいでを語ってみること、そして『MOTHER』から受けとった「ちえとゆうき」を使って、まだ見ぬ表現を目指すことかもしれない。

山本貴光|TAKAMITSU YAMAMOTO
1971年生まれ。94年から2004年までコーエーにてゲーム制作(企画/プログラム)に従事。04年からフリーランスでゲーム作家、文筆業。金沢工業大学客員教授。立命館大学大学院先端総合学術研究科講師。著書に『文体の科学』『「百学連環」を読む』『文学問題(F+f)+』『投壜通信』『マルジナリアでつかまえて』、共著に『脳がわかれば心がわかるか』『人文的、あまりに人文的』(吉川浩満と)『高校生のためのゲームで考える人工知能』(三宅陽一郎と)、訳書にサレン、ジマーマン『ルールズ・オブ・プレイ』、メアリー・セットガスト『先史学者プラトン』(吉川浩満と共訳)など。

TEXT BY TAKAMITSU YAMAMOTO

PHOTOGRAPHS BY KOUTAROU WASHIZAKI