一度やったらやめられないゲーム「Candy Crush」成功の秘密

細部にこだわったグラフィック、論理的な問題、1ゲーム最大3分の短い設定……。世界中で1億3,200万人がプレーするアプリ「Candy Crush」をつくったイタリア人、リッカルド・ザッコーニにWIRED.itがインタヴューした。その成功の秘密は?
一度やったらやめられないゲーム「Candy Crush」成功の秘密

Candy Crushが成功を収めたアプリだと強調することはもはや不要だろう。もしまだプレイしていないなら、あなたはきっとAngry Birdsもプレーしたことがないのだろう。これを開発したのはイギリス企業、King.comだ。創業したのはイタリア人のリッカルド・ザッコーニ。1日に85万ドル以上を売り上げ、1億3,200万人以上がプレイしていて、24時間ごとに約6億ゲームが行われている。

「発表するすべてのゲームがそうですが、わたしは自分でたくさんプレイしました」と、ザッコーニは語る。「Candy Crushは、テトリスやAngry Birdsのような、飽きられることなく、寿命が非常に長いゲームのカテゴリーに属しています。Kingは、Candy Crush以外にもこのようなゲームをつくるために働いています」。

実際そうだ。なかでも、Pet RescueやFarm Heroes Sagaは、Candy Crushとともに、最近Facebookやモバイルプラットフォームで最も遊ばれているゲームにランキング入りしている。Kingは、ロンドンの本社だけでなく、約10カ国にオフィスを構えている。

Candy Crushの成功の秘密は何だろうか? ザッコーニは何度も質問を受けてきた。おそらく、なぜこのことが明白でないのか彼には納得がいかない。中毒性があるのだ。プレーヤーを捕まえて、もう放さない。Angry Birdsと同じだ。

「2003年以降に、わたしたちは200以上のゲームを開発しました。そしてどんなものがうまくいき、どんなものがうまくいかないかわかり始めました。わたしたちは最初、自分たちのサイトでゲームを公開します。それからFacebookです。そしていまはモバイル機器に進出しました。重要なのは優れたゲームをつくることです。知的で、魅力的なグラフィックをもち、けれどシンプルなゲームです。どのレヴェルをクリアするのも、論理的な挑戦でなくてはなりません」。

確かにそうだろう。こうしたことをした人はたくさんいる。しかし、Candy Crushのような成功を収めた人はわずかだ。

「わたしたちはそれに加えて、プレイヤーがどこでもプレイできるようにつくりました。コンピューターでも、携帯電話やタブレットでも、初めからやり直さずに、中断したところから再開できます。また、いつでもどこでも友達と一緒にプレイできるようにしました。少し前までは、こうしたことは重要ではない、何よりコストがかかりすぎると言われていました。しかし、わたしたちはまさにここからアドヴァンテージを得ました。わたしたちのプレーヤーは、どこにいても同じ体験を得られたのです」。

ザッコーニが力強く強調することのひとつに、レヴェルを深く研究することがある。もしCandy Crushのゲームが決して終わらないように見えるとしても、実際にはそれぞれのレヴェルが、最大のプレイ時間が3分になるように研究されている。「3分ならいつでも取ることができます。カプチーノを1杯飲んだり、バス停でバスを待つ間に過ごす時間です」。「ゲームの科学」と呼ぶことができるだろう。

ザッコーニはもはや若者ではない。現在46歳で、ヨーロッパ中に散らばるスタッフを率いている。「わたしたちは、自分たちのプラットフォーム上ですべてのゲームをテストしています。このため、ゲームをソーシャルの宇宙に投げ込むときには、わたしたちはうまくいくことを確信しています」と、彼は説明する。

Candy Crushは、2010年にKingのスタッフのひとりによって発明された。しかし、Facebookとモバイルにデビューしたのはようやく去年のことだ。「Rovio(Angry Birdsの会社)と比べると、わたしたちの歴史は大きく異なっています。彼らはひとつの並外れたゲームを見つけるために、50のゲームを開発しました。わたしたちは非常にうまくいっているタイトルをたくさんもっていて、継続的に新しいものをリリースしています。Candy Crushはわたしたちのモバイル用2つめのゲームで、いまたくさん宣伝しているのはそのためです」。

いくつかの面で、Kingの歴史はむしろZingaを思い出させる。「わたしたちは彼らとは大きく違います。というのも、まず最初に、わたしたちがつくり出すトラフィックの大部分はモバイルからです。さらにわたしたちは、より多くのきっかけを引き出すゲームの引き出しをもっていて、これらはわたしたちのゲームです。そして、将来何を開発すればいいかをわかっています。わたしたちはカジュアル分野に焦点を合わせていますが、より多くのセグメントをカヴァーするでしょう。そして、どんなプラットフォームでもプレイできるようにします」。

しかし、ザッコーニには残念なことがある。「わたしは、自分たちで開発するタイトルをすべてプレイします。しかし、通常はクリアするまでプレイできないのです。というのも、まだリリースされていないものをプレイするのですが、わたしがそれらの運命の最終決定権をもっていますので、もしわたしが楽しければリリースしますが、そうでなければボツにします。だから本当はクリアしてからリリースしたいんです」。

TEXT BY SILVIO GULIZIA

TRANSLATION BY TAKESHI OTOSHI