2019-02-01から1ヶ月間の記事一覧

16ビットカラー再考

こんにちは。技術部平山です。 以前インデクスカラー(パレット)について記事を書きましたが、 さらに原始的な圧縮である16bitカラー化についても記事にしようと思います。 ETC2やASTCによって使用頻度が激減しているというのになんで今更?と自分でも思います…

Unityでコンパイル時間を可視化する

Unityでゲームを動かしてみるのに、ビルドを待つ必要はありません。 ソースコードのコンパイルさえ済めば、すぐに動かしてみることができます。 しかし、この時間でさえも、コード量が増えていけば耐え難いものになるのです。 この記事では、技術部平山が、 …

端末性能を測るWebGLアプリ作ってみた

こんにちは。技術部平山です。 この記事では、雑にベンチマークプログラムを作ってみたことと、それに付随して、 ベンチマークプログラムを作りたくなるような事情 テストの設計と、その背後にあるハードウェア といった点について書きます。 なお、実行はこ…

Unityの複数解像度SafeArea対応で楽をするためには

モバイル向け開発は機械が様々です。 解像度は様々、アスペクト比も様々です。 最近は一部画面が欠けていて、ある範囲(SafeArea)に収めないと映ること保証しないよ、 という機械まで出てきました。 さて、これにどう対応するのが楽か? 技術部平山が、 弊社東…

補間関数で作るアニメーション

プログラムで動きを作ることは結構あります。 操作せずに観賞するアニメーションであれば、 アーティストが作る方がいい出来になると思うのですが、 操作によって介入があるアニメーション 場所や大きさ、速度、数などがゲームの状況に応じて変化するアニメ…

Unityで2D世界と3D世界を行き来するエフェクトをつくる

この記事では、上記動画のように、3D世界にいるキャラクターと、画面の上端と下端に貼りつけてある2Dの UIの間でエフェクトの行き来をする方法について、技術部平山が書いてみます。 実行可能なサンプルをwebに置いてありますので、 実行して動かしてみると…

AfterEffectsで作ったものをUnity用に(半)自動変換する

ここでは、AfterEffectsにて作成したアニメーションをどうUnityで再生するか? について技術部平山が書いてみます。 コードは実際の製品で使っているものを、ほぼそのままgithubに公開しておりますが、 あくまでサンプルとお考えください。作った人間にしかわ…