「LLMを利用したプログラム自動生成の精度評価」が学術論文誌 IEEE Accessに掲載!研究の概要を紹介します

こんにちは。 ソフトウェアエンジニアの傍ら、クラスターメタバース研究所と研究活動も行っている、倉井です。 昨年 cluster ユーザーの皆さまに実験に協力いただいた、LLMを利用したプログラム自動生成の精度評価 についての研究結果がこの度、学術論文誌の…

レンダリングを効率化してAIを6倍速にした話

こんにちは、クラスター株式会社 メタバース研究所でリサーチエンジニアをしているElizaです。 本記事では先日公開したワールドサムネイル提案システムの基盤となった研究、PanoTree (パノツリー)の特に実装面での工夫についてご紹介したいと思います。 前半…

内製のUnity UI Frameworkの開発から導入・運用

こんにちは、クラスターでUnityエンジニアをしているsenchaです! 本記事ではUnityの内製UI Framework「shiranui」の開発と、導入について紹介いたします。 clusterが抱えていたUnityでのUI開発の問題点 UI Framework 「shiranui」とは shiranuiでできること…

はじめてのエンジニア新卒研修のために設計した演習教材「Cluster Learning Materials」やサポート体制について

クラスターの最古参社員、エンジニアリングマネージャーのmizogucheです。 クラスターも創業9周年を迎え、4名の新卒エンジニアを受け入れることになりました。*1 今まで中途採用しかしておらず、勉強会はあっても未経験者向けの研修は存在していませんでした…

実装前にPMとデータを見ながらランキングアルゴリズムを決定する

こんにちは、クラスター株式会社でサーバーサイドをメインに開発している id:shiba_yu36 です。 僕は今年の2月にclusterというサービスでウィークリーランキングの機能を担当しました。clusterではユーザーが自由にゲームやアート作品などの3Dコンテンツを作…

JenkinsからGitHub Actionsへの移行で実現したマルチプラットフォームCIの改善

CI

こんにちは。ソフトウェアエンジニアのすぎしーです。ClientCI WG (Client Continuus Integration Working Group)というclusterのクライアントアプリのCI環境を社内向けに提供するWGのオーナーも務めています。 clusterアプリではWindows版(VR含む)、Mac版、…

オンラインマルチプレイのUnityクライアントの負荷試験環境

はじめに アーキテクチャ 負荷試験モード オンラインマルチプレイのテストとデバッグの難しさ おわりに はじめに こんにちは、クラスター株式会社のソフトウェアエンジニアのsotanです。今回はclusterのUnityクライアント開発に使われている負荷試験環境につ…