低レートブリーダーの備忘録

レートより孵化厳選とマイナーを好む。

人生ゲームショートレンジコントロール2【雑記】

こんばんは、すともです。

仕事納まったので初投稿です。

たらこバターエアリアル旨かったんだけど、調べた感じ最近増えたっぽいね。

買って以来見覚えないんだけど…

 

のんけぶろぐのファンですがそういうスーパー記事ではありません。

 

予定表記事2年目。

前回が去年の9月に書いていたようです。

stm7452.hatenablog.com

年一で書くつもりだったのでめちゃくちゃサボってしまった。

反省。

まぁ6~8月のことを考えるとうつ病だったので絶対愚痴だらけになっちゃうので良かったとしましょう。

12月のほうが振り返りっぽいですしね。

来年は誕生日のほうがそれっぽくね?とか言って2月になってるかもしれませんが。

 

前回同様ゲーム、ゲーム以外の2視点で書き出しするかと思ったけど振り返りも兼ねてるので

・去年の目標振り返り

・今年から追加できたこと

・来年やりたいこと

くらいで書き換えるとしましょう。

 

目次

 

 

去年の目標振り返り

・ポケモン

戦闘勘を作るぞって言って100戦やってた回があったので〇。

なお何も作ることはできなかった。

龍舞オフ的には決勝トナメ1勝できてるからよいのではないか、と思ったが昔オジとやった記憶があるので成長していない可能性がある。

やれたらやる。

 

・スプラ3

毎シーズンS+上げて満足する。

もーそろそろデコイトライが熟練度5になるらしい。

やれたらやる。

 

・ドラクエ10

まだ続いてる。

今の環境の最強がデルメゼ4とバラシュナ4という生き物なのだが勝ててない。

ただ詰め込むと疲れるのでやらない。

適当にほどほどに。

 

・DQM3

圧倒的なクソストーリーと初期のクソ卵。

アプデで改善してもストーリーのカスさは変わんないからな。

正直次の☆と比べてやっと負けるくらいには掛けた時間の割の負の感情がある。

 

・かんぱに☆ガールズ RE:BLOOM

ムゲンノ~

stm7452.hatenablog.com

1月まで命を懸けような。

ちなみにアリーナ機能を使って人口を調べたところ(防衛に弱いPTを置いて攻撃は運営の置いたやつをしばいて上の順位にいる人を人間だけにする)だいたい1000人いることが分かった。

まぁファイナルキャンペーンでやりたい放題できるので残ってるのかな。

 

・ポケモンスリープ

きのみS5おてぼ4のトドゼルガ艦隊になった。

@1欲しいので実家のウノハナに帰らせていただきたい。

一年の成果

 

・shadowverse

やってない。

と思ったが7月くらいまで一人回しして遊んでたらしい。

ネクスト待ち。

 

・動画制作

stm7452.hatenablog.com

やった。

が、PCを買い替えたのでデータなし。

OBSは入れたけどまたAviUtil入れるのめんどくさいしなって言って止まってる。

YMM4の方も触りたいので来世に期待。

動画ネタ、なし!

 

・画像ジェネレータ

stm7452.hatenablog.com

やった。

更新はしてない(迫真)

データ入れるのが手動なのでめんどくさいのとポケモンやってないため。

自分の分は手元で出来たしな。

今のPCに環境がないのもある、入れ忘れてたことに気づいたので振り返りって大事ね。

 

・ブログ

まぁまぁ書いてるんじゃないか?

モチベ次第で普通に半年空いてたりするけど。

 

・プログラミング言語

業務でVBEは触った。

C#も触ってる。

で画像ジェネレータ作るのにhtmlも触った。

やればやるほど色々機能あるの分かっておもろい。

他も触りたいね。

 

 

・資格試験

基本情報技術者試験は去年10月分で受かった。

応用情報技術者試験を今年10月受けて受かってた(発表12/26)

使用物

基本情報:ブックオフにあった1500円くらいの型落ち対策本(余裕で知らない問題が出た)

応用情報:ブックオフにあった150円くらいの型落ち対策本+ちゃんと買った3000くらいの最新対策本(余裕で知らない問題が出た)

まぁ流石に最新の買った方がガチャ率上がると思う。

来年は受けるか、受けるとして何にしたもんかね…

 

 

今年から追加できたこと

・パルワールド

1月2月に名ポケ老人会で命燃やしてた。

面白かった。

でもポケモンから怒られてもまぁありそう過ぎる。

似てるというより妙に近いからな…

アプデ分は全然触ってないというかマイワールドなんもしてないので気が向いたらやるかもしれない。

 

・BANZAI ROYALE

ちょうカジュアル天空視点シューティング。

見た目フラッシュゲーム過ぎる。

一瞬しかやってなかったけど懐かしい気持ちになったので採用。

 

・Noita

魔法組み換えローグライク?

ローグライトとか違いがよく分からんけどアップグレード持ち越しとかあるのがライトだと思ってるのでローグライクということにしておく。

あんまりやってないけど面白め。

問題は僕のエイム能力と絵柄が特段好みというわけではないので…

 

・Slay the Spire

と見せかけて本体はMod the Spireでシャドバをしていた。

デッキ構築型ローグライク。

本体より馬鹿カードが多くて楽しかったので本体側で一切やらなかったアセンションとかいう条件付きダンジョンをやった。

1から順に昇って20が最高です。

1週間で40時間も遊んでしまった...

これが8クラス分あるので生命の危機を感じる(MODなしだと4クラスなので倍の数が追加されてる、イキスギ)

流石に他のゲームしたいのと1週1時間半かかるのでエルフ10で止めた。

味気ないのでちょっとイカれ寄りのカードを紹介する。

拡大すると絵が消えるバグがあるので小さいけど許してユルシテ

マナリアの叡智

何でも廃棄(その戦闘においてデッキから除外する)、0コスの攻撃スキルと防御スキルを手札に入れる。

1コストで3マナリア3スぺブ攻守廃棄とやりすぎているカード。

ウィッチなので当然スぺブは多いほど強い、デッキは自由に圧縮できないはずなのに試合中に手札限定とはいえ種類問わず圧縮し始めるのもやばい。

 

根深き手の異形

アクセラレート0で捨て札からアタックを拾いながら攻撃する。通常は割愛。

さて、このカードの種類は何だろうか。

アタックである。

2枚あると0コスループで相手が死ぬ。

いくつかループが存在する(魔道具専門店とか)ことには気づいていたが、2枚完結かつ取れなくても腐らない0コス捨て札拾いなのでこっちをノミネート。

というかウィンドフェアリーさんは廃棄がついてるし攻撃しないし、攻撃のついてる対空射撃はスキルだしレアリティに任せた最強カード説がある。

 

みんなも最強のコンボを探してみよう!

シャドバMOD(正式名称:Shadowverse The Spire)はSlay the Spireを買うと無料で出来るぞ!

 

・ポケポケ

特に真面目にやってない。

ログインだけしてるのでコレクター族という括りになりそう。

ゲッコウガハギギシリ作って負けるまでやるかとか言ってたら5連勝だけ拾った。

なんで勝てたん?

タマザラシ待ち。

 

・お仕事

クソ。

上司が終わってた。

7月に辞表叩き付ける宣言した結果、別の業務・上司になってこっちは神。

業務変わらなかったらほんとに叩きつけて無職になってる世界線はあった。

真面目な話、転職の準備してたら引き止められても止まらなかったたろうしやっとくべきだったかも。

いやでもニートの充電期間欲しかったんだよな…

業務外で無駄に資格試験受ける程度には自己研鑽欲はあるっぽいんだよな(第三者視点)

 

・PC購入

24万くらいだったはず。

旧PCを修理屋さんに見せたら見せた時だけ元気に動いた後に結局死亡したため。

USB付近掃除すると付いたり付かなかったりしてたしほかの異常がなかったからたぶんマザーボードが逝ったらしい。

まぁ6年前だしスペックも上げたいところがあったのでちょうど良かった。

ありがとう旧PC!

解体できる人は募集してます(PC初心者並み感)

 

ドラクエ10とクソ業務と前回振り返りに今年のゲーム混じってたからこのくらい。

 

来年やりたいこと

・ゼノブレイド2

チケットが期限切れそうだったので買ったはいいが手を全然付けてない。

なんかのめり込めるタイミングじゃなかったんだよな…

あと戦闘方式の問題がある。

このゲーム、動かない間に通常攻撃が出て3段で火力が上がる。

対してドラクエ10君は動きながらコマンド入力して避けながら火力を出せない奴はカスである(暴言)

それを約3000時間(6000近かったけど放置時間除くとたぶんこのくらい)してしまった人間は

 

ゲーム多動症

 

足を止めることは成長を止めることと同義の世界で生きてきた人間には難しい。

一時期リツイートされてた○○○○ちゃんが重大ネタバレらしくて気になっているので気合で進めたいところ。

 

・他の積みゲー

絶対やらねえだろうなと思ってるけどスレスパの前例があるのでワンチャン。

 

・MMD

ちょっと気になってる。

というのも☆をちゃんと刻みたい為…

俺がモデル作って動かすんだ…

…これネクロマンサーでは?

早く精神にケリをつけた方がいい。

絵を描けないしblenderとかも言葉しか知らない。

これを機になんかしたいなーと思っているので書いてみる。

 

・動画制作補助ツール

調べてなくて脳内で考えてるだけなので既にあるのかも。

正しく言うと語録補助ツール→キメラ語録ツール+音声補助ツールって感じ。

語録名で音声ファイルを作っとく、ツール内で語録検索、ツール内で高さ調節とかしてAviUtilとかに音声入れるくらいが第一段階。

第二段階が音声補助ツールで語録を切り分けしてキメラのパーツを作る、キメラツールに文字書き込むとその音声ファイルを呼び出す、ツール内で高さ調節とかしてAviUtilとかに音声入れるとか。

脊椎語録人間が扱えるんじゃないか。

音声ファイルの弄り方知らねえしサンプル用意してないし使う言語も決めてないし構想だけ。

やる気が出たらやる。

 

・Unity

シンプルに触ってみたくね???

 

ここ3つは重すぎて年1くらいになりそうな気配がある。

順番的に

・MMD作って動画出す

・作ったMMDにキメラで声つける

・Unityは何?

って感じな気もするが順不同で手を付ける気力が出たところからやるか。

 

 

なんか思いついたら追記します。

1年ありがとう、良い年の瀬を!

泡沫の夢【かんぱに☆ガールズ RE:BLOOM】

こんばんは、ホットスナックはセブンのカレーパン派、すともです。

終わる前に決着をつけなければならないので初投稿です…

 

※この記事は「かんぱに☆ガールズ RE:BLOOM」の愚痴です。

ボロックソ書く、悲劇だと思っているので。

項目ごとにまとめようとするけど話の流れとかぐちゃぐちゃでごめん。

 

目次

 

 

かんぱに☆ガールズ RE:BLOOMとは


軽く紹介。

前作かんぱに☆ガールズは2021/7にサービス終了したDMM産ゲーム。

育成ステージを周回する→キャラクターを育てる→次の育成やらコンテンツやらっていう一般的なキャラ周回ゲームだったんじゃないかな。

その次回作として2024/10に帰ってきたのがRE:BLOOM。

世界を変えるトレーディングRPG⚔️✨

Twitter談。

ゲーム性としての大枠は変わらず、Web3とかブロックチェーンとか小難しい内容を抱えて帰ってきた。

まぁお金周りの動きがちょっと特殊になったよ、程度でいい。

だが11/15、唐突に終焉を迎えることになった。

特殊とかいってた基盤となっていたプロジェクト「Seamoon Protocol」が事業中止となったことによって…

サービス終了は1/31。

生きてた期間より亡くなるまでの期間のほうが長いぜ。

今から生前葬を開始するッ!

 

まぁコンテンツの内容ぺらーっとさらって行って生前の記録を残そうって感じ。

ファイナルキャンペーンとかいってほぼ全部網羅できる状態(大体のものが10倍、スタミナ実質無限)をフルで活用した。

なお筆者の初代かんぱに☆歴は4年くらいのカジュアルプレーヤーしてたので比較が適当でも大目に見てほしい。

3年前なんて覚えてねえよ!

 

基盤

さっきも言ってたSeamoon ProtocolだのWeb3だの。

良かった点が微塵も感じられない(感じられる時間を過ごせていないため)

むしろ諸悪の根源だと思ってる。

ガバガバTwitter遡りをした結果、2023/1時点では☆は2023年夏がスタート予定であった。

一応この時点でWeb3は含まれている。

が、3月末に冬に延期。

移植版☆からブロックチェーンでしかできない内容を作る方向にシフトチェンジした。

大いなる力の介入を感じる。

というか出来てたものを一度ぶち壊して作り直したレベルで今と違う形になっている。

やる予定だったクローズドαテストとかもなかったし更なる延期も色々してスケジュールに振り回されていた印象。

なので基盤はクソとさせていただく。

追記:もう一個クソな点があった。

ログインする際に毎回利用規約を2回読まされる。

分かるけどやる気を削ぐ力が強すぎる。

 

☆自体を運営している所はある程度評価してる。

下記のDiscordでユーザーの声を聴く気があったし、基盤崩壊する一日前にあたる11/14に不具合対応アプデしていたので。

次の日いきなり言われて爆発したのかは分からんけどマジで気の毒だと思ってる。

 

Discordコミュニティ

公式のコミュニティがある。

初めてこういうの参加した(特に発言はしなかった)

これの良い点は運営との距離がちょっと近いこと。

不具合報告だったり要望だったりを比較的上げやすい環境だった印象。

運営スタッフが見てる、実在することが認識できる。

あとはユーザー間の交流とか。

 

悪かった部分はいろいろある。

・運営の通知をこちらで行ってしまっているせいでゲーム内告知がないことがある

・シンプルにバグが多すぎて報告見てるとユーザーにデバッグさせてるようにしか見えない

・ユーザーがコミュニティ内で完結させるせいで外部露出がなく、いわゆる口コミによる新規顧客の確保が減少している(まぁこれに関しては面白い部分より先に不満点が大量にあってマイナス口コミが外部に出てしまったが)

・ガチでカスみたいな書き込みが散見されて不愉快(不具合でムカつくのは分かるが)、やらせてもらっている側だし相手も人間なんだけど?

たぶん本当はもうちょっと優しいコミュニティになるはずだったと思うんだけど不具合だらけなのがマイナス方向に働いちゃったね…

 

社長室

こっからゲーム本編

↑ 可愛い、画像を撮るためにサ終までに書いてるところがある

 

背景やキャラは変更できる、よく使う項目の下バー、メインのステージとなるクエスト、残りのページ色々ある右上の一般的なキャラゲーって感じ。

なお恐らくだが別背景が実装されてないので存在しない機能もある()

ソシャゲを最近やってないから認識が違ってたら申し訳ないが普通のUIなのでいうことなし。

こっちは2023/4

実装してくれたほうが嬉しかったが、キャラ動かすの大変だもんね…

プリコネって言われてた気がする。

 

クエスト

一個ずつ見ていく。

 

・ストーリークエスト:おそらくメインコンテンツ

メインストーリーと前作ストーリーがあって前者はボイス付き紙(?)芝居とたまーにボス戦。

後者はガチの読み物(迫真)

後者はマジでもうちょっとなんかこう、あるじゃんって感じではあるが、前者は前者でボイスが棒読みって言われてて可哀そうだった(ちょっと分かる)

しかも進行に必要なレベルは結構後で後述する、時間経過でたまる探索によって得られる経験値である。

一応ちょっとスキップできるけど、後発は絶対に追いつけないし、先発でも追いつけないレベルに設定してたから流石に馬鹿だと思ってた(大暴言)

だって今のデータがほぼ毎日ログインでロスもあんまなくて116なのに出てるの140必要だからね?

後からもいっっぱい出てくるけど、ことレベルデザインに関しては本当にへたくそだったと思う。

 

・メインクエスト:バトルステージ。メインストーリーの道中を想定してる?

読み物と分割するのはよかったと思う。

クリアすることで探索のレベルを上げることができる。

連動の仕方がクエスト→探索→ストーリーなのはちょっと冗長的な気がした。

 

・マテリアルクエスト:唯一スタミナを消費するアイテム収集クエスト

おゴールド、経験値アイテム、スキル強化、クラフト素材のすべてがここに詰まっており、周回要素となっている。

一度クリアしたら全部スキップできるので放置型周回ではなく忙しくスタミナ回復させてスキップ周回するタイプ。

まぁスタミナ無限化した今だから周回と言っているがたぶんそんなにしない。

スキップすると合計の値が間違っているバグがある、普通アクセス開始前から分かるだろ。

また、現在キャンペーンで10倍のはずなのだが、ドロップは普通に5とか出てくる(ガバガバ)

ファイナルの前は2倍キャンペーンとかしてたから調整する気はあったようだが、元から2倍が適正だった気がする。

 

あと推奨戦力の上がり方がえぐすぎる。刻めよ。

↑ 18500→92000の崖っぷり。他も似たようなもんなのでレベルを上げても難易度が上げれない不思議。

もう一個変なところは難易度と画像を間違えている所がある。

糸と木がバグっているけど気づかなかったのか?

書いてあるのは通常ドロップなので、背景色が間違っているのではなく画像の間違えである。

このレベルの参照ならすぐ治せると思ってるんですけど違うんですかね?

Webはやったことないので分かりません。

 

・アクセサリークエスト、クラフトレシピクエスト:大型モンスター討伐、ダメージ与えてアイテム入手

本来週5と3×5種類のクエストだがファイナル状態なので多くなってる。

どのくらいのダメージを与えたら報酬がよくなるのか全く分からないし、討伐してもドロップ1個はザラなので不親切。

前作☆ではHP量や守備力、回復持ちか等でヘイトコントロールして攻略を練っていたが、前衛ランダム、全体、全体ランダムの3つしかないので戦略もくそもあんまりない。

レシピはマーケットに出すようにゴリッゴリに被るし種類に対して落ちる量が少ないのでファイナルの今ですら揃ってない(週3→日10)

最悪なのが武器を作るための中間素材もレシピなので差し押さえ食らってるところ。

レベルの区分を増やす、ドロップ内容を表示する、量を増やすのどれかはアプデないとやばいと思ってた。

 

追記

NFT(金になるやつ、本来有償石とかでしか手に入らないと思ってた)が何故か落ちる。

いいことなのか悪いことなのか。

 

・タワークエスト:どの階まで行けたかのシーズンチャレンジ型

どのゲームにもありそうなので言うことはない。

完全回復蘇生持ち4体編成とか、防ぐことのできない状態異常持ちとかはどうかと思ったが。

最終的にレベルの暴力で破壊できることは確認できたのでヨシ

 

・キャラクタークエスト:読み物

一部のキャラに設定されている好感度を上げるとストーリーが解放される。

一部のキャラってなんだよ、好きなキャラにない人はどうしたらいいんですか。

夜一夜流剣術はどうなってんだよ。

前作は専用装備のレシピを落とすためのキャラクエが実装されていたのにどうしてこんなことに…

と思ったがもしかしてキャラゲーとして作られてないのかこれ、基盤に乗せるゲーム間違えてんじゃねえのか?

 

・右下のイベント:挑戦権付与されて適当にドロップ集めるだけ

周回げーの劣化。

ストーリーはあるけどステージにバトルステージにくっついちゃってるし、今確認したらこれ読み返せなくね???

まぁサービス初期だしイベントが甘いのはしょうがない(初期…?)

 

アリーナ

ある種のメインコンテンツ。

PVP(リアルタイムではなく自分vs放置)

順位とか勝利で得られるアイテムを基盤のほうで換金できた(過去形)

本来シーズンPVPと大会があったが大会は開催前に爆発四散した。

 

今更だけどバトルのシステムを貼ってなかったのでちょろっとだけ。

ターンごとに勝手に攻撃、アクティブスキルはリキャストタイムが溜まったらのオートバトルシステム。

遠隔以外は前列が倒れるまで後ろを攻撃できない。

前作では武器でスキルが変わったし隊列(前後)でも変わったがスキルはキャラに集約した。

だから回復スキル持ちとか状態異常持ちとか場面に合わせて使えるとうれしいよねって感じ(に至る前に終わったが)

最初期のアリーナはなぜかスキルが一度溜まると無限に撃てた。

だいぶ爽快だったというか前作を思い出して良かった。

 

探索

時間で探索報酬とランダムなものを獲得する。

クイック探索は1時間分を取得できる(石っころ砕いて10回まで可能)

緑色の奴がプレイヤーレベルの経験値、116-117が1210だったので今は一日1.2レベル位上がる。

120-121が1250、122-123が1270なのでレベル*10+50っぽい。

ストーリーに追いつけない絶対のネックになるカス要素。

 

ちなみにレベルが上がるとスタミナが回復する。

じゃあスタミナ消化で経験値出ろよ!!!!!

 

あとたまに派遣レベルが1で次へがXX/5(XXは今までの累計)になる。

その時に取得ボタンを押すと当然報酬も下がって見えてたはず。

や、なんで計算しなおしてんの…?出てるのそのまま出そうよ…

 

追記:そういえば石砕いてクイック探索したことがなかったので調査してきた。

どうやら0、50、100、150、200、200、250、250、300、300となるっぽい。

石の代金がいくらだったか忘れたが、10連3000なのでカス寄りかも。

最初スタミナで比較しようとしたらスタミナもほとんど同じ石の消化(最初が軽くてだんだん重くなっていくタイプ(←カスでは?))だったのでなんの意味もなさなかった。

↑ 最初のほうが50アップだから何も考えずに連打してたら数がズレてて再調査する羽目になった人の図

 

ショップ類

いろんなものとアイテムを交換する。

・キャッシュが残ってて前日交換終わったものが買えない、交換した個数が治って見えるだけ(ページ移動をすると治る)

・複数交換できるものは一回ずつ交換する必要がある(他のページは個数増やすとかスライドバーがある)

等の狂気の仕様がある。

あと週限定だとクエストのほうは火曜日更新(意味不明)に対してこちらは月曜更新とか、ここのコードだけ外注したんじゃないかと疑っている。

一応複数交換は交換対象の倍率を上げた別の交換対象を作成して事なきを得ている。

換金用の謎のメダルもあるしマジで怪しかったんだよなここ…

 

その他

ミッション:よくある達成報酬

↑ やる気だけはあったゲームの図、他にも達成不可能アチーブはいっぱいある

最初から見せなければいいと思うかもしれないし僕も100日経ってから追加でいいと思った。

なんで作ったんだろうね、プレイヤーのモチベーションとか…?

あと左が絶妙に背景と同化しかけてて見えにくい。

ここ以外にも結構あるからスクショに写ってるか探してみよう!(意味不明)

 

・お知らせ:お知らせ

まぁ一般的なやつなので特にいうことないはず。

新しいお知らせあったらちゃんとNEW付いてたし。

コミュニティだけじゃなくてこっちに出せとは思ったけどね。

 

・プレゼントボックス:ログボとかメンテお詫びとか

書くことないし画像割愛。

 

・メニュー:残りのいっぱい

あんまり見ない。

 

プロフィールは画像だったり称号だったりを配置して大きさと回転を加えられる。

恐らく昨今のトレンド?の自由なプロフを目指した残骸。

が、このゲームにフレンド機能は存在しないので他人の物を見ることはない。

Twitter用か~?


社長スキルはなんか効果が書いてあった(初めて見た)

また探索の悪魔がついてんじゃねえか!

普通ゲームって後発からでも楽しめるように敷居を作るもんだと思ってたんですけど…

 

アイテム錬成はアイテムのところであるから後回し。

図鑑

持ってなくてもステータス上限とかプロフィールとか全部見える。

で、ここで重要なのがステータスの中に耐性というものがあってですね。

状態異常耐性が全員Cでした☆

オイオイオイここがキャラの個性出すところだろ!

寝るのが好きで睡眠ガバガバEとか、もう呪い持ってるから呪えないとか、申請だから毒無効とか、あるだろ!

なんか量産型キャラ作ってステータス弄ったらいいでしょの感覚が感じられてキレてた記憶がある。

というか耐性のステータスあったら普通弄るだろ、自分たちで効果決めてテストするだろ…

マジでここだけは理解できなかった、ガチ汚点。

 

ログボはいわゆる日数でこれ貰えるよ、設定は音響。

ヘルプはゴミ。

これ開いた直後なんだけど見てほしい。

能力値:8種類の能力値がある

 

????????

 

その内訳と効果が知りたいんですけど????????

説明不足系主人公が極まりすぎてるだろ。

しかも能力値は8個ではなく欄外に回復力、命中、回避、物理ダメージ安定性、魔法ダメージ安定性がある。

エンジニアが書いたとは到底思えない説明文で本当に顔ない。

 

読む気が起きないので次に行こう。

 

社員

キャラクターの強化だったり武器装備だったり。

ランダムスキルが限界突破☆3とあったり、レベルも限界突破で100まで解禁される。

限界突破、ご存じですよね。

キャラを重ねる行為です。

ガチャをいっぱい引いて強いキャラ作りましょうねの闇です。

ここまではまぁ許せる。

が、次、限界突破☆6でアクティブスキルのレベルが6まで上げられるようになる。

一例としてイトちゃんのものを見てみよう。

108*3=324<<110*3+150*2=630

ほぼ2倍差である(驚愕)

回復役とかだと状態異常回復とかも付く(レベル6以外に状態異常回復が存在しない異常な環境なのだが…)

↑追記:下のほうにも追記したがどうにも「さらに」とかのサブ効果的なのが☆4限界突破でつくっぽい。

イトちゃん☆1だし図鑑は☆7だから気づかなかった。

限界突破はすごい。

追記終わり。

 

それはそれとして。

上げるために必要な素材は以下となっています。

普通の本はいいんですが、金本の取得方法が

 

挑戦回数週最大10回クエにしかありません(デデドン)

当然抽選確率も低い!

超大げさに見積もったとして20%(絶対ない)

そして金本の種類は12種類、パッシブにスキルレベル6は存在しないので効果のない金本が存在する(意味不明)

ここから導き出される答えは36週間くらいで全部が6冊に。

サ終してるやんけ。

限界突破しても成長できないの、すごいな。

 

ランダムスキルもなかなかすごい。

・ランダム6種類から1つ

・ランダムな数値

・☆7までで抽選できる回数は5回(<6種類)

・当然被る

通常攻撃に混ざってて強いぐらいの感覚で引かないといけないクソ仕様である。

当初はバグって効果がなくなったとかもあったらしい。

もうこれ呪物だろ。

一応抽選回数を増やすアイテムもあったっぽいが、「出す予定が」あったなので取得方法が恐らく存在していない。

 

スキルスロットの説明をするためにはスタイルの説明をしなければならない。

スタイルというのはキャラクターの別の姿を指す(覚醒だったり、季節衣装だったり)

別衣装、いいですよね。

当然出たばっかのゲームに複数スタイル持ちなんて限られてるんですけど。

スキルスロットの話に戻すと、あるスタイルのアクティブスキルのレベルが5になると別のスタイルで使用できる、というものである。

下のメルノアちゃんのスキルスロットに上のスキルが入っていることがわかるだろう。

複数スキル持てたら強いですよね。

できるのキャラ限だけど。

キャラクター数、衣装数増えたら増やすで良かったじゃん。

今でこそファイナルキャンペーンの暴力で調べられたけどスキルレベル5って普通に1週間かかっても上がらんけど?

なんというか、先を見過ぎた運営の仕方だし開発リソースの吐きどころ誤ってる。

 

ついでにもう一個バグってたのを思い出したので記しておく。

これは限界突破画面であるが、カードレベル上限はソウルのレベル上限だし普通に+5である。

 

追記

そういえば下のアクティブスキル効果ってなんだ…?

通常はスロットのほうを見たら分かるが何が変わったのか

イカれてるッピ!

 

いっぱい書いたし装備の話はしなくてもよくない?だめ?

一応上のスクショでアクセサリー枠が2つになっているが、こちらはレベルアップかグレードアップ(レベル上限の開放)でなるっぽい。

90開放したら90にするんだから見てねえんだよ(特大ガバ)

装備できるものは職業によって決まっている、以下はバードの例。

布の、とついているから布製品なのは分かる。

Q. さて、服とローブはどうやって見分けるのか。

A. 見た目

先にクラフトの画面を見せてしまうがどれがローブか分かるかな?

ちなみに僕も分かりません(馬鹿)

いっつも作って着れるか見て判断してるよ。

見分け方わかる人いたら教えてほしいね。

そもそも職業が無駄に細かく分かれてるから同じ武器持ちで別防具なの分かんねえよ。

個性が出るっていうのは全然分かるけど状態異常の前例がデカすぎる。

 

編成

ここまで書きすぎたのでサクサク行きたいところである。

前衛と後衛を決める。

近接は前衛→後衛の順でしか殴れないので当然前に硬いのを置く。

後ろに柔いけど火力のあるやつとか回復置いて完成。

するはずなんだけどうちのパーティはステータスが逆過ぎて本来後衛職が前に出て前衛が後ろにいる。

そのせいで黄色三角が出ている。

でも何のデバフがかかってるのか分からない(意味不明)

たぶん火力が落ちているはずなんだけど、普通に殴れるしPVPでもちょいちょいいた。

前作☆なら前後でスキルが変わってしまうので出来なかったがある意味自由度が上がったのかもしれない。

もう一つ変わっている(たぶん)のが槍の後ろのダメージ肩代わりがなくなったことである。

その辺は槍がバフスキルとしてバリア貼るようになったっぽい。

ますます前後が分かんなくなっちゃったね?

 

要素がないのでこの章終わり。

 

アイテム

たぶん手に入るアイテムは全部ここにあるはず。

この収穫祭のポスターはイベントで手に入って交換し忘れたもの。

普通イベント交換ってイベント期間+1週間くらいの余裕を持たせてくれるじゃん…

 

クラフト錬成は上位アイテムを作るやつ。

このせいでドロップガッツリ絞ってるし、錬成にかかる金も馬鹿にならないので結構クソ寄りの要素ではある。

グレード強化のほかにスキル共通、パッシブスキル、アクティブスキルの錬成がある。

 

アイテム分解はクラフトで作ったものを解体する。

 

で、中間素材を分解するとスタミナ回復用のパンが出る場合がある。

つまり、

クエストで素材を拾う→クラフトで中間素材を生成→分解でパンを獲得→クエストへ…

と無限ループ出来たら運が良ければパンが増えるし、後ほどしゃべるクラフトレベルも上がる。

最初期は確率がバグってて出来たらしい。

今はたぶん2%くらい、ファイナルキャンペーン中は無限ループでパンが増える状態になっている。

 

武器とかアクセサリーとか分解すると使った素材が落ちる。

マーケットに出してると分解できない。

と、されているが一括分解の場合、装備済みの武器も分解できない

どう見てもマーケット出品文言だしバグでは?

たまに装備したことない装備もこれで弾かれる。

いったい何のフラグを参照してるんだい…

 

追記:

何故か作った武器を分解すると別の武器のレシピが手に入ることが発覚した。

や、妙にレシピクエストで埋まらないとは思っていたんだけどアクセクエのアクセ分解でレシピ落ちてたしまさかなと確認して絶望。

世の中こういうゲーム流行ってんすかね…?

レシピ側にどの武器分解か書くかクエのドロップ範囲を書くか、はたまた実はクエストのドロップ範囲だがまだ落ちてないとかなのか

 

クラフト

素材から中間素材を作り、中間素材から武器、防具、アクセサリーを作るミニゲームを行える。

すでにもういくつかヤバい要素が見えてしまっているのでそこから解説していこう。

1. 作成のランクがバラバラなんですけど

仕様(馬鹿すぎ)

君たちIDでもしかして判断してるの???と言わんばかりの意味不明な並び順である。

これで違和感持たないのマジですごいよ

↑装備のIDが出てる例。なんでプレイヤーが見える時があるんだよ

当然並び替え機能なんてないので気合で探してね💛

 

2. 制作物の値に振れ幅があるんですけど…

あるからあるんです(ざっくり75~100%、0~100%てポケモンの乱数よりデカいが)

まぁガチャ要素といえばそうなのでギリ分かるが、その上でクオリティというものが存在する。

なんと、ちゃんと作るとこの表示されている値より上になる。

びっくり最強ウェポンにも程があるだろ。

このせいでどの値で厳選が完了しているのか全く分からない。

そもそも厳選できるほど素材集まらないゲームなんですけどね。

 

3. 左の分類にレベルついてませんか?

強い武器を作るのには技術が要りますよねってことらしい。

中間素材はミニゲームなしで作成する簡易クラフトができるのでそいつでいっぱいレベルを上げる。

で、現環境では60レベルで全アイテムを作ることができる(レシピがあれば)

とりあえず上げてみて概算してみた結果、

30000個の素材をクラフト→分解→クラフト→…としたら1個行けそうな感じであった。

計算ガバを考慮して9割の27000個として、1クエスト40スタミナで3個落ちるものとする。

たぶん3.2~3.5ぐらいな気がするが。

さて、かかるスタミナは360000である。

3分回復なので1080000分→18000時間→750日…

 

750日!?

 

まぁ実際はランクアップとか分解のパンとかあるから半分として1年。

が、しかしこれは「1つのレベルが60になるまで」である。

 

5年全リソースを注ぎ込めば最強装備を作ることができるぞ!!!

 

…???????????

本当に一切のレベルアップ素材狩りや金拾いをせず、ただひたっすらに素材集めだけをして5年かかる計算である。

レベルの高いものの方が上がりやすいとかあってもスタミナ分でチャラだしその辺はざっくり計算で捨てた部分で十分補えると思う。

マジで何年設計のゲーム作ってんだ???

1つのレベルさえ上げれば良くね、と思う方がいるかもしれない。

上で例に挙げている剛剣ぺルグランデの素材は左から

60金属、55金属、60錬金

あなたはもう一年素材集めをしなければなりません、あーあ。

 

もっとひどいのはこれ

剛剣ぺルグランデと同じ素材を全く関係のない革60で使う

もう一度素材内容を言うと

60金属、55金属、60錬金

そう、革なんて一切混じっていないのである(意味不明)

革技術で全部加工するのだろうか。

ゲーム性の崩壊を感じてしまう。

 

他にも

・レシピがランダムドロップ→被ったらマーケットで探そう

・社員の時に書いた、防具の種類が分からない

・素材ドロップ率が普通に終わってる

とかの問題はある。

 

次にミニゲームについてみていこう。

マスを移動してプロセスを50にしたら強制完成。

完成時にクオリティが45あれば最高クオリティになる(中間素材の場合は簡易クラフトの解放条件になっている)

先にWikiにすら載っていなかった事実を公表するのだが(11月時点)

パネルに対してパネル効果と方向効果が存在する。

パネル効果はパネルに書いてある効果。

方向効果は耐久-5と、どの方向に進んだかで決定する。

右下左上方向に進む場合はプロセスが+5、右上左下方向に進む場合はクオリティが+5される。

Wikiに載っていない時点で当然公式でも説明されていない。

俺たちは雰囲気でミニゲームをやっている…

 

残りのパネル効果を見ていこう。

次回効果1.2倍:パネル効果を1.2倍する。

通常のパネル効果を考えると0.2パネルである。

ゴミでは?

 

耐久消費-2.5:耐久消費量を減らす。

-5の場合は方向効果の+だけ獲得できるので踏み得。

-2.5の場合でも最後の耐久が2.5になって1パネルお得になる。

プロセス(クオリティ)+8:そのまま

二回踏めたら一行動お得になる。

というかそもそも通常よりお得なので使わない理由が欲しいパラメータが稼げない場合のみ。

 

素材回収率+10:画面下に見える失敗時素材回収率0%を上げる。

失敗する時点でカス。

しかも10%て何、お前が出たせいで失敗してんだけど分かってる?

左上右下方向を優先してクオリティ方向はパネル効果がプロセスの時にするだけで失敗は存在しないので本当にただの無能パネル。

 

前作は時間によって溜まる汎用の素材でミニゲームなしで大量生産してガチャを回していた。

簡易クラフトで大量生産、装備ミニゲームで一回のバリューを上げて両得なのだろうか。

 

マーケット

ゴールドや有償シャインストーンで他のプレイヤーともののやり取りをする場所。

今は潰れてて使えないし、基盤が崩れる前にサブ垢の温床になってて途中で停止されてたはず。

レシピや育成用のアイテムとか装備とかやり取りするつもりだったせいで出し渋ってた節がある。

まぁ生きていた時代に使える金なかったから見てなくてよく知らんのだけどしいて言うなら

個数のある購買が一個単位なのか、それとも一括販売なのか(たぶん一個)

販売するときにほかの人がいくらで出してるのか見えないとかそんなところ。

これの為にいろんな環境が作られているのに、機能が機能していないのが一番クソだぜ。

 

採用

ガチャ。

最高レアの提供割合は3%なので普通くらい?

限界突破前提のゲームと考えると低い?

ガチャの感覚は人それぞれなので分からん。

天井は150連。

ざっくり計算して300連でピックアップの1.5%が6.5体になるので完凸5部。

 

ところでSAKURA採用という文言が見えるだろう。

言っていなかったがなんとこのゲーム、2バージョン商法である(意味不明)

マーケットで別バージョンのキャラクターを手に入れようというコンセプトである。

ポ〇モンじゃねえんだぞ!!!

キャラゲーで後から好きなキャラを別バージョンで追加されたら普通キレるだろ。

正直2垢するか考えてやめた、金のかかっているものなので。

でもやる人が出るのは流石に想定できたよな???

マーケット君を見たら想定できていたかは分かるだろう。

一回限定で買える石があってサブ垢で買って、回収したキャラを本垢に流すとお得だよね。馬鹿。

表に出てないだけでもっと違うやばい方法もあったんじゃないかな。

 

一応前作のガチャは4つの封筒から1つ選んで採用するっていう珍しい寄りのガチャだったんだけど、今作はただのガチャに成り下がったよね。

 

追記:ファイナルキャンペーン

ちょいちょい言葉は出てくるが実態が分からないことに気づいたが書く場所がないのでここに記す。

全スクショは量がひどいことになるので要約する。

1. ファイナル採用

今までの限定を復刻!

ここを書いている今日12/6で登場したガチャの確率はSSR7.5%!2倍よりデカい!

新しく出たXmas採用も7%!えぐいぜ!

しかもバージョン違いとイベント時のガチャキャラも入ってる!(ファイナル採用にXmasキャラは流石にいない、逆はいる。いわゆる恒常化ってことだね)

後述の石無限配りも相まって射幸に満ち溢れている。

 

2. ファイナルログインボーナス

パン*50個(スタミナ80)が毎日!

無限化の材料になるし無限化しなくてもほぼ無限だ!

 

3. ファイナルミッション

デイリー、ウィークリー、マンスリーに莫大な石が配られる。

好きにガチャを引けるし調査できる。

期間限定ミッションは今のところクエスト報酬キャラを配って凸させてくれるっぽい。

まぁむしろなんで完凸できないイベントキャラを作ってしまったのかが疑問ではあるのだが…

ゲームバランスが壊れるのが嫌なら石割ったらできる~にしとけばよかったのに。

 

4. クエスト回数緩和

アクセが週5→日10

レシピが週3*5→日10*5

タワーが99(意味はない)

マーケットで交換ができない分を補填するような感じ。

 

このキャンペーンとして明言されているのはこの4つ。

別のキャンペーンとして

・マテリアルクエスト総合強化合宿:マテリアルクエストのドロップ10倍(意味不明)(なぜか5個単位で落ちる)(一番育成に影響がある)

・ストーリークエストのレベル制限撤廃(辿り着けないため)

がある。

まぁサ終まで楽しんでねでとても良いと思う。

やってた感覚としてはパン配布なし3倍くらいまでなら全然ゲームが成り立っていた気がする。

 

総評

適当にメインっぽいものを引っこ抜いて評価

基盤:諸悪の根源。ちゃぶ台返しを連打するな。

Discord:試みは良かった。環境が悪かった。

クエスト:ドロップ絞りすぎ。バランスが悪い。

アリーナ:PVPは皆同じ土台だったので気にならなかった。

探索:時間でレベルを上げるシステムが好ましいとは思えなかった。新規参入殺し。

社員、編成(バトルシステム):前作のほうが好き。許せはするが相手がランダム過ぎてこちらの調整ができないのが戦略性を損ねる。

クラフト:簡易クラフトとミニゲームを分けたのは良いと思う。レベルデザインが往年ですら稀なカス度。

マーケット:環境破壊するだけして帰ったカス。お前が根幹だろうが。

採用:ふつーすぎて3点。この中だと優秀(悲壮)

 

結論:間違いなく令和のゲームではない。

先を見過ぎて前も足元も周りも見えていない。

金と思い出で人を釣るだけの…死体です。

基盤が崩れなくても半年が命日の可能性があった。

 

後書き

前作☆が好きだった。

友達にコミケで買ってもらったタペストリーは未だに飾ってる。

今でもChromeのお気に入りの最初は「かんぱに☆ガールズ - D...」となっている。

それくらいには好きだ。

今作も期待していたのだ。

金が入るとかどうでもよくて、とにかく☆がプレイできることがとてもうれしかった。

復活の知らせを聞いたときはすごいウキウキだった。

蓋を開けてみたら惨状でも、好きなキャラをまた育成できることが喜ばしかった。

 

前作☆での心残りは何か、漫然とプレイしすぎて何も残せなかったことだ。

流石にブログ書いたよな…?って思ってたら一瞬やったことを書いてるだけだった。

好きだけど勧められないというのはあったが、今では後悔している。

だから、こうして書き残している。

どれほど残酷な結末であっても。

本当は記事の書き始め、擁護しようと思っていたのだ。

が、書いているうちに不可能を悟った。

バグが多過ぎたし、調査することで☆の目指してるところが分からなかった。

思い出補正が強すぎた部分もある。

 

僕の中の☆は夢の中にある前作☆なのだ。

今、前作☆の公式ファンブック2(1はハマりきれてない時期だったのか手元にない)を引っ張り出している。

買い切りの初代かんぱに待ってます。

 

あと50日の命、全力で楽しみましょう。

 

文句は受け付けてます。

Twitter:@Stm28355まで。

【第六回龍舞オフ】ア行サザンドラ(意味不明)【ポケモンSV】

こんばんは、モトスです。

クラムチャウダーのおいしい季節になりました。

 

 

 

構築経緯

不真面目にポケモンをするということでスカーフエクスレッグを使ったが、流石に嘘だった。

その中で硬いサーフゴーにあこがれたのでゴリラサーフを使ったところ、まっっっっっったくもって手に馴染まなかった。

ついでにカイリューも入れていたけど使える気がしなかった。

ガチグマも触ってみるか?と思ったが使える気がしない。

高速再生技が扱えない人間にポケットモンスターは難しい。

 

というわけで有限サイクルor対面の選択。

構築回してる中で何故か開発してしまったチョッキオオニューラが個人の精神的に出しやすかったのでそこスタート。

したのが9月中頃。とりあえずゴリラもイエッサンも偽装してみた。

適当に回して9月が終わって蓋を開けたところ、偽装もチョッキもどっちも上位いて大横転。

まねっこの研究でもしようかと思ったけど流石に使いこなせなかったのでそのままチョッキオニュ研究を再開。

 

偽装のゴリラはリソース管理がむず過ぎたのでぶち殺しイエッサン♂を採用。

火力はゴリラ>イエだが一貫性が逆なので。

出すタイミングはわからんが…。

 

真面目に偽装をするためにステロ枠も採用する。

オニュからの引き先も確保したいので物理受けとしてエアームドを採用。

ブリと違って地震無効、まきびし吹き飛ばしと有能ポイントいっぱい。

 

オニュ+ムドー+スイープを基本選出にしたい。

Sはムドーが気合で詰ませない、テラスはあんまり切らない想定でいい。

ステロは撒かれてるかも。

運勝ちとある程度の耐久力を評価してサザンドラを採用。

 

今相手に見せている初手がイエムドーなのでマスカーニャの蜻蛉+特殊とかブリジュラススタートになりそう。

あと挑発コノヨが無理。

オニュでマスカと撃ち合いたくないので誘導を考慮。

フェアリーで何かいないか考えたところアブリボンが強そう。

結構耐性が優秀(悪草地面半減、ドラゴン無効)、数値だけ不安だが

アブリボン(S124)>マスカーニャ(S123)

もしかして任天堂はこれを想定していた…?

ほかに使いたいフェアリーも思いつかなかったので採用。

アブリ+イエ+サザンのごり押し選出も可能。

 

ラス1に求める内容探し。

・ドドゲザンに勝つ

・サザンに出せないときのスイーパー

格闘でいいのいないか考えた結果、ウェーニバルを採用。

 

あとはもう構築回してみて細部を弄っていく形で完成。

 

 

アブリボン

イエッサン

ウェーニバル

エアームド

オオニューラ

ガバガバアナルグラム(ただの順番替え)したらアイウエオ揃ってるwwwww

 

 

???

 

画像

 

これが設計書と製造の違いです。

顧客の要求と違うのだけは作らないように、しようね!

 

個体解説

今回画像なし、めんどくさかったため

アブリボン

@ きあいのタスキ
テラスタイプ: ゴースト
特性: スイートベール
性格: おくびょう
136(4)-67-100(156)-127(92)-91(4)-193(252)
ムーンフォース / ねばねばネット / とびつく / あまえる

HB マスカのアクセル耐えたはず…?
C マスカが落ちる
S マスカ抜き

 

対マスカーニャ兵器。

あと馬鹿力+受け受けみたいなのの馬鹿力を落とす仕事をしてる。

オフで聞いたらめちゃくちゃ警戒されていたらしい。

まったくもって出せませんでしたが。

お前のせいです、カイリュー。あーあ。

本体はカイリューに強いが(スケイルショット無効、地面半減)本体のネットが刺さらないのできつ過ぎる。

皆さん、このポケモンはハバタク神ではありません。

 

イエッサン♂

@ いのちのたま
テラスタイプ: エスパー
特性: サイコメイカー
性格: ひかえめ
135-76-75-172(252)-116(4)-147(252)
ワイドフォース / マジカルシャイン / シャドーボール / めいそう

S 最速カイリュー抜きポケモンを考慮した結果削れない

 

眼鏡持ったら悪入りに出せねえじゃねえか!

…球行けないか?

臆病だとマスカーニャが乱数だから控えめ!

Sはアブリボンが何とかしろ!

瞑想して受けも壊せ!

世の中のマスカーニャはスカーフとカイリューで守られているため勝てません。

 

ウインディ(ヒスイ)

@ ふうせん
テラスタイプ: フェアリー
特性: いしあたま
性格: いじっぱり
171(4)-183(252)-101(4)-103-101(4)-141(244)
フレアドライブ / もろはのずつき / しんそく / ニトロチャージ

 

お前の苦労をずっと見ていたぞ

本当によく頑張っていないため通常色。

特に理由はなかったが、ウェーニバルで見てたドゲザはこっちでもいけそうだったのと、クエスパトラが爆走して負けることに気づいたので。

出してないのでよくわかってない机上論ポケモン。

 

エアームド

@ ゴツゴツメット
テラスタイプ: ドラゴン
特性: がんじょう
性格: ずぶとい
172(252)-90-187(76)-60-113(180)-90
がんせきふうじ / ステルスロック / ふきとばし / はねやすめ

HB 切りよくした
HD 金持ちのシャドボがギリ2耐えするくらい

 

カイリューがいたら投げるルールのせいでほぼ出すことになった。

カイリューがいるということはサーフゴーもいるということである。

この構築のサーフゴー受けは…?

まぁステロ撒いたら仕事完了だから…

 

オオニューラ

@ オボンのみ
テラスタイプ: みず
特性: かるわざ
性格: いじっぱり
184(228)-176(76)-91(84)-54-103(20)-153(100)
フェイタルクロー / けたぐり / じごくづき / みがわり

HB 確か+1カイリューのスケイルショット4発耐え
鉢巻陽気マスカのアクセルも最低最低上のほう以外を耐える
HD ブラッドムーンさんのブラッドムーンが最高乱数切とか
S 初手投げするからブリとかセグより早くありたい

 

チョッキを切ることで様子見かつHP管理軽業の可能な身代わりを採用可能。

チョッキが意識してたのはブリガチアシレジャロ、別にオボンでいいことが発覚したため。

むしろ範囲が増えたので変更自体は正解だったはず。

使いこなせなかったが。

地獄突き身代わりでラウド勝てるな~って思ってたら隠密で爆発。

オオニューラに対してラウドは強い、学びました。

 

サザンドラ

@ バンジのみ
テラスタイプ: はがね
特性: ふゆう
性格: おくびょう
175(60)-112-111(4)-169(188)-111(4)-165(252)
あくのはどう / ラスターカノン / ちょうはつ / わるだくみ

 

使ってたら悪巧みなしサザンドラの火力がなさ過ぎて全抜きが到底不可能だったため、できるだけ積むための状況を作った。

1積みでも足りる気がしなかった。

みんなどうやってこのポケモン使ってるんだ…?

エースとしての自覚はあるのか、一怯みは取ってくれたのでよし。

 

その他

選出

・ありません。

気づいたら構築が変わっていたため。

展開+2で何とかしてた。

 

オフ感想

龍舞オフお疲れさまでした。

対戦してくれた人、ツイッターくれた人、お喋りしてくれた人ありがとうございます。

運営の方々にも感謝!

みお(漢字忘れた)になってたら試合が終わって、当然みおなので体力もなく外に出ている始末。

老人会ゲートボーラーとしてこれからも龍舞オフに参加できるといいですね

動画を作ってみよう【ポケモンSV】

こんばんは!最近面白かったおやつはドンタコス タルタルフィッシュ味 すともです。

 

のんけぶろぐのファンなので動画を作ってみようのコーナーです(???)

目次

 

使用構築(制作道具)

・aviutl

・その拡張

メインウェポン。

こいつでぺたぺた動画貼って音声入れて画像差し込んで出力する。

詳しいことはniconicoのこれとか

www.nicovideo.jp

 

このページとか

aviutl.info

参考にしてぶち込みました。

もう覚えてない。

 

・VOICEVOX

ずんだもん最強!ずんだもん最強!

何故か無料で使えるお喋りソフト(分類忘れた)

入門ソフトとして採用。

わが友の李朝(代理名)がこれなら聞けるって言ってた記憶があるので丁度よかった。

voicevox.hiroshiba.jp

 

・AoiSupport

音声入力補助ツール。

上で音声を作成すると自動でAviutl側にぶち込んでくれる。

他のツールでも接合してくれるっぽいので採用。

https://aoi-chan.moe/aoisupport/

どのツールがいいのか分からんかったのでこの動画を参考にして追加した。

www.nicovideo.jp

 

・素材

ニコニ・コモンズを使用。

commons.nicovideo.jp

 

・キャプチャーボード

映像転送?用アイテム。

安いのでいっかって適当に買ったのでもう少しいいの買いましょう。

たまに音ズレしてる。

www.biccamera.com

 

・OBS

録画・配信ツール。

こいつでキャプチャーボードから貰った映像を出力、保存する。

機能を扱いきれていない。

obsproject.com

 

 

制作方針

扱う題材がない。

ので適当に設定する。

キャプチャーボードを買ったのでswitchのゲームを使用。

馬鹿ほどやってるゲームとしてドラクエ10は4人欲しいし、何故かこのゲームは配信中マークが必要。

人に迷惑かけるのもなんだかなーだし時間かかっちゃうからね。

スプラも特に個性なく下手なので却下。

一番題材設定が簡単なポケモンが丸いので採用。

 

新しいパーティ作ってーってやると精神が持たなそう。

ので龍舞オフのパーティを採用。

 

stm7452.hatenablog.com

 

ちょっと変えるぐらいで大筋は球オオニューラ。

上位まで行くとか無理無理カタツムリなので奇形紹介。

ブログの内容焼き直す形で自分が作成しやすいようにする。

面白いもの<自分の作れるもの で妥協というか限界。

 

動画時間の設定。

とりあえず6~7分目標。

やる気が枯れる可能性があるので短く。

となると入るのは1試合だけ。

ここも都合がいい。

解説に2、3分食わせて編集する練習。

 

作成期間。

設定しないとやる気がなくなる為。

GW中に終わらせたいしケツはうつ病になってそう。

5月3日を最終ラインに設定。

 

まとめ

題材:ポケモン、球オオニューラ

形式:解説型

時間:6~7分

期間:~5/3

 

 

制作過程

まずはポケモンして動画を撮影。

OBS操作ミスってゴッツリマイクとデスクトップ音声入ってしまったので反省。

 

コモンズから色々持ってくる。

 

タイムラインに色々ぶち込んで

 

 

ぶち込んで

 

 

ぶ、ぶち込んで…

 

疲れた。

何か色々機能あるけど全然扱えてないので適当。

ギリギリ何とか6分の動画になったのだ(口調移り)

www.nicovideo.jp

 

大体実働1週間くらい。

色々ツール入れて寝かせてたからその分入れるともうちょいかかる。

 

 

感想

ぬわぁ~ん疲れたも~ん過ぎ。

字幕入れるだけなら楽ちんちんな感じはあるので切り抜きが楽なんだろうね。

音MADとかはガチでいかれてる。

こんな適当な普通の編集ですら結構めんどくさいのに色変え音変え絵を描いて~って本当に労力。

流石にそこまではやれない。

 

始めた理由はいくつかあって

・かんぱに☆ガールズが復活した時に急にやる気が出てしまった時の為に練習

・1先輩を焚きつけて構築記事を読ませてもらったが、焚きつけた人間が何もしないのもどうなのか

・食わず嫌いは良くない、何事も経験

とかとか。

面白いものは作れなかったからこそ、動画作ってる人にリスペクトが持てたいい機会だった。

 

次回やる気が起こったらYMM4も試してみたいな。

(YMM4=ゆっくりムービーメーカー4、Aviutlと同じ動画編集ソフト)

まぁ題材を探すのスタートになるし時間も取ってないけど。

 

 

 

これで証明する!!!

いんまーてれびさんは凄い。

 

出典:ニコニコモンズ ダンガンロンパ 論破 GB素材

 

【第五回龍舞オフ】球オニュ!?まずいですよ!【ポケモンSV】

こんにちは!最近好きなポテチはプライドポテト 踊るイベリコ豚

すともです。

踊るイベリコ豚ってなんだ…?

 

本記事は第五回龍舞オフで使用した構築記事です。

ランクはやる気が起きなかった(いつもの)ので結果ありません。

留舞オフは予選3-3直対抜け、決勝トナメ1-1のベスト16でした。

 

目次

 

構築経緯

上振れ最強のオオニューラを採用。
逆張りなので球、人間が上手くないので相手の読みを外す方向を意識。
猫騙しを採用してステロの代わりにする(術式開示)(呪術未履修)

ハバカミサフゴがカスなので安定した引き先としてラグラージを採用。
電磁波には強いけど耐久が足りないのでチョッキ、クイタンでオニュの複数回出しを意識。

水ウー、パオに強くオニュの餌である炎ポンに弱いのでアローラキュウコンを採用。
こいつもステルスロックになってもらいたいのでゴツメ。

ラティオス、テツノカシラ、イダイトウやゴーストが重いので最強叩き落とす使いのトドロクツキを採用。
襷、テラスを処理する為蜻蛉採用と複数回の出しを可能とする拘りスカーフ。

ハバカミ、パオの処理ルート増やしとキラフロル、ドヒドイデなどの毒がきつくなりそうだったのでテツノカシラを採用。
残せていたブーストエナジーでS上昇。

何故かオオニューラとテツノカシラが採用できたのでサイコフィールド持ちで偽装することを意識してグレンアルマを採用。
襷が余っていて鋼に強い炎、道連れによる強引な処理が可能なのも〇。

 

個別解説

採用順

オオニューラ

馬鹿。

存在しないポケモン(S15、S16ともに圏外)なので真面目に考察して長め。

強い所

・異様な初速(S120)

オーガポンやトドロクツキ、ラティといったイカレ馬鹿ポケモンよりちょっと速い。

S136の準速より1速い。

・通常の1.3倍の火力

よくいるオボンオオニューラはあんまり振らないし、襷は同じであるので球の分だけイカレてる。

こいつのA130あるんだぞ、もっと殴っていいだろ。

・運だけパチンコ性能

オニュ単体の性能。

フェクロ撃ったら気持ちよくなれる可能性がある。

 

弱い所

・紙、儚い

・爆速ではない(S135)

・パチンコ

 

Sマウントを取って馬鹿な火力で殴ることがコンセプトである。

火力的には炎ポンに対するインファが98.8~118.1%(93.75%)となりテラスされても転がす可能性がある。

その為オーガポンは初手に来るように出来ると嬉しい。

 

猫を入れることで火力の強化(毒手込)、襷潰し、テラス様子見が出来る。

具体的に挙げると

B4水ウーラオスに対して猫インファが93.2~110.3%(62.1%)、毒手込で7割無傷(HP30消費)で突破する火力となる。

実際はスカーフがめんどいのでしないけどルートの一つに出来る。

H100-B100のラインが落とせるのは指標になるだろう。

また、よくゴーストへの交換があるが、猫を見せた場合術式の開示が行われない。

その為火力がバレないまま次のサイクルへ進み、持ち物をジュエル襷に偽装出来る。

猫をポイするだけでも毒手チャンスが増えるし完全にステルスロックである。

問題はゴーストテラス、隠密マントにガッツリ弱くなることだがどのオニュでも同じなので…

 

炎のパンチはサーフゴー意識。

炎テラスでHP振りB4が乱数37.5%なので、1サイクル目で持ち物確認してタイミング見て叩き込む。

ついでにハッサムが見れるようになるのとテラス炎が合法になってムンフォつらら半減が偉い。

3種の状態異常特盛、火傷付きでチー牛ごっこが出来る。

 

淫夢営業的にはデカい金の玉投げつけるの方が良かった(意味不明)

先輩コイツ球とか

 

ラグラージ

一般ポケ。

HP振り切りでハバカミの特化眼鏡テラスムンフォを素+テラス(82.7 ~ 98.6%)で耐える。

電磁波にも眼鏡にも勝つことを要求された苦労人。

ミラコじゃ足りないのでハードプレスを採用。

隠密マントを叩けるし、クイタンでオニュの再臨が出来る。

特殊なことは何もないので書くこともなし。

構築に合わせて中身を変えるタイプのポケモンだと思う。

記事読んだけど参考にした記憶がない。

めちゃくちゃオーガポンを寄せてたしハバカミ受けしてくれたので偉い。

 

アローラキュウコン

壁(ベールではなく本体肉壁ゴツメ)

最速ブリジュラス抜いたら数値がキモかったので11nまで振って、HP175にしたら防御が奇数でHPを減らした。

数値がキモすぎる。

記事読んでる感じ結構好みが分かれるっぽいので正解なし。

よくある3つの技に凍える風での削り兼アンコールチャンスを増やす。

起点回避をメインに肉壁させる。

 

ばっちぇ冷えてますよ!(凍える風)

 

トドロクツキ

赤塗高級車

追突して破壊するのが仕事。

世の中のスカーフが2%ないのでバレない(と信じてる)がブエナが60%なので実質5%。

いざとなったらメガメタグロスになれるのも上振れ◎

作ってから気づいたが

ラグラージ :地震、叩き落とす、ハードプレス 、クイックターン

トドロクツキ:地震、叩き落とす、アイアンヘッド、とんぼ返り

ここまで同じなのに役割が違うのが結構面白い。

 

テツノカシラ

藍塗高級車

追突するのがお仕事(2回目)

陰キャの対策ができると言った手前身代わりを採用していたのだが、とりあえず身代わりを押してしまうというプレミが多発したので封印。

構築単位でブリブリジュラスに弱かったので気合玉を採用。

火力の信用はないけど速いのは偉いと強い鋼タイプなので信用してる。

 

グレンアルマ

持ち物砕ける鎧で爆笑(タスキ)

サイコフィールド偽装として入ったけど無理ポケ処理、勝手な加速、ある程度の火力と優秀さを感じる。

エスパー撃つ予定なかったのでショック、どうせ無理筋な時に出してる可能性が高いので汎用性のないテラバ。

 

選出

相手に見せている軸は

・アロキュウ+ドツキ or カシラの壁積み

・ラグ or オニュ+ツキの場づくりSマウント

・ラグ(ステロ)+アルマ(サイコF)+カシラ or オニュのフィールド

・アルマ+カシラ+オニュのガンギマリフィールド

の4種が代表的。

でも正直何を出してくるかよく分かってないので適当。

 

・基本選出

オニュ+アルマ以外から2匹

馬鹿を使いたくて組んでるので馬鹿は出した方がいい。

オーガポンがいるときは出来るだけ狙う。

 

・ハバカミ、サフゴとか

+ラグ

後出しで受ける必要がある場合に投げる

 

・ウーラ、パオ、カイリュー

+アロキュウ

後出しで受ける必要がある場合に投げる

 

・ラティオス、めんどいゴーストがいる

ドツキ+2

出し負けしない寄りの生き物(蜻蛉する)なので蜻蛉の引き先だけ構えておく

 

クソ無理ポケモン

・オオニューラの前でゴーストテラスするやつ

スナノケガワのゴーストテラスなんて知るわけないだろ!(圏外)(一敗)

 

・唐突に現れる隠密マント

サーフゴーお前が着てろ!頼む!カイリューはやめろ!

 

・カイリュー

オニュが対面したらテラス読みインファしか押してない。

 

・ピングー(テツノツツミ)

ゴーストテラスが多いうえにまともに受けられるポケモンが居ない。

カシラかドツキを入れて受けて返す

 

感想

大会結果は上に書いた通り。

初手のオーガポンはテラス切ってくれたがインファして耐えられて負け、猫圏内だった。

別の試合の対面で猫撃ってインファしたら耐えられて宇宙猫になってた。

とはいえ信用して全試合初手に投げた球オニュは面白かったのでヨシとする。

みんなも球オオニューラで術式開示、しよう!

 

 

こっからは途中まで書いてたけどやめた構築。

 

付録1 : 旧構想

テーマを決めよう。

僕の思考(嗜好)はマイオナであり、まともなポケモンはやる気が起きない。

モチベを保つためのスタートポケモン探し。

今回は以前使って即抜けた球オオニューラに決定。

使用率も圏外でバレませんからね(爆速開示)

 

というわけで通すための作戦会議。

 

球オニュの強い所

・異様な初速(S120)

オーガポンやトドロクツキ、ラティといったイカレ馬鹿ポケモンよりちょっと速い。

・通常の1.3倍の火力

よくいるオボンオオニューラはあんまり振らないし、襷は同じであるので球の分だけイカレてる。

こいつのA130あるんだぞ、もっと殴っていいだろ。

・運だけパチンコ性能

オニュ単体の性能。

フェクロ撃ったら気持ちよくなれる可能性がある。

 

弱い所

・紙、儚い

・爆速ではない

・パチンコ

 

前でも後ろでもまーまーやれそうな顔してる(ほんとか?)

対面寄りの考え方で良さそう。

有利対面でフェクロチラつかせながらインファを押して崩したい。

とりあえずインファフェクロ@2

30位まで並べてみる

 

有利

オーガポン、ガチグマ、ブリジュラス、ポリゴン2、アシレーヌ、ウーラオス悪、トドロクツキ、ジャローダ、キュウコンアローラ

分からん

ハバタクカミ、ハッサム、ディンルー、イーユイ、ガオガエン、ウガツホムラ、キョジオーン、キラフロル、エンテイ

不利

カイリュー、ウーラオス水、サーフゴー、パオジアン、ランドロス、ラティオス、テツノツツミ、ラグラージ、ラティアス、メタグロス、コノヨザル、ドヒドイデ

 

フェイタルクロ―撃てたら有利か??????

マジで邪悪過ぎて思考が逸れる。

一番抜きたいのはASオーガポン。

球インファ高乱数1発、つまり火力補強のないフェイタルクロ―ですら死ぬことが相手視点明確である。

だとするとテラス、交代のどちらかを強要できてアドが一番でかい。

他はテラスじゃんけんが発生するので無理して誘導しなくていい。

オボンオオニューラのフェイスをしている場合、ハバカミウーラ水パオツツミ辺りには強く見えるので、弱い取り巻きにしなければ抑制可能範囲。

サーフゴーはもうどうしようもない気配を感じるので炎テラス炎パンを採用。

無振りなら確定、B振りなら電磁波込でダルめ。

一旦ここまでで次に移る。

 

 

馬鹿オニュはテラスを切らせる性能もあると勝手に思っている。

フェクロに幻想を抱き過ぎである。

本心はステラも使ってみたいだけ。

ハバカミだとゲイがないのでパルデアタマザラシ(テツノツツミ)採用。

絶対零度(ハイドロポンプ)がメインウェポンだし丸いし完璧だな。

 

この段階でハバカミがイカレポンチになってしまっている。

あと誘導も怪しい、ツツミという生き物は範囲が広すぎて相手の思考誘導が迷子。

軌道修正も兼ねて分かりやすいハッサムを採用。

炎に明確に弱くてパオには見た目強い。

先制技で対面チックに使用しても違和感なく出来そうである。

 

もうちょっとオーガポンを寄せたいので初手要因になりがちなアローラキュウコンを採用。

パオの抑制、対ウーラ性能も良さげ。

長い壁が要らないのでゴツメ。

ハッサムの剣舞や紙のオニュの補助、ツツミの防御アップで噛み合っているんじゃないかと勝手に思っている。

尚その辺と組み合わせて上位行っている人がいないので雲行きが怪しい。

 

オーガポンは草タイプである。

地面、水、岩で弱くなさそうなの…

めちゃくちゃ餌っぽい初手要因のラグラージを採用。

ラグハッサムを形成しているように見えるおじいちゃん。

タケルライコ、トリルゲチグマが激烈に重くなっていたのでミラコとかでいいか。

 

オーガポンと言えばじゃれつくである(こじつけ)

正直何で誘導するのが正しいのか全然思い浮かばなかったのでサザンドラを採用。

構築に挑発を入れたくなる病気を抑える効果がある。

上四体で選出完結させるつもりで組んでるので悪巧み入れて崩し、アロ壁下でのサブエース辺りを目指せば調和するんじゃなかろうか(投げ槍)

 

並びはラグハッサム固定で後適当。

 

使用しなかった理由

・ツツミのドロポンを想定以上に撃った

・ハッサム、サザンに対して信用を持てなかった

・2戦で飽きちゃった(意味不明)

・冒頭が長すぎる

 

付録2 : 対上位

太古昔に強いパーティは処理ルートがいっぱいあるって聞いた覚えがあるので上位20くらいまで3ルート探す、ついでにきついポケモン出し。

この辺の処理ルートを意識して選出する、上の方が安定するので優先(ほんまか?)

対上位1~10

ハバタクカミ

・ラグで受けて眼鏡か判断(テラ眼鏡114~136、104~124、眼鏡85~102、78~93、ノー眼鏡58~69、52~63)、眼鏡はテラスハードプレスで他は見た技次第、電磁波は挑発なさそうなのでクイタン

・カシラのタキオン、H4で124 ~ 148 (94.7 ~ 113.0%) 乱数1発 : 77.73%

・ドツキのアイへ154 ~ 182 (117.6 ~ 139.0%) 確定1発、持ち物ありなら叩き139 ~ 165 (106.2 ~ 126.0%) 確定1発

・準速ならオニュのフェクロ142 ~ 169 (108.4 ~ 129.1%) 確定1発

 

カイリュー(きつい)

・アロキュウ投げてマルスケ剥がし、誤魔化して流す

・オニュの猫で剥がして鋼テラ読みインファ

マルスケ有で140 ~ 165 (83.9 ~ 98.9%) 確定2発、フェクロ撃つのしょうもないから対面したらインファ押す

・カシラが何とかする、マルスケなし80 ~ 96 (48.0 ~ 57.5%) 乱数2発 : 94.43%

尚有は乱数0%らしくて終わり

 

オーガポン

・オニュが負けない 98.8~118.1%(93.75%)

・ドツキも見た目強い

・カシラのテラスノイズでウッホが撃てなくなるライフハックがあるらしい(1回やった)(テラスツタ棍棒2耐えしません)

 

水ウーラオス

・アロキュウ投げ、25 ~ 31 (14.4 ~ 17.9%) 乱数6発 : 12.59%、22 ~ 27 (12.7 ~ 15.5%) 乱数7発 : 6.38%

・カシラのテラス

・スカーフ以外ならオニュでシバく

 

パオジアン

・アロキュウ投げ

・カシラタキオン

・意地っ張りなら猫パンチ

・ドツキのアイへ、蜻蛉からアルマ繋いでブーストする世界があるかも

 

ガチグマ暁

・オニュ

・ラグでもそこそこ受かる

・カシラで気合でタキオンする

 

ブリジュラス

・オニュの猫インファ(頑丈)

・カシラの気合玉

・ラグでもちょもちょ

 

サーフゴー

・ラグ後投げして型判別(ハバカミと大体同じ)

・オニュのテラスほのぱん

・ドツキ

 

ランドロス(きつい)

・アロキュウ投げて気合

・ラグ投げて威嚇を処理

・アルマが気持ち強い

 

対上位11~20

イーユイ

・ドツキ、ラグの後投げ、スカーフ以外ならオニュ

 

アシレーヌ

・オニュ、カシラで瞑想、ラグが頑張れるのか…?

 

ディンルー(きつい)

・オニュ、アロキュウで流し、カシラが頑張れんか…?

 

テツノツツミ(きつい)

・カシラ、ドツキでアイへする、控え目ならオニュが抜いてるけどそんなもん分からん

 

タケルライコ

・ラグ後投げ、オニュが運だけする、カシラ瞑想

 

トドロクツキ(きつい)

・オニュのSラインがバレていないことを祈る、アロキュウ、ドツキ対面馬鹿バトル(無理)

 

ラティオス

・ドツキ、ラグ、カシラ

 

イダイトウ♂(きつい)

・ドツキ、アロキュウ

 

ウーラオス悪

・オニュ、アロキュウ、カシラ

 

オオニューラ(きつい)

・カシラ、ドツキ

 

 

 

ぽ日記7

一日40試合もやったので初投稿です。すともです。

ようみんなこんな試合するやる気があるね?

 

目次

 

 

100戦して限界を感じたので終了。

PT改善して40試合21-19は頭打ちなんよ

 

個体解説

バンギラス

HB テラス時水ウーラの鉢巻テラス水流+砂ダメ耐え

トドロクツキに後投げ出来る、はたきを撃たれても気にならないゴツメ。

耐久調整は分からなかったので適当なところ、せっかくゴツメならウーラも狙うかの感覚。

岩技切ってるバンギラスなんていないはずなのにツキは飛行テラスするし、炎ポンは棍棒だし全然理解できなかった。

挑発は自己再生勢を抑えていられるのが便利ではあったが、果たして?

まぁ僕がバンギラスに適合できなかっただけ。

 

テツノワダチ

H 16n-1

A 11n

D 余り

カミサーフに後投げする枠、よく見たらコイツしか投げられなかったけど電磁波入らないし理には適っている。

が、そのプレイングを始めた途端シャドボ撃たれて多分思考盗聴されてた。

ガチグマ暁を考慮してテラバーストを入れたのにチョッキから耐久振りにトレンドがズレてて爆発。

あまり信用できなかった。

 

オオニューラ

上位記事のオボンオオニューラの配分をS+1

毒びしを撒く理由がなかったので挑発に変更、結構使った。

この個体が催眠中毒だったので5試合くらい運だけで拾ってるメモがある。

大体の攻撃を耐えるしワンチャン力があり過ぎて信用可能。

強い人の開発したポケモンは強い!(激浅)

 

ボーマンダ

変哲のないCS

カイリュー、ウーラオスより速いだけで偉い。

まぁそれだけといえばそれだけなんだけど…

流星群は外すし耐久は結構ゴミカスで命がないので動かすのが難しすぎた。

 

ニンフィア

HB 鉢巻パオの氷柱を乱数一個切り

HBD 通常パオ氷柱+カミムンフォ耐えそうなくらい

この世には怯み、能力ダウン、塩漬けなどなくすべきものがいくつかありますってチェンソーマンで言ってた(未履修)

HB食べ残しだとパオ氷柱2耐えとかだった気がするけど怯まないなら問題ないのでこちらに変更した。

ついでに瞑想も切って範囲と先制を確保。

そんなに強く扱えなかった;;

 

イダイトウ

最速のAS

今まで使ったイダイトウ♂の中で一番使いやすかった。

地面にタックル打ち込んで、来たカイリューポンにテラススケショするだけでいいのが楽。

まぁ変えた40戦出会ったディンルーカバがほぼ毎回後ろ、1回だけあったやつはイダイ後ろに置いたタイミングだったからまた糖質案件になってた。

60戦は後ろ2回だったのに流石に逆が過ぎるだろ?

あとカイリューもスケショばっかだったし最速で龍舞だったから勝った場面もあって環境の変化に追いついていなかったのだろう。

お墓参りがなくて困る場面はなかったので運用とは噛み合ってたっぽい。

 

情報類

相手の選出が安定していない。100%出せや。

分かりやすいイダイオニュ対策以外がバラバラなせいでピンポで壊せない。

構築の見た目によって選出のずれが発生してしまっている。

となると全対応型の選出プランを組まなければならなかったのだろう。

 

選出率。

なんか一個ダブってたのもあるけど切断食らったのもあるからズレてる。

イダイマンダは明確に狩りやすいタイミングに投げてるから勝率が高かったっぽい。

困ったらオニュ投げてるからそこで削れてるんかな。

 

感想

初めて100戦した。200はめんどくさかったのでやめた。

構築を改善していくのは正しかったが、時間が経つにつれて相手のプレイングも環境も変わるのでダメだった面もある。

短期間に潜って修正してもういっちょ!ってやるのは疲れるし多分無理。

となると○○の××を通しますよ、を一貫して作る、あとは運ゲ!ってくらいの簡潔さで全対応してない全対応が一番やりやすい人間なのだろう。

今回もイダイ通して無理ならオニュで催眠ゲーまっしぐらだったし。

自分のプレイングとこの構築ポケモンたちでは限界を覚えてしまったのでこれで解散だが、また来期、1月くらいからやる気を出そうと思ってる。

知らんけど。

 

ぽ日記6

社の飲み会があったので初投稿です。

暴れないし、席なくならないし、靴もなくならない平和な飲み会でしたね。

 

全体 60 35-25

これ 15 9-6

HBバンギラス

HAテツノワダチ

Habオオニューラ

CSボーマンダ

HBニンフィア

ASイダイトウ

 

対戦結果から展開を作ってた

 

1. 展開地面絡みのキルゾーン

イダイトウ♂ - ニンフィア@1

ディンルー or カバ→カイリュー or 水ポンの流れにタックル→テラススケショで全有利が取れそう。

ガッサの場合もスケショで破壊する。

その裏から出てくるパオサーフ地面に身代わり差し込んでテラス、不意打ち透かししたら大体勝ちそうなので最速。

ハバカミは後ろにニンフィア置いて処す形を目指す。

クイタン撃った対面だけ居座られてるの読めないから使用者がクイタンに向いていないので切り。

初手置きだからお墓参りも切り。

相手が読めてるから割り切った構成が出来ているし知らんポケモンが来たら負けでいい、これが精神的に大事。

 

2. 地面枠ランドが無理なのでマンダを当て嵌め。

煮詰めてない。

受枠ドツキもブーエナなら龍舞読みで突っ込んで全然OKだが、鉢巻だと転げるのでバンギラスが一番硬くなれそう。

 

3. キラフロル展開

まぁまぁ来る。

撒かせないのは無理なので取り巻き見て対面。

バンギラス「俺もステルスロックだ!」

 

4. 展開じゃないパターン(グッドスタッフ系列)

オボンオオニューラで対面チックに詰める。

フェイタル不利の地面がおらず、空いた先発に格闘が埋まっていがち。

ハバカミサフゴは麻痺がめんどくさいのでチョッキテツノワダチを採用する。

たぶんガチグマ暁がいるが透かしにマンダを投げたくない。

テラス対象がいないのでワダチを水テラスにして気持ち抗えるように。

一番よく起こる(というか余りものなのでそれはそう)ので臨機応変。

 

 

15回のうちディンルー1でガチグマ暁10くらいで普通にやる気失せた。

対抗入れたら出てこなくなるは分かるけど存在しなくなるのはズルだろ。

 

バンギニンフを直して11月無限敗北編突入するか~~~