C96の予定につきまして(1日目あ21bです)
お久しぶりです。はるくです。
コミックマーケット、1日目当選しております。1日目あ21bです。
場所は以下のツィートを参考にどうぞ。
!!?!?!?!????? pic.twitter.com/Xcz5EIwg4d
— はるく 1日目あ21b (@radio613) June 7, 2019
今回のコミケですが…残念ながら新刊はありません。申し訳ありません。
書こうと思っている題材は以前からあり、プロットを考えていましたが、7月の上旬に扁桃腺炎で39度を超える熱が数日間続く状態になり、まともに作業に取り掛かることができていませんでした。
その後も十分な回復ができたとは言えず、現在も微熱と喉の痛み等が続く状態です。ゲーセン通いも一ヶ月近くできておりませんでしたので、新作等の情報から取り残されております。
そのよう中で、新刊のエビデンスのための資料・データ収集を進める気力が続かなくなってしまい、原稿に起こすことを断念する運びとなりました。今回壁サークルを頂いたにもかかわらずこのような結果になってしまい、本当に申し訳なく思っております。
コミケでは初頒布となる「復刻版パセリパセる?」はありますので、こちらの方はよろしくお願いいたします。ポスターは以下に掲載しておきます。
今回も本を出せなかった理由はただ一つ、スケジューリングです。
新作はBMSの歴史本の1作目で書いたその後、約15年間に渡る題材を考えております。そのため、調べものをする範囲も膨大、サーバーのロストや検索除外等でネットから失った情報も膨大であり、更には最新の情報は常にアップデートしていく。手をつけるにもどうしたらいいものやら、といった感じで闇雲に進めてしまい、進行度が芳しくないまま病に伏せてしまったのが原因です。
今まで一人で悩むだけ悩み、やれるだけやって出す、という形で本を作ってきましたが、今回ばかりは一人でこの課題に取り組むのは難しいと感じました。
BMSについて知見のある方、ご協力お願いいたします。
あとはスケジューリングに関してもしっかり進めていこうと思います。人を巻き込む以上、今までのようには行かないので。
さて、もうひとつ障害になっていたのは、自分の興味関心が強い事項が現れた際に、それを書き留める手段がTwitterでは弱いということでした。
抱え込むと思考が散逸するばかりなので、アウトプットとして別の手段を利用します。
こちらのnoteで同人誌にする分量ではないよしなしごとを書こうと思いますので、皆様よろしくお願いいたします。
それでは、金曜日にお会いしましょう!
お隣さんです
C96 1日目あ21a、サークルAA(A)AAAでは新刊『AA(A)AAAの金色提言』を頒布します!IIDXプレイヤーの上達支援を目標とする、プレイヤーの実力指標、楽曲の難易度指標といったテーマが中心のコラム集です!B5・60Pの予定となっています。会場での頒布後、既刊同様BOOTHでの通販を予定しています。 pic.twitter.com/Kk8nvujgeR
— 木野@C96 1日目西あ21a (@capue) July 21, 2019
C94告知「なぜサファリ難民は減っているのか?」
お久しぶりです。はるくです。
ツイッターで告知しましたが、サファリ難民本の最新作がでます。
【告知】C94新刊1冊目は『なぜサファリ難民は減っているのか?』です!
— はるく@金フ54b「なぜサファリ難民は減っているのか?」 (@radio613) August 6, 2018
「なぜサファリ難民は減らないのか?」頒布開始から7年――THE SAFARIを取り巻く環境に一体何が起きたのか?六段合格者の割合が減少した要因について5つの仮説から検証を行いました。1日目東フ54bにてお待ちしております! pic.twitter.com/tv5N3UTdoh
それと、BEMANI Sound Team騒動について、BEMANIアーティストが今の活動に至るまでをまとめた本が出ます。
【告知2】C94新刊2冊目!『BEMANI Sound Teamの衝撃』です!BEMANI Sound Teamの存在が明らかになった時、なぜユーザーは大きな衝撃を受けてしまったのか?BEMANIアーティストの立ち位置が現在の形に至るまでの歴史と、BST誕生とその後についての考察を書きました!こちらもよろしくお願いいたします! pic.twitter.com/VpPWDIkcIE
— はるく@金フ54b「なぜサファリ難民は減っているのか?」 (@radio613) August 6, 2018
1日目東フ54bにてお待ちしております!
簡単ですがこの辺りで。
秋葉原クレーン研究所とトライアミューズメントタワーという2つのゲームセンターで起こった事件についての所感
はじめに
クレーンゲームのゲームセンターで海賊版とされるグッズを頒布したとして摘発されたことと、私がよく通っていて大会にも何度も参加したことのある別のゲームセンターでのネットワーク停止について、私なりに思ったことをここにまとめようと思います。
(12/07 20:10)事前通告について・関係者のリンク先削除のため文体変更・ALL.Netについて文章内リンク追加
(12/07 00:55)原告→告発者に変更
(12/07 00:15)トライタワー→トライアミューズメントタワーに変更
(12/07 00:06)「セガの行動について」補遺
(12/06 23:55)各所訂正・補遺
何が起こったのか整理
①秋葉原クレーン研究所の「書類送検」
初めてゲーセン側が罪に問われた
海賊版と呼ばれるコピー商品を景品に使っていたということで、ゲームセンター側が初めて罪に問われた、という話です。著作権法は親告罪なので、告発者はライセンサーのサンライズだと思われます。
いままでは作っていた側が逮捕されることはよくある話だったのですが、頒布目的の所持まで追求したのは初のケースです。
商品が同人グッズの製造方法と同じなのが厄介で、公式絵をコピーして使うのはまだ見分けがつくのですが、同人絵を勝手にコピーして素材にすると絵描き本人やライセンサー以外は見分けが全くつかなくなるため、実際にはこういう会社は後が絶たないのが現実のようです。(裏を返せば同人グッズも危ない、ということです)
参考までに、見分け方については以下のサイトで紹介しております。
また、ゲームセンターは景品問屋から商品を仕入れている(つまり製造側との直接取引はしない)ことが一般的ですが、そういう意味で今回のケースは随分と踏み込んだ判断だなと感じるわけです。
ちなみに、セガの店舗運営を行っていたという関係者の証言によると、こういうグッズはヤの人のシノギだそうです。
全てのグッズが偽物だったのか?
ただ、この記事には
署が景品を押収して調べたところ、正規品は一つもなかった。
と書かれていますが、店内のすべてのラブライブグッズが偽物だったというわけではなく、恐らくは海賊品のキャッチャー内の商品とその在庫が全て違法だったという意味だと考えています。海賊版グッズはカードケースやミニポーチ、キーホルダー等そこまで大型のものは作られない傾向にあります。それを踏まえると、秋葉原のど真ん中にあるゲームセンターで、キャラが大量にいる作品のグッズが店内全部で140点と言うのは少なすぎます。
現に該当するゲーセンのツイッターでもライセンス作品の宣伝は行われており、1ヶ月前にもフリューから出ているラブライブのグッズが挙げられています。
【Guilty Kiss降臨ですわ🎵】
— 秋葉原クレーン研究所【壱号館】 (@crane0528) 2016年10月26日
大人気!!【ラブライブ!サンシャイン!!ちょびるめフィギュア~Guilty Kiss~】が入荷しました‼これで3ユニット出揃いましたね✨(*´ω`*)お早めのゲットをお勧めします‼千歌&果南も極少ご用意がございます✨ #ちょびるめ pic.twitter.com/Qswg3hvqjN
書類送検=逮捕ではない
いわゆるゴシップ系のまとめサイトでは「逮捕」という言葉が使われてますが、「書類送検」なので身柄は拘束されてはいません。著作権法としては法人は罰金刑ですし、個人としても懲役刑は無さそうな気もします。今は検察の判断を待っている段階でしょうか。
今後、民法ではラブライブのライセンサーであるサンライズから何らかの訴えを起こされるかもしれませんが、それはまた別の話です。
②トライアミューズメントタワーのセガのネットワークサービス(ALL.Net)が止められる
上記のニュースが報じられた後、別のゲームセンターであるトライアミューズメントタワーについて、ネットワークゲームの多くを占める「セガが管理するALL.net」の通信を止められてしまいました。
【重要なお知らせ】
— トラタワ@秋葉原のゲーセン (@crane2346) 2016年12月2日
・諸事情により12月3日から「SEGA」「バンダイナムコ」のゲーム稼動を全てお休み致します。期間は未定です。
・それに伴いまして、明日12月3日は6階に入場できません。4日以降は未定です。
ご来店予定のお客様には大変ご迷惑をお掛けします。予めご了承下さい。
クレーン研究所との関連性は不明ですが、推測で書くとするならば、
- サンライズが訴えを起こしたクレーン研究所の事件を受けて、
- 経営母体が一緒(株式会社トライ)である店舗のトライアミューズメントタワーに対して
- セガがネットワーク停止を(恐らく一方的に)実行した
ということになると考えられます。
ちなみにセガのネットワークであるALL.netですが、それが止められる影響は、
- セガのゲーム(艦これ・ボーダーブレイク・ワンダーランドウォーズ・MJ・チュウニズム等々)
- バンナムのゲーム(ガンダムEXVS・太鼓の達人・鉄拳7・ポッ拳等々)
- ALL.Net P-ras MULTIeのゲーム(DOA等、他社含む格ゲー等多数)
がまるごと通常プレイ不可能になるという凄まじい影響範囲であり、ゲームセンターとしては打撃というレベルで済まされない損害になるのではないかと思われます。
これらに対する私の所感
該当のゲームセンターだけの問題ではない
報道ではクレーン研究所が全て悪いような印象を受けますが、決して該当するゲームセンターだけの問題ではありません。
私は古くから*1ゲームセンター巡りが趣味なこともあり、全国の大小のゲームセンターを回っているのですが、今回のような海賊版をはじめ、プライズ以外の高額商品、ないしは射幸性を強めたキャッチャー装置が置いてあるゲームセンターは、全国経営をしているチェーン店を除けば未だに半数以上に導入されているのではないかと考えております。プリクラとキャッチャーのみのゲーセン、ないしはキャッチャーのみのゲーセンであるならば尚更です。
つまり利益性の高いキャッチャー込みでの経営を行っているのが現状のようで、今までは取引先に問屋を介している関係上こういう状況が見逃されていたと思われるのですが、警察側が海賊版の取り締まりをゲームセンター側にまで広めるということは、こういった中小ゲーセンの経営にも少なからず影響が出てくるものと考えられます。
今後はそういった景品について、問屋からの仕入れは見送られる傾向が続くでしょうし、いつかは解決しなければならない問題であったのは確かでしょう。そのようなゲームセンターの肩を持つつもりはありませんが、今後は経営が悪くなるゲームセンターも結構出てくるのではないか、と予想しております。
セガの行動について
セガのALL.netの停止は、ツィッター等での情報を見る限りでは突然行われたようです。
今回の件についてはライセンサーの訴えであるため、セガは直接の関係にはありません。それでも今回の措置に至った理由としては、
- 関連会社のセガトイズでライセンス商品を扱っている関係上、経営に影響すると判断した
- 社会通念上、違法行為を行ったゲームセンターに対して契約は続けられない
- 株主へ申し開きができない
のいずれかが考えられます。経営判断としては真っ当だと思います。
しかし、それで猶予期間無しに「即座に」経営が立ち行かなくなるレベルの措置を取ったことに対しては疑問が残ります。
もしこれが事件前から通達があったのならばその「理由」がある訳ですが、前述のとおり、海賊版に対してのゲームセンター側の書類送検は初の事例であり、前例のない事例に対してセガ単独で警告をしていたというのは考えにくいからです。また、その場合は同様の行為をしている他店舗も警告があってしかるべきだと感じます。
トラタワのALLnet接続停止。よく考えると他の事象でのやらかしでも止めることができる権限を持っていると言うことでもあって結構危険な気がする。ゲームだけでの責任に留めないとメーカーはいつでも店舗潰せるカードを持っていることの証明になってしまっているような
— nakfiv a.k.a. noriP (@nakfiv) 2016年12月3日
トラタワの件、全く擁護できないけども
— DAI@ぽえ (@daipoekawaii) 2016年12月5日
メーカー側が通信必要なゲームのネット接続部分を握ってる事でやろうと思えばメーカーがゲーセンを追い込めるって状況なのはちょっと問題なんじゃないのかなとは思うんだよなぁ
私としてはこういった意見に賛同します。他のゲームセンターも今後、セガが問題だと判断した事象を起こした場合、同様の措置を取られる可能性がありうるという前例が(経営上のリスクとして)できてしまったわけです。
また、事件発覚からALL.Netの停止まで3日しか経っていないのも気になる点です。前述したように、ALL.Netにはセガだけでなく、バンダイナムコや他のメーカーの作品も導入されています。そういったメーカーにはゲームセンターからレベニューシェアとして代金が支払われている為、これらのメーカもトライアミューズメントタワーからの売上分の利益が減ることになります。
今回の件は他のメーカーとの折衝を短期間で行った上での判断なのか、それともセガの独断で行ったものなのか、どちらなのでしょうか。どちらにしても驚くべき話だと思います。
トライアミューズメントタワーの今後
ビデオゲームや音楽ゲームの聖地とも言われているトライアミューズメントタワーですが、今回の海賊版の書類送検に関してはトライアミューズメントタワーの店員は無関係であり、職を失う可能性があるという意味では被害者でもあります。にも関わらず、このような事態に至ったのは無念としか言いようがありません。
とりあえず、告知されていたALL.Net以外のゲームの大会は通常通り運営される予定ではあるようです。存続も含め、今後の動向にも注目していきたいと思います。
最後に
クレーン研究所の行った行為は許されるものではありません。しかし、中小のゲームセンターに対する風当たりは未だに厳しいのが現状です。
大型店に対する設置面積のハンデは勿論のこと、大口購入店舗への優先入荷(結果的にチェーン店が先行稼働する)注目新作に対するバーター、系列会社の店舗に対するレベニューシェアの優遇等、中小が不利な要素は数多く存在します。
イオンと商店街の関係とは違うかもしれませんが、ゲームセンターとしての健全な場の構築を目指すとともに、中小のゲームセンターの生きる道を今後も模索していかなければならないと、私は強く願っております。
*1:ゲーム側にいわゆる「行脚」機能ができる前から
コミケ告知とジャンルコードの変更について
いつもいつもぎりぎりになって告知するのも、ということで。
コミケC90当選しています。1日目(木曜日)東V38bです。
島中の誕生日席です。よろしくお願いいたします!
今回は当選していて正直ほっとしています。
何故かというと、ジャンルコードを変更したからです。
今まで、slappin' beatsは「同人ソフト」としてサークル登録をしていました。
理由は2点あります。
一番大きな理由は最初に挙げたものです。
当時は大晦日開催も殆どなく、30,31しか空きがない自分にとっては、
1日目開催が基本だったゲームジャンルに参加することは難しかったのでした。
そういうわけで音楽ゲーム系とは若干離れた位置での頒布を続けてきたわけです。
(評論は?ということも聞かれますが、ゲーム系の評論はゲームジャンルで指定するように指示されています)
しかし、環境も変わり、私も1日目参加が比較的容易にできるようになってきました。
また、近年はどのジャンルも配置日があいまいになっている為、日付のためにジャンルを指定することが無為になってきました。
ジャンルとしても、BMS作者、さらにはBMS作品自体も公式の音楽ゲームと関係するようになってきたことから、
同人ソフトの枠で活動する意味も薄れてきたと感じるようになりました。
前回出した本
the Background of Musician’s Strides vol.1
は、そういう意味での「架け橋」な作品として位置づけ、頒布に至りました。
そういうわけで、今回のコミケからは「ゲーム(その他)」いわゆる音楽ゲームジャンルでの申し込みをいたしました。
サークル活動内容としては大きな変化はありません。よろしくお願いいたします。
Junction Box 9 新刊告知
開催早朝ですが告知です。
8P 100円予定です。無料でおまけとして付けることにしました
よろしくお願いします!
チュウニズムやmaimaiのレーティングの検証についての時系列的整理
とりあえず書きなぐりました。乱文は後々修正します。
(10/16 04:00 初稿)
(10/16 14:40 文章推敲)
(10/16 16:30 文章推敲)
(10/17 01:00 文章推敲)
(10/19 03:00 文章推敲)
はじめに
チュウニズムやmaimaiのレーティングは、「プレーヤの実力を示す指標」である。
しかしその算出方法は、スコアやレベルなどを基に、マスクされた情報によって計算されたものであり、
通常ではその方法を求めることは不可能である。
それを、金銭や時間を費やし「検証」を行っている人々によって、
レートの計算方法を導き出そうという試みがなされている。
一方で、検証中の不確定な情報をソーシャルメディアで拡散される事も多いのも事実である。
現在(2016年10月)「何が分かっていて何が分かっていないのか」を
レート検証の歴史とともにここにまとめようと思う。
maimaiによるレートの推測(GREEN稼働頃?)
先行して稼働していたmaimaiでは、以下の事象が「推測」としてあげられていた。
- 「レベル」と「スコア」がレートに影響する
- APの場合、「難易度の高い譜面」から順番にレート加算の対象になること
- 最近プレイした曲によって変動する要素があること
これらは「あくまで推測」であり、スコアをS、「内部設定の難易度」をDとおき、
上位スコアのレートをB(S,D)、直近のスコアの加算レートをR(S,D)とすると、
レートの算出方法は
F(Sn,Dn)=ΣB(S(n),D(n))+ΣR(S(n),D(n))
のような式になるのではないかという「仮定」がされた。
ここで、ALL PERFECT(AP)時は「Sは定数とみなせる」という予想と、
AP時のレートが固定化されているということから、これをSmaxとすると、
「B(Smax(n),D(n))は定数値になる」という「推測」がされた。
それにより以下の仮説が組まれた。
- B(Smax(n),D(n))のうち、上位30曲がレート加算される
- B(S(n),D(n))は不明(あくまでAPのみ。他は不確定情報)
- 直近の不定回数のプレイのうち、B(Smax(n),D(n))の上位10曲がレート加算
当時のmaimaiで検証ができたのは「各曲のB(Smax(n),D(n))の算出」のみだった。
これは「譜面定数」ではなく、あくまで「MAXスコア時のレート算出値」である。
その他の検証は推測が多分に含まれるものであるため、それ以上の追求はなされなかった。
(計算式もあったが、信憑性に欠けるものである。)
初代チュウニズムでの検証
チュウニズムはカード無しでの検証も可能であったため、
maimaiの仮説をベースとした検証が比較的速やかに進められた。
ベスト30曲/直近10曲の法則は概ねこちらにも当てはまることが分かり、更には次の仮説が立てられた。
- B(S(n),D(n))は同一評価では概ね1次関数的増加を示す(後にSSS内で変動があることが判明)
- D(n)は小数第一位までの固定値である可能性が高い
1次関数で表せることは検証を非常に有利に進める結果となった。
また、D(n)が定数である(バージョンアップ時の調整が入らない限り変動しない)ことはこの時に発見された。
この性質から、D(n)は「譜面定数」と名付けられることになった。
最終的に、B(S(n),D(n))の関数が確定したのは2015年の9月頃になる。
d.hatena.ne.jp
チュウニズムPLUSでの検証
PLUSになり、新たに以下の情報が判明した。
- バージョンアップによってLvに反映されない範囲でD(n)が変わる曲がある
- R(S,D)の算出方法が「直近の30曲からの抽出」ではないこと
このうち下の項目、俗に「Recent値」と呼ばれる数値については、
「譜面定数」の誕生から1年後、2016年の8月になってようやく解明された。
max-eipi.hatenablog.com
残念ながら、プレイ履歴からレートを自動計算してくれるサイトで、Recent値を正常に算出できているサイトは一つも存在しない。
なぜならこの検証によって、Recent値は最悪全てのプレーデータを公開しない限り
正確な値を算出出来ないものだということがわかったからである。
直近30曲のベストであるという情報が広まっているが間違いであるのでそこは注意しておきたい。
現在のmaimaiのレート検証について
チュウニズムでは「譜面定数」という言葉が広まり、レーティング算出システムもある一定の知名度を得るに至ったが、
maimaiについては最初に挙げた情報しか無く、未だに不確定情報の多いままである。
つまり、
- D(n)が定数である
- B(S(n),D(n))は区間ごとに比例増加する
- R(S,D)の算出方法
この全てがまだ未確定である。
つまり、2016年10月現在、「maimaiの譜面定数」として流布しているものは全て虚偽の情報であると思ってよい。
現在はチュウニズムの仮説を適用しつつ、(チュウニズムの数倍の金銭と労力をかけて)検証を行っている最中である。
おわりに
チュウニズムのレートシステムの検証は、何十人ものユーザーによって検証が進められてきた結果、
1年以上を掛けてようやく導き出されたものである。
maimaiにも類似性は見受けられるが、本格的に検証が始まったのはごく最近のことである。
検証にカードが必要であること等、困難さを考えると解明にはまだまだ時間を要すると考えられる。
現在のmaimaiの「譜面定数」は、信憑性が低いので拡散を控えることを推奨する。
チュウニズムAIRのゲージの仕様について(16/08/31現在)
チュウニズムのゲージ仕様について色々と検証を行った結果、
前回と大幅に変更になった点、従来考えられていた仕様と異なる点があるため、
ここにまとめてみます。(調査中のため、まだ誤謬がある可能性があります)
ゲージの仕様について
ゲージの必要数値について、PLUSまでとは大きく変更が加えられました。
4ゲージ=AJC達成本数なのは同一ですが、その数値が60000に引き上げられました。
また、ゲージごとの必要数も2000刻みで増えるようになっており、
後半のゲージが緩和されました(前回の7本≒今回の8本)
逆に2本クリアや3本クリアに関しては若干の難化になっています。
以前と同じ感覚でスキルを使うと使用感が異なる可能性があります。
ゲージの増減について
ゲージの増減については、以下の仕様となっているようです。
・増加量は、TAPを1とすると、AIRとFLICKが1、SLIDEとHOLDが0.5
・減少量は、現在のゲージの3%(TAP/ALR/FLICK) 1.5%(SLIDE/HOLD)
・判定ごとの増加量は JUSTICE CRITICAL:JUSTICE:ATTACK=10:8:1
2chのチュウニズムスレのテンプレとは仕様が異なっているので注意が必要です。
この記事の取り扱いについて
本研究については、非営利目的である限り転載自由としますが、広告を含むようなwikiやブログなど営利要素のある場合には、当ブログを参考元としてご記載ください。*1