2018年振り返り

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目次

リードエンジニア

2018年3月~現在まで、エンジニア3名規模のチームでリードエンジニアをやっていました。 弊社の開発基盤チームにて、各ゲームタイトルで使われる横断プロダクトを 0 -> 1で開発しています。

主に以下のことに意思決定を行い、責任を追ってました。

  • システム開発の進め方、採用技術
  • 成果物(プロダクト)の方向性
  • チームメンバーのアウトプット向上
  • プロダクトの採用チームとの社内調整

それに加えて1メンバーとして、主に技術的な難易度の高いところで、手を動かして 開発もやっておりました。

メンバーに恵まれたおかげか、特に問題なく順調に進んでいるように思います。

個人的な振り返りとしては、時期によって、間接業務が多くて、そうした業務は明確なゴールがなく、 達成感がなくて大変だった...というところです。

社内でのゲーム開発 立ち上げ

2018年の目標として、新しい取り組みとして、お会社でゲームの企画書出してみようかなぁと考えていたのですが、 実際に機会があり、自分の起案でゲームを開発しておりました。

期初では主に、ゲームの企画書を書き、またその後はプロトタイプを作りながら、 面白い面白くない、ここはこうしたほうがみたいなことを検証していました。

個人制作ゲーム

探索ホラーゲーム制作

2019年05月に完成版予定です。元々は同人ゲームでありましたが、パブリッシャーにお声掛け頂き、 PS4/Nintendo Switch/Steam でリリース予定となりました。

“PAX WEST”に“UNTIES”のブース出展が決定! 『The Good Life』のパブリッシャーとして参加することも明らかに - ファミ通.com (記事の中盤くらい)

またそれに伴い PAX WEST などの海外イベントにも出展させていただきました。 (ゲームのローカライズを初めてやった)

特に印象的だったのは、ニコ生放送内で、東方Project の原作者 ZUN さんとお話させていただいたことでしょうか。

5名チームで制作をしております。ほとんどのメンバーがゲームを作ることが未経験で、また初めて一緒に 作業することから始まりましたが、評価される作品が作れていることを嬉しく思います。

自分はチーム内で、以下のことに意思決定を行い、責任を追ってました。

  • プロデュース
    • パブリッシャーへのアプローチ・契約交渉
    • パブリッシャーとのコミュニケーション
  • ディレクション
    • 各職種のワークフロー構築
    • チームのスケジュール管理
    • スケジュール上の課題のためのメンバー間調整
  • マネジメント
    • メンバーのケア
    • 各個人が自走できるチームのルール・雰囲気作り
  • エンジニアリング
    • ゲーム開発(プログラミング)

メンバーそれぞれの得手・不得手が激しく、また少人数チームでリソースが少ないため、 メンバー1人の不得手のためにプロジェクトが危機に陥ることもあり、 マネジメントに相当力を割いていたなと振り返れば思います。

不得手はカバーしつつ、得手を活かせるチーム体制にできればいいなと思ってます。 (口で言うのは簡単...)

自分はロジカルに考えたり、意思決定するタイプであり、それを人にも求めるクセがあったのですが、 このプロジェクトを通して、人の感情に配慮するようになったなと成長がありました。 例えばですが、人が心を動かされるような目標を口に出して言ったりするの、大切だと思います。

RPGアツマール向け ミニゲーム

進行中のゲーム1件です。12月リリースを目標に、9月末にプロトタイプを開発し、 イラストを他の方にお願いしたのですが、結局11月12月と時間が取れず、リリースできず仕舞い。

イラストをチーム以外の人にお願いする場合、コミュニケーションが薄くなりがちなので、 事前にイラストの要件などを明確に定めてから、発注するのですが、 今回は、イメージ画像などを使いつつ、要望を相手に伝えられたので、そこは成長した点かなと思っています。

(以前は要件などがあまり定まらないまま相手にお願いして、相手任せにしてしまって困らせることがあった)

2Dアクションゲーム

進行中の探索ホラーゲーム制作が終わったら、次にと考えて種まきしていた案件です。 企画書を書き、シナリオを書いてもらったところで、pend になっています。

OSSコントリビュート

gin, noms といった golang プロダクトにコントリビュートしていました。 コード自体は1~2日で書けて、あとはPR上でコミュニケーションするのですが、 マージされると手軽に達成感が得られるので、お仕事で進捗出ないときにしていた記憶があります。

思想/哲学/歴史の本を読む

2018年の目標の一つでした。ジャレド・ダイアモンド、ユヴァル・ノア・ハラリ辺りの本を読んでいました。 歴史の中での現代や、あるいは自分が何をすべきかについて、解像度が上がり、 またこういった本を読む習慣がついたので、目標達成としています。

この1年考えた中で、自分の中長期のビジョンは以下です。

◆ ビジョン(中期)
サブカルチャー界隈のクリエイターと消費者のマスの代表となり、彼らがより良い人生を歩めることに寄与する。

◆ ビジョン(長期)
人類の過去の延長線から、現代の在り方(人々の思想・生活様式)を変え、コンテンツ享受を通して、人類の未来に貢献する。

サブカルチャー(特にオタクコンテンツ)が好きなのですが、経済、政治、教育、文化における それらの立ち位置は低いままです。それらに関わるクリエイターや消費者も、同様の立ち位置になってしまうことがあり、 それを課題に思っています。

まず、クリエイター及び消費者の向上に務めること、またその延長線上で、人類におけるコンテンツの価値向上に務めることが大切だと思っています。何十年かかるかわからないし、できるかどうかもわかりませんが、人生かけるに値するビジョンなのかなと思います。

データベース本の輪読

社内で Designing Data-Intensive Applications (DDIA)の輪読会があったので、参加してました。 邦訳がないので、英語の本なのですが、だいたい 2.5 ヶ月くらいかけて読みました。

2018年の目標にしたけど達成できなかったこと

ゲーム制作

2018年の目標として、完成版のリリース2つ。進行中のゲーム2つくらい進めたいなと思っていたのですが、 実際は、体験版のリリースが1作、進行中のゲームが 2作となりました。

これは、探索ホラーゲームのコンシューマーゲーム化に伴い、 この1作を最注力していく方針に変更したためです。

そのような中でも進行中2作を作れたのは良かったと思います。 これは元々定めていた目標が今の自分では高すぎる目標非だったことが、実際に取り組んでみてわかりました。

Web サービス

ゲーム制作ツールの Web サービスを作っていたのですが、リリースをやめることにしました。

反省すると、以下の理由があります。

  • プロダクトについて自分が納得できるゴールイメージが持てなかったこと
  • リリースして、自分の期待値通りに、利用者が幸せになるイメージが持てなかったこと

Webサービスに関して、自分の期待値と、実際のスキルにギャップがあり、 それを受け入れられていないように思います。(スキルについては、技術面よりサービス設計面)

今後 Webサービスを作る際は、自分の期待値を下げて、継続的に作り続けることで 実際のスキルを上げていく必要があります。

OSSプロダクト

リアルタイム通信サーバーを書いて OSS にしたかったのですが、ほとんど取り組めませんでした。 これも時間が割けなかった目標の一つです。

3D の勉強

WebGL 周りのおさらいをしていましたが、実際にゲームを作れるようになるまでは至らず...。 単純に時間が足りなかった系ですね。

自分がどう変わったか

コードを書くこと、人間関係をやることにフォーカスし、アウトプットに全時間を投入するということを、どこまでできるかを試していた年でした。

睡眠時間8時間、お会社の仕事10時間、生活2時間と仮定すると、 平日4時間、休日14時間はサブプロジェクトに時間当てられるし、それで1人月あるよねって思想で生きてました。 (振り返ると、実際はインプットに結構時間割いてたので、1人月もアウトプットしていない)

結果としてアウトプット量がどうなったのか、2017年振り返りと比べてみると、以下のことがわかりました。

  • 達成できた目標の数は実は増えていない
  • 達成できた目標の質は、どれも向上している(より高い成果になっている)
  • 目標にしたけど達成できなかったことが、増えている
    • つまり投入時間の増加は、成果の質向上と、達成できなかった目標へのアクションに使われている

2019年は、今年より目標を減らし、達成できる目標を増やすことが大切そうです。

またゲームに関しては、半年くらいの制作期間のものを複数リリースする予定だったのですが、1年に1本くらいのペースで制作し、パブリッシャーが捕まえられる程度のクオリティにしていく方が良さそうだなと思いました。

2019年やりたいこと

ゲーム制作

RPGアツマール向け ミニゲーム

これはもうイラストとサウンドを組み込むだけなので、やります。 そんなに工数かけず1月中にはリリースできるかと。

リリース後1週間ほどSNSで話題にされ、またゲーム自体は1ヶ月ほど 継続して総プレイ数が増えることが目標です。 (具体的な総プレイ数の目標はリリース時に考える...)

探索ホラーゲーム制作

ちゃんと完成版まで作ること、その上でコンシューマーゲームまで年内にリリースできることが目標です。 今 HTML5 で作ってるのですが、どこかで Unity で作り直さないとコンシューマーに移植できないので、Unity を学ぶことになると思います。

2Dアクションゲーム

イベントで体験版を1つ以上出せている状態を目指します。 これまでの作り方と違って、以下をやってみます。

  • 同ジャンルのゲームをきちんとプレイしてインプットする
  • プリプロ期間を設ける
  • 座組を作るところから始める。コミュ量たくさんして、初対面の人も巻き込んでいく

こちらも最終的にはコンシューマーゲームとしてリリースできることを目指していきたいところです。

Webサービス

同人音楽作家向けに、DL用プラットフォームの Webサービスを作るお話を頂きました。 企画1名 + エンジニア2名 + エンジニアリードの自分、という座組です。

エンジニアリードについてノウハウが積めているので、 それを適用しつつ、さらにブラッシュアップできればいいなと思っています。

開発体制や仕組みをきちんと整えることで、自分があまり手を動かさなくても プロジェクトが回り、プロダクトができていく状態にしつつ、 プロダクトが人々に受け入れられ、そしてメンバーが成長できたらいいなと思います。

2019年冬に最初のMVP(minimum viable product)リリースするのが目標です。

OSSプロダクト

HTML5 ゲームフレームワーク

これまで開発してきたゲームは、全て独自のゲームフレームワーク(FW)を利用しています。 実際にゲームに利用しつつ、独自FWを育ててきたのですが、 さすがに飽きてきたので、OSS としてリリースしようと思います。

気をつけないといけないことは、HTML5 FWは既に多数存在するので、 その中で新しいFWを出す意義を見出さないといけないことですね。

Github で star が 100 以上付くことが目標です。

リアルタイム通信サーバー

2018年に着手できなかったものを継続します。継続理由は以下の点で、 2018年当初と違って着手がより楽になっているためです。

  • golang にある程度理解ができたため、C++でなく golang で書ける
  • リアルタイム通信するゲームを作っており、ゲームクライアント実装者がサーバーに求める要件が理解できたため

Github で star が 1000 以上付くことが目標です。

会社を立てる

コンシューマー案件のゲームの売上次第では、インディーゲーム制作会社を 立ててもいいのかなと思います。(複業で)

現在一緒にゲームを作っているメンバーは、クリエイティブな仕事で生活したい意志があるものの、 スキルや経歴によって、なかなかそれが難しい状態にあります。彼らと会社を立てて、 彼らがゲームづくりでご飯が食べていけるようにしたい。

また、他にも継続的にメンバーを雇い育てることで、 社会に面白いゲームを継続的に提供できる組織づくりができればいいなと思います。

これはとりあえず現在のコンシューマー案件の結果次第で、また今年中の具体的な目標を立てる...。

次のゲーム制作案件 種まき

自分からゲーム制作していくだけでなく、ゲームを作りたい人から 依頼がきてほしいなと思うので、そのための種まきをしていきます。

以下の達成を目標としようと思います。

  • web サイトにて「制作依頼について」の項目追加
  • SNSã‚„ web 記事などで自分のノウハウや人へのインタビューの情報を発信(月1)

3D 勉強

2018年に引き続き。重要度と将来性からちゃんとやっていきたいところです。 とりあえず小規模なゲームを1つリリースすることを目標にします。