Second Life
Second Life | |||
---|---|---|---|
Nettsted | secondlife.com (en) | ||
Type nettsted | virtuell verden | ||
Tilgjengelige språk | engelsk, fransk, japansk, kinesisk, koreansk, portugisisk, spansk, tysk | ||
Eier(e) | Linden Lab | ||
Utgitt av | Linden Resarch, Inc | ||
Lansert | 2003 | ||
Programmeringsspråk | C++ |
Second Life (ofte forkortet SL) er en Internettbasert virtuell 3D-verden, lansert i 2003 av San Francisco-baserte Linden Lab. Ved utgangen av 2017 hadde systemet mellom 800 000 og 900 000 aktive brukere.[1] I desember 2008 hadde SL mer enn 16 millioner[2] registrerte kontoer. Én konto vil si én unik avatar (figur). Noen har mer enn én konto.
Brukerne selv står for bygging og utvikling av den virtuelle verdenen. Brukerne lager seg en avatar eller figur, som representerer dem selv. Gjennom avataren sin kan man gå og fly rundt, kommunisere med andre avatarer, handle eller selge, bygge, danse, gå på live-konserter, delta på kurs osv.
Det som skiller SL fra andre 3D-verdener, er blant annet at det ikke er et «spill» i tradisjonell betydning av ordet, men snarere en teknologisk plattform (på samme måte som verdensveven). I SL må man selv finne ut hva man ønsker å bruke tid på, det har ingen innebygd historie eller noe som skal oppnås. Her er ingen poeng eller nivå, vinnere eller tapere. Men brukere har selvsagt også skapt spill, innenfor SLs rammer. Tringo (en krysning mellom tetris og bingo) er et eksempel på et spill utviklet av en SL-bruker, som ble så populært at det nå er utgitt som offline-spill til PC og iTV. Et uttalt mål fra Linden Lab er å skape en verden ála the Metaverse, som man finner i romanen Snow Crash av Neal Stephenson, og begrepet Metaverse brukes av mange ofte synonymt med Second Life spesielt og virtuelle verdener generelt. Altså en brukerdefinert verden hvor mennesker kan spille, gjøre forretninger, og på andre måter samhandle og kommunisere med hverandre. Mange bibliotek og undervisningsinstitusjoner har tatt i bruk SL, f.eks. i formidlingsarbeid og til virtuelle møter. Særlig språkundervisning er det en del av. Flere store selskaper anvender Second Life som arbeidsverktøy, med simuleringer, møter, konferanser samt pressekontakt i den virtuelle verden.
SLs virtuelle valuta er Linden dollar (L$). Denne kan veksles i virkelige amerikanske dollar. Med andre ord; hvis man selger en tjeneste eller et produkt i Second Life, kan man hente ut fortjenesten i virkelige penger. Brukernes gjennomsnittsalder er 32 år. Brukere mellom 13 og 17 år har adgang til «Teen Second Life», oftere kalt for «The Teen Grid». SL har nå 8 språkversjoner; engelsk, fransk, japansk, kinesisk, koreansk, portugisisk, spansk og tysk. Men de fleste språkgrupper med gode Internettmuligheter har egne miljøer i SL.
Det er gratis å opprette en konto (basic account), men man kan også oppgradere til en premium account, med mulighet for å eie land. Premium account har en månedlig avgift. Man trenger ikke premium account for å leie land av private. Det meste er mulig å få til uten at det koster noe. Men som alltid ellers, hvis man har penger blir ting litt enklere.
Andre virtuelle verdener er There, Active Worlds, Kaneva, IMVU, EA-Land (tidligere kjent som The Sims), Red Light Center, DigitalSpace Traveler, Outerwords, Nenia, The Palace, Uru, Dotsoul, Blaxxun, Club Penguin, Google Lively og vSide. Teknologien bak Second Life er open source. Open Sim er teknologiske plattform bygget på Second Life som er under utvikling. Project Wonderland er en lignende virtuall verden under utvikling.
Norge og nordmenn i SL
[rediger | rediger kilde]I juni 2007 var det ca. 1 500 aktive nordmenn i SL.[3] Siden den gang har SL vokst mye, og man kanskje anta at det i juni 2008 var ca. 3 000 aktive nordmenn. Norske steder i SL som kan nevnes er; Second Norway, Roscana og The Companion (den siste en simulator bygget over det norske folkeeventyr Følgesvennen (Asbjørnsen og Moe) skapt av Heidi Dahlsveen). Norske SL-bedrifter som kan nevnes er;Alphamale,Ivalde,Abello Magazine, Maximum Minimum, PRIME Furniture og Artilleri. Det norske miljøet har flere grupper hvor man kan ta kontakt med hverandre, som f.eks. "Alt for Norge" og "Second Norway".
Flere norske institusjoner og bedrifter har tatt steget inn i SL. Av disse kan nevnes Høgskolen i Molde/Norgesuniversitetet, Høgskolen i Bergen, DnB NOR, NRK, Design Container, Halden MTO Lab og Tinde.no. De fleste av disse er bare i startgropa enda. Vestfold fylkesbibliotek ble i 2008 innvilget 150 000 kroner, og i 2009 innvilget 130 000 kroner fra ABM-utvikling, for å utvikle «Norgesbiblioteket i Second Life». Norgesbiblioteket åpnet 23. september 2008.
Referanser
[rediger | rediger kilde]- ^ «Returning to Second Life» (på engelsk). Ars Technica. 23. oktober 2017. Besøkt 18. januar 2019.
- ^ http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php Economic Statistics
- ^ http://spreadsheets.google.com/pub?key=pxbDc4B2FH95CQZTbN1Ixfg&gid=7[død lenke]
Eksterne lenker
[rediger | rediger kilde]- (en) Offisielt nettsted
- (en) Second Life – kategori av bilder, video eller lyd på Commons
- Second Life – et annet nettliv (NRK, 26.1.07)
- Second Life – lek eller alvor?[død lenke] (Din side, 8.3.07)
- Virtuelle studier. Norske høyskoler har tatt steget ut i Cyberspace[død lenke] (Morgenbladet, 1.6.07)
- Ditt andre liv. Kan det virtuelle samfunnet Second Life styrke interessa for kyrkjegang?[død lenke] (Vårt Land, 29.6.07)
- TV-innslag på Sveip[død lenke] (NRK, 11.09.08)