2024年のコンテンツ振り返り(非電源ゲーム編)

非電源ゲーム編です。

 

nkentsukimiya.hatenablog.com

 

感想を書いてないやつも多いです。覚えてない、特に感想が無いのいずれかです。

 

Slay the Spire: The Board Game

言わずと知れたStSをボードゲーム化した作品。
ひとことで言えば複数人でそれぞれデッキを作り、協力してStSをやるだけ。だけど、めっっっちゃ面白い。
デッキがどんどん強くなっていく快感はそのままに、協力プレイになった良さが詰まってた。誰か1人でも死んだらその時点で全員即敗北のルールが緊張感を生んでいて、
「他プレイヤーを殴ろうとしてる敵を先に殴る」
「防御を人のために使う(初期デッキの防御を強化すると、防御値を他人に投げられるようになる)」
「残ライフが僅かなのに焚火で休憩せずにカードを強化してる奴にツッコミを入れる」
などなど、原作にはないオリジナルの立ち回り・面白さが絶妙。敵も良い感じに強くて、ひりつく戦闘が楽しめた。電源ゲーム編で書いたInkboundでも思ったけど、ローグライク戦闘を複数人でやるのがそもそも面白いのかもしれない。
欠点は……キャラクターによってダメージ出力がかなり違う点ぐらいかな……。ウォッチャーでサポタンクやってる時は原作と違いすぎて1人でウケてた。

協力型のボードゲームの中では、相当オススメのゲームです。みんなも4人で心臓を倒そう。

 

ファミルタ

gamemarket.jp

バカゲーよりだけどかなり面白い。

 

さかなかるた

sakanakaruta.theshop.jp

これも良かった。惜しむらくは1回しかできないところ。

 

バナナンボ

www.banananbo.jp

 

Just3folds

www.nakagawa-hands.com

お題の図柄を渡された折り紙で作るゲーム。ルールがシンプルで最高だが、普通に脳みそを破壊される。

 

キャット・イン・ザ・ボックス

hobbyjapan.games

特殊なルールのトリテ。

「手札が量子的にゆらいでいる状態」で「場に出すと観測されて情報が確定する」不思議なゲーム。配られた数字カードを場に出すたびにその色が確定していき、最終的に論理破綻するので手札を出せなくなった人がバーストする。バースト時の手札を少なくしつつ、目標トリックの取得を目指すゲーム。

個人的には超面白いんだけど、このゲームを楽しむには「トリテが好き」が必須条件で、「ゆらいでいる情報が確定していく」要素を上手くのみこめないとワクワクしない気がする。ハードルがちょい高いかもしれないけどオススメ。

 

シンソクキネマ

bodoge.hoobby.net

 

グレートウエスタントレイル ニュージーランド

boardgamegeek.com

GWTシリーズの3作目。牛じゃなくて羊を出荷するゲームになった。もうウェスタンじゃなくない?

 

GWTと比較して、要素が増えたことで多彩な戦術で戦えるようになった印象。本家はわりと決まった勝ちパターンにどうハメるか、みたいなゲームになりがちだったので……。あと踏切?とかいう誰が嬉しいのかよく分からないシステムが消えていたのが好印象だった。

 

ゲーム的には毛刈りプレイをして1/3位。1周で稼げる金出力が伸びるのは良いね。

 

ファイブ・トライブズ

arclightgames.jp

ブルーノカタラのワカプレ。アラビアンな舞台で商人となり最も点数(金)を稼ぐゲーム。

盤上に置かれたミープルを、ルールに従って移動させることで、移動の終着点でアクションをおこなうことができるシステムが秀逸かつ曲者。やりたいアクションから、そのマスが終点になる始点マスを探す必要があり、良い感じの始点マスを見つけたとしても、そのアクションでミープルを移動させてしまうと他の人の爆アド行動を生み出すのでボツというケースが頻発する。また、手番が回ってくるまでに盤面のミープル配置が目まぐるしく変わるので再思考を何度も余儀なくされる。しかも、手番行動が何点分の評価になっているのかを計算するのが難しいのに、手番順を取るために点数(金)を払う必要がある……と完全に脳を破壊された。

自分はボードゲームで楽しいのは脳を破壊されているときなのでとてもエキサイティングだったが、長考癖がある人とやるときは砂時計を用意したほうが良いと思う。

ゲームとしては商品を2セットコンプされて2/3位。むつかし~~~!!!

 

マイス&ミスティクス

魔女にネズミに変えられてしまった王子たち(プレイヤー)が協力して冒険するゲーム。

ふたつの城の物語

両隣の人と協力して立派なお城を建築するゲーム。

BIG CITY

街に建物コマを順々に配置して点数を稼ぐゲーム。ルールはシンプルながらそこそこのインタラクションがある中量級。遊ばせて貰った20周年記念版はコンポーネントがとても豪華で街づくりゲームとして見栄えがすこぶる良かった。コマが豪華だと嬉しいね。

ゲームプレイ的には途中でエゲつないカットを通して圧勝。だいたいこういうゲームは人の心がない奴が勝つ。

 

デューン 砂の惑星 インペリウム

原作の映画があるらしいボードゲーム。これをプレイした時点では映画を観ていなかったが充分楽しめた。

10点稼いだらその時点で勝者が決まるタイプのゲームなんだけど、勝利点を稼ぐアプローチが多彩な点が良かったかな。ゲーム内容的には、油断しているところに差し切られて負け。勝ちそうな奴の盤面はよく見よう!

 

トンマナ

It's a Wonderful World

ドラフトを4回して、獲得したカードで資源を上手いこと変換しつつ点数を稼ぐゲーム。

わりと分かりやすいルールなのと人数がフレキシブルなところが良いポイント……だけどインタラクションが少し薄すぎるかな。ソロゲー×人数でやってる気分。2回やって2回とも勝ったけど、負けてても何の反省もないと思う。

 

New York Zoo

我らが(?)ウヴェ・ローゼンベルクの箱庭ゲーム。パッチワークとアグリコラを合体させたようなシステムが特徴。

パッチワークみたいな手順で柵(囲い)をゲットして動物を中に入れ、つがいの動物がいると手番が進むごとに繁殖して増えていく。囲いを動物で満杯にすると、ボーナスタイルが貰えるのでそれらを駆使して自分のボードを埋めきったら勝利。

とにかくルールがシンプル(当社比)なのが良い。柵の中には動物が1種類しか飼えなかったり、動物が2匹以上いると1匹増えたり、動物が4匹いても1匹しか増えなかったり、なぜかスルスルとルールが頭に入ってくる。不思議だね。

コマも可愛いしゲームプレイも奥深くてサイコー。おすすめです。

 

東方帝国

去年やった文明系ボードゲーム「西方帝国」の東方版。1プレイ16時間ぐらいかかってとても疲れた。

面倒なのでプレイ記のリンクを張っておくことでサボる。

hqgamesjp.com


西方帝国&東方帝国

実は西方帝国と東方帝国は合体させて遊ぶことが可能で、正気の沙汰とは思えないが12人で20時間ぐらい?かけてプレイした。

デカすぎ・長すぎで一長一短あったが、この規模のゲームをプレイする体験は貴重だったので嬉しい。2度はやりたくないけど……。


チャレンジャーズ!:ビーチカップ

hobbyjapan.games

アイドルアライブ

www.idolalive.com

 

EDH(Magic: The Gathering)

EDHも続けておる。

今年はナドゥの性能が大好きすぎて、手甲やSea Kings' Blessingなどのゴミを買ってワイワイはしゃいでいたのだが、無情な禁止。波止場が死んだのは嬉しかったけど5cシッセイも大幅な弱体化を余儀なくされ、ティム木霊に戻ってきたりするなどした。

note.com

今はティム木霊(orターナ)とキナンとマグダをコネコネしている。γジョイラを組みたい気持ちがかなりあるが……ワクショとタバナクルが………。

 

カジュアルは梓とかラニとかを弄っているけど、あまり実戦できていない。ドン・アンドレをもうちょっといい形にしたいんだけど、上手くいっておらずこのままだとジェリーヴァに換装されそうな雰囲気。

 

2025年はFFコラボが来るのでFF14民も頑張って取り込むぞ!!!!!!!!!!君もエメトセルクデッキ使いたいよなぁ!?!?なぁ!?!?

 

 

まとめ

今年はボドゲ会にそこそこ参加したので数はこなせました。ただ、写真撮るのを忘れすぎて、やったのに記録に残っていないゲーム多数……(やった量の半分ぐらいしか記録できてない)。あと、新規の重ゲーを全然開拓できなかったのが課題かな。

2025年は「もっと重ゲーをやっていく」「記録はちゃんとつける」の2つを頑張ります。よろしゅう。

 

 

2024年のコンテンツ振り返り(電源ゲーム編)

え~今年も遊んだゲームとかを振り返りたいと思います。アウトプットしないと人は死んでいく。

 

はてなの下書きを見たら、100日ほどまえの下書きに『今年遊んだゲームの振り返り(前半)』という記事がありました。「去年、1年分溜めこんで書いたら長すぎて死ぬかと思ったので、半年ごとに分割して書こうと思った」ものの力尽きた形跡があります。そして、結局1年分溜め込んで今この記事を書いています。進歩なし!

 

去年は全部合体させたら長すぎたから、今年は電源ゲームと非電源ゲームと漫画その他で分けて書くつもり。だいたい1月から始まって時系列順です

 

パルワールド

store.steampowered.co

ついにでたポケットペアの新作。かなり期待していたのでみんなで始めたが、想像以上に完成度が高く驚いたし、世間での売れ方にも腰を抜かした。売れすぎだろ。

 

オープンフィールド探索、パルの捕獲育成、拠点建設とオートメーション化の要素がそれぞれシナジーしていて、それでいて同ジャンルのゲームに比べて圧倒的に分かりやすいし、とっつきやすい。「プレイヤーが次にやりたくなること」が用意されていて、「やりたいことのために解決しなきゃならない問題」が明確で、「問題を解決する手法に、ゲーム内導線がしっかりある」という設計に感心しきり。

 

デザインで大分騒がれたけど、個人的には素晴らしい作品だと思う(というか2年も前からPVが公開されてたのに発売後にポケモンのパクりと騒ぐアンテナの低い奴とかどうでもよくないか?「このデザイン攻めすぎだろwww」のくだりはもうとっくの昔に済んだんだが……)。任天堂との裁判、応援してます。ぽけっとぺあ、がんばえ~。

 

Backpack Hero

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ムート君から誕プレで貰った。ありがとう!

いわゆるStSフォロワーのローグライクデッキ構築……のデッキ構築がカバン整理パズルになっているゲーム。

「最初はよく分からなくて序中盤で負ける」→「だんだんセオリーが分かってきてとりあえずクリアできるようになる」→「難易度が上がってボスに理不尽に負ける」→「”理解”したあと世界を破壊する」のローグライクデッキ構築で得たい快感が全部得られる上に、それらのゲームでは使わない脳みそをカバン整理パズルで要求されるので新鮮だった。キャラも可愛いし、キャラごとにプレイスタイルも大きく変わるのでリプレイ性も高い(蛙だけ弱すぎないか?)。おすすめです。

 

バックパック・バトル

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去年体験版が出ていたころに、ずっと雑魚狩りして楽しんでいたBackpack Battlesのアーリーアクセス版がリリースされたのでちょっとやった。ちょうどBackpack Heroも終わったし。

正直、書くことは無いっす。体験版の頃から知識を更新せず、カスみたいなFatigue Buildをこすっていたので。2025年に正式リリースがでたらまたやるかも。

 

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本当にリリースされるのかずっと不安だったRelink君がついにリリースされたのでやった。プラチナとの開発契約が終了したって聞いたときは、「あ、死んだな」と思ったけど、なんとかリリースまでこぎつけたんだな~すげ~。

 

アクションRPGとして完成度が高く、特にビジュアルとアクションが素晴らしい。キャラクターを動かしていて気持ちいいし、プレイアブルキャラそれぞれで要求されるアクション性がかなり違うのでキャラを変えれば飽きずに長く続けられるのも良かった。惜しむらくは育成のために信じられない周回が必要なところ(そんなところまで本家をマネしなくていい)と、高難易度を野良でいくと全然安定しないところかな……。

 

JRPG好きならグラブル知らなくても楽しめると思います。オススメ。

 

Buckshot Roulette

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配信者界隈で盛り上がってたので買ってみた。安いし。

やってみた感想としては全然面白くない。最も勝率が高くなる正着手がすぐわかり、それで負けても「そっか」ぐらいの感情しか動かない。なんでこれが流行っているのかさっぱり分からなかった。

ただ、自分がプレイしたときはタイマンしかなかったけど、今は4人でやるらしいから結構変わってるのかも。ちょっとやってみよかな。

 

Balatro

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ポーカーとローグライクを混ぜたゲーム。てかTIGA受賞したのビビった。面白いとは思ってたけどGOTYとまでは思ってなかったから……。

 

口で説明しても魅力が伝わりにくいからどっかのプレイ動画見てもらった方がはやい。簡単にいうと、「自分のトランプデッキを改造して全部スペードにしたら、100%フラッシュできるよね?」みたいなゲーム。広く知られているポーカーがベースなのがウケた理由なんかな。よく分かりません。

 

個人的な魅力点を挙げると、他のローグライクと比べても勝ってる時のスコアの伸びが凄いとこ。最初はスコア500とかスコア1000とかを目指して頑張っているのに、最終的にはスコア100兆とかのオーダーで戦うことになる。デカい数字はうれしい、みんな知ってるね。

 

Stellar Blade

nkentsukimiya.hatenablog.com

これは感想記事書いてた。

ニーアコラボ来てるらしいし、やらなきゃ……。

 

Rabbit and Steel

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え~FF14のレイドをやらされる弾幕シューターです。

気軽にFF14のレイド気分を味わえるという点で良かった。FF14のレイドって、ゲーム性を紹介するとき毎回困ってるから、相手が戦闘狂ならこれを一緒にやればいい気がするね。

 

Hades II

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まあⅡが出たならやるかぁ~と思ってやったけど、「Hadesだなぁ~」って感想しかでてこなかった。Hades無印の完成度が高いから、Ⅱやらんでもいいなって感じ。

 

Inkbound

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AAAを除けば個人的にはこれが2024年ベストゲーム。自分でもこんなにハマると思ってなかったけど、4月に始めて今でも結構プレイしているぐらいには好き。

 

ゲームの内容はターン制戦闘のローグライク。ターン制戦闘になったHades?バルダーズゲート3の戦闘部分だけ抽出した感じ?どう説明すれば魅力的に伝わるのか分からないけど、とにかく面白いっす。

このゲームの特徴として装備品に設定されているシンボルをそろえることで発動するシナジー効果があって、いわゆるオートチェスのアレ。シンボルは「現在装備している装備品のシンボル」に加えて、「シンボル抽出器で破壊した装備品のシンボル×2」の合計値でカウントされる。なので「この装備品効果強いけど抽出器にぶち込んだらこのシナジーが発動するな……」とか「この装備品クソ弱いけど、将来的にシンボル用として持っておくか」みたいなことを自分と敵の成長曲線を考えながらプレイするのが楽しい。

マルチプレイも可能で、拾った装備品のシナジーを特定個人に寄せたり、耐久特化と火力特化でロール分けしたりと独自の深みがある。

惜しむらくはストーリーがあるんだけれど、さっぱり理解できないこと。一応、ストーリーを完全クリアしたんだけど(実績的に1%しかいない)、全くストーリーが頭に入ってこなかった。まぁ、ゲームプレイが魅力的ならそれでいっか。

今ちょうど半額らしいんで買ってください、よろしゅう。

 

ELDEN RING Shadow of the Erdtree

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AAAを除けば、ってさっきいったけどAAAではなんだかんだでこれが今年のベストかな。流石のELDEN RING。

 

DLCとは思えないほどの物量で、マップサイズはリムグレイブぐらいとの話はなんだったのか。嘘つきおじさん宮崎。

まずマップの探索が楽しい。本編でもロケーションごとに大きく風景が変わっていたが、影の地でもガラッと風景が変わるエリアが点在していて風光明媚。オープンマップであることを活かした3次元的な探索も多くハイレベルな作りこみを感じた。地下墓の構造やギミックの作りこみも本編から各段にグレードアップしていて、DLCなのに頑張っとるな~~~と感動。

バトル面も、追加された武器・戦技ともにユニークで、祈祷も粒ぞろいのものが多かった(魔術は……)。ボス戦も流石の出来栄えで、特にレラーナとメスメルがちゅき。避けられそうで避けられない、何度も死んで分かったら避けられる攻撃が楽しい。

Steamのレビューでは「高難易度と理不尽をはき違えている」だとか「ボスだけ楽しそう」だとか書かれていたりして、「いつもはフロムゲーを高難易度ゲーの最高峰かのように褒めたたえているのに、自分がクリアできなかったら低評価かよ」とバカにしていた。普通に使う武器や戦技、バフを工夫すれば勝てるじゃん?……と調子をこいてたら流石にラスボスは強すぎて泣いた。でもラニの暗月で隕石相殺しながら攻撃できることに気づいたときはマジで感動した、やっぱ神ゲーかも。

高難易度アクションゲームの最高峰です。プレイしてください。

 

ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー

ついにきたFF14の拡張。エルデンのDLCの1週間後ぐらいにリリースだったので、1週間で影の地を踏破することを強いられて死ぬかと思った。吉田?

 

黄金全体の感想は……「世代交代を頑張っているのかな」という感じです。不満は多いが、今後に期待をこめて60点ってとこ。

漆黒~暁月までが最高すぎたので仕方ないけど、前拡張よりストーリーが大きく見劣りする。一度一区切りを迎えて、新天地でスケールダウンした冒険から再出発!なのは良いんだけど、王位決定戦が途中で一段落して荒野に行かされるのは本当に理解できない。前拡張からスケールダウンするのは良いけど黄金内でスケールダウンするのは話が違うだろ。7.1以降のストーリーの都合なのかな……とは思うものの見せ方を工夫して欲しかった。本当にシャーローニ荒野では「なんで俺ちゃんがこんなところに?」とモヤモヤしながら冒険をしていた。

ソリューション・ナイン周りの話に関しては好みが分かれるかな?個人的には「リビングメモリーは素晴らしいシステムじゃん」という感覚だったので、画面の中の俺ちゃん含む暁月のメンバーが「こんな所業は許されない!」って言いながら実質大虐殺していくのは悲しかった。もっと共生の道もあった気がするのだけど……。少数派の自覚はあるが、お涙頂戴の親子関係を見せ続ける尺を、大量の魂を消去するという重い選択の葛藤にもう少し割いてほしかった。「親子」がテーマなのは分かるけど、何回やるねん。

暁月が新生からの総決算でバフされていたのは重々理解しているが、今から新生をやり直すにしても10年のノウハウがあるんだからもうちょっとマシにできただろ、と思ってしまうなぁ。石川夏子に頼らないFF14を作れるようになりたい、という意気込みは感じたし、ストーリー展開も今後につながるものだったので頑張ってほしい。

 

ジョブなどに関しては零式のとこで書く。

 

ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー

アルカディア零式 ライトヘビー級

零式の感想は……「零式は簡単な方が嬉しい」「それはそれとしてジョブ調整が意味不明」。

いつメンの固定で今回は学者。

いつものごとく、まったり3週目か4週目にクリアできたら良いな、と思っていたら普通に2週目に4層が終わってしまった。死にまくってても4層ラストのギミックを見ずに殺しきれたのでおったまげ。

学者の所感としては、100アビのセラフィズムが本当に凄い。今まで学者ができなかった「移動しながらの大量ヒール」と「ピュアヒが落ちたときの立て直し」がこれ1つで簡単にできるようになったので感涙にむせび泣いた。そして、前から使いづらかった転化がさらに使いづらくなり(転化中にセラフィズム使えないが苦しい。妖精を憑依させているので当たり前)、それに伴ってエナジードレインとかいう学者の癌が際立った。はやく消してくれ。

ギミックはアラームフェロモンみたいな今まで無かったタイプのギミックだったり、ヒールレスラーの攻撃をあえて受けるといったモチーフを上手く落とし込んだギミックだったり、わりと好印象。アラームフェロモンは4層レベルで出されるとおじいちゃんにはクリアできなくなるので辞めて欲しいが……。

総括は「さっくりクリアできたので楽しかった」なんだけど……ピクトマンサーのnerfをしないのが本当に意味不明。流石に初週に4層のラストギミックが飛ぶのはバトルコンテンツをデザインしている人が可哀相。何とかしてください。

(ピへの文句はこの後の絶エデンでもでてきます)

 

黒神話:悟空

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中国から出たAAA。西遊記をモチーフにした3Dアクションで、話題になってたので流石にやるか~と買った。

ビジュアルやBGM、世界観設定などは本当にハイレベル。ただ、プレイヤーアクションが個人的にイマイチだったのと、探索体験がカスだった。

プレイヤーは孫悟空の生まれ変わりとなって、西遊記世界を冒険するのだがビジュアルの作り込みは圧巻。風景も素晴らしく、敵のデザインも洋ゲーではあまり見かけない造形で(大仏とか如来像とか仙人とか)中国のゲームならではの魅力があった。「西遊記について知らないと楽しめない」みたいな感想も見かけたが、西遊記ぐらい読んでください。

アクションについてはソウルライクと紹介されているけど、ソウルライクではないかな……。少なくともソウル(死んだときの経験値ロス)がないし……。これもよく言われているけどGod of Warシリーズの方が近い。パリィがなくてボスラッシュ的な感じ。

豊富なボス戦はかなり楽しい。前述の通り造形がユニークで攻撃手段もボスによって多彩。難易度もそこそこにあるので死にゲーとして良い体験だった。

ただ、プレイヤーキャラクターの武器が如意棒しかないので(一応攻撃スタイルを3種から選べる)、「このボスの攻撃に対してはこの武器が有効なんじゃないか」みたいな試行錯誤はほぼ無くて残念……いや孫悟空だから仕方ないんだけどさぁ。戦闘スタイルも「弱攻撃でゲージを溜めて、強攻撃でゲージを消費して大ダメージ」で、最初から最後までずっと変わらない……とはいったものの前述のとおりボスの種類/数がかなり多いので、プレイヤーアクションがあまり変わらなくても飽きることは無かったかな。

一番の問題点は探索体験の不愉快さ。このゲームはいわゆる「見えない壁」でマップが区切られており、基本的には1本道のマップを踏破するスタイル。そのため、綺麗な山々が下に見えるけれど行くことはできない……んだけどたまに「行けなさそうで実は行ける隠しエリア」が存在する。これが本当にやっかいで、「どうせ見えない壁で区切られてるだろ」と98%ぐらいの確信を持ちながらも残りの2%のためにちょっと行けそうな壁に体当たりする羽目になる。「見えない壁に囲われてるけど完全に1本道」「行けそうなところは全部行けるアスレチック」のどちらかなら全然気にならなかったんだけどなぁ。しかも、たちが悪いことにこのゲームの隠しエリアは本当に大事で、隠しエリアにしかいないボスが大量にいるし、隠しエリアでもストーリーがめちゃくちゃ語られるから真剣に探さなきゃならない。本当に最悪だった。

※ネタバレ

てか1章~2章、4章~6章まで、それぞれに隠しエリアが存在するのに3章には隠しエリアがないって設計正気なのか?3章の隠しエリアを必死に探して実はありませんでした(正確には他の章の隠しエリアを全部見つけると3章の隠しエリアが開くんだけど、そのパターンなら6章におけよ!)と知った時の悲しさといったら……

※ネタバレ

一言でまとめると「ハイクオリティだけど、ユーザーフレンドリーじゃないゲーム」でした。ボス戦は面白いのでアクション好きならセールの時買うのがいいんじゃないでしょうか。


Deadlock

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ValveのMOBAシューター。

MOBAシューターって今まで何度も作られては流行らずに死んでいったイメージなんだけど、Valveならこのジャンルを定着させられるかもしれない!という期待を感じられた。面白いは面白いんだけど、真面目にプレイすると難しすぎるので正式サービス始まったとしてもやるかは怪しい。ディナイ要素いる????

 

スローン・アンド・リバティ

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FF14がな~んもやることない時に触った新作MMO。NCSOFT開発と聞いて、リネレボやリネ2Mの記憶がよみがえり「一体、いくら課金させられるんだ……」と思っていたら課金要素はそこまでじゃなくて安心した(とはいいつつ普通に課金しようとすると100万単位で課金できるけど)。

最初の方のダンジョンでの装備掘りやID周回は結構難易度が高いのも相まって面白かったんだけど、最終的にこのゲームはGvGやるしかなく、良い感じのギルドにも入れなかったし絶エデンが襲来したので辞めた。


7 Days to Die

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ゾンビで滅んだ世界で、7日ごとに襲ってくるゾンビの大群を返り討ちにしつつサバイバルするゲーム。

今更複数人でやったけど面白い。色々なビルドで試行錯誤できて、役割分担しながら生活レベルをどんどん上げていくのが快感だった。ステルスは明らかにイカれていたけど……。ヘリ作ったので一旦終了。

 

ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー

絶もうひとつの未来

2024年末時点で、時間結晶ぐらい。絶オメガに比べて進捗がすこぶる良くて感動している。固定メンバーからも「絶エデンは雑談する余裕があるので本当に嬉しい」と好評です(攻略中に雑談するな)。

攻略中だけど絶オメガと比較して優しい設計だと感じる。ミスをしてもペナルティがワイプではなく与ダメ低下で次のギミック見られることが多いし、1人死亡ぐらいならリカバリーして余裕で次フェーズに進める。2人頭割りを1人で受けても普通に死ななかったり、明らかに当たっちゃダメそうな範囲にあたってもお咎め無しだったりで優しいなぁと。

 

当然、1人死んでも次のフェーズを余裕で見られるのはピクトマンサーのおかげなんだけど、それはそれといてピクトマンサーはおかしいのでnerfしてください。同ロールよりも1.5倍火力出すジョブって許されるんですか?漆黒の召喚はnerfしたのに?吉田~~~~~~~~~~~~~頼む~~~~~~~~~~~。

 

League of Legends

まだやめられていません。早くやめた方が良い。

ウディアJGがずっとOPだったので長らくこすっていたが、お仕置きnerfでしょんぼり。次のOPチャンプを探してさまよっているところ。森にこもり過ぎなので、TOPかSUPあたりもできるようになりたいと思いつつ、レーン戦難しいよぉ~と泣きながらフィードしています。ていうか、このゲームの日本語教材TOPだけ充実してて他少なくない?TOPレーナ―以外も頑張ってくれよ。

 

 

まとめ

今年はあんまりゲームの本数を消化できませんでした。だいたいFF14のせいなんですけどね。バルダーズゲート3もメタファーもPoE2もスタックされているのに来年頭にはモンハンですってよ奥さん。とりあえず来年はAAAのノルマは破壊しつつ、中途半端なところで積んでいるバルダーズゲート3を粉砕できたら良いなと思います。

 

って書いているうちに年越しとるやんけ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!記事中の「今年」表記を直すのもだるいので、タイトルだけ2024年にしとこ。

 

2025年もよろしくお願いします。

『Stellar Blade』感想

去年はプレイしたゲームを1年分まとめて書いたら無事死亡したので、しっかり小分けに書いていきたい。ちなみに、このStellar Bladeをクリアしたのは5月上旬………………既に大分アウトプットが遅れている模様。

 

Stellar Blade

www.playstation.com

SHIFT UP開発のこのゲームは、主人公のイヴが人類の敵「ネイティブ」と戦う3人称アクション。巷ではポリコレだなんだと騒がれていたけど、実際に遊んでみると硬派なアクションゲームだった。

硬派なアクション……

硬派な……

いや、流石にエロ過ぎるだろ。

 

 

良かったとこ

1番良かったところはスタイリッシュなアクション……と言いたいけど、ちょっと不正確で……開発の「女体を美しく見せたいという情熱」という表現が正確。


バックスタブ1つとるだけで綺麗にバク転するし……

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立体的な移動も、平行棒を乗り継いだり小さい手すりに捕まったりと、ケツと太ももを見せたいキモチが伝わってくる。

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ハシゴを昇り降りしているだけでもオモロいもんな。

 

特に情熱……というか狂気を感じたのはポニーテールかな……。普通、こういうアクションゲームの長髪って1つの束として扱われて、ムチみたいな挙動になることが多いけれど、Stellar Bladeではしっかり細い髪それぞれが演算されててスゴい(語彙なし)。このゲーム、髪型を変えられるけれど、どんな髪型でもこのポニーテールは消えないので「この美しい長髪を見て欲しい」というメッセージが痛いほど伝わってきた。

youtu.be

 

女体以外の良かったところは、戦闘とBGMかな。

戦闘は高難度ってほどじゃないけれど、そこそこ難しい。敵の攻撃やモーションは激しめだけど、それ以上にイヴのアクションが強くて簡単になっているタイプ。個人的には敵も自分もハチャメチャやるのが好みなので楽しめた。

BGMも良かった。音楽には詳しくないんで各々聞いてください。

STELLAR BLADE MINI (Original Soundtrack) ‑「Album」by SHIFT UP | Spotify

 

ま~でもなんだかんだいって結局イヴがエロいのが良かったかな。

これは上乳丸見え女と横乳丸見え女がシリアスな会話をしている大好きなシーン。バカすぎ。

www.youtube.com

 

あ、忘れてたけどオープニングムービーでイヴの仲間の腕が切り飛ばされるのも良かった。切断面も見えてたし。でも、イヴ達はサイボーグなのでCERO的にはセーフなのであった。ありがとうサイボーグ。ありがとうSHIFT UP。

 

微妙だったとこ

全体的に凄くいい出来だったんで悪いところはあんまり無いけど、強いていうなら一部のボスバトル体験とストーリーかな……。

良いところで挙げたように、ボスの攻撃やモーションは結構激しくて、特にラスボスの1個前に出てくるボスはめちゃ強い。めちゃ強いんだけど、イヴの一部のアビリティがボスからも強制ダウンを奪えるので上手くゲージを回せればボスにほとんど攻撃させずに倒すことができてしまう。ボスにある程度のダウン耐性があれば、もうちょっとヒリつく戦いになったかもな……と思ったり。

ストーリーについては、最初から最後まで予想通りといった感じで驚きはなかった。まぁ、王道といえば王道なのかな。これに関しては自分が「衝撃の展開!」が好きなだけで十分楽しめるとも思う。続編の制作されるらしいし、続きが楽しみです。

 

まとめ

総合的に、とても満足感のある作品だった。

エロい女がスタイリッシュにアクションするゲームやりたい人、おすすめです。

「Brown Dust(ブラウンダスト)」って知ってる?

皆さん、「Brown Dust(ブラウンダスト)」ってソシャゲ知ってますか?全然流行らなかったので多分知らないと思うんですけど、韓国のNEOWISが開発したゲームで、つい最近オンラインサービスの終了が発表されました。
browndust.net

もう3年以上前に引退してしまったゲームですが、間違いなく最も魂を込めてプレイしたソシャゲです。

最強ギルドBDGのギルマスやってたり……

第一回の地下アリーナ優勝したり……

 

引退した身で言うのもおこがましいですが、サ終の報を受けて寂しい気持ちでいっぱいです。ということで(?)、大好きなソシャゲの最後を看取れなかった敗残兵の自分語りをしていこうと思います。

・そもそも「Brown Dust」って?

公式によると「采配バトルRPG」らしい。説明するの面倒だな……と思っていたら過去に自分が良い記事を書いていました。

みなさん「ブラウンダスト」をやりましょう - Nkentsukimiya’s diary

上記のクソ長い記事を読みたくない人のためにかいつまんで説明すると、ロックマンエグゼみたいな3×6のフィールドにユニットを9体配置して陣形を作り、敵の陣形とオートバトルで戦わせるゲームです。

既存のオートバトルソシャゲと違って魅力的だったのは「自分で陣形を考えて配置しないと勝てないところ」。最もオーソドックスな対人戦である「アリーナ」では、ユニットの攻撃範囲や相性を考えながら陣形を作らないと勝率がふるわず、逆にそれらをキッチリ考えれば十何連勝もすることができました。その頃流行っていたクソみたいな他のソシャゲに比べて、圧倒的に考える要素が大きく感動した記憶があります。結果として、それが頭を使いたくない層にウケずに流行らなかったんだろうな……とも思いつつ。

……まぁ何にせよ戦略性の高いモバイルゲーム無いかなあ、と探していた当時の自分にはピッタリでドハマりしました。

・ギルド戦

ドハマりしたと言いつつ、毎日そこそこやる程度だったので上位ランカーというわけでもなく、暫くはボチボチプレイする日々。

そんな中、ゲーム内報酬目当てで活発なギルドに入ったところ、ギルドvsギルドで行われる「ギルド戦」が面白く、これを「ガチ」ることになっていきます。

 

ギルド戦は前段で出てきた「アリーナ」とは別のバトルモードです。アリーナは事前に設定した陣形同士をランダムマッチで対戦させるのに対し、ギルド戦は相手の防衛陣形を確認し、その防衛陣形に勝てる攻撃陣形を組んで攻めるモード。相手の陣形が分かった状態で戦う分、経過ターンや攻撃側の死亡ユニット数に制限があり、それらを超過しないように勝利する必要があります。

(この記事の「神秘の島」と一緒)
みなさん「ブラウンダスト」をやりましょう - Nkentsukimiya’s diary

 

ユニットには「敵の攻撃を自身に誘導する(いわゆる挑発・タウント)」「攻撃してきた相手に反射ダメージを与える」など面倒な効果(初期のお話なので環境が進んだ後に比べたら全然面倒ではないのですが)があり、敵の防衛陣形をパズルのように解く独自の面白さがありました。「敵を誘惑して味方を攻撃させるデバフを与える」低レアを活用して勝利するなど、敵の陣形が分かっているからこそピンポイントで刺さる攻略があったりと、アリーナとは違った楽しみ方ができる感じですね。

最後尾1マス誘惑のミアちゃん(低レア) かわいい

実際のところ、ブラウンダストユーザーの9割以上はギルド戦を真面目にはやっておらず、アリーナで使用している陣形で適当に攻めていたと思います。なぜなら100%勝てる陣形を考えて組むのは面倒だから。前述の最初に入ったギルドでも、ギルドメンバーの数は多かったのでギルド戦の攻撃回数は消化されていましたが(ギルド全体で60回攻撃できる。1人最大3回)、みな適当な陣形で攻撃するので戦績はボロボロでした。

 

そんな中、「ギルド戦真面目にやりてェ~」と唐突に思い立ち、メンバー募集をしていた上位ギルドに飛び込みます。それが後の最強ギルド「BDG」です。

・ギルド「BDG」

所属していたギルドを「最強」とかいうの恥ずかしくないんか、と自分でも思いますが「BDG」は一時期間違いなく「最強」でした。2019年~2021年頃の、少なくとも40シーズン(1シーズン2週間)ぐらいの間は最強だったんじゃないかな……?日本サーバーだけにとどまらず、国別だったサーバーが統合された後のギルド戦でもBDGがなくなるまでずっと1位を譲らなかった(多分)ので、世界で1番強かったギルドです。

最低でも47シーズン1位をとってる

元々、BDG(ぶらうんだすとぐるーぷ)は、せいらさんというフワフワした可愛いギルドマスターのもとに集う和気藹々とした集まりだったのですが、ミリムちゃん(またの名をさくらとことり)という悪いオタクによってギルド戦戦闘集団に変えられていきます。
具体的にはギルド戦において以下のようなルールが制定されます。

  • 攻め・受けのダメージ計算を行う
  • 攻撃する前に、攻撃陣形をDiscordで共有し他の人とダブルチェックする

ずらっと並ぶ配置相談チャンネル

正直、アリーナ陣形で適当に攻めているギルドと比べたら狂気の沙汰です。ブラウンダストのダメージ計算は、いうて掛け算と割り算の組み合わせなものの公式のダメージ計算機も無いので、初期は計算式が組み込まれたExcelを共有し、逐次「敵の攻撃を耐えられるか」「敵を一撃で倒せるか」を確認していました。

ブラウンダストのダメージ計算/クリティカルについて - Nkentsukimiya’s diary

ダメージ計算については、ギルドメンバーの1人がダメージ計算機を作ってくれて(!?)(ありがとうkasekiさん)大幅に手間が減るのですが、それでも計算量が多かったり、複雑なアビリティ仕様の理解が必要だったりと、これだけでもなかなかの手間です。しかし、これだけに留まらず1回攻撃するたびに

  • 攻撃陣形のスクショを撮ってDiscordにはる
  • 想定する戦闘の流れを記載する(ダメージ計算もする)
  • 他のギルメンに確認してもらう
  • 問題なければ攻撃

という手順を踏んでいました。今思い返すと超大変。適当に攻撃したら5分で終わるのに30分以上かかりますからね……。

このようにミリムちゃんによって制定されたルールによってギルド戦の手間は爆増するのですが、その甲斐あってギルド戦順位は大きく上昇。元々10位~20位だったBDGは1位争いに加わるようになります。

・常勝集団「BDG」

なんやかんやあって、せいらさんがミリムちゃんにギルマスを譲り、ミリムちゃんが引退して自分がギルマスになります(!?)。許せねえ、さくらとことり。

大変なギルド戦のルールも、なんだかんだで上手く機能しメンバーたちの攻撃精度もどんどん上がっていきました。慣れって恐ろしい。特に「開封」の精度が上がっていったのが印象的でした。

「開封」ってなんだよ、って話なんですが……。説明の都合で省いていましたがギルド戦はそもそも敵ギルドの城20個を攻め落とすルールで、城それぞれに防衛陣形が設定されています。城に対して最初に攻撃するときは、相手の「配置」は分かるものの「行動順」が表示されていません。

その城への最初の攻撃は行動順が分からない

1回攻撃すると行動順が分かるようになる

そのため、最高評価で勝利するのが非常に難しく、そこそこギルド戦を真面目にやっているギルドでも城への最初の攻撃は「偵察がてらの攻撃」で「勝利できたらラッキー」といった位置づけでした。この城への最初の攻撃が「開封」です。んで、2回目以降の攻撃が「整地」と呼ばれていました。

ブラウンダスト ギルド戦開封講座 - Nkentsukimiya’s diary

 

このころ、「整地」の精度はほぼ100%になっていたBDGはだんだんと「開封の精度も100%にしてぇ……」みたいな雰囲気になっていきます。敵の行動順が分からないのにどうやって攻撃精度を上げるのか?それは「相手がどんな攻撃パターンでも100%勝てる陣形を組む」です。

全く通じないよな、と思いつつ開封の様子
敵の行動によってルートが分岐し、最悪のルートでも49ターンで勝利できる
(50ターン以内に勝利が最高評価の条件の1つ)

Brown Dustを全く知らない人でも、「整地」より「開封」が100倍難しいことはなんとなく通じるかと思います。ただ、この「開封」を考えるのはめっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっちゃ楽しく、ギルドメンバーと一緒に開封陣形についてあーでもないこーでもないと相談する時間は至福でした。なお、難しい城だと開封陣形を考えるのに2時間ぐらいかかったりする。

 

開封の精度も上がってきた結果、60回全ての攻撃が最高評価の完全試合を達成できるまでになりました。60回全ての攻撃が最高評価だと、敵の城20個がまっさらに消えて気持ちいいんですよね。最初のパーフェクトの時は盛り上がったなぁ~~~~。(残念ながらシーズンパーフェクトは最後まで無かった気がするけど……)

 

……そんなこんなでBDGは結構長いことギルド戦の王者に君臨していました。このギルドのギルマスとして頑張れたことは一生の思い出です。

・夢の終わり

残念ながらどんなことにも終わりはあり、メンバーの引退からBDGは解散します。

上位のギルド戦は非常に難易度が高く、開封・整地の能力が高い水準で求められるうえにブラウンダストもソシャゲなので手持ちユニットの持ち物検査も厳しくなっていました。そのため、条件を満たす人材はほとんど在野におらずメンバーが引退しても欠員を補充できない状態に。ギルド戦のルールを緩和してBDGを存続させることも検討しましたが、2位以下に凋落して維持するよりは解散した方が良いだろうと考え、解散しました(メンバーを受け入れてくれたBlastJPNの観音院さん、ありがとうございます)。

 

BDGの解散後、どうしてもモチベが下がり自分もBrown Dustを引退。楽しい思い出は終わります。

 

 

ま~~~~~~、長々と自分語りと自慢をしてきましたが、Brown Dustがサービス終了するという報を受けて「Brown Dustというマジで面白いゲームがあった」「Brown Dustのギルド戦でずっと1位をとるぐらい頑張っていた」という記録を残したくて書いちゃいました。

幸いにもゲーム性は異なるものの「Brown Dust2」の運営が続いています。「Brown Dust」IPの存続と、願わくば初代「Brown Dust」様のゲーム復刻を気長に待つことにします。

おわり



 

2023年遊んだゲームの振り返りとか

信じられんぐらいブログを放置していた……と思ったけどFF16の感想書いてたわ。

ちょっと今年はインプットに比べてアウトプットが少なすぎたので、遊んだゲームとか読んだ漫画を振り返ります。

レビュー/コメントは他所で書いたものをコピペしているだけのものがあるので、文体の統一がなされていなかったり、書いた時系列がおかしかったりするかもしれなけれどご愛敬。

やりこんでない対戦ゲームやクリアしきってない1人用ゲームはコメントないのもある。書くのが面倒だったともいう。

 

◉CS/PCゲーム

だいたい1月から始まって時系列順

Noita

store.steampowered.com

年始ぐらいに人から勧められて買ったゲーム。
もとから存在は知っていたんだけど、公式の「全てのピクセルが物理的にシミュレートされた世界を舞台にした、魔法アクションローグライトのゲーム」って売り文句から「ピクセルシミュレートがウリのTerrariaみたいなゲーム」てなイメージを持ってた。もちろん、それもこのゲームの面白さの1つなんだけど、この売り文句ではプレイしたいと思える閾値を超えてなくてスルーしてた。
そんな中で、人から「ドミニオンやStSが好きならハマると思う」って勧められ方をして、ピクセルシミュレートがウリだと思っていた自分には予想外の惹きだったのでプレイしたらめちゃくちゃハマった(1月だけで180時間プレイしてた)。そういうことです。

基本的には、主人公のNoitaくん(実際の名前はNoitaではないが皆そう呼ぶ)を操作して敵を倒しながら下層を目指していくゲームで、最下層にいるボスを倒すとクリア。
このゲームの特徴として「とにかく敵が強い」「地形の性格が悪い」。敵はエイムが正確な上に高火力で、1層目ですら攻撃を避けるのに失敗すると1発でHPの1/5を持っていかれることもある。また、Noita世界ではよく地形が燃えていたり毒沼があったりするんだけど、不用意に炎や毒に触れるとすぐDoTダメージを受ける状態になり、HPをめちゃくちゃ持っていかれる。あと、そこら中に爆発物が置いてあって、適当に攻撃しながらずんどこ進むと爆発物を起爆してしまい、爆発に巻き込まれて死ぬ。
このシビアな世界に降り立つと、最初は「厳しすぎじゃない?」というキモチになると思う。自分はなった。当然、ゲーム内に対処方法は用意されているけど、説明不足かつ不親切なので色々試して気づかなきゃいけない設計になってる。ほとんど攻略情報を調べずにプレイしていたら、初回クリアまでに30時間ぐらいかかるぐらいムズい(自分調べ)。

 

そんな厳しい世界を生き抜くための武器が「魔法」。Noitaくんは持っている杖に魔法をセットすることで、それらを杖から放つことができる。魔法には

  • 単純な「魔弾を発射する」ような通常の攻撃魔法
  • 「雨を降らせる」「火薬箱を生成する」のような地形に影響を与えるもの
  • 「次に発射される魔法の着弾地点から別の魔法を発射する」「次に発射される魔法を2回繰り返す」「魔弾の弾速が遅くなる代わりにホーミングするようになる」のような他の魔法に影響を与えるもの

などがあり、この魔法編集の部分にドミニオンやStSのような面白さがある。杖に「どういった魔法を」「どのような順番で」セットするかによって、発射レートが格段に上昇したり、与えるダメージが大きく増したりする。単品だとイマイチだけど特定の魔法と組み合わせるととんでもなく強い、みたいなコンボも多数あり、それを自力で見つけたときはかなり嬉しい。上手くコンボすると「敵を追尾して勝手に爆発する火薬箱」だったり「着弾地点で分裂しながらバウンドし続ける魔弾」だったりハチャメチャな攻撃魔法を作り出すことができる。こういったコンボを駆使して指数関数的にNoitaくんは強くなり、序盤は苦戦を強いられた敵を蹂躙できるようになる。これが個人的に1番好きなところ。

余談だけど、特殊な周回プレイ後に戦うボス敵はHPが4兆ぐらいある(通常プレイの範疇ではない)。ボスのHPがこのレベルでスケールするのと同様にNoita君の与ダメージもスケールすると考えれば、このゲームの成長曲線の凄さが分かるかも……。

手に入れた魔法には危険なものもあり、試射で自分が死ぬことも日常茶飯事。そんな中で面白いスペルを探して、一期一会の攻略を進めていくのが面白いゲーム。ちょっと難しいけど、Wikiの初心者ガイドを読めばかなりマシになるはず。是非プレイして1回クリアして欲しい。オススメです。今ちょうど半額だし。

初心者ガイド - Noita Wiki

Warlander

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戦士、僧侶、魔法使いの3ジョブから1人選んで20人vs20人の大規模攻城戦をするゲーム。

敵をキル、投石器などのオブジェクトの奪取、敵城門の破壊、など戦線に影響を与えるアクションを取ることで、強力な上位職を戦場に出すことができるようになる。一方で、上位職のリスポーン時間は死ぬほど長く、調子に乗って上位職で死ぬとしばらく下級職で耐える羽目になる……といったゲームシステムが好感触で良かった。

リリースから1か月ぐらい身内でめちゃくちゃやってたけど、絶オメガで忙しくなったのでやらなくなっちゃったな……。20vs20のゲームなのにミクロがかなり大事で、身内4人の1小隊だけで20人チームを勝ちに導くなんてこともできた。今やると、リリースからずっとやってる古参と当たって破壊されそう。南無。

 

FINAL FANTASY XIV(絶オメガとか)

まあずっとやってるFF14なんだけど、今年のイベントはなんといっても絶オメガ。
1月の終わりから4月の終わりまで、丸まる3か月、時間にしておよそ156時間かかった。8人がず~っと練習してクリアまでに150時間超かかるコンテンツ、狂ってる。

ジョブ構成はこんな感じ。mutoreimuの獄中日記からパクった。というかmutoreimuの記事を読んだら、ここの項目は読まなくていい。

MT:(暗)ごはんちゃん(キマリ)
ST:(ガ)けつにょ
H1:(占)ANGちゃん
H2:(学→賢)頼れるBHくびさん
D1:(侍→リ)バーロー
D2:(忍)えいきさま(伝統派)
D3:(踊)ムート
D4:(召)えぬけん

絶竜詩ではBH(学者)をやったんだけど、その時の感想が「BHはたいへん」だったので、今回はワガママをいって赤ちゃん向けジョブ召喚師をやらせてもらった。ジョブは簡単な方がええ。

我らが誇るFF14モンスター、ANGとくびにヒラを(面白半分で)やらせたけど、結果的に大正解。基本的にずっとイカれてるヒール回しを要求されており、特にP3とP5以降は繊細な動きをするヒラ2人をみて「今回はヒラやらなくて良かった……」と心底思った。今はヒラの回復範囲がゆとり仕様になったけど、攻略段階ではPT全員にヒールを届けるためにヒラがP3中に内側に入り込む必要があるなど、ヒラ虐めが過ぎる。

実際のところ最も難所だったのはP2で、元のPT構成だとP2突破にあまり余裕がなく、アビリティを温存できず借金をP3~P4あたりで精算してワイプ、といった流れになっていた。ここでくびさんが学者→賢者にジョブチェンジしてくれる。圧倒的感謝。そして賢者にジョブチェンジした瞬間P5にそこそこ安定して到達するようになり、今までの時間は一体……となったのを覚えている。ジョブ格差が凄い。

  • P1で雑談できない
  • LBの溜まり具合に乱数が絡むのがクソ過ぎる(P6)
  • 冷静にP5がムズすぎる

など、様々な文句はあるが、なんとかクリアできたことはめでたい。嬉しいね。……と赤ちゃんジョブを使っているくせに、コールやマーカー付けをしないという姫プ野郎が申しております。

その他のコンテンツは……

極ゼロムス

未予習初見でいったけど、メテオ以外はわりと簡単でちょうどいい極だった。PHくびさんがHP全快ギミックを戻し損ねてワイプしたのが一番面白かった記憶がある。

零式天獄編

機工で参加。赤ちゃんジョブしか使わないことに定評がある。なお、暁月になってから初だったので意外と回しに意識を持っていかれていた。

全然、根を詰めてやる感じじゃなかったのでゆっくりやって3週目か4週目にクリアした気がする。信じられんぐらい2層がムズかった。4人マーカーが頭割りじゃなくて、適正人数じゃないと即死なのが拍車をかけてる。あとは4層後半の点対称に回すギミックかな……苦手な人は苦手だった印象。

異聞六根山

「いっちょ絶プレイヤー様がどの程度の難易度か見てやりますよっとw」と腕をぐるぐる回しながら見物しにいったら、普通に強くて爆散した。怨霊モウコは最後までよく理解せずにゴリ押しで勝利。

異聞アロアロ島

「いっちょ絶プレイヤー様がどの程度の難易度か見てやりますよっとw」と腕をぐるぐる回しながら見物しにいったら、普通に強くて爆散した2。

というか六根山とは比べ物にならない。冷静に1ボスから難しすぎる。本当にシラディハのハムスターと同じ位置づけか???

2ボスはキャラコンが苦手なので気が狂うかと思った。というか8人コンテンツとしては難しすぎるから出せないものを、せっかくだから出そうとしてないか?

3ボスはダーツ&ウィールが本当に無理だったが、未予習を諦めてネットから攻略法を拾ってきたら一瞬でクリアした。神解法に感謝。

 

ヴァリアントダンジョンは初日にノーマル謎解きするのも楽しいし、異聞をやるのも楽しいので今後もぜひ続けてほしい。ただ、シラディハから謎解きのクオリティが段階的に落ちてる気がするので、次のヴァリアントダンジョンはノーマルの謎解きがもっと充実すると良いな。

 

というか来年の夏に新拡張ってマジ?暁月出たのがつい最近の気がしているんだけど……。まあ、拡張が出たら本腰入れる感じになるかなあ。しばらく小休憩。

 

いっき団結

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みんなでやるヴァンサバ。どんなゲームも身内でVC繋げると楽しい。

Returnal

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PS5エクスプルーシブからSteamに降りてきた、1人用TPS。

未知の惑星に不時着したおばさんが、星の原生生物を倒しながら惑星の謎を暴いていくゲーム。死ぬとなぜか最初の地点に戻されるし(ゲーム的にはローグライク要素なんだけど、主人公は「またここに戻ってきてしまった……なぜ……」みたいなことをいう)、地球の実家のような建物が未知の惑星に出現するしで、謎解きが面白い。ローグライクなのでこまめなセーブとかはできないけど、言われているほど難しくはない。敵の弾幕が綺麗で戦闘もスタイリッシュで楽しいのでオススメ。

ただ、いくつか不満もあって

  • 主人公がおばさんなこと。
    • これはストーリー上、おばさんじゃないと成り立たないから必須な要素なんだけど、明らかに市場にウケていない。おばさんがスタイリッシュにブリンクすると笑っちゃうし、おばさんが触手責めにあってもあまり嬉しくない。悲しいね。
  • ストーリーに納得がいかない。
    • ストーリーが難解なので、自分の解釈が間違っているかもしれないけれど、自分が出てきた要素から解釈したストーリーにはかなり不満がある。もしかしたらDLCで物語が補完されて納得がいくものになるのかも。待ってます。

Hades

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有名なローグライクアクション。とりあえず、何度かクリアしたけど実績解除の段階になってダリ~つって放置してる。

Return of the Obra Dinn

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途中までやって積んでる……。

Mechabellum

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配置したメカ同士を戦わせる対戦RTS。LegionTD2が近いような、そうでもないような。

相手の配置したユニットのメタとなるユニットを適切に合わせていく感じのゲームプレイになる。そういう点ではクラロワも近いかもしれない。

メカが好きで、LegionTD2が好きならオススメかも。ただ、自分は無料でBeta Test遊んでいただけなので、金払ってまで買うかといわれると微妙かも。

Feign

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バカが混じる人狼。こういう特殊人狼系ゲームの中では相当面白い。

ただ、5連勝ぐらいしたら、とりあえず初手で嚙まれるようになって、初手で噛まれてなかったら狼疑われるようになった。バカ人狼でぐらい勘弁して欲しい。

Enter the Gungeon

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ローグライク弾幕シューティング。

結構楽しいけど、何か書けるほどはやってない。

PortalDungeon

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だいたいRisk of Rainなローグライクアクション。永続的なアップグレード要素があって、やりこんでいくとかなりキャラが強くなる。

ローグライク2Dアクションの中でも自キャラの強化が閾値を超え始めると、ゲーム画面が大変なことになり楽しい。カジュアルに楽しめるので、身内4人で買ってマルチプレイするのがオススメ。

Carrion

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ちょっと前に流行った、自分が触手の怪物側を操作するアクションゲーム。

悪くはなかったけど、いうほどボリュームが無かったのとUI面が不親切だったのでイマイチかな。

地牢100

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のばまんが紹介してたから買った。

ゲームとしてはHearthstoneのバトルグラウンドのシステムで、自動戦闘するユニットを配置して面クリアしていく、いわゆるオートバトル系?のゲーム。

各階層のボスを倒すと、その時のクリアデータがそのボスに置き換わり、次の階層に挑むためには過去の自分を倒す必要があるのが特徴。

「マジで俺最強すぎる」と余裕でボスを倒すと、その最強の俺を倒す必要が出てくるのが面白いところで、「過去の自分が強すぎる……!!」とほぼ100%なる。ただ、「絶対に倒せないだろ、こんな強い俺……」と思っていた「俺」も意外とビルドを工夫すると倒せてしまうのが絶妙。

成長したビルドだと画面と与ダメージがハチャメチャになるのでオススメ。Noitaと同じこと言ってるな。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

絶賛積み中。

崩壊スターレイル

miHoYoの新作ということでプレイ。

裏庭10までとりあえずクリアしたけど、やることなくなって辞めた。

キャラの造形は綺麗だけど、ストーリーの追加が遅いのとプレイするべきコンテンツが足りなかったなあ。ミニゲームばっか追加されても……みたいな感じだった。

Street Fighter6

格ゲー赤ちゃんだけど、発売時の熱にあてられて買った。

最終的に身内戦ではブランカの弱ロリ手前落ちで2択を仕掛け続けるクソ戦法で戦っていた。いろいろ落ち着いたらまた再開したい。

FINAL FANTASY XVI

FINAL FANTASY XVI ネタバレ無し感想 - Nkentsukimiya’s diary

感想は過去記事参照。

DLCまだやってねえや。やらなきゃ。

ディアブロⅣ

久々のディアブロ。

起動したら、とんでもなく美麗なムービーが流れて感動したけど、結局ゲームプレイは今までと全く変わらないので、「美麗なムービー意味ねえなぁ」と苦笑した。

ゲームプレイ自体はそんなに特筆することは無かったかな……ネクロマンサーでSummonビルドやっていたけど、結局Bone Lance投げるのが最強でしょんぼり。床を真っ黒にするビルドもそこそこ強かったが、床を真っ黒にしすぎてマルチだと苦情が出ていた(修正されたが)。

ARMORED CORE â…¥

インターネットのオタクが「アーマードコアの新作が出る」というミームではしゃいでいるのを見るたびにイラついていたけど、いざⅥをプレイしたらとんでもなく面白かった。

ドックをUIのみにするなど、工数をかけるところと削るところの取捨選択が巧みなゲームだなあ、と全体を通して感じた。初期verだと重ショが強すぎるきらいはあったけど、ビルド幅も広くてロボゲーとして満点。ストーリーも3週目エンディングがとても好みで大満足だった。

ただ、エルデンリングの時も思ったけど、「強すぎる!」って文句が出たボスをすぐnerfすると後からプレイする人とゲームプレイ体験を共有しづらいから嫌なんだよな……。「昔のバルテウスはもっと強くてのう……」って昔語りするおじいちゃんになっちゃうよ。

僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE

初日はMt.レディが強すぎる!とか騒いでいたけど、だんだんデクあたりが遠距離から弾撃ちでマジレスするのが強いゲームになって悲しかった。

Backpack Battles

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ビジュアルがモバイル広告にでてきそうなクソゲーにしか見えないゲーム。

Backpack Heroみたいなアイテム整理整頓要素とオートバトル系の要素を組み合わせたゲーム。ビジュアルの印象に比べて、数百倍奥深い。

流行しきる前に他ゲーの知識でイキってたけど、ガチ勢のビルド考察が進んできて辞めてしまった(照)。正式リリースは来年らしいので、正式リリースされたらもっかい触ろうかな。

パラノマサイト

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積んでる3。

サイバーパンク2077:仮初めの自由

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DLCに合わせてアプデが来たので久々にプレイ。正直、元のビルドのことを完全に忘れていたが、アプデで追加された要素で様々なビルドで戦えるように変更が加わっており、好感触。自分は結局クイックハックビルドにしたんですが……。

DLCの追加ストーリーはアメリカのFBI(もどき)と協力して、スパイミッションをこなすもの。採取した行動記録から他人の言動を、表皮に特殊な加工を施して外見をトレースすることで他人になりすましてミッションをこなす、といったサイバーパンクのスパイらしい展開に感動した。

元ゲームの発売時には処理落ちとバグで話題になったが、PS5かある程度のスペックのあるPCで遊べば処理落ちはあまり気にならないし、バグも繰り返しのアップデートでだいぶ修正されている。多少の不具合に目をつむればゲームそのものは面白く、サイバーパンクが好きなら絶対に損はしないので、ぜひプレイして欲しい。

(ちなみに、まだまだバグは残ってるし、DLCストーリーには進行不能バグも普通にあった。2.1で修正されたけど)。

ウーマンコミュニケーション

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特に説明することはない。値段以上の価値はある。身内に配信しながらプレイするのがオススメ。

↓ネタばれ↓

途中から、突然DDLCになる。なかなかしゃれたゲームだった。

↑ネタばれ↑

8番出口

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UE5を使った秀逸なインディーゲームが出てきたな~って感想。

3D間違い探し、みたいなジャンルが確立されるかも、と期待できるぐらいに出来が良かった。

バルダーズゲート3

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日本語化されたので買った。まだプレイ途中。

TRPGの遊びをビデオゲームで遊ぶ、という観点では物凄い作りこみで圧巻。

ただ、とにかくテンポが悪いのと、キャラが不細工なので苦しんでる。完走できるかだいぶ怪しい。

League of Legends

ついに始めてしまった。親から「薬物とLoLにだけは手を出すな」とキツく言われていたのに……。ただ、10人ぐらいの初心者と一緒に始められたので、LoLをやり始める環境としてはベストだったと思う。サハギンWに感謝。

今のところMIDとJGをやってる。TOPは漢同士のタイマンって感じでオラついてて怖いし、BOTは人が多いから怖い。まあ余裕が出てきたら他のレーンも触ってみたい……けどこのゲームは必要な座学が多すぎていつ余裕が出るのかは謎。

やってみた感想としては、世界で1番プレイされている対戦ゲームなだけあって面白くはある。ただ、UIその他もろもろがカス過ぎる。世界で1番プレイされてるゲームならもうちょっと頑張ってほしい。あと、プレイヤーの民度が低すぎ。

現在は「ランクもやってみたい」キモチと「プレイヤーの民度が低すぎてイヤ」というキモチが激しくせめぎ合っています。

 

 

◉モバイルゲーム

ソシャゲは全部やめたので、ほとんどやってない。

幸運の大家様

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Steamで結構プレイしたけど、モバイル版が出たのでたまにやってる。

よくできたデッキビルド系のゲームだと思うけど、20階のクリアが運ゲー過ぎるという問題がある。これ、安定クリアできるんですか?

クラッシュ・ロワイヤル

かれこれ6年以上惰性でやってる。

トロフィー8800前後、毎シーズン天界タッチぐらいまではやってるけど、ユニットレベル15が足りなくてトロフィー9000は暫く無理かなあ。

 

◉ボードゲーム

BEAR RAID

6銘柄ある株を売り買いして金を稼ぎ、1番金を稼いだ奴が勝ちのゲーム。

特徴的なのは株の空売りが可能なことで、逆に保有している株を普通に売る方法が存在しない(ゲーム終了時に過去に空売りした株数と今保有している株数で相殺する)。そのため、「株を安い時に買って高くなったら売る」という普通のプレイはできず、「安い株を買っておき、相場を操作してゲーム終了時に高値にする」「高値になっている株を空売りして現金を調達する」の2方針で戦うのが独特で面白かった。現金を調達する方法が空売りしかなく、実質借金みたいなものなんだけど、なんか悪いことしているみたいで、世の中の悪いトレーダーは日々こういうことして生きているのかな、と思いを馳せた。

システム的には特徴的な売買システムのおかげで現金のやり取りが最低限で済み、煩雑さが抑えられていたのが良かったかなー。

ブラウニーズ

盤面撮り忘れた。

調達した資材を加工して高価なものに変え、それらを使って店や工房を建てて点数を稼ぐゲーム。誰かが10点に達したら勝ち。

可愛い見た目と裏腹にシビアで面白いゲーム。
基礎資材の木材や小麦を木炭・小麦粉に変換、それらをパンに変換……と加工を繰り返すことで資材の価値を高め、点数になる建物を購入したり資材を払って建築したりするゲーム。……なんだけど、加工品をつくるためには盤面にそのカードが出ている必要があり、しかも1次加工品は山に2枚、2次加工品は1枚ずつしかない。なので山札に何の加工品が残っているかを把握する必要があり、2次加工品にいたっては世界に1枚しかないから、やろうと思えば強烈なカットが可能で気づいたときは震えた。

また、手番にできる行動も基本的に「基本資材を手に入れるor加工する」の1アクションしかないので、最効率のアクションをし続けられることが求められるしワンミスにめちゃくちゃ厳しい。

人の手札状況と山札状況を把握しながら最善手を打ち続けるタイプのゲームをシンプルかつキャッチーにしてるのが素晴らしかった。おすすめ。

TAPESTRY

せっまい島を開拓しながら、科学・技術・軍事・探求の4分野の発展させながら点数を稼ぐゲーム。

Civilizationをいい感じにコンパクトにしたゲームで、ルールがシンプルながら文明発展系のゲームを手軽に(つっても2時間ぐらいかかる)遊べるゲーム。

面白さのキモは既にジャンルで確立されてるし、文明の種類や各種カードでリプレイ性があるのもお決まりの感じ。ただ、面白いには面白いけど想像の域を超えなかった。特に盤面の取り合いが大して意味ない(首都は落とせないし、領地が減ってもリソースに関係ない)のが残念だったかな。

西方帝国

その名のとおりヨーロッパを舞台に、プレイヤーはローマやらギリシアやらのリーダーとなって文面を発展させていくゲーム。といっても良くあるゲームのように宇宙開発まで文明が進むわけではなく紀元前8000年ぐらいからスタートして西暦0年ぐらいで終わる、古代文明の発展にフィーチャーしたゲーム。

なんといっても特筆すべきはその重さでインスト込み14時間かかった。合宿じゃなきゃできない。ただ、こういった長時間ゲーにありがちなダレるフェイズがほとんど無かったので、恐ろしく良くできたゲームといえる。

特徴的なのは交易フェイズ。
まず、このゲームの資源(カード)は特殊で、同じ種類のものを集めると指数関数的に価値が上がっていく(価値2のカードが1枚なら2、2枚なら8、3枚なら18、4枚なら32……)。プレイヤーはこの資源を支払って勝利点になる技術を買っていくんだけど、その値段がバカ高く、1番高いものだと200円(円じゃない)を超える。それを1枚の基本価値が1〜9の資源で支払う必要があるため、交易フェイズで他のプレイヤーと資源の交換をして同じ種類の資源を集めないといけない。
交易フェイズではターンとかなくて自由に「銅出せる人いない??ウールとかワインなら出せる!」のようにプレイヤーが各々好きに交換を持ちかけて取引できる……んだけど、この交換する際に「最低でも3枚以上同士で取引する」「取引するカードのうち最低2枚は真実である必要がある」というルールがある。ようは取引の3枚目以降は事前のトレードの取り決めに従っていないカードが来るかもしれないワケ(例:ワイン3つと銅3つで交換という約束でトレードしたのにワイン2つと泥1つを渡される)。ただプレイヤーも分かっているので、「『ワイン2つと何か』を『銅2つと何か』と交換しよう」といったように嘘をつける部分はそもそも非確定としてトレードをおこなうから上の例みたいなことはあまり起きない。
このままだと「トレードする時に不明なオマケがついてくるだけじゃん」ってなるんだけど、この「不明なオマケ」がクセモノで、実は資源カードの山札には「災害カード」が紛れ込んでいて、これも資源トレードの際に渡すことができる。トレードで渡された資源カードを他の人に渡すことができずに交易フェイズが終了すると、手札の災害カードが強制発動して、「地震で自分の街が消し飛んだり」「蛮族の群れに襲われて自分の領土が半分以上奪われたり」「迷信が広まって都市の過半数が離反したり」とマジでとんでもないことが起きる。
この災害カードというボムを相手が送ってくるかもしれないドキドキの中でトレードするのは緊張感があり、かといって災害にビビってトレードしないと資源価値が全く稼げないというジレンマが良くできてる。たまに破格の好条件でトレードしたがっている奴が現れて「アイツ絶対災害カード持ちやん」ってバレたり、災害カード渡されるのは分かっていながら好条件のトレードに乗って自分も災害カード渡したり、と今までにない駆け引きが楽しめた。

また、結局は誰かの手元で災害が発動するので、誰が被害を受けるかはおいといて盤面が頻繁に大きく動くのもダレずにプレイできた大きな一因。眠くなる前にどデカい1発食らって目が覚めるんだよね。それでいて災害を喰らったプレイヤーは立ち直れないか、というとそんなことはなく、盤面リソースの回復がめちゃくちゃはやいので意外と復帰できるのも絶妙な調整だった。

盤面の取り合いもダイス振ったりしないスマートなルールだし、文面発展系のゲームでは群を抜いて良ゲー。紀元前の人たちは災害に苦しんでたんだな……ってキモチにもなれたし、火山噴火で俺のポンペイあたりの都市が消し飛んで「そういや、あったね……」ってなったのもオモロかった。

あまりにも大きすぎる欠点は面子と場所の確保があまりにも高難度なこと。デッカいテーブルにボードを乗せたけど他のコンポーネントが全然乗り切らなくて、窓の下枠とか使ってカードを並べてたぐらいなので、会議室貸し切ったりしないと普通には遊べなさそう。
実はこのゲームには続編があってその名も「東方帝国」。なんとこの「西方帝国」とボードを合体できて最大18人でプレイできるらしい。何時間かかるんだ。

Star Wars Rebellion

反乱軍と帝国軍に分かれて戦う、スターウォーズオタク向けのボードゲーム。

圧倒的な軍事力を持つ帝国と、隠された本拠地を守りきる反乱軍という非対称なタイマンゲーム。帝国はどこかの星に隠されてる反乱軍の本拠地を占拠したら勝ち、反乱軍は本拠地が破壊されずに規定ターン無事に生き延びたら勝ちって感じ。

全体としてスターウォーズのフレーバーが随所に盛り込まれていて楽しい。箇条書きにすると

・初期兵力差が5倍ぐらいある帝国と反乱軍。絶望的な戦力差が1発でわかる。
・デススターが戦闘で無敵。反乱軍はデススターと戦闘になったら逃走するしかない。強すぎ。ビームで惑星破壊することもできる。
・帝国のユニット駒がダースベイダーとパルパティーンだけぶち抜けて強くて、他がゴミ。失敗したらすぐ切り捨てられるから人材の育たない国。
・帝国は反乱軍のユニットをキャプチャーできる。キャプチャーしたユニットをダークサイドに落としたり、カーボン冷凍したりできる。
・反乱軍は帝国軍に地上戦で勝つと、帝国軍のユニット(っていうかダースベイダー)をエリミネートできる。
・反乱軍は頑張ればデススターを破壊することができる。帝国は設計図を隠すことで破壊を防げる。
・ルークのユニットに、「ヨーダの修行」カードを適用すると、ルーク(ジェダイ)ユニットに進化する。

こんな感じで、スターウォーズを知ってれば色々なポイントで盛り上がれる。

ナラティブなところ以外のゲームプレイは、軍事的には帝国が圧倒的に有利だけど、意外と反乱軍本拠地を見つけて占拠するのが難しく、勝敗のバランスはいい塩梅になっていると思う。帝国の軍事力で相手を踏み潰すのも、反乱軍でデススターと鬼ごっこしながら強大な帝国を出しぬくのも、それぞれ面白さがあって何度も楽しめると思う。

邦訳版が出てないので、英語のテキストを読むのがダルいのがネックだけど、めちゃくちゃ面白いのでオススメです。

スノープランナー

プロトタイプの終盤を遊ばせてもらった。

スキー場の旅館を運営するゲームで、宿泊客を満足させて最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝利。

ダイスプレイスメントだけどダイス(従業員)は振らない。ダイス(従業員)を教育して強化すると出目が上がり、強力なアクションができるようなシステム。プロト終盤の時点で、全体的な完成度が非常に高く感動した。

勝利点を稼ぐ方法がいくつかあるのだけど、「いいね」を稼ぐインスタ映えプレイ(と勝手に命名した)をやっていると宿の施設や飯がどんどん貧弱になっていく(けど「いいね」は稼げる)のが皮肉が効いてて、個人的に気に入った。

日本の同人ボードゲームもこれぐらいのレベルのものが、どんどん出てくると嬉しいですね~。

◉漫画

2023年から新しく読み始めたものだけ列挙。

・Kindleで買ったやつ

Kindleのライブラリ見たら、買ったのに読んでない漫画大量にあって引いた。

ヒストリエ

おい!休載してるなら先に教えてくれ!!!!

超絶面白いけど、超絶いいとこで休載してる。早く続巻出てくれ~~~~~。

ブルーロック

アニメ化されたから単行本買って読んだけど、イマイチだったかな。サッカーしてないわりには、テニプリほど突き抜けてない。

宙に参る

to-ti.in

Web連載の漫画で1位、2位を争うぐらい好きなんだけど単行本買ってなかったので買った。冷静に「2023年から新しく読み始めたもの」ではない。

宇宙間航行が身近になるぐらいの未来が舞台のSF作品。近未来の日常生活を描いたり、人工知能の「生き方」を描いたり、とにかくSFしてる。そうとしかいえない。漫画なんだけど本格SF小説を読んだぐらいの満足感が得られる。あと、主人公のソラが一見ただの一般人なんだけど、その実「最強の力」を持ってる。男の子ってこういうのが好きなんでしょ?

とりあえずトーチWebで3話読んでほしい。で、単行本買ってください。

エンバンメイズ

オモコロで勧められてた(恥)。
ジャンケットバンク通じる血脈を感じる。

Sink

オモコロで勧められてた(恥)2。

ぼくらの

中学生のころアニメ観たんだけど、読み返したくなって買った。
う~ん、なつかし~って感じ。

天国大魔境
辛辣なグルメ

変なおっさんが、自分の舌に正直に料理を評価する漫画。

有名なラーメンハゲのシーンに「客は情報を食っている」ってやつがあるけど、それが主題になっているような感じ。自分の舌に絶対の自信を持って料理を食う、なんてのができる人間が何人いるんだろうなあ、と思いながら読んだ。

ヒロインは可愛いし、料理はうまそうなのでオススメです。

BLUE GIANT
BLUE GIANT SUPREME
BLUE GIANT MOMENTUM

ジャズを題材にした漫画で、主人公の大が一流のジャズプレイヤーになるまでを描いた作品(まだなってない)。

岳もそうなんだけど、この作者が描く主人公ってどこまでも真っすぐで、どこまでもひた向きに努力して、どこまでも自分が好きなものを心から肯定する。正直、怖い。畏怖の念と同時に、格好良さを感じる、そんな主人公なんだよね。その主人公に他の登場人物が様々な影響を受け、そこから描かれるドラマに心を抉られる感じの漫画。最初のBLUE GIANTの最終巻読んだときとか、ひっくり返ったけど、そのまま続編の2部3部を買った。

漫画なのにジャズの迫力が伝わってくる画力も凄い。努力とは、趣味とは、好きな事とはを考えさせられる良い漫画だった。

映画も観なきゃな~。おすすめです。

å²³

BLUE GIANT読み終えて、そのまま買って読んだけどBLUE GIANT以上に主人公が真っすぐで怖い。作者の描く「カッコいい主人公像」が怖いよ俺。

不思議な読後感だったけど、めちゃくちゃ好きな漫画です。BLUE GIANTと一緒に買ってください。

鉄鍋のジャン

鉄鍋のジャン! × 米とサーカス3店舗 11月1日よりコラボメニュー登場!

ジャンコラボのメニューを食べに行くから読んだ(順番が逆では?)。

料理バトル漫画としてまっとうに楽しめたけど、人の両腕を折る蟇目壇とかいう奴は流石にライン超えてる。しかも、そのあと出てこねえし(Rで出てくるらしいが……)。

金色のガッシュ‼2

単話で買う気は起きんな~って様子見してたら、いつの間にか単行本が3巻まで出てたので買った。

ガッシュ読んでた人間は全員読むべき。昔流行った漫画の「2」って、最初のハードルが高いけど余裕で超えてきた。あと成長したティオが可愛い。可愛くない?ウォンレイと修業したのかな~。

葬送のフリーレン

アニメ化されたので(略。

今のサンデーの顔を張るだけあって面白い。ギャグとシリアスの緩急が丁度いいよね。

10巻ぐらいまでは「1巻が最高風速で、残りは最初の位置エネルギーで走ってる感じだな~」って印象だったけど、最近また加速してきてる。

ダンジョン飯
ファイアパンチ

そういや読んでなかったなと思って買った。

『チェンソーマン』よりもずっと好きかも。話の展開も落とし方も俺好みのもの。

でも、これが初連載作品って本当に藤本タツキって鬼才なんだな、(あたりまえ体操)。

 

・アプリで読んでる・読んだ奴

放課後ひみつクラブ

「絵柄が少女漫画のボボボーボ・ボーボボ」と評している人がいたが、大体そんな感じ。超面白いのでオススメ。

火ノ丸相撲

マンガBANGで無料で読めたので読んだ。めーーーちゃくちゃ面白い。キレーな友情・努力・勝利で、お手本のようなジャンプスポーツ漫画。特にライバルやラスボスといった敵を魅力的に描くのが上手すぎる。また、相撲という競技が取組という視点でも本場所という視点でも刹那的で勢いがある点を活かして減速せずに一気に物語を仕上げたのが素晴らしかった。

ジャンケットバンク

狂信者に布教されて読んだ。主人公に負かされた元敵たちがレギュラーとして魅力的に描かれるのは面白い。掛け合いも楽しいし。嘘喰いとかは相手が大抵死んじゃうから……。てか最近主人公出てなくない??

後はまあ語録ですね。ジャンプラのコメント、語録でしか会話してない。語録が面白い漫画は魅力的という話もある。叶にどうやって勝ったのか、いまだにぜんぜんピンと来てません。

異剣戦記ヴェルンディオ

ヘルクの序盤が盛り上がらなさすぎる、という欠点を学習したのか序盤から面白い……いや嘘かも。ヘルクよりは盛り上がるけど、序盤平和すぎるわ。でも、めちゃくちゃ面白いのでオススメ。第1部完らしい、はやく連載再開してくれ~。

任侠転生 異世界のヤクザ姫

異世界転生モノは色々読んですぐ食傷気味になってやめることばかりだったけど、この漫画は
・転生設定が活きてる
・絵がバチコリ上手い
・敵がしっかり強大
って感じで飽きずに読めてる。リューちゃん可愛いし。オススメ。

アンデットガール・マーダーファルス

不死の生首少女探偵が謎解きをしていくミステリー小説(のコミカライズ)。
いわゆる特殊設定ミステリで、ごく普通に吸血鬼などの怪物がいる世界観で殺人が起き、「怪力を持ち、普通の傷はすぐに治癒するが、十字架や銀の弾丸には弱い吸血鬼」がいる前提で謎解きをしていく……みたいなストーリー。人間離れした怪物がいる前提でのトリックやその謎解きがオモロい。

探偵コンビ(トリオ?)のキャラが魅力的だし、2つ目の事件から異能バトル要素も加わって楽しみが増えた。でも、最近話の更新が遅い気がする。


レ・セルバン

TLに流れてきたえっちなコマに釣られて読み始めた。ダークファンタジーとして良い雰囲気アリ。

リボーンの騎士

オモコロで勧められていた(恥)3。マンガワンで無料になったので読んでるが、登場人物に不思議な魅力がある。

ようこそ!FACTへ

陰謀論と、それに振り回される弱者主人公って感じの話なんだけど、読んでるとかなり辛くなる。続きが気になるね~。

太陽と月の鋼

松浦だるまテイストが存分に出てるんだけど、やってることはジョジョなんだよな。当然クソオモロいっす。

獣王と薬草
常人仮面
é›·é›·é›·
薬屋のひとりごと

これを「女版なろう」っていったら怒られます?なんだかんだ面白いけれど、主人公が美人なのをあえて隠すために化粧でそばかすをつけてる設定とかしゃらくせえって思いませんか?

イリオス
転生したら第七王子だったので魔術を極めます

これも転生系だけど、楽しく読めてる。なんでだろ、主人公の強さが突き抜けてるからかな。あとカラーが凄い。

フラジャイル

今年読んで良かった漫画No.1 。病理医という医者の中ではマイナーな扱いの仕事にスポットライトを当てた漫画。登場人物がとにかく魅力的だし、話の流れも最高。

マガポケで全話無料なので絶対読んでください。

Destiny Unchain Online
K2

無料だったので読んだ。おもれ~っす。

スーパードクターK

K2を読んだので読んだ。世界観が世紀末過ぎんか?

ニセモノの錬金術師
異世界サムライ

ギンコちゃん可愛い~。

 

â—‰TCG

コロナも落ち着いた(大嘘)ね~、つってオタクカードシャカパチも再開。

Flesh and Blood

fabtcg.com

ニュージーランド発のTCG。フォロイーがやってて面白そうだな、と思い身内を誘って始めた。そのフォロイーは気づいたらWorldsに行ってた。凄すぎる。
プレイ感は結構特殊で、いわゆるMTGフォロワーのように毎ターンリソースを増やして拡大再生産をおこなうのではなく、毎ターン補充される持ち越せないリソースでいかに相手とのダメージレースを制するかが主眼におかれたゲーム。似たゲームを自分は知らないので上手く例えられないので、ぜひご自分でプレイして体験して欲しい……と言いたいけど購入手段とプレイ環境がね……マイナーTCGの辛いところ。
今年はちょっとEDHに注力したせいで余力があまりないけど、余裕ができたら本腰入れたい。

 

EDH

昔のTCGコミュニティに誘われて始めた。コロナも落ち着いた(大嘘)し!

始める前は、「ガチとカジュアルがお気持ちバトルしてるゲーム」ぐらいの印象しかなかったけど、実際にやってみたら多人数戦ならではの醍醐味があり一気にハマった。ちなみに「ガチとカジュアルがお気持ちバトルしてるゲーム」は真。

 

どうでもいいけど、カジュアルEDHを表現するときに「ボードゲームを思わせる」とか言われてると「ボードゲームなめてんのか?」って殺したくなりますよね?なりませんか?

 

昔からクレイドルを使いたかったので、せっかくリーガルなフォーマットを始めるんだから緑で始めることに決定。良いデッキを探していたら、きよそねさんのギラ木が良さげだったので、だいぶパワーダウンしつつも組んでみたのが最初。その後、大衆扇動者、ブリーナを組んで第5期統率者神決定戦に参加。結果は2-4で鳴かず飛ばずだったけど、cEDHおもしれ~ってなり、cEDHも真面目にやる感じに。

第6回統率者神決定戦ではティム木霊で望外のTop12に入れて嬉ピ。ただ、余裕の1回戦没だったので精進していきたい所存。

note.com

 

始める前は、1回デッキ組んだら1年ぐらいは更新されない引退老人向けのゲームだと思ってたけれど、良くも悪くも思ったより更新が激しい(今年が異常だったという噂もある)。

スポイラーを追ったり、リスト考えて1人回ししたりしてるとき「あ~TCGやってるな~」って感じますね。

 

今、持ってるデッキはこんな感じ。もうちょいcEDHで戦えるデッキを増やしていきたいね。今の環境、緑単はキツいし、ジャイルーダはおもちゃだし……。デカブツを叩きつけたいキモチはあるのでキナンかなぁ。

  • (白)(é»’)(ç·‘) 織り手のティムナ/Tymna the Weaver & 東の樹の木霊/Kodama of the East Tree  Lv.9
  • (ç·‘) 野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild Lv.8
  • (白)(é»’) 大衆扇動者、ブリーナ/Breena, the Demagogue Lv.8
  • (ç·‘) ワイアウッドの呼び手、ギランラ/Gilanra, Caller of Wirewood & 東の樹の木霊/Kodama of the East Tree Lv.8
  • (白)(青)(é»’)(赤)(ç·‘) 樹の神、エシカ/Esika, God of the Tree Lv.6(法務官単)
  • (ç·‘) 迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking Lv.6
  • (白)(é»’)(ç·‘) 光明の不可思議、タヤム/Tayam, Luminous Enigma Lv.8
  • (青)(é»’)(赤)ラニ/The Rani  Lv.6
  • (青)(é»’)深海の破滅、ジャイルーダ/Gyruda, Doom of Depths Lv.8

昔MTGをやってたけど引退したおじさん達、EDHやりませんか?「レベル合わせがダルそうだし……」という不安はバーリトゥードのcEDHをやれば関係ありません。是非。

 

 

映画とアニメも書こうかな、と思っていたけど力尽きた。冷静に長すぎる。

ま~なんだかんだで、今年は結構ゲームやった気がする。来年はもう少しボードゲームやりたいかな。

あと「アウトプットはこまめにやるべき」という大事な教訓が得られました。来年もよろしくお願いします。

FINAL FANTASY XVI ストーリーについての不満(ネタバレあり)

FINAL FANTASY XVI(FF16)のストーリーについて、色々言いたいことがあったので記事にして残しておく。ド・ネタバレがあるので未プレイの方は注意。

 

ネタバレ無しの感想はこちら
FINAL FANTASY XVI ネタバレ無し感想 - Nkentsukimiya’s diary

 

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FINAL FANTASY XVI ネタバレ無し感想

FINAL FANTASY XVI(FF16)をクリアしました。

公式サイトなどで公開されている情報以上のネタバレが極力無いように感想を書きます。

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