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「ゲームキューブ コントローラ」はなぜここまで愛され続けるのか? 登場から17年が経った今も現役の同機の歴史を振り返る

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 2018年12月7日の発売が迫る『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』。これまでに発信された新キャラクターなどの情報に期待がふくらんでいる読者諸兄も多いのではないだろうか。

 本作に関連して、今年6月のE3に周辺機器の発売が発表されたことを覚えているだろうか。「ニンテンドー ゲームキューブコントローラ スマブラブラック」および「ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ 接続タップ」である。

 注目すべきはもちろん、「ニンテンドー ゲームキューブコントローラ スマブラブラック」の方だ。接続タップと同時発売されるという点からも分かるとおり、このコントローラはNintendo Switch向けの周辺機器というわけではなく、あくまで任天堂が過去に開発・発売したゲーム機「ニンテンドー ゲームキューブ」の専用コントローラを、接続端子まで含めてほぼ当時の仕様のまま発売するものだ。

 前作『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』の際にも同様の試みがあったが、あれから4年近くが経過した。ゲーム機の世代もひとつ進んだ2018年末に、2001年に発売され、すでに生産も終了したゲーム機向けの純正コントローラの新品が、再生産を経て流通しようとしているのである。

 なぜ今、またしてもゲームキューブのコントローラなのか? 本稿では、そんな「ゲームキューブコントローラ」について、その登場の背景を振り返るとともに、『スマブラ』の登場とともに再販を迎える理由について考察してみたい。

文/空山緑郎
編集/ishigenn


1990年代中期からの家庭用ゲーム機コントローラの推移

 「ニンテンドー ゲームキューブコントローラ」(以下、GCコン)について触れる前に、GCコンに至るまでの家庭用ゲーム機のコントローラについて、1990年代中期からの流れを軽く振り返っておこう。

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なお、以下の本文中で掲載されているコントローラの画像の一部は筆者の私物であり、新品同様の品質ではないことをご容赦いただきたい

 「セガサターン」「プレイステーション」といった本格的なポリゴン表現が可能な家庭用ゲーム機の登場を皮切りに、ゲームではより正確な立体や360度広がる3D世界という新たな表現が浸透しつつあった。しかしながら、そのような進化の過程において入力デバイス、つまりコントローラについては、この時点においては1983年のファミリーコンピュータから続く「十字キー」からの大きな変化はなかった。

 もちろん、より握りやすい形状の模索やボタン数の増加といった機能向上そのものは続いていたものの、とくに方向入力に関しては「十字キー」の概念の完成度が高く、あえて変更する理由もなかったのだ。

 360度自由移動の3Dゲームに対して十字キーの4方向(同時押し含めると8方向)入力で対応することも、不便さを感じることはあったが不可能ではなかった。ゲーム開発者は操作の違和感をゲーム側で吸収できるように工夫し、プレイヤーはカメラ操作やキャラ移動時のクセを把握して、十字キーによる8方向入力の隙間を、双方の工夫で埋めていったのである。

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もともと十字キーは「ゲーム&ウォッチ」向けに開発されたもので、ファミコン以前にそちらに採用された経緯がある。画像はゲーム&ウォッチ「ドンキーコング2」のもの。

 転機が訪れたのは1996年のことだ。まず任天堂が1996年6月に「NINTENDO 64」(以下、N64)のコントローラでアナログスティックを採用し、360度自由入力および入力の強弱概念の導入を提案した。本体同時発売の『スーパーマリオ64』は、アナログ操作と3Dゲームとの親和性・可能性を鮮烈にアピールする内容であった。

 そのわずか1ヵ月後である1996年7月、セガからセガサターン向けのアナログコントローラ「セガ マルチコントローラー」が発売される。その対応ソフトであり、コントローラ同梱版も発売された『NiGHTS into dreams…』もまた、マルチコントローラーの操作性と可能性を追求した内容であった。

 当時ハードホルダーとしてしのぎを削っていた任天堂とセガという二社が、3D表現を家庭用ゲーム機に本格導入するにあたって、ほぼ同時期に「アナログ入力」という回答を提示してきた点は非常に興味深い。

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左が「セガ マルチコントローラー」、右が「ドリームキャスト」の標準コントローラ。

 少し間があいた1997年4月に、 プレイステーション向けにも「アナログコントローラ(SCPH-1150)」が発売される。これは同年11月に登場する「DUAL SHOCK」の前身とも言えるコントローラで、形状や基本機能はすでに「DUAL SHOCK」とほぼ同一にまで完成していた。

 プレイステーション向けには別途「ネジコン」という、コントローラそのものをねじってアナログ入力を可能とするコントローラが存在していたのだが、アナログスティックによる入力というトレンドをここで本格的に取り込む形となる。

 後発だけあって完成度は高く、アナログスティックを左右に一本ずつ配した特徴的な形状、スティックの「押し込み」操作、N64が追加機器で実現したコントローラ振動を内蔵で実装するなど、プレイステーションに限らず、今日まで続く家庭用ゲーム機のコントローラの標準的なスタイルがここで確立することになる。

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「DUAL SHOCK 2」(左)と現行モデルである「DUAL SHOCK 4」(右)

 1998年末にドリームキャストが発売されたことを皮切りに、家庭用ゲーム機の世代交代がひとつ進んでゆく。続く2000年3月にはプレイステーション2が発売。コントローラに関して言えば、プレイステーション2の「DUAL SHOCK2」が、ほぼ全ボタンにアナログ感圧機能を搭載して操作入力の自由化をさらに推し進める。

 一方、ドリームキャストのコントローラは外観・機能としてはほぼマルチコントローラーを継承していた。トピックはもっぱらコントローラに装着する記憶装置「ビジュアルメモリ」による新しい遊びの提案であった。

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「左右対象配置の方向入力」という観点では、任天堂も1995年に「バーチャルボーイ」のコントローラで「左右対称配置の十字キー」というレイアウトを試みている。現在のいわゆる「FPS操作」に近いものを搭載したタイトルも存在し、左十字キーでプレイヤーの移動・右十字キーで照準操作、Rボタンで発砲というキーアサインが『インスマウスの館』(1995年 アイマックス)で実現されていた。

 操作の自由度を高めてゲームの可能性を追求したDUAL SHOCK2と、コントローラというデバイス外での遊びの広がりを模索したドリームキャストコントローラという2つの方向性が存在する中、2001年9月にいよいよ「ニンテンドーゲームキューブ」が、その専用コントローラとともに発売を迎えたのである。

ゲームキューブコントローラという異端

 今日の目で見ても、GCコンはシルエットこそ保守的だが、その実かなり奇抜なデザインであると言って良いだろう。とくに特徴的なのは機器右側、大きなAボタンを中心とした押しボタン群の配置と形状である。

 スーパーファミコンで確立し、ニンテンドー64でもCボタンという形で継続していた「ひし形4ボタン配置」を捨て去り、すべてのボタンの呼称と形状を差別化することで、押しやすさとわかりやすさの両立を目指したのである。

 今も残る任天堂公式ホームページのGCコンに関するページにも、コントローラに対する強烈な自負心とともに「各ボタンの役割が一層分かりやすくなります」と書かれている。

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(画像は任天堂 | ニンテンドー ゲームキューブ/スペック – コントローラより)

 一方、機能的には目新しい部分がほとんどなく、むしろ先行したゲーム機のものを取り込んだような点が目立つ。たとえば左右にアナログスティックがひとつずつという構造はDUAL SHOCKと同様であるし、左側のスティックが上で方向キーが下という配置はマルコン/ドリームキャストコントローラですでに見られたものだ。LRのアナログトリガーも同じくマルコン/ドリームキャストコントローラで先に日の目を見ている。

 こと据え置きゲーム機においては、新機種のたびに新たな提案を盛り込んできた任天堂のゲーム機でありながら、めずらしいほど既存品の取り込みと改良に努めたコントローラなのである。

 その分、握り心地やスティックの操作性自体は非常に良好であり、メインのボタン類も概して押しやすくなった。特に左右非対称配置のアナログスティックというデザインの操作性は良好であり、これに準じた配置を採用した「Xbox 360コントローラ」は、Windowsで正式サポートされたことも後押しし、後にPC向けゲームコントローラとして一大勢力を築いていく。

 しかしながらそれ以外の「ボタン形状の全差別化」「LRトリガー最奥の押し込みボタン」といった提案は、結果から見ればプレイヤーやデベロッパーに受け入れられたとは言い難く、任天堂製に限らず後続のゲーム機のコントローラに、これらの仕様が継承されることはなかった。任天堂自身もGCの次世代であるWiiにおいて、Wiiリモコンという新提案を打ち出し、コントローラの有り様を大きく見直すに至り、以降GCコンのような従来型コントローラを本体同梱とすることはなくなっていく。

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あくまで標準コントローラではなくなっただけであり、従来型のコントローラの開発をやめてしまったというわけではない。画像のようにWii、Wii U、そしてNintendo Switch向けにも「プロコントローラー」という名称で、周辺機器として新規開発され続けている。

 ここで最初の疑問に戻ろう。なぜ今またGCコンなのか?

 実のところ、この問いに対する回答はとても簡単なものだ──GCコンと『スマブラ』が、もはや切り離せない存在となってしまっているからだ。より正確には、GCコンと、ニンテンドーゲームキューブで発売された『大乱闘スマッシュブラザーズDX』が、である。

 発売当時と現在で『スマブラDX』の姿は大きく異なっている。もともと『スマブラ』は「操作やルールは単純で間口は広い」、「やりこめば奥深い対戦ゲームになる」というふたつの側面を併せ持つゲームであった。

 『スマブラDX』も、もちろんそのような考えの延長線上にあるゲームであったのだが、熱心なプレイヤーが戦術やテクニックの開拓に情熱を注いだ結果、シリーズ中でも随一のガッチガチの対戦ツールとして変身してしまったのである。

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(画像は任天堂 | 大乱闘スマッシュブラザーズDXより)

 「対戦する両者がゲーム仕様を完璧に理解し、複雑な操作テクニックも十全に駆使できる」という前提で成り立つ高速戦闘や駆け引き、魅力はシリーズ中でも本作独自の物が多く、これが現在においても新作と同様、あるいはそれ以上に『スマブラDX』のトーナメントシーンが盛り上がる原動力となっている。

 その駆け引きやテクニックを支えるのは、ほかでもないコントローラ、つまりGCコンである。ゲーム操作にアナログスティックが必須であることや、ニンテンドーゲームキューブ向けにはアーケードコントローラ以外の外部コントローラが多くは発売されなかったこともあり、『スマブラDX』のテクニックは研究も実践も純正GCコン使用が前提とされてきた。

 近年ではコントローラに対する改造の是非が取り沙汰されることがあるものの、プレイヤーたちはあくまでGCコンに対する操作精度を工夫・向上させることで『スマブラDX』に取り組んできた経緯がある。そして『スマブラDX』は、後のシリーズに呪縛とも呼べるほどの影響を残した。

※プロ同士による『スマブラDX』(Smash Bros. Melee)のマッチ。フォックスとファルコはどちらもスピードの早いキャラクターであるという点はあるが、ガチでやる際の本作のコントローラへの消耗がよくわかるだろう。消耗しきって新品に買い替えたプロは、固いコントローラを“慣らす”という。

 かつて『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』発売時にGCコンに対する救済が試みられたのは、『スマブラDX』の存在が大きすぎるゆえの苦渋の決断だったように見える。『スマブラDX』にのめり込み、GCコンが「手放せなくなった」プレイヤーに向けてのプロモーション──そのために新たに周辺機器まで用意して「操作環境の変わらぬ『スマブラ』」をアピールしたように思えるのだ。それは、もともとGCコン端子を標準サポートしていたWiiにおける『大乱闘スマッシュブラザーズX』とは、まったく事情が異なるものだ。

 基本操作はほとんど変わっていないし、同じコントローラが使える環境も用意した。だから新作も遊んでみてくれないか──というわけだ。最終的にWii Uにおける「ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ 接続タップ」は、事実上『スマブラ』専用周辺機器となってしまったが、わざわざそのようなものを用意させるほどにGCコンと『スマブラDX』は、いまもってシリーズにとって大きな存在なのである。

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分かち難い両者

 そして、この試みは現役の『スマブラDX』プレイヤーに対しても、新品のコントローラの供給という形で恩恵をもたらす。堅牢性に定評のあるニンテンドーゲームキューブ本体であるが、さすがにコントローラは消耗品であり、本体ほどの頑丈さは望むべくもない。まして現役プレイヤーにとって『スマブラDX』はコントローラを酷使するゲームであり、そして酷使すれば酷使しただけゲームの側がきちんとついてくるゲームでもある。

 GCコンが専用端子で代えのきかないコントローラということもあり、完動するコントローラの確保やメンテナンスが懸念事項であることは間違いないだろう。ニンテンドーゲームキューブに限らず、オールドゲーム機には必ずつきまとう問題である。

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(画像は任天堂 | 大乱闘スマッシュブラザーズより)

 任天堂が、GCコンに関しては一貫して「再販」にこだわっているのは、そんな現役プレイヤーのことが頭にあるからだ──というのは、少々穿った見方にすぎるだろうか? しかし、単にニンテンドーゲームキューブと同じコントローラを使用できるようにするというだけなら、端子を変更してUSB化して再販するなどの手段をとったほうがよほど応用がきくだろうし、コストに見合っているであろうと思う。

 少なくとも現行機での使用に際して接続タップといった飛び道具をわざわざ用意する必要はなくなるに違いない。現に、そういう仕様の製品はホリから発売されている。にもかかわらず、あくまで「ゲームキューブ専用コントローラの再販」に拘るのは、今なお対戦ゲームとしての『スマブラDX』を愛し、その中でしのぎを削りあっている現役プレイヤーへの、せめてものサポートなのではないだろうか。


 ここまで話したように、GCコンそれ自体にはそこまで重要な意味はないのだ。ゲーム機の進化の過程で生まれた数あるコントローラのひとつにすぎない。しかし『スマブラDX』というゲームの誕生に居合わせ、そしてそれを遊び尽くすために必要な道具として徹底的に使い込まれた結果、いつしか『スマブラDX』と不可分の存在となってしまった。

 誤解すべきではないのは、GCコンは『スマブラDX』と不可分ではあっても、『スマブラ』そのものと不可分であるわけではないということだ。『スマブラX』や『スマブラ for Wii』では、あくまで操作方法の選択肢のひとつとしてGCコンというものが存在しただけで、それは『スマブラSPECIAL』でもおそらく同様である。プレイヤー各々の使いやすいコントローラや操作方法を選べば良いのであって、コントローラ自体に優劣があるわけではない。

 それでも、ひとつのゲーム機向けのコントローラが、これほどまでに長く使われ、断続的とはいえ再生産を繰り返されているということに、ある種の畏敬の念を感じずにはいられない。Wii UのときはGCコンは『スマブラ』専用に終わってしまったが、Nintendo Switchではスマブラ以外のGCコンの使いみちの出現にも期待したい。

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著者
空山緑郎
ライター。
編集
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ニュースから企画まで幅広く執筆予定の編集部デスク。ペーペーのフリーライター時代からゲーム情報サイト「AUTOMATON」の二代目編集長を経て電ファミニコゲーマーにたどり着く。「インディーとか洋ゲーばっかりやってるんでしょ?」とよく言われるが、和ゲーもソシャゲもレトロも楽しくたしなむ雑食派。
Twitter:@ishigenn
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