ながいながぽん

ツイッターにはかけない長さのやつ用

今年買ったゲーム一覧の紹介とその中でも!のやつ

ながぽんの購入したゲームの振り返り - Google スプレッドシート

↑今年買った全ゲームの感想はこちらにまとめています。過去のタイトルもシートで分けていますのでよかったら見てください。

  • 今年の自分的ゲームオブザイヤーは「Garbanzo Quest」
  • ナラティブ・ベスト「Plucky Squire(ジョットと魔法の絵本)」
  • ストーリー・ベスト「龍が如く8」
  • BGMベスト「Suicide Squad: Kill The Justice League」
  • 気持ちよさベスト「鉄拳8」
  • パズル・ベスト「Crayon Computer」
  • おまけ:来年楽しみにしてるゲーム
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Cheap Golf

セール時は100円切るみたいなんで、年末帰省のお供にでも。実家のポテトPCでも動くぞ!たぶん!

store.steampowered.com

操作はドラッグで射出か、クリックした後もう一度クリック

Cheap Golfは、タイトル通りボールを引っ張って打ち、穴に入れるだけの安っぽいゴルフゲーム。ストアページを見ればわかるとおり、メタ要素のあるナラティブゲーム……なんだけど、テキストの表示時間も短いし、音声もエフェクトかかってて聞きづらいので正直あんまりわかんない。一瞬気をそらしてる間に演出で勝手に終了してたこともある(笑)。

で、この手のメタ・ナラティブ重視のゲームって、ゲーム部分はそんなに難しくなかったりするじゃないですか。こんなふうに。

最初のステージ

で、このゴルフがストアページ曰く140ステージ以上あると。案の定、多様なギミックが入ってくるわけです。

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「qomp2」と「qomp」の話

今年の2月に「qomp2」が出るというニュースを聞き、そのコンセプトに興味がを持った。
なのでまずは1作目を遊んでみたら、めちゃくちゃ面白かった。

すごく良い体験をしてウキウキで2をプレイ開始したら、そんなに面白くなかったという中身のない話です。

qomp on Steam  (ストアでは日本語未対応という表示があるが日本語対応) 

qomp2 on Steam

qomp + qomp2 on Steam

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「Garbanzo Quest」がバカおもろい

クリアするとタイトル画面が少し変わる

↓このタイミングでセールだって!?

store.steampowered.com

ゲーム紹介動画で見て、半ばジャケ買いのような感じで買ったこのゲーム。
序盤の簡単さと、どうにも既視感の強いワールドマップのおかげで、ただノスタルジーにひたるだけの雰囲気ゲーかなと思ったが、多様なギミックと上達を実感できるステージデザインでだんだんとドハマり。資格試験勉強中にも関わらず毎日遊んでしまった。

 

しかし、この手のゲームは(特に序盤は難易度が低いのもあって)最初の方のステージを見せると簡単に見えるし、かといって高難度ステージはそこまでのステージの経験ありきだからいきなり見てもよくわからなくなりそうで、紹介するのが難しいなあ。

 

自分の感覚でいえば、マリオとロックマンを8:2ぐらいで調製して、隠し要素にワリオランドのフレーバーを入れたという感じのゲーム。
主人公のGarbanzoが、唾を吐いて友達を救っていくというストーリー。

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動画勢(と本当にわからん初心者の人)のための #鉄拳8 のあれこれ

発売から半年ぐらい経ったし、言葉の定義から読み合いのポイントを説明します。

書いてたらすごく長くなったので、ざっくり太字のところだけ読んでいただければ大丈夫。
あと個別のキャラやプレイヤーの話とフレームの話はしません。もっと詳しいサイトや人がいっぱいおるからね。

  • 観戦を楽しみたい人向けの概要
    • キャラパワーよりキャラ相性
    • ヒートを絡めた回復可能体力の奪い合い
    • 中下だけではなくいろんな二択がある
    • 実況解説はすごいよ
  • 言葉の定義と役割
    • 上段技
    • 中段技
    • 下段技
    • 投げ、投げ抜け
    • パワークラッシュ
  • ヒート
    • ヒートバーストによる発動とヒート始動技による発動の違い
    • ヒートスマッシュ
  • 起き上がりと起き攻め
    • 寝っぱ(寝っぱなし)
    • 牽制キック
    • スプリングキック
  • 気合溜め
  • 【参考】よく言われるいわゆる「三すくみ」について
    • あえてスト6で例えると
  • まとめに代えて~個人的な鉄拳8の競技シーン観戦の醍醐味

観戦を楽しみたい人向けの概要

キャラパワーよりキャラ相性

いろんな人がいろんな観点からキャラランク、いわゆるTier表を作成しているが、今作にはそこまで大きなキャラ差はない。どのキャラにも噛み合えば相手を圧倒できるぐらいの強みはある。
一方個別のキャラ相性については、明確な有利不利のある組み合わせも少なくない。例えば、

  • 他のキャラ相手なら反撃を受ける技だが一部キャラのみ反撃が届かない。
  • 主力技への反撃ダメージが他のキャラより高いため、リスクが増す。
  • 主力技がパンチに偏っているため、パンチさばきが機能しやすい。

など。
鉄拳8は過去タイトルに比べて押し切りやすい作りになっているため、複数キャラを用意する必要性は以前よりは薄れたが、メインキャラに相性が悪いキャラを使うプレイヤー用にサブキャラを準備しているプレイヤーは少なくない。

ヒートを絡めた回復可能体力の奪い合い

鉄拳8では、空中コンボなどで受けたダメージが回復可能体力(いわゆる「白ゲージ」)として残り、回復可能部分は相手に攻撃を当てる(またはガードさせる)ことで少しずつ実体力に変換することができる。また、一部の技はガードされた場合でも相手の体力を削り、回復可能体力に変換してしまう(削りダメージ)。
体力は全キャラ共通で180あり、基本コンボでも60~70程度の体力を奪うため、普通に戦っていれば3回浮かされてしまうと終わりであるが、コンボを受けても概ねダメージの半分程度は回復可能体力として残るため、これをいかに回復させるか/させないかが重要な戦略となる。
また、ヒート状態になると削り能力・回復能力が倍増するため、瀕死の状態からうまくヒートをからめたコンボを決めれば一気に体力が逆転ということも珍しくない。そのため、いかにヒートを維持して戦うか、また相手のヒートを浪費させるかの駆け引きも重要になる。

中下だけではなくいろんな二択がある

二択と言えば中段と下段のイメージがあるかもしれないが、それ以外にもしゃがめる上段としゃがめない中段の二択、横に強い技と直線的な技の二択、技を出すか出さないかの二択、はては攻めるか攻めないかの二択など、いろんな形の二択があり、プレイヤーはただ二択を仕掛ける/受けるだけでなく、いまどんな二択が発生しているのかを瞬間的に判断したうえでその二択に対応しなくてはならない。

実況解説はすごいよ

ハメコ。さん、ゲンヤさん、すごいよ。
長くなりすぎるしあんまり深くわかんないことも多いから、この記事では個別のキャラクターやプレイヤーについての話はしないんだけど、実際大会配信見たらこの二人が言ってることでだいたいカバーされていると思う。
こんだけ展開の早いゲームでちゃんと各プレイヤーの意図意図を理解しながら説明できるの偉すぎ。たまにマジで実況解説を置いていくレベルのプレイをする選手も現れるけど。

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龍が如く8感想(ネタバレアリ) ヤクザの時代は終わりってわけ

クリア時間は50時間ちょっと。サブクエはやってないほうだと思う。クリアレベルは50くらい。一番苦戦したのはイカ。めちゃくちゃ褒めます。

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Fallout76はまったとこメモ ~書いてみるとゆるすぎんかこれ~

お約束
  • ながぽんはネトゲほとんどやったことない(DQ10の初年ラスボスまでやったぐらい)なので「こんなん普通やんけほかのゲームもそうやで」とかはわかりません。
  • ネタバレはあります。間違いもあるかも。
  • 一応サービス開始時にやったからその時のことも書くけど、記憶違いがあるかも
  • 自分の環境(XboxSeriesX)だと今でも二日に一回ぐらいはフリーズ、エラー落ちがあります。心を広く持ちましょう。

はじめに

こんなにはまると思っとらんかった。
アマプラ無料体験でドラマ一気見するついでに一月だけやるか~という気持ちでやり始めて、今は毎日デイリーチャレンジだけ消化しようと思って結局二時間~ぐらいやってる。
そろそろほかにもやりたいゲームがたまってきたので、初月半額で入った有料メンバーシップサブスクリプションの一月目が終わるタイミングで抜けようと思ってます。
その前に、だいたいのことはまあまあやったと思うので、良かったところをメモしていきます。

バカみたいに上がるレベル、いつでもコストなしで振り直せるスキルカードとパラメータ

メインクエストはもちろん、後述するイベントクエストの経験値がデカすぎて、今でも毎日レベル2か3ぐらい上がっていくし、レベルが上がりやすいイベントクエストが発生したときは5ぐらい上がるのもザラ。
今スクショのタイムスタンプ確認したら、4月18日でレベル25だったのが、5月8日に101になり、今は180ぐらいになってる。
ちなみに今はチュートリアルを終えた時点で「レベル2*1から開始」と「レベル20から開始(スキル・パラメータと装備はテンプレートから選択)」を選べるようになっている。これも後述するが、スキルとパラメータはいくらでも振り直せるのでどちらを選んでもほとんど変わらない。
レベルアップすると、レベル50まではシリーズ伝統の「S.P.E.C.I.A.L.*2」のうち一つにポイントを振ったうえで、スキルを一種類選んで取得する。スキルはカードとして収集する形式で、同じスキルカードを揃えると合体してランクを上げることができる……というとソシャゲみたいだけど、選んで引けるのですぐ揃う。スキルはいつでもコストなしで付け替えれる。SPECIALのパラメータは、レベル50以上であれば、拠点クラフトまたは駅(ロケーション)においてあるパンチカード機を利用することで、こちらもノーコストで振り直し・編集ができる。ちなみに拠点にパンチカード機を設置する際のコスト(材料)は不要である。

ちなみにスキルカードとパラメータを併せてロードアウトとして2枠まで保存できる(課金コインで3枠目以降も解放できる)。おそらく多くの人が戦闘用と修繕・クラフト用で分けてるのではないか。

強い装備を探す必要はそんなにない

もちろん、最高のDPSを求めるなら探した方がいいかもしれないけど、メインストーリーを進めたり、とりあえずだいたいのクエストで通用するという範囲ではほぼ武器を探す必要はない。なぜなら、メインクエストでかなり強い武器が報酬としてもらえるから。
序盤は特殊効果のない敵のドロップ品などで回していく必要があるが、敵もあまり強くないので問題にならないと思う。
武器種ごとにダメージ強化やリロード強化のスキルもあるが、先述の通りいつでも振り直せるので強い武器を拾ったらスキル事乗り換えていくぐらいの気持ちでいい。
なお、武器防具ともに最強を目指すのであればハードルはそれなりに高い。最上位クラスの装備は一日の入手量に明確な上限がある「金塊」や「遠征」で入手する「切手」が多量に必要だったり、エンドコンテンツの「デイリーオプス」で一日一度しか入手できないレア報酬枠でしか入手できなかったりするし、DPSを最大まで上げようとすればレジェンダリー効果のみならず、遺伝子変異と薬物、アルコール、飲食物等々気にしなくてはならない。ぶっちゃけそこまで頑張らなくてはいけない敵はいないので、気にしない方がいいと思う。そもそもデスペナルティもかなり軽い*3し。

最低20分おきに発生する、報酬のいいイベントクエスト

20分おき(らしい)に「パブリックイベント」というクエストが発生する。イベント内容はランダムで、通知時に推奨レベルも表示されるが、たいていの場合歴戦のプレイヤーが数人来るのであまり気にしなくてもいい。
パブリックイベントは

  • 会場までのファストトラベルが無料になる
  • デスペナルティが無効になる
  • とにかくクエストが終了時に現場にいればクエスト報酬がもらえる

と、かなりやり得な仕組みになっているうえ、敵NPCに一発でも攻撃を入れていれば自分が倒した扱いとなって経験値・ドロップ品が収集できる*4仕様になっているため、戦利品とクエスト報酬で二度おいしい。イベントによっては特殊効果の付いた装備(レジェンダリーアイテム)を落とす「伝説級の敵」も出現するうえ、それらが落とした特殊効果付きアイテムは攻撃を入れてなくても拾えるシステムになっており取りこぼしがない。また経験値が稼げるクエストであれば集まったプレイヤーが「ランチボックス*5」を使い合う慣習もあったりするので、ありがたくご相伴にあずかろう。誰も使わないなら自分が最初に使えば周りのプレイヤーも使ってくれる。
一部面倒くささや報酬のおいしくなさで人が集まらないイベントもあるが、すぐ次のクエストが始まるので気にする必要がない。

イベント後、余ったレジェンダリーアイテムをトークンと交換する機械に並ぶみなさん。

また、一部のボス討伐クエストはプレイヤーが核ミサイルを特定の地点に落とすことで発生するので、場合によっては数回連続でクエストが起きたり、そろそろやめようかというタイミングで各ミサイル発射のアラートが鳴ったりというのもありがち。この手のクエストは敵が強いのに加えて、爆心地特有の高放射線汚染対策が必要なため序盤は気にしなくていいが、報酬がとにかくおいしい。報酬がおいしいので、どこからか高レベルのプレイヤーが集まってくる。すぐ終わる。

特定地点に核ミサイルを投下すると発生するScorched Earthはこのイベント限定の報酬が多い(=ねらい目の排出率は低い)ので特に人気が高い。この日は2時間ぐらい遊んでて三回同じ場所に核が落ちた。

なお、このパブリックイベントとは別に定期的に行われるイベントもあり、たいてい期間限定のクラフト設計図(ほとんどはスキンや装飾アイテム)が手に入るため、そちらもねらい目。
この記事を書いている時点では「グラムのミートウィーク」というイベントが開かれており、毎時0分にグラムのバーベキューを手伝うイベントが発生。また15分おきにバーベキューで使う「プライムミート」を取得できるイベントが発生する。
ミートウィークは戦闘が必要なく、レベル1でも十分貢献できるイベントなので参加に不安を感じることはないが、直前まで発生していた「Invaders From Beyond」はまあまあ熾烈な戦闘があった。ログイン前に今のイベントのメッセージが出るため確認しておこう。

あってないようなチームシステム

Fallout76のパブリックチームのシステムは説明は難しい。実質的にチームではないし、どのチームも交流が目的ではないからだ。
パブリックチームは全てのプレイヤーが好きな時に作成し、参加し、離脱できる。チームのメリットは:

  1. チームの種類ごとにバフが得られる(例:「カジュアル」の場合、チームひとりごとにIntelligence+1)
  2. チームメンバーの位置、またはチームメンバーのCAMP等へのファストトラベルが無料
  3. Charisma3につきランク1分のスキルをチーム内のプレイヤーに共有できる。

の3つ。デメリットはない。
パブリックチームは6種類あり、マルチ推奨コンテンツ向けとなる「デイリーオプスチーム」と「遠征チーム」は一応入るからには協力しましょうという雰囲気はある(雰囲気しかない)が、それ以外の種類のチームでは一切なんもない。逆に言うと、チームメンバーに何か手伝ってもらうこともできない。
チームメンバーに協力してもらうことはできないけど、報酬がオイシイクエストが発生すると隣で戦ってたりする。

デイリーオプスは希少なコミュニケーション機会。主にランチパックを開ける

ちなみにオンラインゲームでよく聞くギルドとかクランみたいなやつも一切ない。たぶん有志のDiscordコミュニティとかはあるだろうけど。
さらにチームはクエストの進行状況を共有しない(チームのそれぞれが個別に同じクエストを受けていればそれぞれ進行するが、そうでなければリーダー以外はクエストをクリアしたことにならない)。
一応ソロプレイ時に防御力が上がる「Lone Wanderer」というスキルはあるが、「群集心理」の遺伝子変異*6が非常に強力なため、チームにとりあえず入るのがお得。
チームに入って何かあったということは一度もない。なぜか蹴られたことはあるけど。

低い所持金上限からくるゆるい経済

Fallout76の経済は管理システムがほぼないが、「所持金制限が40000キャップまで」という縛りと「1点もののアイテム」がほぼない*7せいでかなり不思議な経済圏ができていると個人的に感じている。自分も適当に売り物を置いているが、なんで売れているかは全然わからない。誰が何を買ったというログも見れない。購入方法は他人と会っての直接取引か、自分の拠点においてある「自動販売機」から買うかだが、自販機から買われた通知も一瞬で消えるため何が売れたのか全然わからないこともしばしば。

色がかぶって見づらいけど、左上にアイテムが売れた通知が2秒ぐらい出る。ログは出ないからほんとに何が売れたかわからん

相場もないので、人によってアイテムの値段が全然違う。しかし、上級プレイヤーになるとすぐ所持金が上限に達してしまうため価格の多寡は対して問題にならないらしい。
一例としては、手に入れるのがちょっと面倒なアイテム(一部の料理素材や「核ミサイルのキーカード」など)、イベント報酬のダブりなどはすぐに売れていく。
結果として、みんなお金がパンパンになっていく。

ちなみにNPCが販売する一番高額のアイテムは、メインクエスト終盤で買えるようになる遺伝子変異血清の設計図(20000キャップ)。ただし現物が叩き売られてるのであんまり買う必要はない。

これはさすがに安すぎる例。スクショ撮ったあと買おうとしたタイミングでログアウトしたようで、買えず……

一日の取得数が限られるレアアイテム群

お金も含めて、NPCが持ってるあらゆるトークンはワールド全体で共有(例えば、あるNPCにアイテムを売って500キャップ得た場合、ほかの全てのNPCの所持金からも500キャップ引かれる)。強力な装備や家具と交換する「金塊」は主にパブリックイベントの報酬で得られる「債券」を金発行機で交換して得られるが、その金も一日に400個までの制限がある。自然、毎日パブリックイベントをクリアして債券を入手し、金に交換するという習慣ができてしまう。パブリックイベントは時間で発生するため、「今日はそろそろやめるか、でもあと数分でイベントが開始するな……」とか、「そろそろ寝ようと思ったけど、ちょうどいい時間だからあのイベントだけやっていくか……」とかやっちゃう。

派閥の親密度上げも毎日ちょっとずつやらないといけない。品ぞろえが良くなるので。

最終的にスキンや家具がほしくなっちゃう

イベントクエストも、デイリーオプスも、報酬枠(ドロップ候補)の7割程度(体感)は家具とかコスチューム。
コスチュームはストーリーに登場する派閥のもの、戦前の人々の衣装、ゲーム内で流行っていたコミックのキャラなど。ごく一部を除いて特殊効果はない。
家具は一部便利な効果のあるものもあるけど、大半がただの飾り。
でも、いろんなイベントをクリアするうちにそういうアイテムがたまっていって、たまに着たり飾ったりすると意外と似合うな……とかおもってるうちについついたくさん集めたくなっちゃう。
そうなると武器スキンとかも気になるし、パワーアーマーのスキンの設計図とかが他のプレイヤーの自動販売機で売ってるとついつい買っちゃう。
過去のシーズン(いわゆるバトルパス)で配布されてたアイテムもたまに課金通貨ショップでリバイバル販売とかされててほしくなっちゃう。
気づくとそれが毎日イベントを回すモチベになっていたりして危ない。そろそろ他のゲームもやりたいので、

他のプレイヤーのCAMPに飾ってあったパワーアーマースキン。うらやま
謎コスチュームの人とセッション。左がながぽん。

あとたまに公式Twitterで紹介されてるCAMP作例は本当にすごい。

おれはオシャレにやろうとしても結局無理になるので、結局豆腐ハウスがいちばんという結論に達した。

友達もいないのに演奏できる楽器を並べている(真ん中で演奏しているのはNPC)

おまけ:Fallout76はサービス開始時から比べてこんなにゆるくなった

  • CAMPに置ける自分の収納箱の容量が400(今は1200)
  • CAMP移動費用がめちゃくちゃ高かった
  • 銃弾は自分で作るしかない→今は敵が確率で自分の持っている武器の弾薬を落とすほか、各地にある「弾薬ボックス」の中身も自分の装備している武器の弾薬になる
  • 敵のレベルが周囲のプレイヤーに同期していた(近くに高レベルプレイヤーがいると、敵が超高レベルになっていた)→自分のレベルに同期されるようになった
  • 装備のレジェンダリー効果の引き直しができるようになった
  • NPC商人の所持金が少なく、所属派閥で上限金額が決まっていた
  • いきなりPVPを仕掛けられて死ぬこともあった

*1:チュートリアルにレベルアップが含まれているため

*2:Strength、Perception、Endurance、Charisma、Intelligence、Agrity、Luckの頭文字

*3:クラフト素材アイテムをその場に落とすだけ。ログアウトしない限り何度死んでも消滅しないし、仕様上他プレイヤーに奪われることはあるが素材はいくらでも拾えるものばかりなので余程のことがなければ奪われない

*4:一部ボスなど高体力の敵はそれなりにダメージを入れないと経験値等が得られないらしいが、よく知らない

*5:使用すると周囲のプレイヤーに経験値25%アップ&ランダムなバフの効果。経験値は最大100%アップまで重複する。余りがち

*6:チームを組んでいる場合全てのSPECIALが+2、組んでいない場合-1。なおチームが自分一人だけでも効果が発生する

*7:無料でサブキャラを作って受渡ができるため