風六龍 6ターン トレハン9

備忘録その2

 

編成

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プラスないと厳し目?

終末が渾身か背水かは不安定 初手で99トリガーを踏むのでそのために渾身

クリフィン3本目あるなら終末は背水?普段使いも考えると渾身のままでやりたい

ゼタが風速180M+窒息を耐えられないとアウト 防御LBも視野

初手の窒息を回復するためアラナンは必須

 

1→ラインハルザ321 トレハン4 デビル召喚

※3にならなかったらリセ

※避けるときがある。避けたらリセ

2→エッセル132 ゼタ211 ジータデュアル楼門ブレアサ アグニス※奥義オフ

3→ゼタ34 黒麒麟 奥義オンで攻撃

※2でイージーコプラスを踏むのかラブルを踏むのかわからないのでゼタの3を残しておく 4は2で打つとCT技を受けられないので打たない

※ラインハルザの反撃含め55%以下で着地できない場合はリセ

4→フレイ召喚 エッセル1 ラインハルザ23

5→サン エッセル32 ゼタ211 ジータトレハンデュアル楼門ブレアサ

6→ゼタ34 ミカエル  ラインハルザ1 攻撃

※ラインハルザの反撃でとどめ

 

 

 

闇六龍 両面黒麒麟トレハン9エッセル入り

備忘録

 

編成

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武器

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別に剣マグナでも大丈夫そう

その際はコスモス剣を入れるべき

 

石

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ベリアル超ほしい やらなくていい石ありそう

 

動き ※奥義は基本オン イオの奥義ゲージには気を使う

飛ばし前までにイオの奥義2回目を打つイメージ

1 ヒュンフ3→イオ

2~3 攻撃

4 ヒュンフ2 イオ3(渦3にならないなら5で)

5 ヒュンフ1 イオ2 イオ4

6~7 攻撃

8 イオ3(渦3にする) ノア3→イオ ※奥義オフ

9 攻撃 ※奥義オン

10 ヒュンフ12 ヒュンフ→ルリア フレイとヘクトルを召喚

※ここの召喚で70を踏まないように10ターン目までの攻撃は少し抑える

※ノアの奥義は温存できそうなら温存(イオに奥義ゲージアップがかかっているなど)

11 アビ全部ぶっぱ 黒麒麟 ※最初にイオ3

黒麒麟後、即ノア→エッセル

主人公のトレハンを優先的に最初に使ってアビ全部ぶっぱ 黒麒麟2回目

トレハン→エッセル123 エッセル→ノア

アビぶっぱで終わり ノア3はイオ

 

ベルゼバブHL 火備忘録

ベルゼバブHL団である程度安定してクリアできたので備忘録
自分の属性は火
役割は最後で7%くらい飛ばしてゲームを終わらせること

6/9 追記
石(画像はもとのママ)と立ち回りをリフレッシュ

編成
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ルシファーと同じ三人。後ろはセワス以外はなんでも。
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片面シヴァ。攻撃はほぼ食らわないよう動くので、ドラポンは終末でもいいかも。

石
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テュポ二枚あるなら二枚がいい
入れ換えはミカエル

→ミカエル→黄龍※二枚目のテュポならそっちでOK

秘器
アドレナル リフレイン 白煙弾 スロウパウダー以外はほぼ使用しない

動き
※全体通して白煙弾切れてるときは優先して使用

1ターン目→アニラ3 白煙弾
2ターン目→サン召喚アテナ123アニラ1(2)エッセル132適当な秘器
奥義オンでも30回余裕なので解除して進む

~75%
2~3ターン目でCBゲージを50%ためられるように動く
リフレインを切るタイミングは必要であればここが一回目だが、アニラ3もあるので不要であることがほとんど
全員のスロウを総動員して一度も特殊は食らわないよう動く+フルチェできるよう奥義ゲージを調整
アテナ1はスロウパウダーを使ったターンに幻影が切れそうなタイミングで使う
具体的には3ターン目や4ターン目が多い
ダブルアサシンは使えるタイミングで使う。基本はスロウパウダー×2かスロウパウダー+白煙弾
早いうちから使っておくと二度目が使いやすくなる


75~60 待機
60~50
カルマをフルチェで解除、連携ができるなら誰かからテュポーンをもらい、フルチェ
→テュポーンがない場合は黄龍召喚からフルチェ
連携ができないならエッセル3やアニラ3、アドレナルを使い、CBゲージを50まで貯める
※フルチェターンでリフレインを使えるなら40%で可

50
フィールドは防御でかわす

フィールド後~30
フルチェできるようアドレナルやアニラ3を使いつつゲージを調整

30~15%
ここからエッセル4の準備に入る。
フローとしては
30% 黒麒麟で黒き槍を誘発→フルチェで解除

25% ケイオスレギオンを誘発後、防御で越える

~15% サン召喚+オルポ
※15%に入ってから召喚やオルポ使用すると黒き槍が発動するため、15%になるまでに済ませておくこと

10%くらいまでには準備完了にする。スロウでCT特殊は発動させないように。

周りの様子を見つつ10%くらいからエッセル4→シヴァ
エッセル砲二発目はケイオスレギオンと被るので、とどめの一撃以外では厳禁。

ぬきたし1+2 感想

ずっと前から話題になってたけど設定とタイトルが頭おかしいだろどうなってんだと思って忌避してきたぬきたしこと「抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか?」をプレイしたので感想を。

というか喋りたい。

設定とかおおまかなシナリオとかはwikiでもみてください。

 

◆無印

攻略した順番で。

 

・ヒナミ

共通ルートでは「ロリじゃないですけど!」がかわいい人だったけどイメージ結構変わるそれだった。

バブみだとかママだとかよく言われるしゲーム中でも実際そうなんだけど、聖母って感じ(バブみではない)

SSを裏切っていることに対して罪悪感に苛まれている淳之介に対する一言があるシーンは無印で一番好きかもしれない。

椅子所持状態では戦闘能力が一番高い(公式設定)のは笑った。

実際2では郁子と桐香が二人がかりでも完勝ではなかったしな…

 

・奈々瀬

幼馴染枠だった。でも幼馴染枠でいいのか?

奈々瀬の気持ちを考えると他ルートがかなりつらい。

唯一文乃が防人翁のところにいっちゃうルートだから消化不良というか、終わり方がダークだった。

好きなキャラではあるんだけど琴線に響くそれがなかった。なぜだ。

 

・美岬

最初にやってたらこのゲームやめてたかもしれない…

でもこのレベルの頭のおかしさを一度は受けておかないと続かない、そんな気もする。

ギャグ全振り要員だから他ルートで「淳之介が好き」と言われてもいやいや君ねとなってしまったのはかわいそうだと思う。強く生きて。

 

・文乃

むべむべかわいい

グランドルートだけあって上3人のルートを足して3で割って内容を追加したものになっているのでただひたすらに完成度が高い。

最終局面でオープニングシーンを流すという最高の演出もニクい。

仁浦知事は好きなキャラランクでも上位だからいっぱい絡んでくれてうれしい

ED含めて全部満足してしまって2あるってマジ?って感じだった。

 

 

â—†2

やっぱり攻略した順番で。

 

・ヒナミアフター

俺もヒナミママのバブみ幼稚園いきたい

 

・パッコマン

最後の戦闘シーンがあまりにも冗長すぎて途中で醒めてしまった

冗長、は言い過ぎだけどちょっと長すぎる。もうちょっとコンパクトにまとめてほしかった。

アサちゃんが好きすぎるためつらいこと多かったけどよかったねってなってる

髪切ってて目にクマできてるときほんとかわいそうだった

全部解決したっぽくて最高だったけど、欲を言うなら戻ってきた性帝がどうやって世界を変えたのかが知りたいくらい。

 

・桐香

ダメ人間っぷりが悪い意味で上位すぎてちょっとつらい。

アサちゃんレベルならまあわからんでもないけど理解の上をいってて受け入れるのに時間かかるタイプの人だった

とはいえ、ルート全体の話の内容と、SS組の中で最初にやったというそれで2のシナリオ全体でみたときの完成度は一番桐香が好き。

 

・文乃アフター

これからやりたかったんだけどパッコマン後じゃないとダメだった。なんで?

しゃけT、俺は好き

本編があれだけの完成度だったため完全に和気あいあいとしたやつでオールハッピー、いいんだよこういうので

 

・奈々瀬アフター

話全体としてみるなら意味が分からんランキング上位

無印で放置したまま終わってしまった文乃部分を回収して綺麗に終わったので、消化不良ぶんがなくなったイメージ

ただでさえ無印の負債を背負わされてるのに、ある人がそれなりにいるアフターアフターみたいなのがなくて消化不良

 

・美岬

あたまおかしい(誉め言葉)

 

・郁子

マジで一番好き。

淳之介がアサちゃんに袖にされて凹んでるときに助けてくれるシーンが無限に好き

無印であったシーンの逆パターンになってるのが本当にいい

あと髪爆発してるときのやつも好き

と思ったら三人組の中で唯一記憶の上書きが起きそうになってるのを必死に止めようとして頑張ってるの好き

あれ俺の彼女なんすよ(好き)

でも彗星爆破したのは本当に意味わからんかった

最後子供できてて不安になってる郁子かわいい。まもってあげたい

 

・礼先輩

無印であったからまあ知ってはいたけど過去話が重すぎてつらい

それがあったのもあって一番最後にしてたけど、よくまとまっていたので〇

ヒナミの聖母パワーがあまりにも強すぎる

奈々瀬…

 

 

・黄金乃秋

その術は俺に効く

トップ画像がかわる系はズルい

 

 

◆総評

好きなキャラ

郁子>>>>アサちゃん>ヒナミ>むべ>淳之介>知事>>奈々瀬>シューベルト>手嶋さん>その他

 

シナリオはパッコマンであげた点を除けば文句なし。綺麗にまとまっていたし嫌なキャラもいなかった。

主人公がイケメンなのもポイント高い。自分が戦力として役立ってないと分析できるところも好き

超展開戦闘についてはまあ気にすることでもないかなと。

 

久しぶりにがっちり楽しめる作品でした。スタッフに感謝

P5R 三学期ルートED感想+@

ゲームは一通り終わったあとにいろいろ調べて他の人の感想をみたりするんだけど今回ペルソナ5Rについては個人的には意味不明としか思えない感想を抱いてる人がそこそこいたので自分の意見も一応書いておこうと思います

 

■そもそもの感想

完全版なのに完全版にしそこなったペルソナ5、というのが一番の感想

ロード時間の短縮、ペルソナごとの特性、三学期、新コープを2つ追加、双子とのお出かけ、ナドナド追加要素自体はてんこもりだった今作。

一方で

・消化不良なジョゼくん

・結局三学期でしか怪盗団として活躍できないかすみ(すみれ)

いや、怪盗団としてというのも怪しいが

・結局掘り下げきれてない前世設定?(昔から知ってるような気がするなどの発言に対するアンサーがない)

・宣伝と結果の乖離(明智や春パパ生存ルート)

などはどうしても中途半端と言わざるをえない

特にジョゼに関してはマルキパレスに関連させて「人の幸せがこの状況だとどうしてもいいものに感じることができない」と言わせたいだけの存在になっている

単純にメメントス自体がクソ仕様だったものをどうにかしようと思って入れましたwって感じになっていてよくない。いなくてよかったからその分すみれの参戦を早めてほしかった。

なんのかんの言っても、コープ9のすみれはマジのガチでむちゃんこかわいいしオタク~~~~~~~~~~~~~ってなるから評価としては85/100点。

直人みたいな感じで着痩せする設定とかあったら1000兆点って感じ。そこは諸説人によりけりなのでまあ。

やったのが3年前?だし結局一周しかしてなかったので個人的には全部楽しめました。

ただ生還トリック後にペラペラ喋るシーンはどうにかしてほしい。あれほんと気持ち悪い(そうじろうとかにわかるように話せと)

 

■問題のエンディング

騒がれてるのはだいたい下記。

・すみれとマルキの挨拶がない

・最後に明智のシルエットで出てきたの誰

・すみれとすれ違うけどそっけなすぎ、なんこれ?

 

一個ずつ。

・すみれとマルキの挨拶がない

メタ的に言ってしまえば追加してないだけでしょうと。

追加してないのは意味不明だけどしてないだけでちゃんとすみれは居ないことが前日に言及がある。

マルキに関しては一応吉祥寺に例の論文がどうたらのときの友人がいて、ちょっと喋ってくれる。

だから個人的にはここは不満なし。むしろなんでそんな言ってるんだ?といったところ

ただ追加しない理由はないし意味わからんとは思う。特にすみれ。

開発期間足りてないなら延期してちゃんとしろ。

・最後に明智出てきたよね?

まあ確かにこれはなんやねんとなる。俺もなった。

ただ、挨拶回りで吉祥寺ジャズバーに行くと「明智生存に対する強い希望をいだいている主人公」の様子が見て取れる。

1~2月の明智はたしかに主人公の認知存在ではあった

が、認知存在の行動等について本人が干渉し得ないのはそれまでのパレスの攻略からも明らかで、シドウパレス後に明智が生存している可能性は決してゼロではない。

何が言いたいかというと別に生きてたってことでもよくない?という話。

個人的には死んでてほしい。

どうなったか想像におまかせしますエンドは3でやってる。(結局死んでるけど)

 

・すみれとすれ違うけどそっけなすぎ、なんこれ?

 記憶喪失とかなかったことになってるとか言ってるやつは本気で大丈夫?マジで

「各自の向かうべきところ、望むべきところに向かっていく」という話が前日でされていて、恋人ルート友人ルートがあり、長期休暇では全員で集まるという発想が生まれるレベルの距離感

であることからも明白で全員が後生の別れというわけでもないし、友人としては当然の態度のレベル、恋人としてはどうせ毎日連絡してんだろコノヤロー、ということでたまたますれ違っただけの会話ということで問題なし

可能性として当然三学期すみれが認知存在だったということは挙がってくるが、そうだったらさすがにマルキが喋ってくれるだろうと思っている

マルキは迷惑な善人だったが、悪人ではないだろうしその可能性は切りたい(根拠はない)

よってベストの表現だったと思います。ベタベタしすぎるのは友人ルートのときによくない。

でもあの告白断れる人がいるとは思えない。俺にはむり。

 

 

・さいごに

P5Sですみれ出たら買います

ジョゼくんに関してはこっちで言及されそうだけどすみれ出せよ。わかってんだろうな。

オクトパストラベラー 感想

一通り終わったので感想

もちろんネタバレ満載

 

 

よかったところ

・BGM(特に各シナリオラスボス)

・クリア後にわかる全体像

・パーティーチャット

 

よくなかったところ

・完全に別シナリオで本編中は群像劇ではなかった【最重要】

・空気な仲間

・正規プレイで【正道】と【邪道】分ける意味あった?

・多すぎる上に不親切なサブエピソード

・ブレイク前提の敵の仕様

 

詳しく話します。

 

よかったところ

・クリア後にわかる全体像

各シナリオの大ボスは結局全員が一本の糸で繋がっていた、ということがわかるのは非常によかった。

なぜ本編でやらなかったのかは甚だ疑問でしかないが。

 

・パーティーチャット

唯一のちゃんとした「仲間と冒険している」描写だった 

これがなかったらクリアも怪しかったかもしれない

 

 

 

よくなかったところ

・完全に別シナリオで本編中は群像劇ではなかった【最重要】

・空気な仲間

よかったところにも繋がりますがこれが本当にダメ。

8人の主人公が~と謳っているので間違っているわけではないのがもっとよくない。

各人のシナリオ中、パーティーチャット以外では仲間は完全に空気。

例えば牢屋から脱出するシーンがあったとしても、シーン全体で仲間は全員いなかったことにされている。

戦闘中にだけ出てくる影みたいな存在。「仲間が必要だ…」誰でもいいんですか?

オルベリク2章だか3章だかでタイマンの闘技場みたいな場所で戦うはずだったのに敵味方両方ズラズラ引き連れてきてたのは正直笑っちゃったね。誰もおかしいと思わなかったの?

商人が「いい買い物できました!」横で盗賊が「フン、いただくぜ」

なんやお前らグルなんか?(仲間だけど

最後に裏ボスのガルデラと戦うぞ!ってなってもだーれも喋らない。一言もなし。

トレサとかアーフェンみたいなやつらはたしかにそこまでしゃべることないと思うけど、オルベリクとかプリムロゼとかよく黙っていられるなと思う

全体が判明していくのは100点だけど仲間の言動関連は0点。

大本のシナリオ書いたやつもこれでGO出したやつも一生群像劇作らんといてくれ

 

 

 

・正規プレイで【正道】と【邪道】分ける意味あった?

RTAとかの制限プレイだったらまだ意味はあったと思うけど、誘惑と導くとか、けしかけると試合とか分ける意味全く感じない。

盗むと買い取るとか別コマンドにしたせいで逆にクソになってるまである。盗むリセマラで序盤から最強装備!とか聞いた瞬間に目眩がしたね

終盤になったらほぼ盗めるし盗めないのは買えばいい。どっちかのいいところがどっちかの悪いところを完全にケアしてるからわかれてる意味がない、両方すればいいから

 

関連して戦闘中の個別行動もほぼ意味がない。

アーフェンの調合とトレサの買収、サイラスの予習以外全部ゴミ

オルベリクの防御ブースト考えたやつ、ゲーム作ったことどころかやったこともなさそう

 

 

・多すぎる上に不親切なサブエピソード

 開始が突然で完了方法がわからないのはまだいい。

管理されているのがメインストーリーの横にあるサブエピソード部分なのだけどこれが不親切。

シリーズものですらないのにわかりにくい地名別に当てはめられてもわからない。そこからジャンプ機能でもあれば別だろうけどそもそもシナリオ上で「○○地方」とかほぼ意味がないから覚えられない。

プリムロゼ2章で北国に踊り子衣装で普通に走ってるの、さすがに寒そうすぎる。でも当然ツッコミはなし。

このゲーム、人物に対して関心がなさすぎる。

 

 

・ブレイク前提の仕様

全部の敵がそれ前提で作られているせいで弱点つけない敵とあたったらほぼお通夜。

メガテンのプレスターン制を悪くしただけの粗悪品。もっと考えて、どうぞ

 

 

総評 25/100(表シナリオのみ)

   50/100(全体)

 

新しく買う人にはおすすめしません。もっと面白いゲームがSwitchにはあります。

ポケモン 全国ダブル 晴れ雨スイッチ(?)

最近、電磁波が効かないポケモンか、電磁波をどうにかできるポケモンでパーティをくむことを念頭に置いて組んだパーティばかり使ってる自分ですが、ORASになってから新たな力を手に入れたラグラージをベースにパーティを組もうと思って始まりました。
シーズンが始まったばかりですが、当初の目標だったレート1800に到達したことと、ハイドロポンプの命中難にうんざりしたことを原因に使うのをしばらくやめようと思ったので叩き台程度に記事にしたいと思います。

構築内容
・ニョロトノ@拘りスカーフ
おくびょう HB→ハチマキブレバ耐え S252 余りC
ハイドロポンプ 熱湯 冷凍ビーム 雨乞い

・ルンパッパ@気合のタスキ
ひかえめCS
ハイドロポンプ エナジーボール まもる 猫だまし

・ラグラージ@ナイト
いじっぱり AS基調でHに少し
滝登り 地震 冷凍パンチ まもる

・リザードン@ナイトY
ひかえめ HB→ランドの211雪崩確定耐え S実数135 余りC
熱風 火炎放射 気合玉 まもる

・ランドロス@ラム
陽気 S252 HB→キリキザンの珠+1不意打ち耐え 残りA
地震 まもる/ストーンエッジ 岩雪崩 はたき落す

・ローブシン@突撃チョッキ
いじっぱりAD
マッハパンチ ドレインパンチ 冷凍パンチ はたき落す


①構築の始点
上にも書きましたが、ラグラージから構築をスタートしています。
いたずらごころしかないボルトロスが環境に戻ってきた以上、以前のように電磁波をある程度気にしない構築、というのは不可能に近いと考えています。
特性が避雷針のポケモンは一通り使ってみたので、じめんタイプのポケモンをエースに据えることができるパーティを目指しました。

②採用の経緯
まず、ラグラージをエースに置くことが決まっているので、自動的にニョロトノが入ってきます。
過去にリザードンを使った構築を何度も使っていて、相手をして一番厄介だったスカーフを持たせることにしました。
実際問題、スカーフ雨乞いをケアしてこない相手は簡単に勝てるようになるし、相手のリザードンを強制的に引かせることができるのでかなり正解だと思います。

次に入ってきたのは当然ですがルンパッパです。
持ち物は当然気合のタスキ。某氏のタスキフシギバナを参考にしています。
ラグラージで相手が難しい水ロトムや、雨メタとして構築されていることが多いモロバレルを無視して攻撃できるのは非常に優秀でした。

ここまで三匹を考えて、モロバレルはまあある程度なんとかなるとしても十分辛いし、ナットレイはもっと無理なので相手をできるポケモンを採用することを考えました。
ラグラージはナットレイ入りの相手にはできるだけ出したくはありません。なので、ここの補完枠は裏選出としてのメガ枠で問題ないことまで決まりました。
最初に白羽の矢が立ったのはボーマンダでしたが、ユキノオーが完全にどう考えても無理になる(先日のDEXで結果を出していたレジアイスはもっと無理)ので、それらに対して打点が高く、かつ自分でも気に入っているリザードンを選ぶことにしました。
お互いがお互いの天候を邪魔しているのでよくないかと思われましたが、ニョロトノがほとんど耐久に振っていないことからあまり長持ちはせず、結果的にボーマンダよりもパーティにマッチしていたと思いました。

残りは二匹でしたが、流行りのガルキザンに対して絶対的な打点が欲しかったのでローブシン、最後に威嚇枠としてランドロスを採用しました。
なので、ランドロスの持ち物がスカーフでもチョッキでもありません。オボンのみとかでも強そうでした。

③使用感その他
自分が雨パーティを使うなら…と考えると、「熱湯ではなくハイドロポンプを使う」ことを一番に考えました。
確実に一体を処理できる状況ならたしかに熱湯で十分ですが、せっかく天候を取ってさらに種族値が低いポケモンを二匹も強引に採用しているのに、貧弱な威力の技を使っていると強さも半減すると思っているからです。
実際問題、「当てれば」強いので、運の太い人はもっとレートが上がると思います。
使ってみて不要だなと感じた技は意外にもニョロトノの冷凍ビームでした。寝言や催眠術の方が欲しい場面は多かったですね。
パーティを使って全体的に感じた感想としては、ローブシンが強いことでしょうか。環境に今まで居なかったのが不思議なくらい活躍してくれました。
今回は調整等を全く考えずにチョッキを持たせてADに振った個体を使用しましたが、チョッキを持たない個体、使っていたのが根性だったので鉄の拳の個体、Dは調整程度にしてB方面を厚くした個体など、もっと考えることは多くありそうです。


というわけで多分次はローブシンを使うと思います。