*いしのなかにいる*

スマホアプリ周りで気づいたことの備忘録ブログ

発売後すぐに廃れるトレーディングカードゲームの特徴について考えてみた

石仲です。

あんまり仕事に役立っているワケでは無いんですが、半ば趣味だということもあり消えていったTCG(トレーディングカードゲーム)の歴史や共通点について調べたり語ってたりしているんだけどこれが結構楽しい。
ソシャゲでも似たような部分があるのかなぁとか。
書きなぐりなので文章推敲してないですごめんなさい。

歴代の「発売当初はそれなりに話題になったけどすぐ消えていった」TCGの共通点を見てみると、

  1. : 単純に面白くない
  2. : 遊ぶ友達がいない
  3. : お金がかかりすぎる

の3つの集約されるのかなという話を友人としていたり。
もう少し細かく要素を分解していくと、

【単純にゲームとして面白くない】

  1. : パワーインフレしすぎ→自分の資産がすぐに暴落する→萎えて引退
  2. : 勝ち筋が1つしかない→勝ち方について友人と語るというコミュニケーションの機会が無くなりつまらない

 ※お金さえかければ勝てるというTCGもコレに含まれる(金=勝利という1つしかない勝ち筋になるため)

  1. : 逆に全くパワーインフレしない → 先行者利益がデカく、勝ち筋が固定されるため新規プレイヤーの参入障壁がデカく入りづらい→ゆるやかに廃れる
  2. : ルールが複雑すぎる → ルールの理解に終始し、ゲームを「楽しむ」前に終わってしまう

【遊ぶ友達がいない】

  1. : 「遊び相手がいないとただの紙切れ」だという性質上ひとりだと遊べない→つまらない
  2. : TCGの楽しさの本質のひとつに、プレイすることでできる友人だったり、その友人と語って親睦を深めることがあるけれどもそれが無くなる

【お金がかかりすぎる】

  1. : 追加エキスパンションが出る速度が遅い→先行者(のカード資産)に追いつくためには先行者以上の投資をしないといけない→萎える→やめる
  2. : 金をかければかけるほど強くなる→戦略や運のゆらぎがないため掛けたお金の額と強さが比例する→そこに「友人と語るコミュニケーション」が生まれない→つまらない
  3. : ある程度のパワーインフレは超大事。これが無いと初心者が古参プレイヤーに追いつくために大量の投資をしなくてはならず、大量の投資が必要だとわかった時点で離脱するためそのTCGはゆるやかに滅んでいく。

(M:tG(マジック・ザ・ギャザリング)のように、ごく最近に出たカードしか大会では使えないというルールにするのもある意味パワーインフレと言える)

と考えると1~3までって結構密接な関係にあるのだなぁとか思ったりなんだり。
でも色々まとめてみると、長続きするゲームにはやはりそれなりの理由があるなぁと思ったり。


  • ゲームのバランス自体に「運」による揺らぎを入れる。

 勝つためにはお金をかけることは必須だけれども、運:実力(投資金額含む)=3:7くらいのいいバランスにしている

  • 勝ち筋は複数用意する。1つに絞らなければ勝ち筋について語れるというコミュニケーションが発生し、ゲームがもっと楽しくなる。

 逆に、「これが勝ち筋だよね」という戦略が生まれてしまったらそれをぶち壊す何かを仕込むべき。そこにプレイヤー間のコミュニケーションが発生するため。

  • ある程度古参のプレイヤーを切り捨ててでも、新規に参入するプレイヤーは優遇するような仕組みを作る(古参プレイヤーのカードが徐々に価値を失っていくパワーインフレを含む)。そのバランスの悪いTCGは例外なく廃れている。


自分の中でうまくまとまりきってないので、ちゃんと具体例挙げてまとめなおそう…


追記:思った以上に読まれているようで、叩かれやすいTCGネタなので若干ビビりつつも…
 当たり前じゃねえかとか、そもそもM:tGにハマっているプレイヤーとヴァイスシュヴァルツで嫁デッキ組んで喜んでるプレイヤーは趣向が違うよねとか、TCGはそれ自体の面白さよりもどれだけ「遊ぶ場」を提供できるか(大会の有無を含む)とかサポートが糞だとか、色んな要員があるのかなぁとは思っていますが、時間があるときにその辺の含めてまとめなおそうかと。でもヴァイスシュヴァルツとM:tGを一緒くたに語るのはそれはそれで難しいですよね。
 ちなみに失敗したTCGの具体例をブログで挙げると炎上しそうなので大人しく増田でやります…