バインド
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ばいんど
バインドとは、「拘束する」「関連する」等の意味を持つ単語。ここでは主にポケットモンスターシリーズの状態変化について記述する。
もしかして:バインド!
ポケモンにおける状態変化の一つ。効果については世代ごとに若干異なっている。
- 1~4ターンの間、この状態のポケモンはターンごとに最大HPの1/16のダメージを受け、技が使えなくなる(コマンドによる交代は可能)。(第1世代)
- 一定ターンの間、この状態のポケモンはターンごとに定数ダメージを受け、コマンドによる交代ができなくなる(技を使うことは可能)。(第2世代以降)
- 持続ターン数は2~5ターン、定数ダメージは最大HPの1/16(第2~4世代)
- 持続ターン数は4~5ターン、定数ダメージは最大HPの1/16(第5世代)
- 持続ターン数は4~5ターン、定数ダメージは最大HPの1/8(第6世代以降)
この状態変化に関する持ち物がいくつか存在する。
- 「ねばりのかぎづめ」を持ったポケモンにバインドされると、持続ターン数が7で固定になる。
- 「しめつけバンド」を持ったポケモンにバインドされると、定数ダメージが増加する(最大HPの1/8(第5世代まで)・1/6(第6世代以降))
- 「きれいなぬけがら」を持ったポケモンがバインドされると、コマンドによる交代ができなくなる効果を無効化して交代できる。
バインド状態のポケモンが技「こうそくスピン」を使うと即座に回復するほか、特性「マジックガード」のポケモンは定数ダメージを受けない。
また「とんぼがえり」などの技や「レッドカード」などの持ち物による交代はバインド状態でも行える。
第6世代からゴーストタイプはバインド状態でも交代ができるようになった(ダメージは受ける)。
交代を防ぎつつダメージを与えるだけでも厄介だが、やけどやどくといった他の状態異常が合わさると更に強力。
ただしバインドしてきたポケモンが倒されると効果が切れるので、サマヨールなど耐久力が高いポケモンが使うと効果的。
バインド技を使う(特に有利対面を固定する)ことを「キャッチ」と呼ぶ。
なお、「くろいまなざし」など「交代不能効果」だけを与えるわざはバインドとは呼ばず、あくまで複数ターンの継続ダメージが主である。
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