前原メモ

あまり役に立たないゲームブログ ほぼデュエプレ

【デュエプレ】神滅竜騎ガルザークについて

私はデュエプレの《神滅竜騎ガルザーク》が嫌いである。

 

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誰だお前。

 

嫌いポイントその1、テキストを詰め込み過ぎていて品がない。余白が無さすぎる。開発がラーメン二郎を食べながらデザインしたんじゃないかってくらいの盛り具合だ。ニンニク臭いぞ!

仮に「マナゾーンに置くときこのカードはタップして置く」の1文を加えることが義務付けられていたら、このカードは存在していなかっただろう...それくらいこのカードのテキスト欄は「濃い」。

 

嫌いポイントその2、本家ガルザークへのリスペクトが微塵も感じられない。「デュエプレ=魔改造」のイメージを定着させた元凶は絶対にこいつ。あまりに別人すぎて、全世界の前売券を買ってガルザークをGETしたオタクを敵に回したと思う。

本家の効果を知っているか?「攻撃されない」なんだよ。スピードアタッカーではないし、除去能力も持ってないの。デュエプレガルザークは血に飢え過ぎている。もう少し本家のような慎ましやかさを持って欲しい。本家は争いを好まない真逆の性能をしているんだよ。

 

嫌いポイントその3、強い。これだけ能力を詰め込んでいる以上当然といえば当然なのだが、このカードは強いのだ。インフレが進んだ今は良カードポジションに収まっているが、実装当時は明らかに"未来から来たカード"であった。

強いとどうなるか?ランクマッチに大量発生するのだ。今はそうでもないが、昔は本当にたくさんいたのだ。あの時代は「ダイヤモンド・ブリザードのような何か」「グライス・メジキューラのような何か」も相まってオリカマスターズだったな...

 

 

さて、そんな《ガルザーク》だが、こいつは近々スタン落ちする。俺は勿論名残り惜しいとは思わない。黒歴史は闇に葬られるべきなのだ。全決闘者が「ガルザークとは?」と問われたら「攻撃されない」と胸を張って言える...そんな世界はもうすぐそこまで来ている。

 

そう、名残惜しくなんてない。

 

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ガルザーク4積みのデッキでランクマッチに潜っていたのは、名残惜しいからじゃない。《アガピトス》や《竜極神ゲキメツ》を破壊できる《ボルガウルジャック》が環境に刺さっていると判断したからだ。間違っても「ガルザークの脳筋さが手に馴染む...」なんて思っちゃいない。俺はアイツが嫌いなんだ。

 

しかしクソッ、どういうわけか《ガルザーク》との思い出が頭に染み付いて離れねェ。

連ドラでマスター到達するという目標を成し遂げた時。スタートチャージ10でチンパンジーになっていた時。デスフェニックスミラーでゴリ押しで勝った時。カチュアシュートでレジェンドタッチを決めた時。

 

いつでも、《ガルザーク》が側にいた。

 

《ガルザーク》の3点が負け試合をひっくり返してくれた。《ガルザーク》の除去能力がSTの負け筋を潰してくれた。「ゾルヴェール+ガルザーク」で盤面を破壊することは日常茶飯事だった。(剣が降ってくるのカッチョイイ)《バルガゲイザー》から捲れて宇宙を見せてくれた。《ボルガウルジャック》で暴れた後にこのカードを投げつけたらゲームが終わった。ガルザークの漫画を描いたらふぁぼが40くらいついた。

 

俺が何度《ガルザーク》を罵倒しても、《ガルザーク》は文句一つ言わずに俺に力を貸してくれていた...?

 

...そもそも、《ガルザーク》は本当に悪いカードだったのか?

カードパワーがべらぼうに高いことは間違いないが、それでも「壊れカード」ではなかった。《ガルザーク》は他のドラゴンがいなければ力を発揮できない。テキスト欄の隙間は無いが隙はある、そんなカードだった。全盛期だってバウンスすれば道を開けてくれたじゃないか?悪いのはガルザークではなくエマタイから突然現れる《アークデラセルナ》だったんじゃないのか?(リーフ脳)

 

...そして、《ガルザーク》は本当に本家をリスペクトしていないカードだったのか?

私は本家を慎ましいと表現したが、本当に本家は思慮深くて控えめだったのか?「本家は争いを好まない」というのは真実なのか?自分(てめぇ)が勝手にそう解釈していただけなんじゃないのか?ちくしょうちくしょう、チェス盤をひっくり返せよ。本家のデザインが「俺だけが暴れてテメエらの反論は許さねェぜ!」というものだったとしたら、デュエプレの《ガルザーク》はその傲慢さをより使いやすくアレンジしたと言えるんじゃないのか?魔改造ではなかったんじゃないのか?アイツも《ガルザーク》だったんじゃないのか?

 

ハッ!ンくそッ!なんだなんだ今のは?

 

俺は今、デュエプレの《ガルザーク》を肯定してしまった...?アイツはいい奴だと、そう思ってしまった...?馬鹿なありえない。俺は...俺はデュエプレの《ガルザーク》が嫌いなんだ。アイツを認めたくない。アイツは、《ガルザーク》では無いんだ...

 

それなのに、胸が痛い。豪快に相手シールドを3枚吹き飛ばすアイツの姿を思い出すと、胸が...痛いんだ。

 

youtu.be

 

これが、トキメキ...?

 

何、この気持ち...

 

教えてよ、ねえ。

おしらせ

いきなりですが、今年はリアルの環境が大きく変わったこともあり、自らの生き方を見つめ直すことができた1年でした。

 

数年前はお金もメンタルも余裕がなくまあ今もないんですけどまだましになりましたできることが限られていたのですが、最近は少しずついい方向に進んでいます。

 

辞めていた創作とも再び向き合うことができました。まだまだ力不足ではありますが応援のコメントや監視してくれる友達のおかげで楽しく活動できています。

 

来年は更に創作活動に力を入れていきたい。そして、出来ることが本当に限られている自分を少しずつ変えていきたい。

 

その為に、近日中※に「前原」のXアカウントを削除することにしました。理由は時間を浪費してしまう1番の原因だからです。

 

お恥ずかしい話ですが私はリアルがそこまで充実しておらず、Xに入り浸りがちなんです。良くないなと思いちょくちょくネット断ちを決行するのですが長くは続かず…

 

時間を大切に使い、未熟な自分を少しずつ変えていきたいと思っています。

 

厳密には1番の時間泥棒は間違いなくデュエプレなんですけど、これはもう私にとって大切な趣味。寧ろ今まで以上に真剣に遊んでいきたい所存です。デュエプレが作ってくれた繋がりもたくさんありますし。フェスも遊びにいきたいです。

 

創作用Xアカウント、Pixiv、YouTubeなどは変わらず動かしていきますので、今後とも何卒よろしくお願いします。(どこかでリンクまとめます)接点ある人にはDiscordアカウント教えることもできます。

 

ただひとつ、はてなブログだけはX削除と同時に区切りにし、今後はnoteを使っていこうかと思います。宣伝ツールが無くなるので、新着記事検索機能があるnoteの方が都合がいいというのが理由です。はてなブログの記事は残します。

 

少し長くなってしまい申し訳ありません。ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

※リツイートキャンペーンのプレマが当選したので現物が届くまでは消すわけにはいかないのだ!紙もやりなさいという公式からのお告げ…?

ダースレインビートあれこれ

新弾・レジェプレで強化された要素をまとめておこう

 

・ノロン

 

2アツト→3アツトの流れに組み込むことで墓地をプラス1することが出来るようになった。

これは3ターン目にデスマーチを添えられること、1枚であればクリーチャー以外のカードを捨てても良くなったことを意味する。

またやや下火だがレッドゾーン相手にクリーチャーを残すことにも繋がる。

アッパーによりバイケンカウンター指導役になれるのもグッド。

 

・ミラクルスター、クエスチョン

 

ノロンから革命チェンジすることができるクリーチャー。

4ターン目にダブルブレイカー3体体制になることが重要、これによりクロスファイアでダイレクトアタックを仕掛けることが可能となった(革命0トリガー対策)

ミラクルスターはトリガーに強くジャスキルを安定させてくれるが闇マナを出せない。

クエスチョンは青黒かつ貴重な除去だが退かしたいカード筆頭のエンターテイナーに対してアドバンテージが取れない点が悩ましい。

トリガードラゴンやバイケンと組み合わせてカウンター札として使うと良さげ。

 

・シャッフ

 

待望の強い水カードだがダースレインとの直接的なシナジーは無いため環境を見ての採用となるだろう。

ミラクルスターで良いような気はしている。

 

・エビデックス

 

長期戦に強くなる。ダースレインはモールスを入れないとトップ解決力が微妙で、そのモールスは枠が厳しくなりがちなのでかなり可能性を感じている。ダースレイン不在時の4ターン目の動きとして要注目。

特筆すべきはアツトノロン等と組み合わせることで容易に進化させられる点。バウンスとアンブロッカブルで切り込んでいける。

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しかし場に出したターンは何も仕事をしない点が気がかり。

 

・タマネギル

 

貴重な除去だが、今のところ欲しいと思った場面はない。

 

 

ワルスラーハンデスのブレインタッチについて

要らなさがすごい…

 

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<!?

 

楽しいカードなのは間違いないんですけども

 

理由はたくさんあって、

 

・最低限手札に研究所と皇帝ワルスラを抱える必要があるのに、1ドローでは心許ない(アダムスキーを採用するなら尚更)

 

・ハンデス、ウアラク、学校等序盤に適宜手札を切る必要があるのに1ドローではとても手札が回らない

 

・↑の理由もあって「引いたカードを埋めて研究所を建てたい」場面がチラホラあるのだが、その際多色濁りの元となる

 

・そもそも1アドバンテージで劇的に有利になれる環境ではない

 

などなど…

 

もちろんミラーが多発する等の理由があればブレインタッチの重みが出てくると思いますが、今は微妙な印象を受けました

 

無難にエナジーライトを突っ込んだ方がデッキとしてまとまると思います、手札が1枚増えるのは偉いゾ〜

 

…という、各種SNSに書いたらそんなわけないだろと一蹴されそうな考察をこっそり残しておきます

 

個人的にはアダムスキーも必須ではないと思っていたりいなかったり、逆にめっちゃ欲しいなと思ったのはジゴクシヴァク、こいつは2枚は欲しいというのが個人的見解

 

あれでジェニーや学校を除去札に変えないと横展開になす術がないなと思いました、レッドローズウィズローザ連載だけで「あれ?無理では?」となるのは良くない

 

ちなみに以前話したバイスホールも使用感よかったです

 

キルヤヌスは一度もやってませんが(?)ガンヴィートがカウンターとして偉いですね、呪文を克服したディアボロスの頼もしさも◎

 

 

P.S.ブレインタッチ抜きのワルスラでマスターまで行けたので嘘ではなかったみたいですヨカッタヨカッタ

 

先入観にとらわれずカードの取捨選択が出来たのは成長かもしれないですね

 

まあテンプレ構築でレジェンドタッチ!みたいな報告山ほど見てるので自分には見えていない景色があるのも事実なのでしょうが…ハンデスは分からんぜ……

 

(フィニッシャーのジゴクシヴァクがハンデスを用いるだけで、青黒ワルスラはクリーチャーコンボデッキだと思っている)

 

ちなみにエナジーライトは嘘でした

 

クリスタル・メモリーが良いです

 

これが1番汎用性あります

 

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ワルスラバイス

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バイス・ホールのレアリティが高い!

 

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《ワルスラー研究所》+《皇帝ワルスラ》と《バイス・ホール》の相性が良いのではないか?と言う話(別にイーヴィル構文ではない)

 

キルヤヌスがワルスラ展開後の押し込みとしてなかなか強そう、更に状況によっては呪文耐性を得た《ディアボロス》を爆誕させることもできる

 

ワルスラハンデスには既に《アダムスキー》というフィニッシャーがいるが、 こちらには《カルマ・カレイコ》を採用できる利点がある(デュエプレのアダムスキーはカレイコ下でデッキを削ることができない)と主張したい

 

…厳しいかな……寧ろサブフィニッシャーとして共存させるか……??それなら1枚でも試せる……

デュエプレ ヘブフォオラクルメモ

雑感

 

《ヘブンズ・フォース》そのものはちゃんと強いカードという印象を受けた。

 

2tカリーナラシャは上振れだが、2tカリーナや3tカリーナラシャでも強いため採用する価値はある。

 

最も相手の手札が潤沢なうちに《ゾロスター》を放ってもそこまで強くない点には注意。早期に踏み倒して強いと感じたのは《ガラムマサラ》などの光臨オラクルまたは《スタバック》。

 

《スタバック》は呪文主体の《キリコ・アンプラウド》に有効な他、《オリオティス》と合わせることで《ドギラゴン剣》に対してもかなり時間を稼げる優秀なオラクルである。

 

(但し、革命チェンジを連打され《ドキンダム》解放されると切り返される。《ストロガノフ》のスレイヤー付与くらいしか除去手段がないためキツイ)

 

また、シールドトリガーを持つため《ラシャ》を抱えておくことで防御札としても運用できる。文句なしに優良カードだと言える。

 

 

しかし現実は悲しいもので、《ヘブンズ・フォース》を採用するとどうしても《スパーク》もしくは光臨オラクルの数が減るため、デッキの総合力に難が生まれる。

 

これは非常につまらない話なのだが、《ヘブフォ》は《ギフト》感覚で枠が余った際の上振れプランとして少しだけ仕込むのが1番強い気がする。

 

ヘブフォラシャは受けにはなるが盤面処理に使えないというのが致命的。まともな除去が《キナコ》くらいしかなく、膠着状態を打破するのが難しい。そのくせカードプールにはリセットの名手《プチョヘンザ》が追加されているのが涙を誘う。《メガマグマ》こそ減ったが…

 

一応この2つの弱点は《パーフェクト・リリィ》で緩和できることに言及しておく。リリィ+即時打点形成ギミックを用意することが出来ればなかなか強いと踏んでいる。また《シラヌイ》か…?

 

 

そして更に問題なのが、ヘブフォと同時に登場したキリコやドギラゴン剣はワンアクションでゲームを畳みに来るため(ボルバルエクス、イーヴィル)、ヘブフォ云々ではなくハンデスビートというデッキコンセプトそのものが辛いことだ。

 

オラクルはなんだかんだしっかりとシールドを割るため《吸い込む》や《蒼龍》といったカウンターの影響をもろに食らってしまう。慎重に積み重ねた数多のターンが一瞬で水の泡となってしまうのはなかなか心苦しい。

 

その他

 

・新弾要素であるD2フィールドはオラクルと相性が良さげなものが多い(スタッツの低さをカバーする《ワンダーチューン》や《鮫・アンド・シー》、擬似スパーク兼打点となる《ドキンダムエリア》)のだが、盤面制限が足枷となり機能するかは怪しい。

特に《エリア》は私が求めている要素全てを備えているのだが、《禁断》とあわせて2マス埋めるのが大問題すぎて悔しい。

 

・死ぬほどどうでもいいが、ヘブフォによりオラクルは理論上は3キルできるデッキになった。

(ヘブフォカリーナラシャから《シラヌイ》、次ターンに《マントラフリル》を出し1点入れ、シラヌイに《レッドゾーン》を重ねる)

 

・光臨デッキという固定観念を取っ払い、《サザン・ルネッサンス》と併用するのはなかなか面白かった。《ミラクルストップ》も光臨のリスクを抑えてくれる。問題は「普通に軽減獣で固めた方が強いのでは」という思いが常に付きまとうことである。

 

・《ヨミ》も面白いがコスト軽減オラクルを同時採用しないと着地にもたつくのが美しくなかった。あと、ヨミを出せても腕をつけられなかったりする。

デュエプレ28弾自作デッキ

ヘブフォオラクルサザン

 

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《ヘブンズ・フォース》で《カリーナ》と《ラシャ》を同時に出すことが出来るのはオラクル信者の間では有名な話だが、「光臨オラクル」に採用すると完全にカリーナラシャ専用ツールになってしまうことがネック。

 

そこで私は《サザン》と組み合わせることに。「光クリーチャーをばら撒くこと」そのものに価値を見出す発想である。

 

《ヨミ》を使いたいのはやまやまだが、ヘブフォ展開→フリルと繋いだ際にもたつくのが非常に気になる。サザンなら綺麗に着地までいける上、《ミラクルストップ》を噛ませることすらできる。これはサザンを使うしかないだろう。

 

光臨の当たり枠は勿論《ゾロスター》。《ジ・アース》の台頭はやや気になるがやはり暴力的なスペックを誇る。《リリィ》はキリモミオラクル時代からのお気に入りで、着地するだけでダイレクトアタックの精度がグンと増す。天敵《ジュダイオウ》を物ともしないのもグッド。

 

アポカリリィ

 

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オラクルの基礎パワーが低すぎて横に中〜大型が並ぶだけでキツかったので《アポカリプス》でリセット出来るようにした。

 

ドロマーオラクルであればスパーク+ストロガノフで面処理を行えたのだが、《ヘブフォ》という玩具が枠を食っている関係で流用出来なかった。

 

しかし、エンドカードの《リリィ》がそのままアポカリルートでも生存するので綺麗にまとまっている。

 

《ペトローバ》をたくさん持っていたらそちらを試していたかもしれない。オラクルを指定するとメカデルソルを強化する珍しいペトローバを見ることができる(リリィがメカデルソルなので)

 

禁断エリアオラクル

 

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ADマスター到達構築。

 

《ドキンダムエリア》がオラクルに不足している打点と全体除去を担当してくれる。光臨目的の刻みに圧が生まれるのが良い感じ。 《メガマグマ》や《プチョヘンザ》を受けてもリカバリーが効くのも愉快。

 

エリア設置→光臨と決まると次ターン3打点+1打点が用意出来るのがミソ。決まらなかった場合も次ターンに「寝ているオラクル」を盤面に用意できるため確実にアドバンテージを得ることができる。

 

しかしエリアを展開したが最後、バトルゾーンのクリーチャーを「退かせなくなる」ため、すぐにゲームを決めないと盤面パンクあるいはLOで敗北してしまう。フィールドが狭い。

 

勝利に最も貢献しているのは間違いなく禁断+エリアなのだが、あまりの圧迫感に「これこのセット採用しちゃ駄目なんじゃないか…?」という不安が常につきまとう変なデッキである。

 

ワルスラ

 

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よくある青黒ワルスラから大人気のブレインタッチを引っこ抜いた構築。あまりにも弱そう、全部ウアラクが悪い。

 

ふざけているわけではなく、ブレインタッチは強力だが特定のカードに依存している構築で「デッキを回すカード」として扱うのは無理だと感じたのだ。

 

それでも軽量ハンデスが強い環境であれば入れる価値があるが、今はそうじゃない気がする。1枚でアドバンテージを荒稼ぎするカードが多すぎる。

 

研究所+ジゴクシヴァクの構えが作れればドローもハンデスも足りている…という理由もあったりなかったり。

 

研究所ありきの構築なのでクリメモをガッツリ採用。インスレートはお試し。研究所さえあればトリガーデスハンズからビート相手に対話できる気がする。

 

…青黒、ちゃんと使った上で言うけど3枚コンボで勝ちに直結しないのは良くないよ。イーヴィルバスターは2枚でほぼ勝ちまで持っていくんだぞ。デュエル・ジャック!で育ってなかったらこんなの絶対使わん!

 

↑これは嘘だった。《シヴァク》はゲームを畳む力がある。

 

後に構築を微調整しつつレート1580辺りまで上がることができたのでブレインタッチ不要説は正しかった…と思いきや、ブレインタッチ入りで1700到達している猛者が確認された。悲しい。

 

ネクラゴッドノヴァ

 

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原案ビルド杯投稿作品。

 

見た時に「これはやられた」と唸った《ズンドコ》とゴッドノヴァの組み合わせ。ズンドコと《インガ》が揃うと爽快感オメガ・マックス。今までリンクに難儀していたゴッドノヴァが信じられないほど簡単にくっついていく。

 

原案は多色を0枚にし連鎖に特化していたが、私はこのカラーだと《GAE》を使いたくなる病気なので構築をグッドスタッフ気味に寄せた。《プチョ》とGAEがシナジーしているので悪くない。

 

《青銅》《ズンドコ》《フェアホ》の枚数配分に悩んでいる。

 

シールドトリガーはややランクマ意識。プチョカウンターの布石となる《イージス》とバイクや剣を破壊できる《デスハンズ》。《G・イズモ》のスペックが大きく変わる為、闇文明は外したくない。

 

年末パックの登場により《ウェディング・イノセンス》を気にせず展開できるというよくわからない強みを確立した。

 

エリアモールスプルート

 

《ドキンダムエリア》を研究する中で「墓地を利用するカード」と「盤面圧迫を解消できるカード」が採用できると構築が美しくなることに気付いた。

 

ならば《モールス》と《プルート》の組み合わせだろ!となんともいえない確信を抱きその勢いのまま作成。

 

《マグナム》が入るのでたまに環境デッキに勝つことができる。

 

走るリリィ

 

非常に場持ちがよく突破力もある《パーフェクトリリィ》《メダロス》を《チキチキ》で走らせる。

 

除去耐性を活かして気持ちよくなりたいので《アポカリ》ガン積み。

 

《アガピトス》がとんでもねえカードになるのが楽しい…いや、アガピトスは元からとんでもねえカードか。

禁断バイクのターボ3は駄目

実際にマスターまでバイク一本で走り抜けて結論が出たので改めて記事にまとめる

 

ターボ3は駄目

 

ランクマッチ環境における強さは適正かもしれないが、アッパーによって「侵略による3〜4点生成」と「重複侵略」の両立を容易にしてしまっている事実そのものがアウト

 

勝敗はどうあれ早期に片方のプレイヤーが自分有利のゲームを終わらせる権限を当たり前のように持ってしまうのはあまりに味気ない

 

本家ボルバルザークとおんなじと言えばこの虚しさが少しは伝わるのではないだろうか

 

(公式配信のさに丸さんvsフェアリーさんの試合がすごくわかりやすいと思います)

 

ただ実際に使って思ったことは

 

「やってる側は楽しい」

 

ええ

 

あとこれはミケガモさんとくーぼーさんの配信を聞いて思ったことなんだけど、デュエプレのターボ3の強化理由はGENJIと同じなのかも

デュエプレ シータジャッキー メモ

構築

 

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未来設計図→ホルモン→ギフトジャッキーの再現性が高く好みだったので2コストカードの配分が歪になっている

 

しかし上記の動きは仮想敵のブリザードに対して悠長なのでブーストを積み込む方が良さげ

 

今は

 

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こんな感じでラスト1枠を試行錯誤している

 

個人的候補は

 

・4枚目のフロッグ(初動)

・チャケの応援(アンチャンス下でも使えるクロックの5枚目)

・破壊者シュトルム(ブリザードのサンマビートに対し耐性が付き、ジャッキーのコスト軽減にもなる)

・獣軍隊シュバック(スパークケア)

・禁断(デッキ圧縮)

 

...など

 

概要

 

連ドラならぬ連アウトレイジを可能とする《無限皇ジャッキー》を中心とした中速ビートダウン

 

リストはジャッキー実装当時でもほぼ再現できたものではっきりいって化石構築なのだが、《ブリザード》の躍進により妙に立ち位置が良くなっている、というのも、テンプレのブリザードはジャッキーで《5000GT》を捲るだけで詰んでしまうのである

 

召喚できるクリーチャーが存在せず、GTを除去できる《エウル・ブッカ》は唱えられない こうなれば後は過剰打点を揃えて殴るかアウトを待てば勝ちとなる(ブリザードは山札消費が荒いので、大体アウトを待つことになる)

 

ビートダウンデッキとしてそれなりの速度と強度があり※、ジャッキー連鎖という上振れ要素もあるデッキが環境トップデッキに対する明確なゴールを持っているというのはなかなか偉い 《レッドゾーン》に弱い点に目を瞑れば面白い構築だと思う

 

※ホルモンギフトジャッキー赤カツキングで4キル

※カツドン、吸い込むなど展開を咎めるカードも豊富

※最低限のトリガーを積める

 

対面メモ

 

VSダイヤモンド・ブリザード

 

《フロッグ》、《ホルモン》、《ギフト》を駆使して《ジャッキー》の早期着地を目指す

 

ジャッキーが着地したらシールドへ向かうか寝ているクリーチャーへ向かうかの択になるが、盤面に殴れるクリーチャーがいればシールドへ突っ込んで良いだろう

 

「毎回《GT》が捲れるわけではない」、「カツキング着地でジャスキル、ジャッキー連鎖で追加チャンス」というのが理由である 尚《クロック》が捲れた場合アタックキャンセルとなり《オチャッピィ》を回避できる

 

逆にシールドを詰めてもジャッキー連鎖以外で勝ちきれない時は、出来るだけ寝ているクリーチャーに向かいGTによるカウンターを狙う(この展開の場合、寝ている《サンマッド》が相手側にいることが多い)

 

ジャッキー+GTの盤面が完成した場合、相手の山札枚数が自分より少なければドローゴーに移行する あまりないがギフトGT、後発ジャッキーで固めることもある

 

ちなみに上記のコンボでサソリスや青単系も嵌められるようだ

 

VS白単連鎖

 

《ララァ》→《レッドローズ》→《ヴォイジャー》の流れを決められたらほぼ返せないがこちらも相手の展開を《吸い込む》や《カツドン》で妨害できるのでやりようはある印象

 

序盤は面処理を徹底しつつ《ジャッキー》着地を合図に攻めていきたい

 

《GT》の通りも良く、《ミラクル・ミラダンテ》にも種族の関係で強め 《カツキング》であればパワー負けもしない

 

《ネバーエンド》が設置されることがあるが盾を割り切ればカツキングでトンカチできることは覚えておく

 

VSモルトNEXT

 

高いビート性能と《クロック》の存在により互角以上に殴り合える相手 堅実に《ジャッキー》を立て殴る

 

《ボルドギ》加入により爆発力が落ちているのも追い風に感じた ちなみにそのボルドギは《赤カツキング》で突破できるため可能ならそちらでダイレクトを狙いたい

 

ビートの天敵《永遠》は《吸い込む》や《カツキングMAX》で退かそう

 

VSデッドゾーン

 

コンセプト的に《勝利のガイアール・カイザー》→《ブラックサイコ》→《デッドゾーン》を食らいやすいのが辛い

 

先攻時は早期《ジャッキー》、後攻時は《ライフ》を使うなどしてできるだけクリーチャーを並べず盾から返すことを狙うと良いかもしれない この対面は《未来設計図》が少し恋しくなる

 

あまり遭遇しなかったので書けることが少ない、NDにはたくさんいるらしいが…

 

ジャッキーさえ立てば上振れワンチャンがあること、《赤カツキング》で《デスハンズ》を抜けられる可能性があるとだけ書き残しておこう

 

ジャッキーはモルネクハートバーンみたいなもの(そんなことはない)

 

vsレッドゾーン

 

基本的に勝てないがこちらが先攻で4ターン《ジャッキー》を決めた場合のみ可能性が生まれる

 

高確率でトリガーに阻まれるがシールドを割り切ることさえできればクロック+トップSAで勝ち切れる

 

《カツキング》で《ドキンダム》をトンカチできるので禁断解放はしてほしい

 

VSサムライ

 

盤面に多少睨みを効かせつつ《ジャッキー》で攻める 裏目はあるがさっさと盾に向かった方が良いことが多いのは《ブリザード》と共通する

 

《GT》の刺さりは非常に良いが、クロスギアと《紫電武者》本体は止められないこと、《アルカディア・スパーク》を採用しているケースがあるのが懸念点

 

スパーク3連打で負けたことがあり苦手意識がすごい

 

VSビッグマナ(5c、刃鬼など)

 

早期《ジャッキー》を狙うところまでは他対面と変わらないが、その後殴らずにターンを渡すことが多々ある

 

というのも、ビマナは序盤〜中盤の動きを呪文に頼っているため、ジャッキーを維持すれば沈黙するからだ 《リュウホ》や手打ち《調和》を許さないのはとても偉い

 

《スパーク》を早めに踏むべく刻むか割り切りワンショットを狙うかの見極めが難しい

 

調和を受けた際、《カツキング》でクリーチャーを攻撃することでシールドを追加ブレイクできる地味なテクニックがある

 

VS天門

 

きついが、《ジャッキー》で手打ち《ドラゴンズ・サイン》と《ヘブンズ・ゲート》を封じることができるため、トリガーを割り切り《ロージア》着地前に殴り切ることを目標とする

 

期待の新人アウトレイジ《単騎》を採用するとより戦いやすくなるかもしれないが、単騎は軽減役としても踏み倒し先としてもスペックが微妙なのが悩ましい

 

採用カードについて

 

フロッグ、ライフ

 

デッキの初動

 

《フロッグ》は《ジャッキー》のシンパシー元になり、次ターンに《ホルモン》に繋ぐことで4ターンジャッキーができる一見強そうなカード

 

しかし自ら寝るデメリットが非常に重い 相手の攻撃の的になったり打点として計算しづらかったりと困ったカエルである

 

《ライフ》は《未来設計図》と入れ替わる形で入ってきた

 

2→4で相手を吸い込んだり、トリガーしてギフトジャッキーを間に合わせたりと便利

 

ホルモン

 

こちらもデッキの初動 3コストと少々重いがきちんとマナを増やしてくれる、確実に打点として運用できる点で《フロッグ》よりも強いことがほとんど

 

「ホルモンギフトジャッキーカツキング」でジャスキル、《ジャッキー》に繋がらなくても《プロメテウス》や《ドン・カツドン》でゲームを進められる

 

クロック

 

現環境屈指の防御力を誇るトリガー、こいつをシンパシー元として活用できるのが《ジャッキー》最大の強みであろう

 

手札事故を起こしたときは泣きながら《クロック》始動することもある

 

ジャッキーガチャのハズレのような顔をしているが、アタックキャンセルになるためケースバイケース(そもそもデュエプレのジャッキーガチャは任意なので出さなくてもよい)

 

フェアリーギフト

 

高速《ジャッキー》を現実的な物にしてくれる緑のやべーやつ

 

盤面更地でも6マナで始動できるのは強いとしかいいようがない、現環境で下手に軽減獣を並べるより安全である

 

特筆すべきは《カツキング》や《GT》に軽減をかけても強いことだろう

 

あらかじめ盾を減らしておき突然の《カツキング》でリーサルを狙う動きはかつてのエグザイルデッキを思わせる

 

吸い込むナウ

 

2→4で繰り出し相手のシステムクリーチャーを処理したり、延命しつつ《ジャッキー》を探したりと八面六臂の活躍をしてくれる

 

リスト的に大型ブロッカーに触りにくい構築なので確定除去というだけでも嬉しかったりする

 

プロメテウス

 

「ホルモンプロメテジャッキー」という非常に綺麗なマナカーブを描けるが、実はそこまで必要のないカード おそらく《カツキングMAX》の4枚目にした方がデッキの強度は上がる

 

それでも入っている理由は「青マナである」、「マナの《吸い込む》や《ギフト》に触れる」この2つだ

 

カツキング/カツドン

 

《GT》の存在感に隠れがちだが最も強い踏み倒し先はこいつである、展開済みのウィニーと共存できるT・ブレイカーの突破力は恐ろしい

 

《カツドン》も各種軽減獣や《カルマ・カレイコ》のようなメタクリ対策として申し分ないスペック ドロン・ゴーできる手札ならほんのりと《レッドゾーン》対策にもなる

 

「既に場に出ていると《ジャッキー》で出せない」ことには注意

 

カツキングMAX/ドン・カツドン

 

イメージとしては《ジャッキー》で出しても強い《プロメテウス》 スピードアタッカーでないため《カツキング》や《GT》ほど捲りたいカードではないが、除去を飛ばしつつ現れる8000ラインはなかなかに脅威

 

《カツキングMAX》下ではマナ召喚が可能となるためリソース要員とも捉えられる

 

火力範囲がなかなか偉く、ビート耐性がえげつない《ニューゲイズ》や《永遠》を討ち取れる

 

ジャッキー

 

本構築の主役

 

元々《5000GT》を上手く使う方法はないかと考えており、その考察過程で見つけたカードなのだが、シンパシーと呪文ロックが非常に優秀でGT関係なしに環境にマッチしていた

 

...とはいえドラグハートや革命編のカードを使うことなく環境に食らいつけているのは異常だと思う 全部ブリザードのせい

 

5000GT

 

環境への刺さりが良いにも関わらずいまいち使われていないフィニッシャー 現状「墓地ソース」のパーツが乏しいので仕方ないといえば仕方ない話である

 

《ゾンビーバー》は不安定すぎた やっぱり私は溜められる《ダースレイン》が好き

 

《ジャッキー》はそんな《GT》を出すアプローチとして非常に優秀であった

 

リンク

youtu.be

簡易的なテキストを入れただけのシンプルな動画

 

クセ無いと思うのでよかったら

俺ずっとハンプティ・ルピアのことをさ

カリメロみてえな面しやがってって思ってたんですよ

 

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改めて調べてみたら1mmも似てなかったわ……

 

共通点がたまごの殻しかないしその殻も真逆の位置にあって俺の記憶って一体…ってなってる……

ギュウジン丸に救われたとある生き物について

はじめに

ギュウジン丸というカードがある。

 

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新弾のレジェンド・レアの一角であり、その豪快な能力と、(紙と比較すると大幅に下がっているが)膨大なコストは確かな存在感を放つ。

 

環境での活躍こそないが軽量化したことで使いやすさは抜群。私はここ数日このカードと密かに戯れていたのだが、なかなかに旨みのあるカードである。たぶんグルタミン酸がたくさん入っている。

 

さて今回はそんなギュウジン丸の話…ではなく、「ギュウジン丸に救われたとあるカード」の話をしようと思う。

 

本当は構築記事の予定だったのだが、ランクマッチで安定して勝つことが叶わなかった。誰か私の涙を拭ってくれ。

 

古のカードが密かに弾けた事実を記録として残す。それがなんのカードで、どういう経緯で救われたのか、良ければ予想しながら読んで欲しい。

 

そのカードとは

 

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セブ・ディオーネである。

 

このカードは第16弾で登場した、デュエプレオリジナルカードだ。

 

マイナー寄りではあるが知名度はそれなりに高いディオーネがエイリアン化した、所謂リメイクカードである。

 

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お手本のようなメタクリーチャーなのだが、16弾といえば「バルガライゾウ」「エンペラー・キリコ」「MRC」といった進化クリーチャーが人気を博していた時代。セブ・ディオーネで何とかできる相手ではなかった。

 

わかりやすい仮想敵として一応ガイアール・カイザーはいたものの、射出装置であるシューティング・ホールで見事に焼かれてしまう噛み合わなさ。(ここまでwiki調べ)

 

後述するとある理由もあり、デッキに採用する機会になかなか恵まれない不憫なカードだったわけだが…?

 

ギュウジン丸とセブ・ディオーネ

ギュウジン丸とセブ・ディオーネは非常に相性が良い。

 

前提として、ギュウジン丸が要求する「ウィニーを横展開する戦術」は正直現環境において立ち位置が良いとは言えない。

 

世の中にはブリザードや連鎖といった出力がおかしい展開デッキも存在するためわかりにくいが、中途半端なクリーチャーコンボデッキはとあるデッキタイプに殲滅されてしまうからだ。

 

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そう、バイクである。

 

圧倒的速度と再現性の高さ、そしてレッドゾーンとドキンダムの盤面除去はちまちまクリーチャーを並べる悠長な動きを許さない。

 

彼らがツチノコのような希少存在であれば無視すれば良い。しかし、バイクはツチノコではないため何かしらの対策が要求される。

 

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ギュウジン丸デッキにおいてそのポジションを担えるのが、このカードというわけだ。

 

セブ・ディオーネは(先2トップギアルートでなければ)4コストバイクを止めつつギュウジン丸のコストを下げてくれるナイスカードである。奇天烈シャッフやバウンスと組み合わせればかなり長いターン侵略を防ぐことが可能。※

 

※ターボ3の素出しやボルシャックホールまでケアするのは難しい

 

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そしてシャッフらも水クリーチャーなので、「相手の動きを止めていたらいつの間にかフィニッシャーが出ていた」という構図が成り立つわけだ。

 

他にもモルネク+ハートバーンを誤魔化したり、ニューゲイズ+ガイハートを防いだりと便利な場面はちらほらある。セブ・ディオーネ+時間稼ぎ+ギュウジン丸の組み合わせは今であればそこそこ汎用性のある基盤といえるかもしれない。

 

…

 

……本当に?

 

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「俺で良いのでは?」

 

セブ・ディオーネの前に立ちはだかるのは、オリジナルの自分...!

 

【奇跡】構築単位で成立した「本家」との差別化【なんだこのYouTubeのタイトルみたいな見出しは】

 

この「本家ディオーネで良いのでは?」が頻発するのがセブ・ディオーネが抱えている問題であり、採用に至らない理由のひとつである。

 

そう、セブ・ディオーネというカードはわざわざ新たに作られたゲームオリジナルカードなのに、基本的に本家ディオーネよりも弱いのだ。

 

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止められる範囲は広いにこしたことないからな!!(セブ・ディオーネはスピードアタッカーの花形である鬼丸「覇」を止められないぜ!)

 

エイリアン・スピードアタッカーと組む場合のみセブ・ディオーネ独自の強みが生まれるが、セブ・ディオーネがビートダウンに適してないことなどが足枷となる。

 

…だからこそ、ギュウジン丸なのだ。

 

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これはギュウジン丸の着地に成功した際の盤面である。見ての通り過剰打点の用意ができておりセブ・ディオーネのデメリットが全く気にならない。

 

そして特筆すべきポイントが、構造上事故を起こさなければあと1体クリーチャーを立てられること。この枠に設置したいクリーチャーの要素を抽出すると、セブ・ディオーネが弾ける。

 

求めるのは、

 

・盤面がパンクする以上勝ち切りたい→ダメ押しとなる追加打点

・盤面がパンク以下略→相手の逆転を封じるための「詰める」カード

・ギュウジン丸降臨までにリソースを大きく消費していることが予想されるため、コストは軽いことが望ましい

 

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うおおおおおおお!!!!!

 

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youtu.be

 

ブロッカーはギュウジン丸が退かしてくれる、呪文はシャッフがケアしてくれるというのもあまりに出来過ぎている。

 

もしかすると、弾を大きく跨いだデザイナーズコンボなのかもしれない。(本当か?)

 

おわりに

ギュウジン丸に救われたセブ・ディオーネの話はいかがだっただろうか。楽しんで頂けたら幸いである。

 

始まりは「ディオーネ持ってないからセブ・ディオーネでええか^〜」という、ビルダーにあるまじき妥協からだったのだが、思わぬ発見ができてとても嬉しく思う。貧乏もたまには役に立つらしい。

 

それではまたどこかで。

 

デッキ例

 

ちなみにこのギミックを取り入れた構築はこんな感じになる。

 

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赤青のクリーチャーはデッキを回すことに長けているので扱いやすい。勝ちパターンがロック寄りなので、トリガーの優先度はあまり高くない。

 

(特にクリーチャートリガーは勝ち盤面だとそもそも出せない)

 

ただし早期に刻んでくるサンマッドや紫電武者にはクロックが有効であり、なんとも難しい。

ミラクルとミステリーの扉 メモ

構築

 

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自分の思い付き<<<デザイナーズということが証明されて絶望したシーズンだったが普段は触らないデッキを触るきっかけになったのは良かったかもしれない

 

いややっぱ辛ェからちくしょう!

 

メモ

 

※ヴァルカン・アンチャンスカップ環境

※主観です、異なる意見を否定する目的はありません

 

繋ぎのカードはそこまで優先度が高くない

→《フェアリー・シャワー》とか《スペルブック・チャージャー》とか。悠長だなと感じた。ブーストを増やすなら多色濁りを許容できる2、3コストを選びたい。

もちろんロングゲームをやり易くなるなど良いこともあるのだが、バイクやモルネクといったアグレッシブなパワーデッキに総合力で屈する印象。後述する理由もあり、強いクリーチャーに枠を譲りたいなと個人的には思う。

《シャワー》はトリガーこそついているが、1枚踏ませたところで状況が変わらないことが多かった。

自分のデッキには《フェニックス・ライフ》が1枚積まれているが、これは《サイクリカ》で耐久カードとして使い回すことを想定しているからである。

 

スパーク8投、DNAは強い

→私はSNSに飛び交う5色系統のリストを見るたび「DNAってこんなに要るものなのか?」と疑問に思っていた。

しかし、実際に回して分かった。スパークが8枚ないと何も耐えられない。ブリザード、モルネク、ミラー、どいつもこいつも横に並ぶ。

《ニューゲイズ》の打点生成能力が高く「耐えればリーサルが見える」という状況が頻出するのもスパークが強い理由かもしれない。

そしてDNAのシールド追加、これが非常に偉い。主にバイク対面だが、1枚でも多くシールドを残しておきたい関係で手打ちすることすらある。

 

リュウホ不採用

→理由は繋ぎのマナブーストは要らないという話と概ね同じであるが、加えて「ニュゲのバリューが下がる」点が非常に気になった。6つのドラグハートは全て使うので物理的に採用できない。

 

ミラミスは手打ちするもの

→少し前に手打ちのミラミスは信用ならない…という意見を複数確認した。私自身同感だったのだが、いざ使ってみると「あれ?ミラミスガチャするしかないのでは?」という状況がとにかく多い。

近いコスト帯のカードは《ニューゲイズ》と《サイクリカ》しかないのだから、当たり前といえば当たり前である。

ならば《ミラミス》を信用できるカードとして扱えるよう構築を組むべき、というのが個人的な考えである。繋ぎのカードより強いクリーチャーに枠を譲りたいと述べた理由がこれである。

 

サイクリカ

→当たり枠として《完全不明》や《鬼丸覇》なども検討したが、彼らは《オリオティス》などで容易に対策でき、ほぼ確実にアドバンテージを稼いでくれる《ヴィルヘルム》や《ニコル》と比べると脆いと感じた。唯一《VAN》はそのデメリットを加味しても欲しいと感じた。

ならば《サイクリカ》を採用し、脆くない方々の枚数をかさ増ししたいかなというのが採用理由である。

マナブーストを使いまわし高コスト圏内へ繋ぐ、シールド追加を使いまわし耐久をするなどできることが多いのも気に入っている。

 

大型クリーチャーについて

 

ニューゲイズ

→盤面破壊、不意のリーサル、ガイハートエンヘヴによる圧、ジュダイオウによる簡易ロック、ジュダイナでマナに埋めたエンドカード再利用となんでもできる。構築の心臓ともいえるカード。

 

サイクリカ

→割愛。

 

ニコル

→大量ハンデスによる擬似ロック。(兼色基盤)

攻め込まれている時に受け札にならないのが惜しいが、他カードで耐えることができればATにより盤面清掃員として機能するので耐久と無関係というわけではなかったりする。

 

マギア

→受け札になる呪文ロック。(兼色基盤)

やや不安定だがその高パワーと能力でミラーで非常に頼りになる存在である。

《エル・ドラード》は繋ぎのカードなので、あまり評価が高くない。

 

ヴィルヘルム

→1番強い。弱者を更に厳しい環境に追いやり自らの資産を増やすその様は、なんというかその…ねえ?

勿論このカードも色基盤である。

 

VAN

→バイク、モルネク、天門、連鎖、そこら辺に投げるとゲームに勝つことができる。

起きているクリーチャーを複数体処理することが苦手なデッキ故、全バウンス要員としてもシンプルに強い。

ただ、ブリザードを倒すには至らなかった。《ビシャモン》と《サンマッド》は良くない。色々と忖度されてきた《ブリザード》だが、そろそろ終焉なのではないかと私は睨んでいる。

デュエプレ27弾自作デッキ

前の弾は26.5だったんですね……過去記事のタイトル直しときます……

 

クローシスマーシャルクイーン

 

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ビルド杯投稿作。

 

《汽車ジェニー》と《金縛》が熱い。

 

コントロールしたら棒立ちしている《マーシャル》を《ゼロフェニ》にして詰める。

 

《ジャック》でコンセプトを否定してくる《ポルット》を焼けるため、マーシャルの中では環境向きかもしれない。

 

確定除去8投なのでバイクに強いかと思いきや普通に盾が足りず押し切られがち。バイクを見るなら《DNA》のようなブロッカーでない遅延札が欲しいかも。

 

ザンゲキザキラ様

 

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ビルド杯投稿作。

 

ザキラが戦場を颯爽と駆け抜ける絵面が面白いと思い作成。もちろん強くはない。

 

ゲーネフ卿でザキラを確定で落とすためドラゴンの種類を厳選した。

 

ムシャ抜き紫電武者

 

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ムシャルピア+紫電武者で盾を増やしまくれば禁断に勝てると思っていたのだが、セットで手札に揃わないわレッドゾーンの火力でシンパシーが達成できないわ多色濁り困るわで全く勝てなかった。

 

…で、これはもうムシャがいらないのでは?と思い初動を場持ちのよいセンゴクに変更したところ上手くハマった。

 

センゴクは基本的にジャックアルカディアス以外で退かされず安定感抜群、更にたらればカードのカシラを多少実用的にしたり、ブレイク数増加で攻撃プランが増えたりと非常に便利なので是非使って見てほしい。

 

(小型にクロスすることで紫電武者を後ろに控える殴り方がやりやすくなったり、紫電武者を3点にして単騎でシールドを割り切れるようにしたり)

 

パワーも上がるのでボルドギ、ミラミラに強くなるのも◎。なんならサウザールピオも正面から突破した。イケメン筋肉ゴリラ。

 

ゾンビーバー墓地ソ

 

デザイナーズ寄り、再現性無さすぎて泣いた。

前歯もっと働け。

 

赤青墓地ソースinギュウジン丸

 

環境に刺さっていそうなクロスファイアGTを軸に、突破が難しい白系のデッキ対策にギュウジン丸を突っ込んだ。

 

クロスファイアGTは間に合わず、ギュウジン丸でエクストラウィンすることは出来なかった。ただゾンビーバーよりは強かった。(アリーナ1を突破した)

 

連鎖相手にギュウジン丸を出し圧倒的過剰打点を作ることはできたが、ミラミラでロージアを捲られ敗北した。あんまりすぎる。

 

子供シューゲイザー

 

その子供、凶暴につきを採用したデアリカラーのシューゲイザー。

 

闇ジャックデスハンズ+子供でバイクに立ち向かえる気がしていたが立ち向かえなかった。

 

シティバトルでよく使っている。

 

バキ基盤アダムスキー

 

サイクリカエタトラ連打って水のコマンド並べる動きじゃん!と気付き、刃鬼デッキを少し弄りアダムスキー仕様に。

 

面白さはあったが思ったより枠がなく、窮屈なデッキになってしまった。耐久力を求めるあまり、能動的に攻めるシャッフの枠が作りにくい点が微妙だった。

 

あまり勝てなかったこと、刃鬼でいいのではと思ってしまったことで考えるのをやめた。

 

赤青ギュウジン丸

 

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ビルド杯、ランクマッチ両方で苦汁を嘗めた私が捻り出した起死回生の構築(何と戦っているわけでもないのだが…

 

墓地ソースに入れていたギュウジン丸の使用感が良かったため考察したところ、意外なカードが多数入ってきて面白かった。

 

典型的な「引くもの引けないと勝てない構築」なので連勝を重ねるのは難しいが、繰り返し使いたくなる魅力に溢れている。戦えるエンタメ構築として、かなりの自信作。

 

個別紹介記事を書く予定。

 

ジャッキー

 

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ジャッキーでGTを立てる。レッドゾーンが重すぎるが、他対面とはそこそこ。ランクマッチでプラチナ2まで行けた。

 

フロッグホルモン、ホルモンギフトから始動しよう。

 

ジャッキーとGTが揃うとブリザードを完封できるのがウリ。

 

単騎マグナムは気付いたら抜けていた。序盤に立ててもジャッキーに繋がらず、踏み倒し先としてはパワー不足。

【デュエマ】ハイドロハリケーン2024

先日リアルの友人と遊ぶためナイト天門を調整していた時に思いついた構築のメモ

 

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いきなりつよい天門にはウェルキウスという文明指定のないブロッカー踏み倒しカードが入っているのだが、このカードで

 

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ハイドロ・ハリケーンを内蔵したクリーチャーであるハイドロ・ビスマルク帝を踏み倒せるのである

 

私はこの2枚を両方持て余しており(天門は高すぎてちゃんと組めない、ナイトデッキに青を入れるメリットがあまり見出せない)デッキになるなら是非使いたいのだが…

 

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一応40枚まとまった…高いのはヴァミリア・バレルのみ

 

ルピア&ガ・ナテハ、ギガゲドーでビスマルクの頭数を稼ぎつつ手札を整えていきスターゲイズゲートで始動するのがコンセプト

 

無事に盤面破壊とランデスが出来たらビスマルクをミラダンテに革命チェンジし、ジャミングチャフを添えてフィニッシュ

 

回りそう…?

光厳のカルマ・フリルについて

はじめに

先日、久しぶりに《光厳のカルマ・フリル》というカードを思い出す機会があった。

 

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このカルマ・フリルというカード、イラストは可愛いもののスペックは地味で、正直環境で目立つカードではなかった。

 

ただこのカード、実はかなり味わい深い1枚。触れば触るほど理解が深まるスルメのような良カードなのである。

 

それなりに語れそうなので、今回記事としてまとめてみた。良かったら読んでいってほしい。

カルマ・フリルというカード

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フリルのテキスト欄には良いことしか記されていない。

 

いわゆるメタクリーチャーでありながらアドバンテージを得る能力を持っているため、特定の対面で死に札になるということが(テキスト上は)少ない。

 

コストも3コストホールから出した《ガガ・パックン》と同じと思うと適正であり、一見オラクルデッキの有力な初動のように思える。

 

しかし実際は様々な要因が重なり「惜しいカード」という不名誉なポジションに落ち着いてしまった。

 

まずはフリルにとって何が向かい風だったのかを順に綴っていく。

 

スペック面の惜しさ

良いことしか記されていないといった直後に「スペックが惜しい」と話し始めるのは非常に心苦しいのだがどうかお許しを。

 

さて、フリルは何に対するメタカードだろうか?

 

そう、勿論呪文に対するメタカードである。

 

では、デュエプレというゲームで最も止めたい、強力な呪文は何か?そして、フリルの妨害はそのカードに対して間に合うか?

 

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間に合わなかったのである。

 

呪文コスト+1程度では先攻2→4→6のムーブを止めることが出来ない。

 

類似カードである《ゴーゴンシャック》や《シュライバー》は環境で活躍出来ていた。彼らは後手でも《リュウセイホール》に間に合っていたからだ。デュエプレにおいて「リュウセイホールに間に合うか」が如何に重要なポイントかよく分かる。

 

仮にフリルがリュウセイホールに間に合っていたら「次ターンにカリーナラシャ」や「フリル連打からのゾロスター手打ち」といった動きでビマナを苦しめていただろう。そう思うと惜しいと嘆くほかないのだ。「呪文メタなのに一番止めたい呪文を止められなかった」、これがフリルの惜しいポイントその1である。

 

その1、つまり、惜しいポイントは他にもある。

 

2つ目の惜しいポイントは「1ドローできないことがしばしばある」という点だ。

 

これに関しては正確にはフリルというよりカードプールが悪いのだが、変な条件をつけず1ドローだったら済んだ話なのでこの項で取り上げる。

 

前述したゴーゴンやシュライバーとの貴重な差別化要素が不安定というのは非常に残念である。マナカーブ通りに動いてドローするには2コストのオラクルを採用する必要があるわけだが、光臨オラクルに入りうる2コストは《マントラ・フリル》程度であり、それも若干無理して枠を作る必要がある。

 

また、ドローが安定して行えるゲーム中盤は基本的に光臨が始まっておりフリルを出す必要性が薄い。早い話が腐りにくいはずのドロー能力が実戦だと腐りがちなのだ...

 

「うみねこのなく頃に」という作品の中に「愛がなければ視えない」という名言があるのだが、フリルの1ドローはその逆をいく。「愛があるほど視えなくなっていく」切ないテキストである。

 

但しこの欠点は光臨軸に限った話であり、《ヨミ》着地を狙うタイプのオラクルデッキでは比較的楽にドローできることは補足しておく。《コットン》《クイーンズ》《リリン》全て強い。

 

光臨と相反する性質

ここまで《フリル》のテキストの物足りなさについて語ってきたが、「そもそも光臨という戦術とフリルの性質が相反している」ということはご存知だろうか。

 

フリルは妨害とリソース補給を同時に行うカードである。この手のカードは多くが「後続に繋ぐためのカード」であり、基本的に溜める運用が推奨される。

 

宿敵《リュウセイホール》が良い例だろう。パンツァー+aを決めた後、横にいる《青銅》で理由なく殴ることはない。下手にトリガーを踏み、得られるはずのアドバンテージを逃がすことはないからだ。

 

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場にどれだけ維持できるかが試される1枚

殴り返されないのでこいつ自体は地蔵というわけではなかったりする

 

しかし光臨オラクルは《ラシャ》や《ミルク》が絡まない限り刻んでいくデッキである。ドローできれば赤青ビートダウンの《アクア・ハルカス》相当の働きはするが、カードの性質を紐解いていくと呪文メタ要素が腐りやすく嚙み合っているわけではないことがわかる。

 

また、やや暴論だが「光臨とドローがそもそも嚙み合っていないのでは」と主張することも出来るだろう。山に強いオラクルが残っていてほしいのにそれ引いちゃダメでしょという話だ。

 

ただこれに関しては、オラクルのフィニッシャーは十分手打ちできるコストなのでそこまで問題はないように思える。ドローによって盤面破壊用のスパークを手札に抱えられるのも悪くない。

 

そして、地味ながら重い事案。フリルが盤面を圧迫してしまうのが結構キツいという話もある。

 

基本的に盤面には「光臨」「ゾロスター」「キナコ」「ストロガノフ」といったカードを並べていきたい都合上、フリルのスペースを確保するのが難しい。加えて相手によっては《オリオティス》が欲しい、トリガー用の空きスペースも欲しいとなると...苦しいのがわかるだろう。

 

デュエプレ特有の盤面制限が悪い方向に出たわかりやすい例である。盤面がもっと広ければデッキスロットをもぎ取れるかはともかく扱いやすさは段違いだったと思われる。

オラクル構築の自由枠の少なさ

光臨オラクルは非常に洗練された構築である。

 

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当時を思い出してざっくり組んでみたが、一体どこに《フリル》を入れろと…?

 

私はあまりこれが確定枠、これが結論みたいな決め付けをしたくないタイプなのだが、正直ドロマーオラクルに関しては各カードの仕事が明確すぎて…う、うーん。

 

主要カードが強すぎた。これもフリルが微妙な立ち位置に追いやられてしまった理由のひとつだろう。

 

しかし弱いカードではない

 

ここまで《フリル》の良くないところをまとめてきたが、私は冒頭で良カードと断言した。

 

私は《フリル》が活き活きしている瞬間を何回か目の当たりにしているのである。そうでなければ、わざわざ記事など書いていない。

 

その話をするには、まずオラクルスタン落ち間際に私が作った「赤オラクル」の話をする必要がある。

 

ここからは私の体験談100%となるため、興味のない方はブラウザバック推奨。

 

赤オラクルとは

 

以前記事にしたこともあり簡潔に。

 

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《キリモミ・ヤマアラシ》で《カリーナ》や《リンリン》を走らせる、よりビートっ気の強い光臨デッキである。

 

キリモミがあれば《レッドゾーン》などの台頭で高速化した環境に適応できるのでは?的な思い込みから作った構築だった気がする。

 

とあるデッキのとあるカードに刺さった話

 

これまで散々語ってきた、《フリル》の中途半端なドローと妨害能力。これが明確に刺さる対面を私はひとつ知っている。

 

それは黒単である。

 

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ハンデスに最低限耐性を付けつつ手打ち《魔狼》を遠ざける…これはフリルにしか成し得ない大きな仕事だったのだ。

 

1ターンの猶予を貰ったところで勝ちきれないのでは?と思われるかもしれない。だが私が使っていたのは赤オラクル。

 

SAで押し切る、ハンデスに《リベット》を合わせる等、抜け道は幾つかあったのである。(勝ち越せたかというと全くそんなことはなかったというのは白状しておく)

 

ワンショットムーブ

 

《フリル》を並べると出したいオラクルを出す余裕が無くなるというのは先程語った通りである。

 

しかし赤オラクルだとここらへんの話が少し変わってくるのだ。というのも、

 

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火文明には手打ちして一気にゲームを畳む2打点スピードアタッカーオラクルがいるのだ。このカードの存在は革命的で、光臨に頼らない溜めるビートプランが現実的なものとなった。

 

そうなれば連鎖しやすいフリルの価値はグンと上がる。嘘くさいが、膠着状態をフリル連打→シラヌイのワンショットで突破したことが何度もある。

 

赤青バイクの得意技、グレンニャー連打→バイクとそこまで変わらない挙動…といえば少しは強さが伝わるだろうか。

 

おわりに

 

私の知る《フリル》の話を淡々としてみたがいかがだっただろうか?

 

真面目なテンションで一枚のカードを語るのは久しぶり…いや、下手するとはじめてかもしれない。

 

楽しんで頂けたら幸いである。

 

変なこと言ってたらゴメンネ。

 

それではまたどこかで。

 

関連

 

www.youtube.com

 

フリルについて振り返ってみようと思ったきっかけの動画...というか配信。

 

いつも面白い企画をありがとうございます。

 

私も《フリル》はこの位置でいいんじゃないかなと思います。

アルカキッド抜きオールイエス

さらば、アルカキッド。

 

 

概要

 

シンプルな白黒オールイエス。

 

オールイエス+オリオティス+シャイニーホールでビートダウンを封殺しつつ、8投されたキクチカレイコでターボデッキにも対応できるのが強み。

 

コントロールする過程でバゴーンパンツァーを設置しリソース差を広げ、オールイエス+アヴェマリアによる刻みまたはロッククリーチャーで〆るのが基本コンセプト。

 

相性

 

有利寄り:サムライ、メカオー、ブリザード、ツヴァイ等クリーチャーコンボデッキ+レッドゾーン、ベアフガン等侵略ビートダウン

 

普通:5c、刃鬼、モルネク等ターボデッキ

 

不利:ゼロフェニ、ルドルフ天門等ハンデスデッキ

 

カード紹介

 

オリオティス

 

サムライやレッドゾーンなど不正をはたらく現代デッキに抗うために採用。VSターボデッキでパンツァーが着地するのを遅らせるために出すこともある。

オールイエスでパワーラインを上げられるため、ボルホ等に強い。

オリオティス+キクチ+オールイエスの構えが出来るとマッドネスを無視してハンデスビートしていける。(この状態でタイタニスを落とすと2ランデスもついてきて気持ちが良い)

 

オールイエス

 

デッキの核となるクロスギア。

現環境で重要なのはパワープラス能力。オリオティスやキクチといったメタクリーチャーが火力に強くなるのが非常に偉いのだ。

ハンデス能力は殴り返し時に活躍する。シャイニーホールとあわせてのタップキルは本デッキのメインウェポンといえる。

詰める際はパンツァーや勝利ガイアール、リュウセイにこれをつけよう。アヴェマリア下で警戒ブロッカーに早変わり。

 

オリオティスジャッジ

 

スパークを積みたいデッキであるにもかかわらず、それを押し退けて4投されている白トリガー。それくらい、このカードは役割が多い。

まずVS侵略。オリオティスが引けなかった場合、着地したファッティを退かすカードとなる。ビートデッキに有利と謳う以上このカードは入れておきたい。

続いてVSターボデッキ。相手のパンツァーを早期に対処することができる。パンツァーはタップキルが出来ないためジャッジがないと確定除去が撃てる7マナまで処理出来ないのだ(=死)

そしてVSニューゲイズ。ニュゲガイギンガガイラオウという地獄のような盤面を走られたターンあるいはその返しのターンであれば一掃できる。

 

キクチ/カレイコ

 

フェアリーミラクル、龍の呼び声、ブリザード、ミラミス、ライゾウ、バトライ、ミルザム等様々なカードを紙切れに。

ヴォルグやヴェイダーにも刺さるがそれらを使うデッキは不得意なのであまり期待しないほうが良い。

VSターボデッキに対しオリオティス+キクチと立てると早期リュウセイホールの被害を最小限に抑えられる。

 

タイムトリッパー

 

メカオーのパトロールにこちらの超次元呪文を間に合わせる為に採用したところ大当たり。

メカオーはもちろん全ての対面に嫌がらせできるため使用感は非常に良い。

 

シャイニーホール

 

相手を寝かせつつパンツァーを設置できる、本デッキのエンジン。これが引けないと非常にもっさりしたゲームとなる。

パンツァー以外の選択肢も粒揃い。プリンを出せば2体に干渉できる。除去にはギャラクシー、スパークにはアヴェマリアをぶつけよう。

 

ミカドホール

 

盤面破壊に特化した超次元呪文。クリーチャーコンボデッキが増えるに伴い1枚、2枚と枚数が増えていった。

スピードアタッカーを出せるため無理矢理リーサルを狙うことにも使える。

 

リバイヴホール

 

ロングゲームをする際大いに活躍してくれるサルベージ札。

あるとプレイの幅が広がる印象。無いと困るというレベルではないので別に抜いてもよい。

おそらくこのカードは本来0or4のカード。たくさん積めば苦手なハンデスデッキに対する勝率が多少変動すると思う。ピン投して何か変わる類いのカードではない…

 

マスタースパーク

 

なんだかんだ1枚はスパークが欲しかったので採用、アンタッチャブルを寝かすことができるタップカードは重要だ。受け札というより攻めの一手と捉えている。

DNAスパークがキクチカレイコと噛み合わない関係で、これかスーパースパークかの2択だった。悩んだ後、1ドローが強いと考えこちらに。

ホーリーは手打ちが難しいので候補外。

 

カナシミドミノ

 

ブリザード、ツヴァイに対するエンドカード。

この2デッキには比較的有利だがアジサイ、ティーチャーで延々とクリーチャーを展開される負け筋があるのだ。ドミノはこの問題を解決してくれる。

最初はローズキャッスルの採用を考えていたが、除去範囲を考えるとこちらに軍配が上がるだろう。殴れるクリーチャーである点も大きい。

と、ここまでドミノの強い点を語ってはみたが、プレイが上手ければ要らないカードだと思う。

 

デスハンズ

 

シールドトリガー兼、貴重な確定除去。

レッドゾーンやサムライへの威力に期待して採用。殴れるのでイエスとの相性も◯。

 

キング・アルカディアス

 

詰め筋のひとつ。環境で活躍する多くのクリーチャーコンボデッキのエースとトリガーをまとめて抑えてくれる。

勝ちパターンに入ると確実にパンツァーまたは勝利ガイアールが盤面にいるため無理なく召喚することができる。

呪文による除去はあっさり通るため過信は禁物。特にレッドゾーンの鉄拳、吸い込むは意識したい。

 

ミラダンテ

 

オールイエスと相性が良い全タップ能力と高打点を持つ進化クリーチャー。

早期に盾を失う展開時は、制限無しのキングアルカディアスとしても機能する。

地味だが殴れないオリオティスを打点に変換できるのも偉い。

 

ナンバーナイン

 

呪文ロック。キングとあわせてイエスマンごっこができる。

クイーンアルカディアスと悩んだが、現環境でアルスパやエタトラを止められないのは駄目だと判断。

見ての通り非常に重いのでパンツァーのサポートは必須。

 

立ち回り

 

保留