Unity
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。 私たちが OSS として公開している Instant Replay for Unity は、Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任意のタイミングで直近 N 秒を動画として書き出すことができるライブラリです。 過去の Instant Replay for…
Unity 6.3における`RenderGraph`関連の新機能と変更点をいくつピックアップして紹介します
Unity 6.3で追加された新機能「ShaderBuildSettings」の紹介
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。 私たちが OSS として公開している Instant Replay for Unity は、Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任意のタイミングで直近 N 秒を動画として書き出すことができるライブラリです。 先日リリースした v1.4.0 …
はじめに プロジェクトの前提 プロジェクト初期に負債を産まないということ 情報へのアクセス経路を最適化する ブルックスの法則とアウトゲーム設計 ビジネスロジックのテストとシフトレフトの重要性 ビューのテストを諦めない インゲームは柔軟な初期設計に…
こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームの清原です。 今回はUnity上で3DとUIのハイブリッド解像度を実現する「Reso Dynamix」をOSSとして公開したので、それについてご紹介します。 github.com 3DとUIの解像度を変えたい Unityでゲ…
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。Instant Replay for Unity を v1.0.0 正式版としてリリースしたので、変更内容等についてご紹介します。 Instant Replay for Unity について Instant Replay for Unity は Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任…
皆さんこんにちは、コアテクグラフィクスチーム所属のチャンユービンです。 RenderGraph応用紹介記事の連載が終了してからしばらく経ちましたが、今回からはRenderGraph開発に関する小さなTipsを順次ご紹介していきます。 今回は、自作RenderPassの中からcam…
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。この記事では、先日リリースした Instant Replay for Unity の新機能 リアルタイムモード についてご紹介します。 Instant Replay for Unity について リアルタイムモード 従来の仕組み リアルタイムモードの仕組み 使…
こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)の矢野です。 今回はコアテクで出しているOSSである Smart Addresser の新機能についてご紹介します。 SmartAddresserとは アップデートの背景 Asset Filter Label Provider / Version Provider 既存コードへの影響…
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 今回は、コアテクのグラフィックスチームで取り組んだ「UnityのTest Runner上でNVIDIA製の画像比較…
はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNova ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。新しいライブラリ「Instant Replay for Unity」を OSS として公開しました。 Instant Replay は Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任意のタイミングで動画として書き出すことができるライブラリです。事前に指…
はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNOVA ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…
はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNova ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…
はじめに スライド ブログ記事 ブログ記事にない内容 はじめに こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)の矢野です。 コアテクでは、社内向けに「コアテクLT会」という勉強会を開催しています。 社内の誰でも参加可能なオープンなLT会で、先日第20回目を迎…
この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第5回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック (ここ) デバッガのアタッチ デバッガの構成 プロセスにアタッチ 便利なツ…
この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第4回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ (ここ) 第5回 様々なテクニック アセンブリとモジュール TypeDefinition と TypeReference TypeSy…
はじめに こんにちは、SGEコア技術本部の清原です。 SGEコア技術本部では多機能なパーティクルシェーダーのNova ShaderをOSSとして公開しています。 今回はUnityのuGUI上でのエフェクトの再生に対応したバージョン2.4.0のNova Shaderが公開されたので、それ…
Unity6 RenderGraphでPass間のデータ受け渡し手法解説
この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第3回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 (ここ) 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック 第1回、第2回と前置きが長くなりましたが、今回からいよいよILに…
Unity6のRenderGraphで描画パイプラインをカスタマイズする方法解説
この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第2回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 (ここ) 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック ILについて説明していく前に、今回はILPostProcessorを実装するた…
この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第1回です。 第1回 はじめに + 最小実装 (ここ) 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイ…
はじめに 記事で執筆時点での環境 RenderGraphの特徴とメリット Render Graph Viewerについて 開く方法 機能説明 ①のアイコン説明 ②のアイコン説明 ③のアイコン説明 ④で各リソースの詳細情報を確認できる ⑤で各Passの詳細情報を確認できる RenderGraphのデメ…
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発…