CORETECH ENGINEER BLOG

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 技術ブログ

シェーダー最適化入門 第4回目 「テクスチャサンプリングの最適化」

はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 今回はモバイルGPUにおけるシェーダープログラムでのテクスチャサンプリングの最適化についてお話…

【Unity6.3新機能】RenderGraph関連の新機能・変更点

Unity 6.3における`RenderGraph`関連の新機能と変更点をいくつピックアップして紹介します

【Unity 6.3新機能】ShaderBuildSettingsでソースコードを変更せずにShaderバリアントを最適化する

Unity 6.3で追加された新機能「ShaderBuildSettings」の紹介

Unity でテクスチャをハードウェアエンコーダーに直接渡して録画する (iOS/Android)

こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。 私たちが OSS として公開している Instant Replay for Unity は、Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任意のタイミングで直近 N 秒を動画として書き出すことができるライブラリです。 先日リリースした v1.4.0 …

人が増えても遅くならないゲーム開発をするためにUnityエンジニアが実践したことまとめ

はじめに プロジェクトの前提 プロジェクト初期に負債を産まないということ 情報へのアクセス経路を最適化する ブルックスの法則とアウトゲーム設計 ビジネスロジックのテストとシフトレフトの重要性 ビューのテストを諦めない インゲームは柔軟な初期設計に…

3DとUIのハイブリッド解像度を実現する「Reso Dynamix」を公開しました

こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームの清原です。 今回はUnity上で3DとUIのハイブリッド解像度を実現する「Reso Dynamix」をOSSとして公開したので、それについてご紹介します。 github.com 3DとUIの解像度を変えたい Unityでゲ…

ゲーム開発における3Dアニメーション作り方 - 接地感のある歩き編 -

はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部 SGEコアクリエイティブ本部所属の3Dアーティスト 畠 と申します。 今回はゲーム開発における3Dアニメーションの作り方 「接地感のある歩き」についてお話しさせていただきます。 3…

Addressables のアドレスを定数として出力できるライブラリを公開しました

こんにちは、SGE コア技術本部(コアテク)基盤チーム所属の袴田です。 Unity の Addressables を使ったプロジェクトで、こんな経験はありませんか? アドレスが character_icon_001 なのか character_icon_0001 なのか分からなくなる タイポに気づかず実機…

【Addressables】Addressablesをもっと便利にする②

こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)基盤チーム所属の袴田です。 基盤チームでは各子会社で利用される基盤開発をメイン業務としています。 開発した基盤のいくつかはOSSとして公開もしています。 github.com 前回から半年以上間が空いてしまいましたが…

Instant Replay for Unity v1.0.0 正式版をリリースしました

こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。Instant Replay for Unity を v1.0.0 正式版としてリリースしたので、変更内容等についてご紹介します。 Instant Replay for Unity について Instant Replay for Unity は Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任…

Unity6 RenderGraphでcameraColorを差し替えて戻しBlitを回避する手法

皆さんこんにちは、コアテクグラフィクスチーム所属のチャンユービンです。 RenderGraph応用紹介記事の連載が終了してからしばらく経ちましたが、今回からはRenderGraph開発に関する小さなTipsを順次ご紹介していきます。 今回は、自作RenderPassの中からcam…

Instant Replay for Unity でリアルタイムに動画をエンコードできるようになりました

こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。この記事では、先日リリースした Instant Replay for Unity の新機能 リアルタイムモード についてご紹介します。 Instant Replay for Unity について リアルタイムモード 従来の仕組み リアルタイムモードの仕組み 使…