「必殺技」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 必殺技とは

2024-12-11

性犯罪者の更生過程

性犯罪加害者として警察にお世話になった者です。

被害者や同様の事案の被害に遭われた方を不安にさせるので犯罪の時期、内容等は伏せます


ある1事案で逮捕されて、証拠諸々から余罪も見つかり…という感じです。

いまは社会復帰しています

自分のケースもレアかなとは思います思考の変遷について書き留めたいので、ざっくばらんに書いてく。思いつきで書いてるのでわかりにくいかも。

まずは逮捕後、母親は俺を見捨てて勘当するつもりだったらしい(父親はすでに病気他界していて兄弟もいない)。

ただ、偶然おれが捕まった頃にテレビ雑誌記事かなにかで性犯罪被害に遭った方の記事を読んだのか番組ドキュメンタリー?を見たかしたのと、再犯率が高いとか、俺もそうだったけど1人で複数回犯罪を重ねていたりするケースがままあることを知って、このまま勘当して見捨てたらさら被害者を増やす可能性があると思ったらしく、成人してる子とはいえ親として再犯させないためにも関わり続けることを決めたらしい。(これは後述するカウンセリング等の際に聞いた)

母親が見捨てなかったというのが俺にとってはすごく大きかった。

警察でのあれこれは割愛するが、

結論、更生プログラム的なのやカウンセリングを受けた。

カウンセリングについては今でも続けている。


逮捕時の俺の感想は「しくったな」しかなかった。

被害者に対して申し訳ないとかではなく、どこをどうすればバレなかったか、とかもっとうまくやってればとか、自分が下手こいたという認識しかなかった。

警察に行った被害者に対してめんどくせー女がよ…みたいに考えていた。

カウンセリングを通じて被害自分事として考える試みがあったが、

例えば当事者意識を持つために自分に近しい人(近所のお姉さんとか、親戚の女の子とか)が被害に遭った場合にどう感じるか、みたいな。

俺にとっては正直ただのオカズだった。

ズリネタしかなかった。

認知の歪み」なんて言うけどまさしくそうだった。

知ってる女の人が性被害に遭ってひどい目にあわされて絶望してるの考えただけで抜けると思ってた。

さすがにそのまま言いはしなかったし、知ってる人が被害に遭ってたら辛いです悲しいですとか言ったかもしれないけど(当時どう答えたか覚えてない)、カウンセラー先生にはたぶんそこも見透かされてた。

そのため、そもそも俺がどうしてそういう認識を持ってしまたか?を探ることになる。

両親は本や漫画が好きで家にはたくさんあった。そして父親エロ本が当たり前にその辺に転がってた。

父親は家の中で強権的だった。

酒に酔うと、暴力は振るわないが、テレビに出てる女性タレントグラドルの見た目を揶揄する発言をよくしてた。

脳みそに行く栄養がぜんぶおっぱいに回っただけのバカ女」みたいな感じの発言露出の多い服の女性芸能人は男に媚を売りたがっているアバズレだとか。


俺は小さい頃から男児らしく乗り物好きだったのだが、車が趣味で車に関わる仕事をしていた父親知識豊富乗り物にとても詳しかった。乗り物のことをなんでも教えてくれる父は俺にとって一番すごい人で、乗り物以外でも父親の言うことが正しいのだと思っていた。

また、父親が酒に酔って他人揶揄したり、自分を大きく見せる発言をしたとき母親は父の機嫌を損ねないように何も言わなかったので、その発言や態度をそのまま俺は学習し、内面化していった。

酔ってる時の父はリビングに転がってるエロ本を俺に渡してこういうの読みてえんだろとか言ってた。

このあたりはカウンセラーの人と話しながら父親父親との関わりを見直す作業をしたので割といまでは冷静に書ける。

この話を始めた当時はカウンセラーやたまに同席する母親に対しても自分を大きく見せようとしていたと思う。

こうした両親の態度や状況は性的な、または心理的虐待の一形態であった可能性が高いとわかった。

そう言われたことで俺は被害者意識を持ってしまった。

俺は父親母親にまともな環境で育ててもらえなかったせいで性犯罪者になってしまった。なのになんで犯罪者としてこんなに責められなきゃいけないんだ、みたいな。

悪いことしたかもしれないけど俺だって被害者だし、みたいな。

俺が犯した罪と、俺の生育環境の悪さを切り離して考えることができなかった。

母親は何度かカウンセリングに同席したりしていた。

俺は記憶にないが、父親は酔うと暴力を振るったこともあったらしく、母親はどうしてもそれだけはやめてくれと言ってやめさせた。だけどまたいつ暴力を振るうか分からなくて事なかれ主義父親の態度を容認放置してしまった、申し訳ないことをしたと言っていた。

母が認めて謝ったことは後々受け入れるけど、このとき被害者意識を膨らませる動機しかなっていなかったと思う。

ここから被害者意識を抑えながら罪に向き合う、

女性他人尊厳ある人として認識してコミュニケーションをとる、関わり方を覚える、みたいな方向に行くんだけど、ほんとに分からなかった。

被害者意識を持て余してうまく行かなかった。すごく時間がかかった。

ただこの意識が少し変わったきっかけがあった。

ツイッターだと思うけど、あるラジオ番組?でモーニング娘。のあるメンバー水着写真集は出さない、100億くらいもらわないとやらない、みたいな話をしていたらしい。それに対して明石家さんまが「お前は自分のカラダにそこまでの価値があると思っているのか?」みたいな返しをするとその子

「私にもさんまさんにも誰にだってそれだけの価値があります」というようなことを言っていたと。

それを称賛する内容のツイートかなにかを目にした。

そのとき

「ってことは俺にも100億とかの価値があるのか〜」

と、綺麗事でそういう誰の命も大切、みたいな台詞ごまんとあると思うんだけどなぜかこのときはすごく響いた気がする。

100億の具体的な価値はわからないがものすごい希少なダイヤモンドくらいの金額なのかな、とか考えたんだと思う。

この後もカウンセリングは続けていくんだけど、頭の片隅にずっとあの話があって、いつ何がきっかけか覚えてないけど、しばらくしてからすべての人をダイヤモンドだと思うことを始めた。

尊厳が、とか、人を尊重するとか大事にするとか、そういうことを言われると俺だって尊重されたい、大事にしてくれ、そっちが俺を大事にしないのになんで俺が、みたいな被害者意識暴走があったけど、

人として見ることを諦めて眼の前の人間は100億のダイヤモンドだ、ダイヤモンドにこの態度は良いのか、この言葉は良いのか、勝手に触れてはいけないのではないか、みたいな

相手ダイヤモンドにすることで相手距離をおいて考えられるようになった。

尊厳のある1個人として尊重する」ためにはたぶん相手との間に少し心の距離?をとる必要があって、俺の場合自分被害者意識に振り回されがちで相手の状況や考えを推し量れなくなってたけど、いっそ相手無機物ダイヤモンド)とすることで距離を測れるようになった気がする。

ただこれのお陰で人との関わり方や、女性子どもや弱い立場の人との関わり方や認識が百発百中うまくいってるわけではないので、カウンセリングを続けて自分の抱いた気持ち認識言葉にすることを続けている。


女性がひどい性被害を受けた事実をズリネタ認識してしまうのは環境要因によって刷り込まれしまったというか、頼んでないのに技マシンで増やされた必殺技コマンドみたいな感じだと、カウンセラーの人と話してそう客観的認識をすることにした。そしてそれは使ってはいけないコマンドとしておかなくてはならない(一度でもそのコマンドを使うと使い勝手が良いと判断して優先順位が上がってしまう、再犯きっかけにもなるかも)ので、抜きたいときラブラブエッチもの限定エッチなのを見てはいけないわけではない、ただ他人尊厳を守るという前提でのコミュニケーション他人への認識というのがうまくいってない俺にとっては、露悪的な内容はよくない結果しか産まないというのを俺自身も納得したのでそうしている。

主語かいかもだけどAVエロ漫画でもいわゆる尊厳を踏みにじる行為としての「ひどいことをする」というのをエロに結びつけすぎなのではないかと思う。ラブラブエッチものは羨ましくなったり妬ましいときはあるけど普通に抜けます

まだまだ道半ばではあるが、

俺は多くのダイヤモンドを傷つけておきながら、しくったな〜しか考えていなかった。

傷つけたダイヤモンドのことを考えられなかった。

今でも考えようとすることは俺の負のコマンドに触れる可能性がある(やばいスイッチに触れそうだなと言う感覚がくるからやめる)のでうまくできない。

傷つけてしまたことに正面から向き合えない代わりに、再犯しないための努力を続けていこうと思う。

2024-12-08

ワンピース」がインド映画化された時に起こること

1. 超絶ロングな船上ダンスシーン

海賊船上で全キャラが一斉に踊る!ルフィゴムゴムの腕を使ってみんなをリードする中、ゾロサンジが「踊るな!」と小競り合いしつつもしっかりキメる。曲名は「Yo Ho Ho and a Bottle of Chai」。

---

2. シャンクスの片腕喪失が爆発的VFX演出される

原作で「サメに食われた」なんて地味な話じゃ済まない。サメが火を吹き、雷が落ち、最後シャンクスが「これが友のためだ!」と叫びながら自ら腕を引きちぎる熱血展開。

---

3. ナミの背景は三時間丸ごと一部作成

ベルメールとの過去アーロンへの復讐は泣きポイントオンパレードに。ナミがダンスを交えながら「この村のために!」と歌い上げ、観客がハンカチ片手に号泣

---

4. バギーの登場はコミックリリーフ全開

インド映画の「必要悪担当!鼻を赤く塗られるシーンが村人総出の儀式に変更され、バギーの手下たちがターバン姿で謎のタップダンス披露

---

5. 空島編が完全な神話仕立てに変更

ネルインド雷神インドラに変わり、ルフィがその化身として降臨。「雷神ゴムの戦い」というキャッチコピーで、映画中盤の大見せ場に。

---

6. ドフラミンゴボリウッド悪役の真髄に!

ピンク羽根コートさらに豪華にし、部下全員がバックダンサーに。彼の「パラサイト」で操られた民衆が踊りながら戦う狂気のシーン。

---

7. サンジ料理シーンが全編スパイス講座に

キッチンで踊りながら「これはガラムマサラ、これが俺の必殺技だ!」と叫び悪党たちに熱々カレーをぶちまける。ついでにスパイス市場での大乱闘も挿入される。

---

8. ニコ・ロビンテーマソングが壮大すぎる

歴史の本文」を読んで歌う場面が完全にミュージカル化。古代文字が空中に浮かび、バックコーラスはインド神話風の衣装をまとった歌手たち。

---

9. ウソップの嘘話が神話級に膨れ上がる

「俺は巨人100体倒したんだ!」という話が映画中で本当に映像化される。さらに巨大なトリを召喚して一緒にダンスするカオス展開。

---

10. 最後は全員で家族愛を歌う大団円

海賊旗を掲げて「私たち家族だ!」と大合唱ビビや白ひげ海賊団まで駆けつけ、全キャストで泣きながらダンスエンドロールも延々と踊り続ける。

2024-11-16

私をモチーフにしたポケモン、出してほしいんだけど

最近、ふと思ったんだけど、私をモチーフにしたポケモンって、絶対出してほしい。だって、私ってファッションECサイト運営して年間2000万稼いでるし、セックス経験も1000人超えてて、性に奔放なキャラクターとして、世の中に一番合うポケモンキャラが私じゃない?それをゲームの中に反映してほしいんだけど。

イメージは、まず外見はちょっとセクシーで、自信に満ちた感じ。ポケモンのバトルでも、戦うたびに「さあ、いきなり戦いの準備OK!」みたいな感じで、バンバン攻める感じ。必殺技は「誘惑のキス」とかで、相手翻弄しながら戦うっていう。もちろん、男でも女でも全然OK。戦う相手によって、テクニックも変わる。戦うことで、ポケモンたちも成長するし、経験値がどんどん増えていく感じ。だって、私だって経験豊富から、技もどんどん進化するし、相手によってアプローチを変えたりするし。

経験の要素も入れたかったんだけど、例えば、バトル中にポケモンが「快感波動」とか使うと、相手を一瞬で惑わせて、技が決まるみたいな感じで。もしくは、毎回勝つごとにレベルアップして、次は新しい技を覚えていくんだけど、その技がどんどんセクシーになっていくっていう。絶対にみんな、私をモチーフにしたポケモンが出たら、楽しむと思うのに。

ポケモン世界にも、私みたいなキャラ必要だよ。成功して、色んな人と経験を重ねたキャラクターが。ほんと、ゲーム会社、気づいてほしいな。

2024-11-13

書いたな! 俺の前でスパロボ話題を!

別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。

ストーリーシステムは割とうろ覚え

スーパーロボット大戦EX

人生スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識ほとんどなく、Z・ZZガンダムテレビCMで見て知っている程度だった。

ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神舞台であるラ・ギアス版権作品主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。

地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝から比較マイルドバランス主人公マサキリューネシュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドサクサク覚える。

アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカ封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。

比較マイルドバランスといったが、ラスボス唐突ビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブシナリオシステムという名の各主人公ルート分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステム公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンシャインスパーク戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。

イスラム教徒テロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラ破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン

システムの都合もあり何週もクリア

第4次スーパーロボット大戦

順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組CMバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪

終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。

なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。

2週くらいクリア

第2次スーパーロボット大戦G

ファミコン版の第2次ストーリーベースVガンダムGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。

Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスター無双した記憶しかない。

1周クリア

スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL

スーパーファミコンソフトの定価が1万円を超えていた時代産物。お高いが内容は良かった。

タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキ主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである

スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかいアイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。

何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。

新スーパーロボット大戦

戦闘時のユニットかい。海嫌い。東方不敗宇宙人。新オリジナル主人公リュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。

これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかマップほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。

スーパーロボット大戦F/F完結編

最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動インフレによりスーパーロボット産廃になっていくF完結編である

この頃は今と違って回避命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。

エヴァATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイファンネルATフィールド破られたエヴァ宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。

それでもFクリア後の予告のガンバスター登場で大興奮。

プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセットコンティニューディスク読み込み時間だった時代であるさらウインキーソフト

とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。

スーパーロボット大戦COMPACT

ワンダースワンだっけ。ラスボスダイターン3ドン・ザウサーでしかも超強い。

しかワンダースワン本体IDで全キャラ精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要コマンドは固定である)。

スーパーロボット大戦コンプリートボックス

2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料価値を除けばゴミ

スーパーロボット大戦64

ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズ主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。

割と真面目に戦争悲惨さを描いており、何しろ最初から地球ダンクーガのムゲ・ゾルバド帝国レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。

機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊MAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。

アークライトブルー

色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプ一般人少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲

レイン・メネス

このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独レジスタンス少女部隊名ならソーラーファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器バルカンファランクス運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ

主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーあいまって名曲なので無限に聴ける。

マナミハミ

財閥お嬢様執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。

ブラッドスカイウィンド

ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技セリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。

スーパーロボット大戦α

この頃から熟練システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動結構もっさり

オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーホースJrビームラム使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ

今やベテラン声優杉田智和主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。

リアルスーパー各1周。

スーパーロボット大戦α外伝

大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。

でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。

みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。

2周クリア

スーパーロボット大戦IMPACT

長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。

クリアボーナス特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。

中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レア集中力精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。

隠し最終ステージアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡エリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。

1周しかできなかったよ。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION

GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品

IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい

2周クリア

第2次スーパーロボット大戦α

面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまりきじゃない。

あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。

でもゼンガー主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。

なんだかんだ言いつつ主人公4人ともクリアの4周。

スーパーロボット大戦D

大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。

主人公機がどれを選んでもデカくてごっつくなるのは面白い

3周くらいクリア

スーパーロボット大戦MX

なんかライディーンラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。

あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2

キョウスケ、ツヨイ

第3次スーパーロボット大戦α

後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!カルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。

なんだかんだいいながら4主人公を各1周クリア

スーパーロボット大戦J

なんかサブパイロット女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。

などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。

グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。

スーパーロボット大戦W

やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。

インストリーSFものとしてなかなか面白い。2周クリア

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS

GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。

スーパーロボット大戦OG外伝

外伝外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。

エキスパートモードかい武器改造できないモードクリアした気がするので2周してると思う。

無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ

ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 / 再世篇

色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクボトムズコードギアス一気見したので唐突に復帰。

グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじ銭ゲバかっこいいぜ! レントンニルヴァーシュは……誰こいつら。

敵はなんか範馬勇次郎と、版権キャラ二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしなっちゃった人とかいた気がする。

第2次スーパーロボット大戦OG

なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。

スーパーロボット大戦X

今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。

なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。

世代的には魔神英雄伝ワタルナディアドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。

代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイエースになった。現金のGは始まりのGだ。

今2周目やってる。

おわり

こうやって見てみると結構やってるつもりでシリーズの半分もやってないな。さすがに続けてやると飽きるしな。

2024-11-08

anond:20241108105136

他ゲーでも簡易入力モードを対戦が成立する程度に作りこむことは可能だったはずだけど、スト6以外は

ボタン連打で使い物にならんほど安いコンボして、とりあえず出るだけの必殺技出させて終わり」

だったのを、モダン入力プロ考慮するレベル(もうプロには全然使われてねーけどさ…)にバランス調整したのが偉いのであって、そこを「アークゲーとかでありましたよ」っていうのは雑すぎでしょ

ゲーム性が~って言うけどそもそもゲーム性に合わない入力方式あっても意味ないじゃんね

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-06

ダブルパンチってどんな技?

両手を同時に突き出す?

右手をすばやく2回繰り出す感じか?

右、左で殴るならそれはワンツーパンチだし

そもそも誰の必殺技なんだろう

いや必殺なのか?

ならばコンソメパンチはどんな時に?

2024-11-05

anond:20241105231352

車田正美必殺技漫画あたりから、どれも展開が遅すぎてついていけなくなったねえ

子供チャンバラしてる夫が「コウシケッショウ!」って叫びながら必殺技出してた

 

みんなの必殺技も教えて

2024-10-30

anond:20241030141240

木と土。

相手の渾身の必殺技を防いで、それで終わりか?ってしたい。

2024-10-26

スタレのパーティーってどうやって組んだらいいの?

均衡レベルカンストさせてから雑魚にも負けるようになった。

敵の攻撃連続して一体に集中したらどうやってもソイツが倒れてしまう。

頑張って靭性を削っても間に合わない。

そして我がパーティーはヒーラー2・タンク2の地獄のような編成になった。

ヒーラータンクガチャでは引けてないので配布キャラだ。

恐ろしいほどに火力が足りない。

ダメージソースほとんど弱点撃破だ。

なのかのカウンター開拓者必殺技雀の涙だ。

ひたすら耐えて弱点撃破ダメージで倒す。

ちゃんと組めている人なら5分で終わる戦闘を50分かける。

仙水の言葉を思い出してしまう。

違いはこちらが割と死に物狂いであることだ。

大部分の戦闘自動戦闘があるので何とかなる。

ネームボスとの戦いはコントローラーを片手にひたすらマニュアル操作で1時間に渡る死闘を繰り広げる。

疲れる。

とにかく疲れる。

何なんだこのゲームは。

何が面白いんだろうか。

それでも勝つことが出来るのが救いだ。

2024-10-18

愚痴

ソシャゲ

友人に勧められ9年が経った。

3年で違和感を感じ、4年で苦痛

5年はだらだらと引きずり6年で半引退になり始めた。

グッズも買って、リアルイベントも行くようなガチ勢だったのに。

途中、まとまった休みができメインシナリオ更新されてたのでやってみたら面白かったのでしばらくはしてたがまた苦痛になりやめた。

そこから9年が経ち、1番好きな作品キャラ実装、配布されるということになった。

放置していたメインシナリオをやらないともらえないので久々にやるかと少しはやる気はあったが半分で飽きた。

期限がもう間近なのでシナリオスキップしながら進めているが戦闘が辛すぎる。

敵へのダメージは入りにくい。

必殺技で全滅。

スキルを使うのを制限される。

いくら強化したって結局は強いキャラしか使えない、低レアでもいけるんだろうがそこまでやる気はない。

属性の多さ。

言ってもキリがないがとにかく編成と戦闘がめんどくさいしクリアできた達成感もない。

唯一の救いはコンティニューアイテムがあるので

惰性で使いまくっている。

そして新イベントの発表。

このソシャゲは90%ギャグしか構成してないと思う。特にイベントは緊張感がまるでない。

二次創作もついていけないというかキツい。

逆輸入もされてもうついていけない。

段々とキャラの魅力が分からなくなってきている。

周回の過酷さ、オートもスキップも無し。

仕事疲労で何も考えずに大ダメージを出しながら何度も同じ事を繰り返すのは気分が良かったがこんなもの時間費やしてバカだったと思う。

ガチャ天井無し、こんなにもキャラがいるのに?

強化も結局は素材ではなく、ガチャを引かないと強くならない。

元々好きなキャラの扱い、ファンの声にモヤモヤしていたが半引退の決定打は1番好きなキャラ派生キャラグラが出てきたが別人だったこと。

顔も声も一緒なのに。こんなのに一喜一憂していたのかと絶望した。

そのキャラクターの生い立ちとかは分かったが

もうこれは無理だなと悟った。

(あと勧めてきた友人との一時疎遠)

もうこのソシャゲをやるのではなく、アニメ漫画ゲームをやったほうがいい。

派生作品に触れた時が1番楽しかった。

これを続けていると制作会社も嫌いになりそうなのだから良くない。

好きなキャラ作品リメイクされるからそれをやり込みたい、いつ発売されるか知らんが。

正直、配布キャラ欲しいか?と言われると別に欲しくないと思っている。

やる気を上げるためにイラスト必殺技、モーションを見てみたがどうにもしっくりこなかった。

ももう他のゲームと並行しながら苦痛を和らげつつやってもう終わりかけだからやれるとこまでやって

そこからはもう完全にやめよう。

運営に周りのファンについていけない。

一時は楽しませていただいたが今ではもう全てが楽しくないゲームで終わった。

しかし、課金もしているかアプリ自体は残すと思うからまだ未練は持ってんだなアホくさ

このゲームではなく、このゲームの主になっているアニメが今1番ハマっている某大手ソシャゲコラボするらしい。

このゲーム制作会社リスペクトしてるみたいで

似たようなキャラは出てきたので納得はした。

まり作品同士でのコラボは好きではないが一応両方とも好きなので様子を見る。

インタビューを見てもちょっとモヤってしまったので制作会社を完全に嫌いになる前に早く引け

2024-10-12

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20

anond:20241102083243

◆再追記

anond:20241026155116←皆さんの意見を受けてリライトしました、よかったら読んでみてね

-----------------------------------------------------------

選考基準独断偏見で、作者一人につき一作まで

強いて言えば後世の作家への影響、社会的な影響を重視

ランキングではなく、連載開始順に並べただけです

忌憚なき意見、待ってるぜ

1.ハレンチ学園 作:永井豪 1968年創刊号 - 1972年41号

黎明期レジェンド枠。サービスエロジャンプマンガの大きな側面を担っていた事実否定できないし、そもそもこの作品の売上が無かったらジャンプが存続してたかも怪しいので入れざるを得ない。

2.男一匹ガキ大将 作:本宮ひろ志 1968年11号 - 1973年13号

黎明期レジェンド枠2。ジャンプ黎明期の売り上げを支えつつ、不良系マンガを一大ジャンルとして確立させた意味で実は物凄く偉大な作品。これが無かったらろくブルも東リべも存在しない。

3.こちら葛飾区亀有公園前派出所 作:秋本治 1976年42号 - 2016年42号

ギネス記録である40年にわたる長期連載、そしてサブカルチャー全般積極的に題材として取り入れたことで現代日本風俗文化を凝縮したような史料価値を持つ作品になった点を評価したい。

4.リングにかけろ 作:車田正美 1977年2号 - 1981年44号

黎明期レジェンド枠3。売り上げもさることながら、見開きを用いたド派手な演出の数々や、「荒唐無稽能力バトル」というジャンル確立させた点を評価したい。(このジャンルパイオニアアストロ球団なのだが、後進への影響はこちらが上かなと思う)

5.キン肉マン 作:ゆでたまご 1979年22号 - (週プレNEWSで連載中)

リングにかけろ確立したバトルマン路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。初めてのジャンプ黄金期を作った作品で、キン消しをはじめ一般社会への影響力もすごい。いわゆる「友情努力勝利」はほとんどキン肉マンで作り上げられたといっても過言ではない。

6.キャプテン翼 作:高橋陽一 1981年18号 - (キャプテン翼WORLDでネーム連載中)

勝利友情といったそれまでのスポーツマンガの王道を抑えつつも、キャッチー必殺技を取り入れ実際のスポーツ以上のエンタメ性を付与した。マンガ史全体としてはドカベンがこのジャンルパイオニアだけど、ジャンプで言えばキャプ翼がそれ。海外で人気が爆発したほぼ初めてのジャンプ作品という点も重要。この作品がなければメッシサッカーやってなかったかも。

7.北斗の拳 作:武論尊原作)、原哲夫作画1983年41号 - 1988年35号

80年代ジャンプ象徴といえる作品。創刊以来、ジャンプの主たる系統であった劇画タッチハードボイルドな男向けの作風の最高到達点。

8.きまぐれオレンジ☆ロード 作:まつもと泉 1984年15号 - 1987年42号

ラブコメから選ぶならこれ。決して革新的な要素があったとは言えないが、当時のジャンプが唯一苦手としていた王道ラブコメで人気を得たことが重要。ポップ路線を持ち込み、ジャンプ紙面の多様性はより進むことになる。

9.ドラゴンボール 作:鳥山明 1984年51号 - 1995年25号

90年代中盤のジャンプ黄金期を牽引した作品であり、連載が終了してなおもジャンプ日本マンガ文化の頂点に君臨する作品。急激な路線変更、無理やり感ある後付け設定と引き延ばしなど、負のジャンプらしさをも象徴している。

10.ジョジョの奇妙な冒険 作:荒木飛呂彦 1987年1・2号 - (ウルトラジャンプで連載中)

国民作品として定着してきたのはここ数年って感じはするけど、現代異能バトルマンガはほぼ全てジョジョ3部の影響下にあると思うので入れざるを得ない。

11.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

バスケマンガ、いやスポーツマンガ史上の最高傑作勝利と成長の喜び、敗北と挫折の苦さがこれ以上なく詰まったタイムレスな名作。もし序盤の不良マンガ路線継続していたら日本バスケットボールの歴史は(恐らく悪い方に)大きく変わっていただろう。

12.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - 1999年43号

特筆して後世への影響や売り上げがずば抜けている印象はないけど、DB幽白スラダン終了後ワンピナルトブリーチが現れるまでの柱としてジャンプ暗黒期を支えた世代代表として入れておきたい。

13.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号 - 1997年40号

純粋ギャグから一作入れたかった。ナンセンスシュールさを主体としたギャグジャンプ誌上で成功させた最初マンガ下品さやエロさを排除した純粋面白さを追求した点が重要。その影響度は「マネもほどほどに...」という注意書きが当時の新人賞の要項に書かれるほどだったそう。

14.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

正直マンガ作品としての完成度は大したことない。だが集英社における映像媒体以外のメディアミックスとして最大の成功例であり、TCG日本に定着させた初めての作品であり、暗黒期の集英社(とコナミ)に莫大な富をもたらしたこと重要お金正義

15.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

大河ドラマ的な作風であったり、連載中であったり、作画コストが高すぎたりで他作品へ与えた影響がまるで感じられない(マネしたくてもできない)点が評価を迷うポイント。それでもなんだかんだ国民マンガジャンプ看板地位は譲ってない。幼少期から温めた構想を週刊連載で30年かけてやる人間って歴史存在しないと思うので、そういう意味では既にマンガの枠を超えた注目度になりつつある。

16.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 連載中

残酷で先の読めない展開、異常に複雑で難解な設定、それでいて少年マンガ的なシンプルな熱さを持ち合わせた稀有作品。「続きが気になるマンガ」を描かせたら冨樫以上の人間はいない。ハンタ最終回を読むまでは死ねない。

17.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

まあ、国外で最も人気のあるジャンプマンガなので(適当)。

18.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2006年24

サスペンス主体としたマンガとしてこれ以上ない完成度。ジャンプ作品を大別するとバトルものスポーツもの恋愛ものギャグもののどれかになるが、それ以外のジャンルで最も成功を収めた作品

19.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 2020年24

ワンピース以降不在だった、圧倒的な看板力を持つマンガ趣味多様化出版不況といった逆風を跳ね返し、国民的な作品を生み出す力がマンガにまだあると示した功績がデカい。

20.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

今のジャンプジャンルレス化している最大の要因はジャンプ+の影響であり、その代表格ともいえる藤本タツキを入れないわけにはいかない。まだそこまで顕在化してないけど、今後10年でタツフォロワー無限に産まれそうな予感がするので入れておく。

追記

一応30年くらい継続して毎週ジャンプ読んでます

ブコメでなんでこれ入ってないの?って言われた作品について

ブリーチ個人的にはリストに入れるべきか一番迷った作品るろ剣と入れ替えてもいいかも。売上的にも後世の影響的にも入っていいと思うけど、他の超長期連載作品と比べ終盤面白さを保ててなかったところがちょっとマイナス。実際掲載順もどんどん下がってたし

銀魂→人気売上的にはあり、メディアミックス成功度も高い。ただ銀魂がなかったと仮定した時のマンガ史的影響力があまり感じられないので外した

シティハンター→人気売上的にはあり、ただハードボイルドでもコメディでも上の作品複数あるように思う

テニプリ→正直候補に入れてなかったけど腐人気の拡大とテニス人口の拡大という意味ではたしかにアリだなと思った。入れ替えるならチェンソかデスノかな

ハンタより幽白→これ言うと公平性を欠いてると言われそうだが、俺は冨樫ジャンプ史上もっとも偉大なマンガであるという前提で全作品評価している。幽白は序盤の人情モノ路線打ち切り冨樫作家性が薄まっているように感じるため、より純度の高いハンタを選出。ただ未完に終わったなら幽白でもいいと思う

リンかけより聖闘士星矢→書いたように能力バトルマンガのパイオニア存在であることを重視した。1作家1作品縛りなければ入れてもいい

Drスランプ→1作家1作品縛りなければ入れてもいい

ひばりくん→もともとギャグマンガとして書かれた作品なので評価に迷う。入れ替えるならオレンジロードなんだけど、あえてオレンジロードを入れたのはジャンプギャグ要素を排した恋愛マンガをヒットさせたことによる後世への影響を重視したからなので...

はだしのゲンジャンプ掲載された期間が短すぎる

サーキットの狼ジャンプ史においてレース漫画存在感がさすがに薄すぎると思う、必然的に後世への影響力も低く評価せざるを得ない

ヒカルの碁小畑で選ぶなら流石にデスノかな

漫☆画太郎画太郎ギャグ面白いけど汎用性や他作家への影響に欠ける。なぜなら絵柄ありきで、良くも悪くもマネができないから。俺がうすたのギャグを高く評価する理由は、ストーリーににも絵柄にも下ネタにも頼らない純度の高さ(=マンガにおける笑いの一般化)にある

呪術→はっきり言って候補にも挙げてなかった。同世代チェンソ鬼滅より明確に格下だし、そもそもコンセプトがジェネリックハンタしかない以上このリストには入れられない。冨樫になくて芥見にはある面白さがあるとするならば俺とは感受性根本的に合わない

男塾→あれは劇画タッチとバトルものという過去メインストリームメタにしたギャグマンガなので、他作品の影響を大いに受けた側。このリストには入らない

2024-10-09

anond:20241009120531

🐊「グフフッ・・」

🐊「ならば“もう一つの渦”をくれてやろうっ!!!🌀」

🐊「バルジの大渦の中で生命を賭して生み出したこのオレの新必殺技が・・」

🐊「おまえの身体を二つに裂く!!!

🐊「むうううんっ!!!💪」

🐊「かあああああーーーーーーーっ!!!!」

🐊「獣王激烈掌!!!!🌀🌀」

2024-10-07

anond:20241007190203

🐊「グフフッ・・」

🐊「ならば“もう一つの渦”をくれてやろうっ!!!🌀」

🐊「バルジの大渦の中で生命を賭して生み出したこのオレの新必殺技が・・」

🐊「おまえの身体を二つに裂く!!!

🐊「むうううんっ!!!💪」

🐊「かあああああーーーーーーーっ!!!!」

🐊「獣王激烈掌!!!!🌀🌀」

2024-10-06

anond:20241006194444

🐊「グフフッ・・」

🐊「ならば“もう一つの渦”をくれてやろうっ!!!🌀」

🐊「バルジの大渦の中で生命を賭して生み出したこのオレの新必殺技が・・」

🐊「おまえの身体を二つに裂く!!!

🐊「むうううんっ!!!💪」

🐊「かあああああーーーーーーーっ!!!!」

🐊「獣王激烈掌!!!!🌀🌀」

anond:20241006121911

🐊「グフフッ・・」

🐊「ならば“もう一つの渦”をくれてやろうっ!!!🌀」

🐊「バルジの大渦の中で生命を賭して生み出したこのオレの新必殺技が・・」

🐊「おまえの身体を二つに裂く!!!

🐊「むうううんっ!!!💪」

🐊「かあああああーーーーーーーっ!!!!」

🐊「獣王激烈掌!!!!🌀🌀」

2024-10-04

anond:20241004124711

🐊「グフフッ・・」

🐊「ならば“もう一つの渦”をくれてやろうっ!!!🌀」

🐊「バルジの大渦の中で生命を賭して生み出したこのオレの新必殺技が・・」

🐊「おまえの身体を二つに裂く!!!

🐊「むうううんっ!!!💪」

🐊「かあああああーーーーーーーっ!!!!」

🐊「獣王激烈掌!!!!🌀🌀」

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん